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Crapulax le fourbe

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Tout ce qui a été posté par Crapulax le fourbe

  1. [quote][color=#330000][size=2] jouer 150 figs c'est infernal[/size][/color][/quote]. C'est le genre de cliché qui empêche les orks de s'inscrire en tournoi. Si tu ne l'as fait qu'une fois, tu n'as pas l'habitude. Une marée verte est un style de jeu spécial, qui s'acquiert avec le temps. Entraine toi à 750 points avec 90 boyz, tu verras, tu arriveras à gérer les placements sans problème au bout d'un temps. D'autant plus que tu n'as pas, comme un tau, un cron ou un cg, à réflechir à tes placements au millimètre. Tu donnes une direction à tes boyz, et tu avances. Tu imposes la partie à l'adversaire, qui sera vite débordé. Je te conseille aussi de donner des couleurs de dé à tes unités (pour faire les jets de sprint en même temps, ça aide. Tu ne déplaces pas toutes tes figs en mesurant, mais tu considère l'unité comme un blob (au début en tout cas, ça aide, et ça représente bien la bousculade d'une bande d'orks); Déplaces les bords en mesurant, et le reste tu le disposes dedans en gardant le même aspect. Au final c'est comme déplacer 10-15 gus; et comme tu sais où ils vont, tu gagnes du temps (tu t'en fous d'être chargé avec tes 60 tirs de contre-charge, tu sais que tout le monde peut te tirer dessus, et le couvert te suis avec le CFK. Bref, ton placement tu t'en cognes, seule la direction compte. Pour en revenir à la console: kopters par trois avec rockets (att. de flanc) ou un avec scie/rocket. Mais attention, impossible de charger après avec scouté si tu commences. Sinon, moto(nobz), tu pars sur les flancs en turboboostant, et le tour d'après tu charges. Ou les kasseurs de tanks en chariot. Ca peut réserver des surprises. Crapulax, qui a déjà joué 120 boyz en 1250pts, et réussi à finir ses tours plus vite que son adversaire.
  2. Je vois que tu avais en effet peu de chances de gagner comme ça, mais garde en mémoire que les nobz motards avec mediko sont notre unité la plus solide. impossible que quelques lance-flammes les annihilent. Du coup si on te dit qu'ils meurent, vérifie[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]. Par contre, tu me sembles quand même malchanceux; tu n'avais pas de couvert ni de décor bloquant? Et il ne faut pas confondre réserves et Fep (en tout cas en V5, V6 je suis pas sûr), donc les crisis à portée de flammes tour 1, normalement ça n'arrive pas Bref, entre le tau spé anti-ork, le scénar désavantageux, ta malchance/sa chance, et les points de règles litigieux, t'as le résumé e la pire partie qu'on puisse faire à 40k. Même un eldar très chiant ou un flying circus ne sont pas à l'abri d'un foirage complet. Tout ça pour dire: oui on peut jouer ork contre du tau, ça va juste être très chaud (mé on préfér lé zainemis malins, safé dé mayeurs bastons), mais pas impossible. Si en plus les éléments sont contre toi, c'est mort par contre. Et joue avec des amis, c'est plus facile de les convaincre de jouer plus mou...
  3. [quote]i[color="#330000"][size="2"]l déclenche son mur de feu avec ses 6 lance-flammes, bilan 10 blessures non sauvegardable et mes motos sont passés de 6 à une avant même de s'être déplacées.[/size][/color][/quote] Quand je lis ça, j'ai un gros doute: tu as 10 pv endu 5, il te fait entre 6 et 18 touches de force 4, et tu perds 8-9 pv? c'est carrément hors stats, sauf si vous comptez les touches de lance-flammes comme des blessures (sans compter l'armure à 4+ intégrée aux motos, signalée par mes prédécesseurs: en stats tu perds 2 pv en moyenne avec svg, 4 sans) Edit: petite erreur de calcul, j'avais oublié le jumelage de 3 lance-flammes; tu rajoutes 2-3 blessures sans svg. [b] [/b] [b]Edit 2:[/b] ARRRGH! Mais tu avais un dok, il reste le FNP à 5+! dis-moi que tu l'as tenté au moins! Mais contre du Tau, tu vas avoir du mal. Il faut surprendre et ne jamais sortir deux listes pareilles: une fois, le mur de chariots à bl 14 fourrés aux méganobz, une autre une armée full truks, une horde... Il ne saura plus où donner de la tête, et tu auras une chance de victoire. On a(vait) la chance d'avoir un dex où tout est jouable, faut en profiter! Sinon, tu sors 6x30 flingboyz avec un gros mek CFK, et du kommando ou du chokboy. Aucun nob, aucun équipement. Que du boy, qui va engluer, saturer, et mourir par paquets entiers, mais en empêchant ses fep, et quand même tenir les objos à la fin. Victoire à l'endurance, le premier qui s'effondre en larmes a perdu. Tu verras bien si ça l'amuse encore de griller de la masse. Oh et, oublie les boyz avec kikoups, c'est inutile contre les tau. Bonne chance
  4. Salut! En effet ta liste change un petit peu. Mais pour une force d'avant-garde, je trouve que ta liste manque gravement de mobilité. Tu n'as que des piétons! Si tu te refuses à caser du devilfish, tu devrais peut-être songer aux infiltrateurs; les kroots apporteraient un plus à ta liste (en la diversifiant un peu) Parce que là, n'importe quelle escouade de motards (surtout des orks) te dessoude toutes tes troupes. Un écran de kroots peut te sauver la partie, pour casser le rythme de l'armée adverse. Si tu joues contre une armée défensive, tu peux les mettre en attaque de flanc pour la prise d'objo/briseur de ligne, là où tes guerriers de feu vont galérer à devoir traverser touuut le terrain à pied. Bonne chance!
  5. [quote][color=#330000][size=2]Je recentre le débat, qui était de savoir si les Tau avait un moyen compétitif de faire du càc[/size][/color][/quote] [quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]qui verriez-vous des renforts efficaces hors Eldars, car étant un fan du fluff je ne peux pas cautionner que ceux-ci s'affrontent pour des xénos...[/size][/color] [color=#330000][size=2]J'attends vos conseils d'expert avisé avec impatience.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote] Attention, le sujet n'est pas : "quel CàC Tau pour durcir ma liste en no-limit?" , mais faire une liste tau efficace, fluff, avec un peu de CàC histoire de pas jouer avec une phase de moins que l'adversaire (il veut pouvoir expérimenter tous les aspects du jeu, ça se comprend). D'autant plus que c'est pas du tournoi, mais du jeu entre 2 potes. Dans cette optique, la bande de drones de Tokugawa Shogunate est tout à fait viable. Les nécrons, leurs pires ennemis sont les eldars, alors pourquoi pas alliance nécrons/tau, y'a moyen de dur comme de mou avec cette alliance (écharde de C'tan, destro/spectres, fauchards ('fin les nouveaux parias quoi)...). L'alliance orks/tau, c'est plutôt une hérésie, vu qu'il est bien spécifié que les Tau n'essaient même plus de discuter maintenant, ils tirent à vue. Dommage parce qu'on peut rajouter du CàC pas cher. SM/Tau: frères de bataille, du patron motard peut faire du très bon CàC, mais cher. Escouade d'assaut Raven guard avec un chapi/archi + quelques scouts? jouable et peu cher, mais pas très dur. La garde, un peloton qui compte comme auxiliaires Gue'vesa? avec un chef de la caste du feu count as commissaire pour obstiné (fanatisation au bien suprême, peut être très fluff), et des armes énergétiques sur les sergents pour le contact. Des légions pénales peuvent aussi faire de bons auxiliaires. C'est encore le choix le plus fluff, ça fait vraiment Empire Tau. Ce" n'est pas dur ni liquide, 50 gus peuvent faire un beau cordon pour protéger les lignes Tau (qui se moquent pas mal d'offrir un couvert à l'adversaire). Les autres armées, je vois mal l'intérêt; le chaos peut-être, avec un patron monté ou un prince démon, mais seul, ça a tendance a être bof... Et puis fluffiquement, ça risque d'être tendu d'expliquer ça.
  6. Tant que vous y êtes à jouer des unités CC2 1att F3 endu 4 au CàC (la blague, au prix d'un marine!), rajoutez comme allié 1 gros mek avec gros kikoup et armure, 45pts, un truk, 35 pts avec 11 blindboyz, 110 points. Pour 190 points, soit 23 tirs F4 CT2 et 33att F4 CC4 + 4att F7 CC4 (ou si kikoups, 12 tirs et 44+4 attaques). Là on parle, avec moyen de défier un prince démon, et de rester sans peur un tour. Pour 5 pts on a 1 emblème, utilisable pour relancer un jet de cmdt raté même si refus de défi il y a. Et une 4+, pour résister un poil a la satu, mais si tu mets des boyz de base, tu économises 44points. Quand même en tapant dans les unités les plus molles d'un des codecii les moins opti du moment on trouve mieux que ce que tu proposes, c'est qu'il y a un pb. Mais l'ork a l'avantage de pouvoir aligner du CàC avec les troupes, et les QG en taxe sont peu chers. On peut faire la même avec 3 motonobz et un boss motard pour 300 points, et ca tanke et ça tape. Ou boss+ 3meganobz en chariot ou truk, pour 200-250pts, ça peut faire mal (en sachant que toutes ces solutions sont autosuffisantes en schéma d'armée alliée) . Mais tout ça n'aidera pas le tau à résister à un flying circus (quoique , sur 23 tirs à 18+12ps et 3tirs de grofling à 12+36ps y'a moyen de faire des 6 pour tenter de faire se crasher un truc.) C'est décousu, mais en conclu, rajouter du CàC à une armée Tau, ça va surtout ramollir la liste, à part cas spécifiques pensés en réponse au métagame actuel; impossible de savoir à l'avance si un truc restera efficace longtemps, surtout avec le rythme des sorties (genre garde, orks qui arrivent; tremblez, pauvres campeurs xénos!) PS: [quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]toujours axés sur le tir, qui sera toujours dominé par les Tau de manière écrasante[/size][/color][/quote] sauf si le Tau gaspille sont commandeur dans une unité de CàC vouée à la glu, perds donc 200 points en puissance de feu, et se retrouve face à un Taudar opti satu. Tu viens juste d'offrir la victoire à ton adversaire, sans pour autant te permettre de survire au tour 2 d'une armée SM motards, parce que 2 bandes de kroots protègent mieux et sont opé. Je vois vraiment pas contre quelle liste ton escouade de 168pts de drones est plus efficace et utile que 168 points de cibleurs, kroots infiltrés qui temporisent sans protéger une unité ennemie par un CàC prolongé, ou de simples GdF qui saturent mieux. A la limite des stealths sont tactiquement plus intéressantes.
  7. [quote][color=#330000][size=2] Mais préserver à ce point ses forces face à une cinquantaine de tirs de F6/7 par tour, tout en se mettant dans une position d’agresseur, ça parait complexe.[/size][/color][/quote] Avec quelques décors bloquants y'a moyen de diminuer les dégats. D'autant plus que, dis-moi si je me trompe, avec 2 escouades d'oblis et 1 termicide, tu ne claques peut-être pas les boucliers de tous tes serpents, mais tu gardes ceux du point faible de ton dispositif. La liste chaos doit avoir pour objectif de faire douter l'adversaire; pour ça il a l'avantage : lui, il affronte de l'eldar serpent spam toute les 5 min, les autres n'attendent du chaos que les helldrakes... (enfin c'est une supposition, je suis à des éons de jouer dur)
  8. Pour ceux qui cherchent un peu de variété, pas forcément en compétitif d'ailleurs, il y a quelques scénars intéressants made in GW. Dans le GBN V3, il y a quelques scénars que j'apprécie jouer (il y a une quinzaine de scénar/variations); le prendre et tenir était quand même meilleur que celui de la V5 qui finissait toujours en nul. Mais pour les apprécier, c'est en 1000points maxi; vu que les changements sont ceux du schéma de base: l'attaquant doit avoir 1 élite 1 troupe, le défenseur 1 soutien 1 troupe (en 2000, ça devient juste une petite taxe pour certains, et du coup rien ne change). En mixant ça correctement avec la V6 (seules troupes opé, on enlève le 1er sang...), on peut avoir des scénars bien intéressants, et monter une campagne facilement. Je précise que je parle hors no-limit, avec des rôles précis attaquant/défenseur, dans le but d'utiliser des troupes délaissées (à tout hasard des banshees, scorpions infiltrés par 8, des kommandos orks). Je n'ai pas encore pu faire le travail d'adaptation sur tous (quid des interdits de Fep?), mais ça permet des parties sympas, et rendra des listes molles viables. Ceci n'est qu'une tentative d'équilibrage interne, en connaissant les armées jouées dans un cercle, sans le potentiel de surprises que des joueurs no-limit ramènent (à raison d'ailleurs) dans les tournois; quand on vient en compèt', c'est pas pour faire figurant, c'est pour poutrer. Toutes ces digressions pour dire que y'a peut-être quelque chose à récup' dans certaines versions anciennes de 40k, sans passer par les scénars de Warma, où apparemment les carac sont trop différentes.
  9. Il le dit lui-même dans son rapport, il ne scoute pas justement pour pouvoir charger. En général il n'y a pas de charge au tour 1 du joueur 1 car il n'y a pas la portée. Mais quand on pose des kroots à 18ps de chevaliers noirs, faut pas s'attendre à les garder longtemps... Sinon merci François, dans ces périodes où je joue très peu, c'est un vrai bonheur de pouvoir lire tes RdB. Continue, on est fans!
  10. [quote][color=#330000][size=2]Dans ce cas seul les boyz et les nobz ont le droit d'utilisé le truk[/size][/color][/quote] C'est ça. Mais au déploiement, tu choisis l'escouade que le QG rejoint, et il peut embarquer avec la dite escouade. GBN déploiement. Pour le VV, rajoute 1 grosfling, ça mange pas de pain
  11. [quote][color=#330000][size=2]Je ne sais pas ou tu as vu que les kramboyzs ne peuvent pas avoir de truk.[/size][/color][/quote] dans le codex. p.98, pas d'option pour un truk. C'est pour ça qu'on a tendance à les mettre en chariot en général.
  12. Salut, et bonne chance pour monter ton armée! Deux-trois réflexions en passant: Tu veux que l'on t'aide à ramener ta liste à 1000 points? le kanon du chariot a toujours les obus antichars [b]et [/b]frag. Les kramboyz ne peuvent malheureusement pas avoir de truk. Si tu veux leur en donner, vire les chokboyz (qui même si tu ne joue pas opti, sont par 5 plus mous que mou), rajoute 10 boyz en truk. Ca te fait une unité gardienne d'objo, et tu pourras donner leur truk aux kramboyz, sous réserve qu'ils ne commencent pas la partie embarqués dedans. peut-être enlever un motard ou deux pour mettre des armures lourdes au big boss et aux nobz, parce que sans aucune défense, ils vont prendre cher à la contre charge. En plus 10 motos c'est dur à placer. Pour moi 5 c'est le max, leur rôle c'est plus du tir/harcèlement. Les motos restantes peuvent devenir 3 nobz motards pour compléter ton armée par après. Les boyz, donne leur un fling'. C'est malheureux, mais le kikoup ne sert plus depuis la V6 (voire la V4, ah, les termis avec une svg de 4+...) Et si je puis me permettre, tu as une armée à vagues: d'abord les trucs rapides, puis le chariot, puis les piétons. A 1000 pts tu te fais gérer petit à petit par l'ennemi; je te conseille de donner un truk à tes nobz et de mettre seulement 20 b oyz, mais dans le chariot. Voilà, c'est tout. Bonne chance pour la peinture!
  13. Crapulax le fourbe

    Idée armée

    Chevaliers Gris? En plus ces temps-ci l'impérium a accès a pas mal d'options d'alliés, on peut vraiment faire pleeeein de trucs chouettos. C'est carrément de l'élite (les paloufs!), y'a du bon aéronef, c'est balaise au tir et tout à fait correct au CàC. Pas obligé d'investir dans de la masse de véhicules, un stormraven, deux razors, ou un dread peuvent être suffisants. Voire même un petite CM histoire d'avoir de la haute endu... Ou un assassin (en plus la fig a un ratio points/euros pas mal alléchant). En QG un inqui à 35 points, y'a que chez les orks qu'on trouve aussi cheap (et encore). Il me semble que cette armée ne revient pas trop cher à monter (perso je n'en ai pas). Après... Veut-il jouer dur? Parce qu'en no-limit, ça réduit tout de suite le champ des possibles; je ne sais pas si le chevalier gris sans véhicules tient la route; le méta actuel semble être CM/BL13/aéro BL12 (2 sur 3 quand même, pas mal) Sinon tyranides, y'a des chances d'avoir une belle grosse boite très bientôt; entre le gronyde, les armées guerriers/gardiens, y'a de quoi faire en élite.
  14. Pour ce qui est truk/chariot pour les nobz, ça dépend des points que tu investis; pour 7-10 nobz avec médiko, choisis le chariot. Pour 3-6 nobz avec 1 pince et/ou deux gros kikoup, choisis un truk. L'idéal est de te faire des chassis, de prévoir une bande de boyz plus importante pour pouvoir la mettre dans le chariot, et de tester ensuite en jeu. Après, il faut voir quelle est la place du big boss. Si tu as acheté des méganobz, rien ne t'empêche de le mettre à leur tête dans le chariot, qu'ils soient 3 ou 7. Y'en a qui adorent aligner des death stars à 700points, d'autres comme moi préfèrent diluer les menaces. Mais quelque soit ton choix, jamais ton kult' ne s'aventurera en milieu dur avec des chances de victoire (avec le nouveau dex peut-être, mais pour l'heure non). Mettre les nobz + big boss dans un truk, c'est chaud patate aussi, ne t'y trompes pas (pour mon kult, j'ai choisi 5 méganobz dans un 2nd chariot en 2000pts, et à 1500pts et moins, 3 motonobz en escorte d'un Boss motard). Si tu veux durcir ta liste, penses à te faire des motonobz et/ou un 2nd chariot (voire un 3e). Tu peux aussi te rajouter entre 3 et 6 truks, pour être sûr d'arriver au contact avec 3 ou 4. Mais sinon ta première liste ressemble à ce que je jouais avant, et en milieu fun ça tient la route sans problème, en dehors du fait que seuls tes nobz peuvent détruire des unités. Et les boyz, c'est toi qui vois, mais en chariot j'ai tendance à préférer par 20 flings avec 2 groflings (sans nob) ou si grosmek, 19 flings avec 1 grofling. Bon potentiel de saturation à mi-portée.
  15. Salut! Bon retour à 40K, tes figs sont bien sympa! Par contre ton armée... C'est pas le plus dur. C'est même carrément mou. Mais c'est le principe d'un Kult' de la Vitess, donc bon, moi ce me plaît forcément. Ton gros morceau qui va se faire focus et qui comprend à vue de nez 650-700 points; un drop pod avec 2-3 fuseurs, et il saute tour 1 (c'est pas un couvert à 5+ qui va le sauver). Les tru[b][u]k[/u][/b]s vont sauter extrêmement vite, et tes boyz seront bientôt 8 ou moins, donc un emblème sera nécessaire pour leurs nobz. J'inverserai à ta place, histoire de répartir les menaces: mets 19 flingboyz et le gros mek dans le chariot (ta pièce centrale), et répartis tes nobz et d'autres boyz dans des truks (si tu peux en mettre 1 ou 2 de plus, c'est classe). 5 nobz peuvent suffire, et tu peux en rajouter 3 en méga armure dans un autre truk. Ton chariot aura un bon potentiel de saturation, tes truks auront un impact (parce que 12 boyz ça part viiiiiite) au CàC. Voilà, c'est lourd de se retrouver à pattes avec une escouade de 10 nobz+ BBoss+ GMek dans du terrain dangereux dû à un seul nightspinner à 120pts qui te fait de la MI chaque tour... Et finalement, ton gros mek n'est pas légal; il doit remplacer son automatik par un méga blasta [b][u]ou[/u] [/b]un[b] [/b]champ de force.[b] [/b]Je le préfère de toute façon avec son seul champ de force, à 85points plutôt que 110-120, tu as de quoi caser un kopter, un nob kombi-karbo, ou d'autres joyeusetés tandis qu'il continuera à distribuer du couvert alentour. [b] [/b] Crapulax, qui bien que fourbe se faire rosser le Kult' bien trop souvent...
  16. Pour ce qui est de l'équipement de la garde, mon vieux codex GImp V3 me dit que chaque monde doit pouvoir entretenir et équiper une force armée, qui pourra être "récoltée" comme dîme par la Garde. Et d'ajouter que les fusils laser (et gilets pare-balles et autres équipements) étaient différents d'un monde à l'autre, pour la raison toute bête qu'il est difficile de faire des crosses en noyer sur un monde ruche avec 0% végétation. En gros, ils ont à peu près toutes les mêmes caracs, puissance, etc. mais ont un look différent, et certains mondes forges équipent les forces de dizaines de planètes. Pareil pour l'armure, les mondes médiévaux équipent de cottes de mailles, Cadia de gilets, et ça se traduit en 5+ in game. Il me semble (je ne l'ai pas sous là main aujourd'hui) que le codex ajoute que certaines pièces sont interchangeables d'un modèle à l'autre, et que surtout, les cellules énergétiques s'adaptaient à tous. On reste donc sur une standardisation du matériel, et je pense que cette histoire de M35 est justement l'utilisation d'un même SCS pour l'ensemble de l'Impérium. Pour l'efficacité laser/armes à feu, le point de vue de l'impérium est différent de l'actuel: le laser est 90% renouvelable (reste les cellules pas tout à fait 100% recyclables j'imagine), alors que les munitions solides consomment des ressources, nécessitent un approvisionnement, un conditionnement, etc. Dans un univers sombre et cauchemardesque où des dizaines de planètes sont abandonnées chaque siècle pour cause de rupture de stock des ressources, l'énergie solaire quasiment inépuisable est beaucoup plus séduisante qu'une consommation de 15 millions de tonnes de plomb par jour en munitions diverses (sans compter les transports dans le warp, toujours une épreuve hasardeuse).
  17. salut! pour rejoindre mes camarades, le dread full CàC c'est des points offerts; il ne fera rien et sera géré sans aucun pb. Ca fait 115 points. Tu peux remplacer les nobz par des méganobz, ça économise des points et c'est (malheureusement) plus efficace maintenant. Mais bon, les goûts et les couleurs... Quoiqu'il en soit, tu n'as que 52 boyz piétons (62 en comptant les pillards). Il faut que tu en rajoute. L'aégis et 5 pillards sup à la place du dred, yabon. Ghazkull en count as big boss à la place du CFK, quelques nobz en moins, et tu peux gonfler les effectifs à 30 pour les 2 bandes. Tu as un coeur d'armée solide, qui avance en tirant, couvert par une bonne puissance de feu, avec une grosse escouade opé qui peut tanker ou casser tout ce qui passe. Sinon, ta liste en l'état verra le chariot se faire focus par l'antichar les 3 premiers tours, puis les nobz evités par les armées plus rapides (les 3/4), pendant que tes 2 unités opé prendront tout dans la mouille. Zagstruck n'arrivera pas avant le tour 2 (et encore), et n'arrivera peut-être à rien gérer (4 morts en moy sur la charge d'une tactique, sans compter le combat, où les attaques de Zags tueront 1 pov sergent ; mieux vaut un nob que Zags, les planquer derrière et avancer avec le chariot) Tu peux arriver avec 80-90 pv sur la table, des menaces plus solides, et des choix plus difficiles pour l'adversaire. L'ork en V6, plus encore qu'en V5, gagne en forçant l'adversaire à tout gérer en même temps. Bonne chance
  18. Salut! Je viens de voir ton sujet, et il me semble qu'une boulette a échappé à mes collègues aux conseils inspirés: les boyz, c'est soit automatik/kikoup, soit fling' pour[size="3"] [b]toute la bande[/b][/size] [size="2"]en gros, c'est 30 boyz avec le [u]même équipement[/u] (sauf armes spéciales comme grosflings et lance rokettes).[/size] [size="2"]Relis l'entrée des boyz, on a tendance à la survoler au bout d'un moment.[/size] [size="2"]Sinon moi je préfère les bandes de 20 flingboyz (2 ou 3) soutenus par une bande de pistolboyz (en contre charge). Et les chokboyz j'aime beaucoup, mais sans zagstruk,[/size] [size="2"] directement sur la table,[/size][size="2"] qui se planque derrière les boyz en marchant et donnent juste un coup de jumppack pour ajouter du boy là où il faut.[/size] [size="2"]En gros assumer la marée verte.[/size] [size="2"]Si ton milieu de jeu est pas trop dur, tu peux remplacer tes nobz par des frimeurs, mettre un emblème à ton gros mek, et tu as une unité de commandement originale qu'on ne voit pas partout. Et un petit peu de tir lourd, qui plus est. Mais c'est mou. Liquide,même.[/size] [size="2"]PS: lobbas, par trois avec trois grots bastos pour relancer les dispersions. avec ce que tu as sur la table, les zaps n'auront pas de ligne de vue.[/size] [size="2"]les kanons peuvent t'apporter un peu de tir lourd qui te manque, vu que la force 5 des lobbas est pas top (mais efficaces sur l'infanterie) [/size]
  19. Salut, et bonne chance pour la V6! Comme tu l'as remarqué, y'a plein de petits changements qui ne nous avantagent pas forcément; pour les nobz, malgré les duels, on a toujours pas trouvé mieux que la pince; après on peut toujours payer un gros kikoup si on veut économiser 20 points sur une escouade de flingboyz (et du coup payer 4 grofling à tes 2x20 boyz). Ensuite vient le double problème des méganobz: le moral et les moufles: au bout de deux pertes (genre 4 blessures de plasma, ou 2 de fuseur), tu vas tester à [size="3"][b]7[/b]. [/size][size="2"]C'est carrément l'angoisse.En plus au contact, la moindre moufle te tue un à deux bestiaux;[/size] [size="2"] le sergent SM à 45 points se rentabilise plutôt bien sur nous (surtout avec un combi fuseur en plus).[/size] [size="2"]La meilleure solution est pour moi de les faire accompagner, mais d'éviter de trop monter leur coût, on veut pas en faire une méga death star, et c'est là que mon copain intervient:[/size] [size="2"]Le Gros Mek. Avec un krameur, un emblème et une armure lourde, il coûte 65points, 5 attaques F5 PA3 en charge, de quoi défier une moufle, il peut se permettre[/size] [size="2"]de rester derrière si c'est trop chaud pour lui.[/size] [size="2"]Il donne un Cd de 8, et même si il refuse un défi, son emblème marche toujours (je rappelle qu'on fait une svg à 2+ pour les méganobz)[/size] [size="2"]Il fiabilise à mort ton escouade, et tu peux le mettre en enlevant un nob et/ou en grattant dans les flingboyz.[/size] [size="2"]Je tiens à rajouter qu'il peut réparer le chariot en passant.[/size] [size="2"](pour moi rajouter un CFK c'est perdre de vue qu'on est là pour foncer droit au contact avec les méganobz)[/size] [size="2"]A propos du chariot, même si j'adore le kanon, 2 groflings seront souvent mieux (2 résultats arme détruite, rajoute de la satu...)[/size] [size="2"]Pour les blindboyz, j'adore.... Mais c'est mou. Dans un kult ça passe, mais là, c'est léger.[/size] [size="2"]L'avantage, c'est que c'est une troupe; le désavantage, c'est que ça sera confronté à plus fort qu'eux, et le surnombre sera tout relatif.[/size] [size="2"]Penses plutôt à les remplacer par 5-6 nobz avec une pince et peut-être un médiko (armure lourde OU corps cybork), une bande légère d'escorte.[/size] [size="2"]Ou 10 kasseurs de tank avec nob pincé et 2 bâtons kiboum'. (ça peut surprendre les 12 attaques F10 et les 4 F9, les land raider n'aiment pas)[/size] [size="2"]Ou 10-15 krameurs. Ca ça fait du lourd, mais ton boss ne sert plus et tu en as besoin pour passer les méganobz en troupe.[/size] [size="2"]Mais sur le principe, j'aime beaucoup la liste, les blindés avec la noblesse et le chef, encadrés par la masse, soutenus par la DCA et l'aviation, c'est bien pensé,[/size] [size="2"] riche en possibilités tactiques, avec beaucoup de mouvement et une grêle de plomb. Dans ce sombre millénaire où fleurissent les aegis et bastions, c'est une bouffée d'air frais.[/size] [size="2"]PS: si tu rajoutes des nobz, tu peux rajouter un boss gros kikoup emblème armure lourde à la place du gros mek; c'est pas énergétique, c'est 10 points de plus, ça tape plus à init 5 (grrr V6),[/size] [size="2"]mais ça te fait une 4ème troupe.[/size]
  20. Salut! J'ai toujours aimé le côté Mad Max des orks, ce n'est pas pour rien que les différents kults de la vitesse me fascinent. Je n'ai pas encore essayé le full motard (une aversion profonde et intense pour les persos nommés doit y être pour quelque chose), mais je trouve que ça a sacrément de la gueule. En l'état, j'ai l'impression que tes parties vont être quitte ou double: combat nocturne ou pas. C'est dommage, y'a quand même un gros risque qu'un des deux joueurs ne s'amuse pas. En fait, sans combat nocturne, tu vas subir une voire deux phases de tir de l'armée d'en face concentrée sur tes motonobz. Une fois tombés, reste... 10 boyz et leur hiérarchie, autrement dit 2 tours de jeu maxi (avec de la chance). Si combat nocturne il y a, les motonobz au chaud vont faire des ravages, et tellement attirer l'attention que tes motards vont pouvoir prendre la route panoramique tranquillou, faire des photos sur la falaise, et revenir tour 5-6 prendre les objos. En gros, tout tourne autour de ta death star (comme toujours quand on a une escouade qui prend 50% des points de l'armée tu me diras). Mais à 1000 points, cette escouade (résistante certes) avec 3 pinces dont 1 init 4 F10, qui va lui résister plus d'un tour? Après la 1ère charge, elle va être seule au beau milieu de l'armée ennemie avec les beaux néons des motos tunnées qui indiqueront "Tirez nous dessus!" J'arrête de divaguer et j'en viens au fait: pour moi (j'insiste là dessus, c'est ton armée t'en fais ce que tu veux), le coeur d'une armée de motards devrait être les escouades de motards: peu de boyz, rapides, relativement résistants, avec une [u]excellente arme de tir.[/u] Une armée de charognards qui tournent autour de leur proie, feintent des charges pour briser la cohésion adverse, qui grignotent petit à petit jusqu'à la curée. Etant donné que leur gros avantage c'est leur arme de tir, autant en rajouter; une 3eme escouade de boyz (donc 4 troupes) c'est nécessaire. Où trouver les points? -enlever le boss c'est perdre une troupe (les nobz) et une source de Cd 9 trop utile pour une armée qui teste aussi vite (Et plus il y a de persos plus il y a de tirs sélectifs possible: jumelés F5, au revoir lance flammes et autres armes spé) -grignoter les autres escouades? On ne va pas enlever des boyz pour en rajouter ailleurs. Par contre, les motonobz sont surchargés: perso, je les vois en 2 rôles à bas prix: chasseurs de char (160pts, 3 nobz 3 gros kikoup 1 emblème) ou escorte (3-4 nobz, 1 pince 1 emblème). les deux versions peuvent avoir leur combi-karbonizator pour le fun, pour dissuader les charges ou dégraisser le grouilleux. Ca fait 170 pts d'économisés à peu près, soit 1 escouade de 6 avec nob emblème gros kikoup. Tu peux aussi gratter sur le boss: si tu fais des nobz chasseurs de chars, autant le faire accompagner une escouade de motards. Tu remplaces pince et squig par gros kikoup et combi karbo, hop 30 points d'économisés, de quoi mettre une pince à chaque escouade de motards. Le corps cybork en option si tu veux en faire un tanker en défi. En gros tu pourrais avoir: Ton perso spé avec une bande, en chasseur de persos (deux pinces dans la bande) Le boss avec une bande, pour distribuer son Cd9, tanker avec son endu 6 en duel pendant que la pince tape dans le gras des escouades Une bande avec pince, pour apporter du soutien où c'est nécessaire 3 motonobz qui chassent le char, la déva fond de cour, ou qui cherchent à caser un ptit coup de flamme. En n'oubliant pas que ton armée est faite pour tirer d'abord, le contact c'est pour finir; tu aurais là 23 motos, soit 69 tirs F5 jumelés, Désolé pour le pavé, c'est si bon les orks
  21. Crapulax le fourbe

    [Orks] 1 000 points

    je me disais aussi que ça faisait beaucoup pour 1000. Le pire c'est que je l'avais vu dans mon post précédent. dsl du coup, mais le reste est valable. C'est juste qu'en face, il y aura plus de solutions pour te gérer[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img].
  22. Crapulax le fourbe

    [Orks] 1 000 points

    Il est clair que blindboyz (hors kult de la vitesse) et bizarboy sont plus fun qu'efficaces, donc si tu n'es pas un grand amoureux de ces entrées, autant ne pas les jouer. Pour ce qui est des emblèmes, les seules fois où je n'en ai pas mis, je l'ai regretté. En gros, ton unité peut rester efficace à 7 ou moins ( Parce que 13 orks, ça part vite, et qu'un test à Cd 7, ça se rate tout aussi vite). En fin de partie, au lieu de fuir, ton unité va tenir un objo. Si la pince est toujours en vie, ça dissuade pas mal, t permet même de casser du pod, du char ou autre. Bref, 5 points qui peuvent rapporter gros; pour mémoire, Cd 7 avec relance = grosso modo Cd 9. Pour le chariot, il me semble que tu n'as pas payé le blindage en rab' (mais étant sans dex sous la main, je peux me tromper), mais celui-ci ne me semble pas des plus pertinent (en fait, à part le blindage et la peinture, je joue un chariot pareil, et il ne me déçoit jamais, c'est très fun avec des kasseurs de tanks dedans). Le véhicule découvert qui donne +1 au résultat, la PA2 et 1 qui donnent des bonus aussi font que transformer sonné en secoué n'est plus aussi avantageux depuis la fin des jets superficiels. Par contre la peinture rouge permet une mobilité accrue pour rester dans le rayon du CFK ou pour charger. D'ailleurs, Si tu veux en faire un "navire amiral", tu peux mettre une bande à 19 (11pts d'économisés suite à la tragique disparition d'un gros fling) et mettre ton gros mek dedans. Le CFK, mesuré depuis la coque du véhicule permet de couvrir une zone beaucoup plus vaste (les boit+ au - 2 bandes), ce qui est sympathique. Par contre, ton armée étant beaucoup plus concentrée ( et dépendante du chariot), l'adversaire aura beaucoup moins d'hésitations et les parties auront moins de possibilités tactiques: tu passes ou ça casse. Si ton chariot tombe tour 1 ou 2, tu es mal (tu peux le sécuriser avec des boyz, mais on est jamais à l'abri d'un assaut de pods) Mais pour du 1000 points, c'est sacrément solide et démoralisant de voir une armée comme ça d'un seul tenant qui te saute à la gorge, effet rouleau compresseur garanti, avec un joli couvert pour tout le monde ( si combat nocturne il y a, c'est encore mieux). Pour les pinces, tu en as 4+ les 3 boit. Ca fait beaucoup, si un marcheur s'approche de ta ligne, tu devrais pouvoir choisir quelle bande lui opposer. Les glus qui résistent à la quantité de dakka de ton armée sont plutôt rares, et la force 6 ou 7 en charge d'un gros kikoup est pas mal du tout ( pour 20 points de moins!) d'autant plus que (par exemple) les enfants du chaos n'ont pas d'armure et tapent à init 3 (comme le nob) (c'est ça qui me vient à l'idée quand on me dit glu; les gaunt tombent au fling). Bref, à 1000pts, la quantité devrait primer sur la qualité. Mais peut être remplacer la bande du chariot par 3-5 méganobz+ grosmek CFK krameur emblème, ça te fait un paquet d'attaques PA2 F9, et du attention chef redirigé sur de la 2+ pour un prix équivalent. Ca donne de quoi pêter du land raider, monolithe, grosse bébête, chevaliers gris pour pas très cher, en ayant un cordon de boyz à 5+ de svg pour les mener à bon port
  23. Crapulax le fourbe

    [Orks] 1 000 points

    salut! J'aime bien ta liste, ça change un peu. Pour le chariot de guerre, je déduis du débat précédent qu'il est pour une unité de flingboyz? Du coup, tu peux t'en servir pour semer la zizanie dans les lignes ennemies et arroser à tout va, ça fait une bonne diversion ( de toute façon, de près ou de loin, un fuseur va l'attraper, autant qu'il se rende utile). Dans ce cas, le nob de l'escouade n'a pas besoin de pince, un gros kikoup suffit amplement. Avec les 20 points récupérés, tu as plusieurs choix possibles: -rajouter des boyz dans l'escouade du gros mek (elle va être la cible prioritaire à cause du CFK) -mettre un krameur au gros mek : PA3 init 3 F5, permet d'éviter de perdre ton nob en défi gantelet vs pince, et de permettre à cette dernière de taper dans l'escouade. Et un coup de flamme en contre charge sur de l'EN, pq pas? - avec les 25 pts restants ça fait 45, suffisament pour un trak karbonizator, ça fait toujours du bien pour chasser le scout, l'EN, empêcher une charge... -des emblèmes partout!!! Sinon l'armure lourde sur les nobz, oui c'est pas mal, mais la pince de série dépend du rôle que tu leur donne. A propos d'armure lourde, une escouade risque d'être hors de portée du CFK, quid des blindboyz? Si t'aime bien rire, mets un bizarboy à poil (en remplaçant 2 l-R par des grosfling', par ex) dans ton escouade avec L-R, c'est rigolo de poper derrière un chassis... Mais y'a bien moyen de s'amuser avec une telle liste, j'aime
  24. [quote] [b][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=220"]Francois[/url] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=220&f=20"][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_images/warfo/user_popup.png[/img][/url][/b] [color="#903030"][size="2"]Posté Aujourd'hui, 14:35[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][color="#2B3730"][size="2"][b][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2290570"][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_images/warfo/snapback.png[/img][/url]Vietlord, le 22 janvier 2013 - 14:20, dit :[/b][/size][/color] [size="2"]donc si j ai bien compris faut jouer avec au moins 7 drop pod = 4 au 1er tour, pour tuer les listes full-vol ? [/size] [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bof, il déploiera un peu plus de monde sur la table, et en échange tu n'auras plus aucune mobilité, donc tu subira toute la partie...[/size][/color][/quote] Je pense que tu es un peu trop négatif pour le coup. Ce genre de liste full volants a un gros point faible, et c'est le tour 1. Ensuite, il me semble que l'ETC marche par appariements, et certaines listes non polyvalentes y sont même bien efficaces. Si tu n'aimes pas jouer une armée de volants, rien ne t'empêche de jeter un pavé dans la mare avec quelques pod et une escouade de termi deathwing (bim les combi-plasma jumelés tour 1 dans ta mouille), avec ton dread (excellent pour dégrossir le populeux) et d'autres joyeusetés. Toi qui me semble apprécier les armées FEPeuses, et que tu y as montré un talent certain, je pense que tu pourrais y trouver ton créneau, et avoir une place de choix dans une team ETC. C'est vrai qu'il faut trouver un certain plaisir, légèrement mesquin, mais c'est le problème de la compèt. Enfin comme dit y'a les tournois avec limitations, et pour tous les goûts. Après, c'est du travail de liste comme un autre: identifier les points forts, les points faibles, choisir la spécialisation ou la polyvalence; il y a suffisamment de frères de bataille en armure énergétique pour pouvoir faire pas mal de trucs variés et bourrins en alpha-strike Avantage non négligeable, si les listes full volants commencent à prendre des 20-0 après 15min de jeu, ça pourrait changer la donne en no-limit, et faire baisser le nombre de volants (pas des masses, mais bon là c'est trop quand même). Ce sont aussi les joueurs qui décident du métagame, pas que les règles; sinon toutes les équipes de l'ETC aligneraient les mêmes listes, or il y a quand même des disparités selon les pays. De toute façon à l'ETC il ne peut pas y avoir plus de 2 Chaos/Nécron par équipe, alors va falloir trouver autre chose que du flying circus pour les équipes. On devrait limiter le nombre de joueurs par faction à ces tournois, ce serait plus efficace
  25. La règle nuée et la MI ayant le même facteur déclencheur dans ce cas-là (la perte d'un PV), c'est le joueur dont c'est le tour qui choisit l'ordre d'application. Si, pour reprendre le même exemple, on a 3 blessures sur l'unité, sans sauvegarde possible, la première blessure est allouée à un premier socle. Et là le joueur décide d'appliquer la MI, vu qu'une blessure a entraîné la perte d'un PV: [quote][color="#330000"][size="2"]Page 16, Mort Instantanée ; si une figurine perd 1 PV a cause d'une attaque causant une Mort Instantanée, elle tombe à 0 PV et est retirée comme perte.[/size][/color][/quote] Il applique les MI, donc retire 3 socles à cause des trois blessures. Ensuite, la règle nuée: une perte de PV, on la double. [quote][color="#330000"][size="2"]Page 43, règles spéciales des nuées : lorsqu'elle perd 1 PV suite aux armes mentionnées, cette perte est doublée.[/size][/color] [/quote] .Il peut donc choisir de doubler les blessures non sauvegardées subies, c'est-à-dire 3, et les alloue à un autre socle, les 3 premiers étant à 0PV. Pas de MI dans ce cas-là, vu que les blessures proviennent de la règle nuée. Pour résumer, 3 blessures->3MI+3PV perdus -> 4 socles en moins A l'inverse, si ça se passe pendant le tour de l'adversaire (état d'alerte ou que sais-je), il peut doubler les PV perdus (3 blessure x2=6) donc 2 socles à 0PV. On applique la MI, mais aucun des socles restant n'est blessé donc niet (avec 4 blessures c'est différent).
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