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BarKKamaR

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Tout ce qui a été posté par BarKKamaR

  1. [quote name='Zugrub' timestamp='1343492001' post='2182931'] Hello ! Hier soir ce fut mon baptême du feu avec une liste de Blood Axes de 1650 points, contre de l'ork. Bon ben me suis rendu compte de nombre de choses par moi-même !! Et pour rester sur le sujet actuel des Grokalibres, ben moi c'est une batterie de 3 Lobbas que je joue, et bien j'en ai été plus que satisfait !! Grâce aux grots bastos, on peut rejeter les dés de déviation, quand on obtient le Hit (de bonnes chances grâce à la relance), ben ça fait boum !! De plus, ça impose un test de pilonage dès qu'il y a au moins une perte. Et comme ils n'ont pas besoin de ligne de vue, avec leur confortable portée de 48ps, l'adversaire n'a que peu de chance, aux tirs comme au corps à corps, de s'en prendre à eux (à moins de déployer des efforts disproportionnés) ! Très satisfaisant ! Les gretchins, mes troupes chéries, se sont comme d'hab très bien comportées aussi ! En revanche, de nombreuses grosses déceptions ! (mais on m'avait averti !) - Le véhicule volé avec Obuzier : oui, la galette peut faire bien mal mais à 115 points (le mien) pour un petit blindage de 11 en découvert, ben ça part dessuite !! C'est tant un danger que l'adversaire ne manquera pas de le détruire d'entrée de jeu. Bref, trop fragile pour un tel sac à points à mon goût ! -Les Kasseurs de tank : ils n'ont pas fait grand chose, à part un squig bombe qui est parti dans la mauvaise direction et a détruit le Kanon de mon chariot de guerre ! Bref, ça n'a rien donné de concluant, et se sont fait au final ratisser au klose (je sais, ce n'est pas leur vocation !) - Le chariot de guerre : ben employé comme plateforme de tir "de loin", c'est bof ! J'ai trop peur de l'envoyer au devant car est trop facilement détruit au corps à corps (blindage arrière de 10), et la portée du Grokanon est vraiment trop courte, et l'oblige à s'exposer et ce mettre prêt pour pouvoir tirer. En fasse, comme je m'en doutais, les pillards se sont montrés des plus efficaces !!! Quand aux obz en Méga Armure, ben faut se lever tôt pour les exterminer jusqu'au dernier !! Voilou. Bon, en même temps, c'est pas sur une seule bataille que l'on peut bien juger, mais je vais d'ores et déjà revoir ma liste d'armée, histoire de au moins ne pas finir bon dernier lors du tournois que je dois faire... Je termine par une question : Dans la mesure où je vais virer mon unité de Kasseurs, je vais être très très light niveau anti-char. Que pensez-vous d'un escadrons de 3 buggies équipées de lances rokettes jumelés ? Dans la même lignée, vaut-il le coup que j'équipe mes Boits Kitus de lance rokettes ? Merci d'avance.... [/quote] Les boit reste aussi efficace au tirs qu'avant donc yabon, mais a vraimment beaucoup perdu au cac. Les traks sont intérressant pour le même prix et une meilleurs portée, mobilité et précision mais sont a éloigné de l'adversaire. Les deux sont a peu prés équivalent, a toi de test. Mais si tu veux de l'optimisation, les Kanons et les pillards sont généralement plus rentable mais ne ferons jamais rien de plus que tirer contrairement aux deux autres.
  2. [quote name='Troll X' timestamp='1343088115' post='2180111'] Il y a aussi le Gros Mek SAG dans une unité de méganobs (3, par exemple) embarquée dans un chariot... Les meganobs ont lent et méthodique, le comuniquent au GM qui peut donc utiliser son arme d'artilerie m^me lorsque le chariot bouge, et rester bien planqué. Le problème de tenir un objectif avec un chariot, c'est qu'il faut faire sortir tout le monde au dernier tour pour capturer/contester l'objo. Génant avec des grots si on joue en premier (sauf pour le paradis des gros calibres !!) [/quote] Alors la avant que que ton adversaire interprète cette règle de la même façon que toi! Non seulement c'est n'importe quoi dans l'idée, mais même à la lecture il est vite clair que ce n'est pas l'unité qui est désigné par "elle" a la 2eme phrase, mais la figurine, car sinon la phrase donnerais "Toutefois, l'unité peut tirer avec une arme lourde, ...", autrement dit si on va dans ton sens une seul arme lourde de l'escouade pourrait tirer !?!
  3. [quote name='Zugrub' timestamp='1342910001' post='2178928'] Amis peaux vertes (re)bonjour Je me pose des question sur l'efficacité d'un avis que j'ai lu : garder le chariot de guerre (éventuellement vide) en fond de table pour qu'il kanarde avec ses gros flings et son kanon pour seulement quelques 100 points. Etes-vous d'accord avec la rentabilité de cette option ? Pour ma part, je voyais davantage dans le chariot de guerre (que je veux aussi optimiser tir de loin et pas nécessairement transport) la possibilité de prendre le grokanon avec sa PA qui déchire, et qui manque tant aux Orks en tir. Alors oui, d'un coup il fait bien bien plus cher ! Mais ça le fait cette arme non ? N'est-ce pas un bon investissement ?? Nan parce que sinon, quitte à ne pas prendre le Grokanon, du coup on peut le prendre en "choix de transport" des Nobz (par exemple) et libérer ainsi un choix Soutien ! (tout en gardant en optique ce même rôle) J'en reviens donc à ma question de base, auprès de ceux qui ont déjà testé et / ou ont simplement plus d'expérience que moi pour en juger : [u]- Es-ce que le chariot de guerre avec des gros flings et Kanon (ou Zap ?) est rentable en fond de table ? [/u]- Et autre question en rapport du coup : es-ce que le Grokanon est un bon investissement ? [/quote] Payer un chariot pour y mettre des gros flings .... .... .... ... Hum...Peut être ne connais tu pas l'escouade de 7-8 pillard pour le même prix, qui tire a peu prés autant mais de façon plus efficace. Ou même les kanons qui avec les munitions frags font a peu prés aussi bien le boulot, mais avec un pottentiel antichar en plus. Ok la résistance du chariot est largement supérieur! Sauf que comme personne ne tirera jamais dessu, sa résistance est inutile, et du coup sa fait + de 100point qui n'attire aucun tirs, soit autant de tirs en plus sur tes autres unités! Ok j'exagère, on peut du coup s'en servir pour bloquer les ligne de vue, les assauts etc, sauf que dans ce cas tu fais des tirs au jugé, bon en même temps est ce que l'on perd tant que sa vue la puissance de feu de 4 groflings(non jumelé).... Si tu veux jouer avec des listes liquide, mais avec des possibilité sympa en terme de jeux ce choix me parait excellent Le grokanon lui par contre est plus intéressant, sa reste une grosse galette PA3! Mais attention a la porté de 24ps, qui signifiera que tu aura beaucoup de mal a tirer sur la meilleur cible. Mais en contrepartie cela créer une zone d'interdiction, qui donc peut être intéressante selon le reste de ton armée. Et ne prononce plus jamais le mot zap devant des gens qui ont connu le codex V3
  4. [quote name='Kiwi' timestamp='1342601809' post='2176711'] Perso, je vois toujours un GROS avantage au CFK: il suffit qu'il touche une seule figurine pour que TOUTE l'unité soit à couvert, et ça mine de rien ça change pas mal de chose. En effet avec la possibilité de ne tirer que sur la partie hors couvert de l'unité, les patés de boyz peuvent se faire gérer assez facilement (vécu hier soir en partie test). Si effectivement pour des bandes de 20 boyz, on doit pouvoir s'en passer dès qu'on commence à sortir des patés de 30 il devient intéressant. Il est certes moins efficace sur les véhicules qu'avant, mais comme ceux-ci ont plus facilement une save de couvert, au final on s'y retrouve, surtout qu'on est du coup moins tenté d'avancer en groupe compact (et inviter ainsi l'adversaire à rentabiliser ses galettes sur nos pauvres boyz). Au final, le Mek CFK ne sera pas un choix automatique (mais il ne l'etais pas non plus en v5) mais je pense que bon nombre de listes pourront encore en tiré un bénéfice non négligeable. [/quote] En même temps je trouve qu'il rentre aussi en grosse concurrence avec l'escouade de grots, qui en plus de fournir des pv en rab et des perso a sacrifié pour les duel, nous protège des charge! Avec 29 grots, en faisant un ligne d'une épaisseur de 2grots on arrive quand même a couvrir largement plus que 30ps!
  5. [quote name='Atheh' timestamp='1342534310' post='2176226'] Pour avoir fait quelques tests des chariots plein de boyz, je peux dire que leur explosion fait de gros dégats, surtout que la rêgle précise que c'est le joueur opérant ( donc celui qui a détruit le chariot généralement) qui choisit à qui sont affecté les blessures, donc si tu rate ta 4+ d'attention chef, tu va non seulement perdre la moitié des boyz de l'unité mais aussi perdre ton nobz, et ça commence à être compliqué. cela ne m'était pas encore arrivé sur mes premières partis, mais sur la dernière j'ai perdu mon nobz et 7 boyz. Unité donc quasi inutile. Cependant il faut aussi ce dire que cela est valable pour tous les transports. Les seuls unités qui ne souffrent pas trop sont celles qui ont de bonnes sauvegardes d'armures. Du coup j'ai tenté la bande de blindflingboyz, qui du coup est certe plus couteuse mais autrement plus resistente, délivre toujours autant de dégats, mais coute 80 points de plus. On a de toute façon que peu d'options qui s'offre à nous: - se dire que ce ne sont que des boyz et qu'on en a plein - ne plus les mettre dans un chariot - prendre des blindboyz - prendre deux bandes de 12 en truk pour une de 20 en chariot - bien jouer ses chariots - se dire que si le mec en face dire sur le chariot plein de boyz, il écarte totalement la vrai menace que sont les nobz. [/quote] Justement la vf est pas très clair la dessus, cependant je pense que l'on est dans le même cas que la répartission lors de la phase d'assaut, ainsi joueur oppérant désigne le joueur possédant les figs, ici en l'occurrence toi, le joueur ork. N'oublie pas que les truks on leurs propre tableau et donc subissent des touche de force 3. Et puis il faut quand même que l'adversaire est la chance de nous détruire avec un dégâts lourd. Les chariots qui explosent sa n'a jamais fait du bien au boyz, et ce depuis toujours!
  6. [quote name='FreDrich_00' timestamp='1342514770' post='2175996'] Pour les trukk boyz, je les vois bien avec nob au gros kikoup aller chasser les blindages arrières pour un faible coût. Apres, c'est sur que l'overwatch doit bien les handicaper. Mais il faut voir un truc aussi : une unité déjà engagée ne peut pas le faire. A voir sur le terrain comment s'organiser pour faire engager des unités "sacrifices", pour laisser les autres arriver tranquille. Aucune idée de la viabilité de ce genre de stratégie sur le terrain, je ne joue que trop peu. [/quote] Bof pour seulement 20 point de plus la pince te rend bien plus fiable en plus de polyvalent! Mais sa ferais augmenté la note de compo a coup sur
  7. [quote name='Snikrot64' timestamp='1342367303' post='2175395'] Ha il est dans le codex ? J'oublie toujours cette règle quand je joue :S Mais quid pour le Chariot de Guerre découvert ? [/quote] La personne la mieux placer pour répondre à ces deux questions n'est autre que notre chère codex!
  8. [quote name='Snikrot64' timestamp='1342366604' post='2175386'] Le problème majeur de Zagstruk est la FeP, trop imprévisible et qui fait perdre 1D3 Chokboyz... Plus le fait que si la charge rate (au cas où on vise un spot dégagé pour éviter un incident de FeP notamment, ou avec un tir en état d'alerte douloureux), on reste en cercle et on risque de se manger un gabarit dans les dents... :/ Le coup du Nob pincé + Zag est pas mal du tout si effectivement possible. D'où mon hésitation avec le Truk rempli de Kramboyz : 11 gabarits de souffle superposés, c'est bien ; le mur de feu, c'est bien ; mais pas de tir ni de débarquement si Truk en super speed, et touches F4 si le Truk explose (et non plus 3), ça me refroidit carrément :/ [/quote] On reste sur des touche force 3 cela ne change pas puisque l'on possède toujours notre propre tableau de dégâts lorsque l'on est détruit!
  9. [quote name='Snikrot64' timestamp='1342362464' post='2175333'] Ne te méprends pas L'autowin n'est pas mon objectif, j'essaie juste d'optimiser mon armée en fonction des figurines que j'aime et de ma façon de jouer Et j'ai joué plusieurs adversaires (Orks, SM, Chaos, White Scars, Eldar...), participé à un tournoi, donc je connais un peu les différentes armées Et je serais ravi de jouer contre des Chevaliers Gris ou des Blood Angels, d'après ce que j'ai lu ou vu de ces armées, je crois que je vais avoir mal ^^ Mais pour revenir au sujet, je me pose des questions sur les Chokboyz : rokettes dorsales pour le Mvt OU l'Assaut, donc meilleur mouvement OU relance de la charge et marteau de fureur... Ceux qui les ont testés, qu'en pensez-vous ? Quel est l'impact du marteau de fureur ? Efficace ou pas ? [/quote] Et bien je n'ai pas encore testé mais ils me semblent que cela dépendra de la distance. Si tu peux te permettre de bouger en mode infanterie lors de la phase de mouvement et charger alors tu le fais, sinon tu bouge en mode V5! Quand a leurs efficacité, il est clair que Zagstruk l'augmente considérablement, [s]surtout que si mes souvenirs sont bon la faq indique que l'on peut aussi posséder un nob pincé!(Aussi valable pour skinrot et les commando) Ce qui compense la faiblesse de zagstruk qui est de ne posséder de pince énergétique, si ce n'est le tour ou il charge.[/s] Sinon il reste assez chére et fragiles, mais au mon dieux combien rapide!
  10. BarKKamaR

    [Orks][V6]Bug boyz 1000pts

    A toi de test! Mais ne fait pas honte aux orks, je t'en pris retire moi c'est grenade! tu imagine que tu va souvent chargé des gens avec init 2 ou 3? Mis a part d'autre ork, les carnifex, et des garde impériaux il y a vraiment pas grand monde! Remet l'emblème sur les nobz, car si ton big boss meurt avant le reste de l'escouade ils l'ont plus . Et sa te permet aussi de pouvoir détacher ton boss pour charger une autre escouade! Et mon dieux non jamais mettre des flings jumélé a des nobz! Sa te coute un bras! Ce n'est pas forcément mauvais, mais tu verra qu'une attaque de plus en assaut reste le mieux, et est dans leur cordes. A 40k il vaux mieux ne pas avoir le cul entre 2 chaises.
  11. [quote name='Snikrot64' timestamp='1342352700' post='2175248'] Précision : le Gros Kikoup est une arme à 2 mains donc même si le Nob garde son Automatik, il perd le bonus d'attaque à 2 armes à une main non ? J'ai lu tous vos posts, et je retrouve beaucoup d'avis que je partage. Ma liste en 1500 en V5 était Dok Grotsnik + Snikrot + Kommandos (avec corps de cybork), Gros Mek CFK dans Truk avec Fling boyz, 19 boyz et Nob pincé dans Chariot avec Rouleau, peinture rouge et 4 Gros Fling, 1 Dread full CC, 3 Boit avec Bazoogrots, 10 Grots, 3x1 Kopters avec LR jumelés. Jamais perdu une partie (même si en Annihilation c'est cadeau les 3 escouades de 1 Kopter...) et j'aimerais poursuivre dans une optique d'optimisation. Ce que je retrouve dans vos commentaires, c'est : - au revoir les Kommandos qui ne peuvent plus charger au tour où ils arrivent - bonjour les motonobs avec Big Boss et Médiko : BB pincé et emblème, 1 Nob pincé, 2 Nobs normaux, 1 Médiko. Les deux nobs normaux sont là pour encaisser les tirs, et l'idéal est d'enchaîner les Attention Chef ! pour se débrouiller pour avoir une blessure sur d'abord les Nobs normaux, puis le pincé, puis Médiko et BB. Comme ça on arrive au CC en perdant personne (les saves de 4+, voire les invus de 5+ de corps de cybork, puis les FNP à 5+ s'avèrent précieuses) et on alterne les Attention Chef ! pour attribuer les blessures à ceux qui auront déjà tapé. Pour les défis, autant les relever avec un Nob normal à moitié crevé si le perso en face est un grobilou, sinon BB. - l'analyse que j'ai pu voir sur l'efficacité amoindrie des Trukboyz est très intéressante, en effet ils risquent de tomber comme des mouches avant même d'arriver en CC avec les tirs en alerte. Pensez-vous que les remplacer par des Kramboyz est un bon choix ? (Je perds un choix de Troupes, que je regagne avec les Nobs & BB). - pour le Gros Mek CFK, je doute aussi maintenant de son rapport qualité / prix : mais je ne saus pas par quoi le remplacer. - en attaque rapide, mon Dakkajet est prêt Dernière question : j'hésite entre Chokboyz + Trukboyz et Krameurs dans le Truk + Kopters. Que me conseillez-vous ? [/quote] En effet comme le gros kikoup est une arme a 2 mains tu perd le bonus des 2 armes de cac, et ceci à toujours été ainsi. Le profil n'inclus jamais le bonus de deux arme de cac, sauf pour les armes de cac de dread, et de dans ce cas c'est clairement précisé. Si tu veux des conseils de liste, je t'invite à créer un sujet dédié. [quote]Jamais perdu une partie[/quote] Et bien j'ai qu'un conseil à te donné: change d'adversaire Car si ta liste semble efficace et rodée, sache qu'a 40k l'autowin n'existe pas.
  12. BarKKamaR

    [Orks][V6]Bug boyz 1000pts

    [quote name='Befa' timestamp='1342285955' post='2174908'] [quote name='Targol' timestamp='1342285245' post='2174901'] (je crains vraiment le "1" sur le dé des pouvoirs psy) [/quote] Opte pour un pouvoir V6, comme ça pas de soucis. (mais ne compte pas sur une Waaaagh supplémentaire dans ce cas là). Il y en a des sympas un peu partout, je pense pas que tu seras perdant. (je pense notamment à Divination, ou le pouvoir de base "prescience" te sera très utile si le pouvoir tiré ne te plait pas). [/quote] Les orks n'y ont pas accès(voire faq et white dwarf qui indique que les orks n'ont accès a aucun domaine )
  13. BarKKamaR

    [Orks][V6]Bug boyz 1000pts

    Tu peux enlever les armures lourde de tes nobz, comme de toute façon tu ne pas l’utiliser en même temps que le corps cyborg! Comme sa tu avec les 45 point gagné tu pourra te payer un kopter avec rokette jumellé! Un petit moustique sa peut toujours servir. Maintenant plus qu'à tester tout sa
  14. BarKKamaR

    [Orks][V6]Bug boyz 1000pts

    L'embléme l'a testé c'est l'approuvé! Avec le commandement de 7 des orks et leurs magnifique save de 6+ tu n'est jamais sur de gagner un cac au round ou tu charge même contre 4ou5 marines du chaos, même si sur la durée c'est toi qui te dois de massacrer, il n'est que trop fréquent de se louper!(bon ok je suis plus que poissé sur mes pinces, je n'arrive je dois faire une moyenne de 1 mort ). Le grots bidouilleur sur le truk est inutil, pour te faire immobilisé il te faut prendre un dégats lourd, ou à ce moment la tu a déja perdu la moité de tes PC à coup sur, et tu ne serra immobilisé que sur un seul et unique résultat du dés! Oublie, tu serra casiment toujours détruits avant même d'avoir imaginer l'utiliser. L'éperon renforcée c'est toute ma vie (indispensable quoi!) SI c'est un commencement d'armée je comprend mieux! Enfaite l'akro est quasiment toujours utilisé pour diriger une grosse bande de fling,t pour essayer de se téléporter et foutre plein de prunos dans la face des méchants pas beau, ou alors pour lancer des waaagh!. si c'est pour c'est pouvoir offensifs que tu le prend, je pense qu'il n'est pas aussi intéressant de le mettre en akro(même si cela reste utile). Mais il est vraie que je suis plus partisan du gros meks, mais le champs de force kustom n'aura pas des masse de choses a protégé, mais restera utile. Tu n'a le droit qu'a un gros fling toute les 10 figurines dans ton escouade de Boyz, donc il faut que tu t'en sépare d'un. De plus il risque de ne pas être des plus utile comme tu te verra souvent foncé vers l'adversaire plutôt que de tiré! Néanmoins pour 5 point, c'est concevable de le prendre, on est toujours comptant de tué un marines avant de chargé . Néanmoins le lance rokettes dans ce cas peut être plus utiles, puisque qu'on peut l’appeler l'arme "pouf marines!" puisqu'un simple je pour toucher suffit a tué. Les nobz, c'est simple je ne suis pas fan des deathstars. Mais a 1er vue tout escouade n'en est pas une. Ta faiblesse réside dans ton absence de sauvegarde, si tu pouvais te payer des corps cyborg sa serait chouette(après test des nobz en armure lourde en V5 je trouve que sans invu on se sent à poile très rapidement!). Les kanons sont chouettes, mais il vaut mieux les équiper d'un fouettard et de 3 grots bastos, pour seulement 19pt sa te permet de faire du dégât quand tu en à besoin et ne pas t'enfuir au 1er test de cd. Les blinds en truks c'est bien comme sa tu a de la synergie dans ta la liste. Par contre les 10 grots étais utiles pour capturer les objos. Les listes a 100pt c'est vrmt hard à équilibrer, surtout quand on prend des unité chére, comme tes nobz en chariot!
  15. BarKKamaR

    [Orks][V6]Bug boyz 1000pts

    Oula, mais c'est quoi cette liste Si c'est juste dans une optique fun, ta vision de jeux et pour le plaisir des figurines, alors ne change rien, sinon Non les nobz ne deviennent pas opérationnel, ils deviennent intégralement un choix de troupe!(sous entendu, oui ils sont oppérationnel, a condition que tu les prenne en troupe, ce qui n'est pas le cas dans ta liste). Bon ok je pinaille Sinon pour faire simple en tir tu n'a a peu prés rien. Une vague puissance anti-infanterie donnée par les fling boyz(enfin je suppose que tes blind sont équipée ainsi puisqu'ils sont rejoint par un akro) soutenue par des kopters... le tout n'est certes pas inefficace loin de la. Et quand a l'antichar et bien la on a 2 magnifique lance roquette et un kanon sur un chariot de guerre! Hum........ Alors récapitulons, le chariot de guerre n'est pas rapide donc pour tirer avec toute ces armes sans avoir a utilisé une magnifique ct de 1 il va falloir rester immobile. Sauf que comme tu transporte un précieux chargement je doute fort que tu va rester la ou tu est. En gros tu paye 30 point pour faire une touche tout les 2 tours, si ce n'étais pas ton seul antichar, pourquoi pas, mais la autant payer un grokalibre kanon a 20pt qui fera autant de touche! En gros ton armée s'appuie sur deux unités, tes nobz et tes blind's, 2 escouades puissante, mais non ultime, cependant ton comme armée tend à les séparer(blind a pied et nob en chariot) il risque de ne pas pouvoir s'épauler et ainsi se retrouver tout deux faces l'armée entière adverse chacun leurs tours. En même temps c'est le lot de la plupart des listes à 1000pt d'être bancal, donc je ne doute pas que tu puisse gagner des parties! Et oui dépêche toi de trouver 10 point pour acheter 2 emblémes! Surtout pour les nobz, ils ne sont pas sans peur! Et même avec le cd de 9 du boss tu peux rapidement te prendre une charge violente, louper tes riposte, perdre de 3 ou 4, fuir et te faire rattraper dans la foulée!
  16. [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1342115085' post='2173628'] [quote name='Grimgor' timestamp='1342114585' post='2173623'] Affecter un truc super chère, résistant et qui déboîte presque tout au cac à la garde d'un objectif, ce n'est pas un peu du gâchis ? [/quote] Si mais les méganobzs ne sont pas super résistant vue qu'ils prennent la mort instantanée sur les forces 8+ même si ils sont très résistant contre le reste. Bon et puis 200points pour 10pv, et 15/20 attaques de pinces c'est pas si chère, moins qu'une escouade de marines tactique équipée. [/quote] Et puis ce ne sera jamais du gâchis puisque tu choisira ou non de le faire, c'est un choix stratégique a faire, à part si tu est assez bête pour te dire que puisque tu les a pris pour sa dans ta liste il ne feront que sa de toute tes parties! L'homme prévoyant les intégrera dans dans une liste ou ils peuvent aussi servir de soutien ou embarquer dans un véhicule afin d'être polyvalent! Pour la Pa des kikoup et gros kikoup, elle est nul(-).
  17. Moi au contraire de ce qui est dit, plus haut, je trouve la hache éxelente chez les BT, puisque sa multiplie tes attaques par 2 quand tu est déja engagé, et par 1,5 quand tu charge! Le seul hic, c'est que tu n'a pas de grenade antichar pour compenser la perte de la force 8 contre du dread Je rajoute un argument pour avoir un 2eme maitre de la fois: la si l'adversaire n'est pas bête il tirera en priorité sur l'escouade du champignon de l'empereur, puisque si il arrive suffisamment à l'amocher il pourra du même coup essayer de gérer plus facilement le champi qu'y a dedans. Ainsi à coté de sa il restera une escouade sans perso, et qui donc risque de manger assez chère face à de l'énergétique, ou du totor, et l'escouade de chapi chapo, ou l'a aura été nuliffié son avantage d'avancé 1d6+3, puisqu'il n’aura pas tirer dessus mais sur les 2 autres escouades! Alors que si 2 escouade contienne un maitre de la fois, et l'autre le champion, tu rentabilise mieux ton 1er chapelain, puisque tu est sur qu'il va servir! Mais je pense que le mieux reste de faire des tests, au niveau ou en est ta liste le champs de bataille est le meilleur juge!
  18. Chouette cette petite armée! Vivement la suite! Purée tu peins et monte tout sa a une vitesse de tonnerre je trouve! Pour les socles, arf encore du gris pure! Qu'elle gâchis je trouve, il suffit d'un peut de n'importque quelle couleur dans ton mélange pour casser ce coté pastel et regagné un peu de réalisme, d’ambiance dans l'armée! Si tu à le courage, fait quelque test avec une base avec un mélange de gris et de couleur sable pour voire ce que sa peut donner. Sinon bien que tes tofs ne sont pas d’excellente qualité je trouve que le niveau est la aussi bien sur la peinture que sur l'utilisation du rabiot et de toute les petites conversions qui donne du caractère a l'armée! Il va vraiment falloir que je retrouve mon appareil photo pour montrer mes orks moi... Pour les photo, essaye peut être sans mode macro, de ce que j'en sais il vaux mieux pas de mode macro qu'un mode macro de pacotille. Sinon je pense que le problème vient surtout du manque d'éclairage, rajoute des lampe qui éclaire indirectement ton petit studio peinture, mais évite le flash!
  19. Cela me semble une bonne liste de piétaille, même si comme dit plus haut je me débrouillerais pour jouer 3 perso si je devais l’aligné. Après une piste pour changer une fois que tu en aura marre de celle la, tout en gardant le même noyaux, pourrait être de prendre de la moto d'assaut(malgré le prix prohibitif dans le dex BT). Moi j’attends tes retours du champs de bataille! Pour les rhinos, je n'en sais trop rien, je pense que cela ne change peut être pas autant les choses que ce que l'on croit. Je n'ai pas encore tester la V6...
  20. "Lorsqu'ils effectuent un jet pour blesser au corps a corps, les Black Templars ajoutent +1 à leur force." P24 Hors la règles charge féroce qui confère a peu prés le même bonus est écrit ainsi: "Lors d'une phase ou une figurine doté de cette régle charge au corps a corps, elle ajoute +1 à sa force jusqu'à la fin de la phase"P37 Nous somme d'accord au niveau de l'écriture de la régle le bonus de force est le même, hors ils est fort connu que pour la charge féroce on gagne le bonus après tout multiplicateur(cela fut expliqué dans une FaQ), hors comme le bonus abattez les impurs est écrit de façon identique il va de sois que le type de bonus est le même, ainsi comme pour la charge féroce tu te retrouve avec Force 9 si tu utilise un gantelet. Modificateur multiple Page 2. En effet la 2+ est vraiment avantageuse aujourd'hui!
  21. [quote name='Ael' timestamp='1341928439' post='2171878'] [quote name='BarKKamaR' timestamp='1341922974' post='2171809'] Mais je ne voie en RIEN un déséquilibre entre une armée Codex et une armée avec des alliés. Le seul avantage, et certe qui n'est pas des moindre est d'avoir un QG/Soutien de plus, mais comme on les paye. [/quote] Le déséquilibre reste que normalement une armée est assez typée et a ses forces et ses faiblesses. Exemple courant et simple : le tau est plus une armée de tir, mais possède peu de troupes capable de gérer avantageusement au cac. Pour palier cette faiblesse, elle peut piocher chez les SM/BA/SW selon son envie sans que ça pose problème, alors qu'un but du jeu est de surmonter les faiblesses de son armée en s'appuyant sur ses forces (typiquement, le tau cherchera a profiter de sa mobilité avec ses répulseurs pour éviter le cac). Les règles d'alliés ne sont absolument pas à jeter, car elles donnent un cadre a bien des scénarios, parties multijoueur, ou pour utiliser un début d'une nouvelle armée, mais elles ne sont pas à prendre comme une base du jeu et de la constitution de listes. De même au niveau des fortifications, autant les lignes aegis, voir les bastions, peuvent assez facilement s'intégrer dans une armée, sans trop chambouler la partie (surtout en tournoi avec décors fixes), autant les 2 autres ont de tels proportions (en taille, cout et règles) qu'ils ne vont pas fleurir sur les champs de batailles. [/quote] Cela pallie leurs défaut (au tau), mais qui amoindrie autant avantage, à ma connaissance sa ne serais pas la 1er armée qui gère le tirs et le cac. Ce n'est pas un déséquilibre, juste un nouveaux balancement de ce qui existe déjà. Chaque unité allié fera d'autant moins d'unité du codex de base. Et j'aimerais voir de telle liste(même a l'écrit) afin que l'on puisse réellement débattre dessus.
  22. [quote name='McCastel' timestamp='1341927112' post='2171862'] Oups, autant pour moi, j'ai pas regardé la bonne ligne ^^' Les motos ne peuvent pas avoir une mouffle. Par contre, le voeux passe avant le multiplicateur de la mouffle(du F10 avec la mouffle ^^). Un Maitre de la foi c'est 110 points à poil, un sénéchal c'est 80 a poil. Et je n'ai pas mis de cape. Pour les motos, j'ai rajouté un fuseur suplémentaire. Pour le tournois, c'est un tournois plutôt sympa, ça fait trois ans que j'y vais, et j'ai jamais vu de super grosse liste bien bourine. D'ailleurs, je suis arrivé troisième avec une liste cool en BT. [/quote] A oui désolé je suis pas encore familiarisé avec la liste BT, j'ai surtout l'habitude de me manger des coup de genouillère et d'épaulière en armure noire et blanche... Et moi je préfère la 2eme liste. Néanmoins la ton sénéchal coute 160pt. Un maitre de la fois avec Marteaux ,Rosarius(comme sa tu peux aussi choisir de bourriner dans de l'ork ou de la GI!), Crux terminatus te coute 155pt. Tu passe de 2+ a 3+ et de 3++ a 4++, mais sinon tu à les même carac, et en échangeant un cd de 10 pour tout le monde par la relance en charge sur une escouade. Cela ce vaux, à chacun sa préférence. Et non relis les régles de modifcateur dans les 1er pages, les addition/soustraction se font en dernier, ainsi sa te donne: (Fx2)+1=(4x2)+1=9 Et bien d'autant plus si c'est un tournois amical, je pense que le plasma sera plus utile que du fuseur! Il n'y aura pas de land a ouvrir, et 2 Tir de Force 7 vaut bien un tir de force 8 contre du rhino. D'autant plus que sa te rend plus polyvalent, te permettant de tuer tu totor, marines, ork a 24ps.
  23. Je crois qu'on est tous d'accord que le dread vénérable est caca, surtout qu'il se fait désormais toucher normalement par des grenade antichar au cac! Et qui n'a pas de grenade antichar de base sur des troupes? Plus grand monde... Le dread vénérable avec tueur de char peut se défendre, mais en version tir font de tables! Petit détail que tu n'a peut être pas remarquer ou oublier, le porteur du missile cyclone peut aussi tirer avec son fulgurant (du coup sa te fait 4 tir comme un canon d'assaut!) Perso je n'aime pas Haissez le sorcier, tu t'en servira quoi, 1/3 du temps? Il est obligatoire qu'il y est un psyker en face pour qu'il fonctionne! Donc déja tu peux exclure: Orks, la moitié des liste GI(voire plus), la moitié des liste marines et co, les soeurs de bataille, les tau, les démons, les eldars noire(la je me trompe surement, je les connais mal), liste chao sans prince démon ou sorcier(pas forcément si rare que sa). Personnellement je préfère prendre un pouvoir qui fonctionnera a coup sur, telle abattez les impurs, qui en plus te permet d'économiser 55 point de grenade frags! Soit 40 pt au total(parce que la plupart des unité a 3d'init ce sont pas des closeux, alors tu peux te permettre de taper après). Et pour jouer ork(et tape donc systématiquement en dernier, que je charge ou non, et ce même en V5) je peux t'assurer que déja avec une endu de 4 et une save a 6+ tu encaisse assez bien contre toute unité n'étant pas spécialement dédié au close, et que toi en plus tu a la masse avec toi, et avec de la 4+/3+ pour te protéger! Mais tu tapera beaucoup plus fort. Et en plus il te reste les novices a init 4 pour compenser. Bon par contre la ou sa fait mal c'est sur le champion de l'empereur. Mais pour le reste de ton armée, ils tapent déjà avec init 1. Bien entendu cela reste mon avis, et à toi de choisir ce que tu préfére! Mais je reste persuader que quand quelqu'un fait du 4+/3+ dans un cac, la différence avec du 4+/4+ est énorme. D'ailleurs sortir des totors sans poing tronçonneur, c'est mal! Le mélanges arme de cac bolter dans les escouades aussi sa me parait mal, puisque au final tu va surement préférer sprinter et que le tour ou tu chargera tu l'oublie ton bolter. AInsi que au cac 4 ou 5 attaque de moins, quand le close dure sa peut vraimment faire toute la différence. Parcequ'au 41eme Millénaire il n'y a que la guerre, et aucune polyvalence! Avec les point du dread je verrais bien une mini dev pour l'objo font de cours, et un 3 perso pour accompagner la troisiéme escouade(en plus il te fait économiser 20 pt sur les sceaux de croisé).
  24. [quote name='McCastel' timestamp='1341917327' post='2171714'] Regarde le GBN dans la section arme énergétique. Une hache donne a son porteur F+2, PA2 mais Init1. Par contre, le voeux que je prend me donne F+1 et Init-1 avec un minimum de 1. Du coup, un BT avec le voeux "Abattez l'Impur" armé d'une hache voit sa force passer de F4 à F7. Je te mets un lien pour voir le sujet de discution sur justement le choix des armes de CaC. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187635&st=0"]Mon lien[/url] [/quote] Et bien justement c'est toi qui devrais relire le gbn Il y a bien écrit +1 et non plus deux, je l'ai sous les yeux. Mais du coup grace au plus un en force et la pa2 de la hache tu peux remplacer tes gantelets par cela dans trop perdre! Par contre une question très importante, quelle sont les restriction de tournois? Parce que des liste en 800pt sans restriction, moi c'est simple je préfère rester à la maison(miam miam la liste avec manticore, vendetta et même un leman russ en rab! Ou mieux en voila une liste chaos que j'ai déja vue en 750pt: 2 escouade de 5 pecno avec lanceflamme, l'une en rhino l'autre en.... Land raider!!! Un prince démon ailé et un vindicator!) Les fuseurs perso je suis pas des plus fan, avec le boost des arme à tirs rapide et des dégâts supperficiels les plasmas me paraissent tout autant valable! Surtout que tu les a à vils prix! Pourquoi pas plutot un maitre de la fois avec cénobite à la place de ton sénéchal? Il est aussi puissant mais boost amplement l'escouade qu'il accompagne! Et vue la tonne d'équipement que ton perso à, je pense que niveaux point sa rentre si tu enlève la cape, voire le bouclier comme le maitre de la fois a déjà une 4+ invu. Pour les motos il est claire qu'il faut que tu les dope a l'arme spé, ils sont la pour sa!
  25. [quote name='Gork Lover' timestamp='1341906261' post='2171568'] Salut tout le monde, Je suis moi aussi entrain de me mettre doucement à la V6 avec un certain plaisir mais nos réflexes de jeu changent pas mal. Concernant le sujet et les réponses de ce poste RAS ca ressemble à la V5, par contre j'ai un doute sur un point cité dans l'exemple : [i]Le Sgt lance un défi (on a considéré que le Big Boss ne faisait pas partie de l,unité)[/i] Comme il s'agit d'un close multiple, ne doit on pas considérer tout les personnages des unités impliqués pour les déclarations de duel ? ++ Gork Lover [/quote] En effet, cela m'avait aussi sauté au yeux a la 1er lecture, mais après j'ai totalement oublié de le dire dans mon message. page 64 "Désignez un personnage d'une de VOS unités comme étant l’antagoniste"
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