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Atheh

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Tout ce qui a été posté par Atheh

  1. Bonjour à tous, J'ai déjà fait quelques parties avec mes orks chéries sur cette V6, et ce sur différents formats (750,1000,1500,2000). Voici une tite liste de ce que j'ai pu remarqué. [u]Big Boss: [/u]Je le joue habituellement à moto ( KoS <3 ) et il récupère maintenant une réelle endurance 6, ce qui en fait un élément très dangereux que votre adversaire aura du mal à négliger. Ajouter à cela les trait de seigneur de guerre, qui seront des petits plus toujours intéréssant à exploiter. Le Boss se défend bien en défis même contre des truc habituellement relou. Je l'ai également testé en mega-armure avec toute la panoplie d'equipement, là parcontre c'est un vrai monstre qui encaisse tout ce qui pourrait le tuer avant de taper et réponds avec de grosses patates ^^, à reserver je pense pour du défis. [u]Gros mek: [/u]Je n'en jouais déjà plus en V5 mais j'ai tout de même ressorti mon mékano préféré lors de quelques parties ^^. Personnelement je trouve que le CDFK est maintenant moins interessant, les 25% nécéssaire à la save de couvert sont assez facilement atteignable et permettent d'investir des points ailleur. Une version plus orienté close devient parcontre assez interessante, krameur cybork ou mega-armure. On peut alors escorter du boyz tranquilement. J'ai également testé de le jouer tout nue avec des grots graisseurs juste pour faire tenir les chariots et c'est plutôt pas mal je trouve sachant que l'on peut réparer les points de coque. [u]La bande de nobz:[/u] C'était et c'est toujours mon unité préféré, elle ne déçoit pas dans cette V6 mais demande une utilisation très différente. Fini la différentiation, des équipement moins utile avant deviennent un must Have comme l'armure lourde, le tir de précision peut donner une utilité aux nobz dakka. Il sont parcontre bien moins résistant aux tir de saturation ( j'ai perdu des pv sur de simple tir de bolter ... ), mais deviennent très intéressant contre de l'elite avec leur double 5++. Le bonheur est de les mettre à moto [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] il faut de la force 10 pour infligé de la mort instantannée, ils héritent d'une armure lourde, et de la masse de saturation qui est maintenant ultra éfficace en tir de contre-charge. Cela m'a permis deux fois d'esquiver une charge de loup tonnerre en éclatant la tête du caniche en premiere ligne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]. [u]Les meganobz: [/u] Ils sont maintenant très intéréssants, mettez en 5 sur un objectif quand ils sont sélectionné en choix de troupe et personne ne viendra les déloger. [u]Les pillards:[/u] sont toujours géniaux et gagnent même maintenant le droit de bouger et tirer. Une unité très utile surtout pour descendre les avions et autres bestioles ailées. Une manière intéréssante devient de les jouer dans un chariot de guerre dakka fond de table, avec un ou deux mekano dans l'escouade, ça délivre un max de tir, peut prendre 2 cible par tour, à mon avis cette configuration à de l'avenir pour la V6... [u]Les kramboyz:[/u] toujours aussi monstrueux embarqué dans un véhicule découvert. la bande fait plutôt peur à toutes les unités qui souhaitent la charger grâce à la règle mur de mort des armes à souffle. [u]Les boyz: [/u] c'est là qu'il y a pas mal de changement et qu'il faut faire quelques différences. La grosse bande de 30 ne perd pas en puissance, par contre avec le tir selectif c'est vraiment dur de la planquer à moins que l'objectif ne se trouve dans un cratère d'un kilomètre. Je trouve que la bande de 20 est un bon compromis pour ne pas être trop peu nombreux pour tenir le choc et pas trop nombreux pour garder une marge de manoeuvre. le fling' devient un mustHave rien que pour le tir de contre charge, ça surprend tout le monde de se prendre 40 tir en chargeant une tite escouade de boyz ^^. Pour ma part les trukboyz prennent une petite claque. Ils sont toujours aussi rapide, le truk n'est ni plus ni moins résistant qu'avant. Par contre charger des marines avec 12 boyz devient plutôt tendu, on perd généralement deux brave guerriers lors de la charge, puis 2 ou 3 à cause de l'init, ce qui ne laisse que peu d'attaque, et un nobz bien esseulé. Il faut je pense oublie la première vague en truk, qui va se faire démonter, et plutôt les utiliser en reserve. Pour les blind'boyz la seule partie ou je les ai sortis, ils ont par mégarde intercepté 5 terminators d'assaut et n'ont pas pu démontré toute leur splandeur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] [u]Le dakkajet : [/u] il surf sur la vague des volants profitant de la quasi inexistance des armes antiaériennes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]. beaucoup de saturation, beaucoup de mobilité, beaucoup de fun, rien de meilleur ^^. [u]Les gros kalibr': [/u] les kanons sont toujours aussi escellents, j'en sort toujours 2 minimum, l'endurance de 7 de la piece est vraiment un bonheur maintenant. Les lobbas gagnent grace au barrage qui permet de "sniper" les armes spé et autre sergent dans les unités [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]. [u]Le chariot:[/u] Alors là c'est un peu différent. L'ancienne configuration avec rouleau que j'affectionnait tant est bien différente à jouer. La grande facilité maintenant à toucher un véhicule au close le rend réellement vulnérable, et il n'est pas possible de fixer les unités en débarquant et en chargeant. Une solution est de maintenant utiliser le chariot comme un bus pour les boyz, et qu'une fois la marchandise délivré, aller chercher les chassis un peu partout. De plus une vingtaine de boyz délivrera toujours un bonne masse de tir en mouvement, ce qui n'est pas à exclure, sachant que l'unité qui est embarqué dans le chariot à le droit d'effectuer un état d'alerte quand celui ce fait charger [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]. Cependant tout cela force tout de même à repenser la manière d'utiliser ces monstre de métal. J'en ai déjà testé deux différents. Le premier fond de table avec des pillard et des mekano avec gros fling, qui a déjà été envisagé par plusieurs personnes. Le gameplay est assez efficace. On le cale de manière à cacher les flancs et on arrose toute la table. Le chariot est quasi gratuit ( 90+20 de fling' ), on peut limite lui ajouter un kanon pour avoir un petit gabarit toujours utile. La seconde configuration est avec 4 lance rokettes et un kanon, un poil plus chère, qui sera intéressante avec des frimeurs, du nobz dakka, ou encore une bonne bande de kasseur de tank, délivrant jusqu'a 20 tir de rokettes ... voilà voilà, en esperant avoir donné quelques pistes ^^
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