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Zelord

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Messages posté(e)s par Zelord

  1. Encore des modifications sur ma liste.

    Avec la FAQ, Interception des aigles chasseur devient vraiment intéressant.
    Je remet donc l'exarque en enlevant un aigle. Je remet aussi Envol ça peut toujours être utile (grouilleux ou FeP ratée).
    Mais je ne lui met aucune option, j'abandonne le close ils ne sont vraiment pas fait pour ça et le tir n'est pas non plus fameux, leur plus grand intérêt reste les grenades disruptrices.

    Pour avoir les points j'enlève la lame funeste de l'exarque vengeur.
    Pareil ça ne leur fera pas gagner des close et je récupère de la puissance de tir.

    J'enlève également la lance chantante du grand prophète (ça me fait mal au cœur car c'était la classe)
    De toute façon il ne partait pas à la chasse au tank car il accompagne mes troupes avec ses pouvoirs.
    Et dans les close il passe son temps à refuser les défis et à se cacher derrière ses copains...

    Enfin je réunis mes vyper en escadron.
    Le risque était trop grand d'en perdre une rapidement et de donner un PV de premier sang.


    Et le début de peinture ici :
    http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=191266
  2. En faisant arriver et repartir les AC en continu, on multiplie les risques d'incidents de frappe en profondeur.
    La galette F4 part quand même, mais tu peux perdre tes AC (moins de risque qu'en V5)

    Et ils ont toujours les grenades disruptrices qui peuvent inquiéter les chars lourds.
    Mais il faut réussir à s'approcher sans se faire évaporer.
    Il vaut mieux alors les jouer sur la table et les cacher derrière un tank ou les décors jusqu'à leur cible.


    Pour m'a part j'en joue une unité, mais c'est le choix que je garde vraiment pour le fun car très dur à rentabiliser.
  3. Un élément qui pourrait débrouiller le problème de l'autarche avec une arme I1 et un masque de banshee I10

    Dans la FAQ des règles de base, la question est posée pour un stabilisateur de flux temporel I10 et des câbles constricteur necrons (je ne sais pas ce que ça fait mais ça doit fixer l'Initiative)
    La réponse est de déterminer aléatoirement la règle qui prend le pas...

    Donc une chance sur deux d'avoir I10 en charge avec l'autarque, autant jouer à la roulette russe.
  4. Nouvelle modification de ma liste.

    Je remplace le prisme par un tisseur de ténèbres.
    Finalement le prisme qui dévie c'est bof... le tisseur jumelé c'est plus rentable.
    L'impact antichar du prisme n'était pas si grand que ça.
    Et j'adore la règle des mono-filaments, de quoi ralentir l'ennemi pour laisser le temps à mes GF de les arroser !

    J'enlève le canonshu de coque qui n'est pas compatible avec la portée du tisseur et je prend chance pour mon prophète,
    comme ça si je prend pas les pouvoir du bouquin de base j'aurais deux pouvoir sympa.


    J'avance bien sur le montage de l'armée, je passe bientôt à la peinture :D
  5. Troisième partie

    Eldar contre Space wolf
    Relique en Marteau et Enclume

    Je tir Tenacité en trait de seigneur de guerre.
    Prescience et Anticipation en pouvoir Psy

    On joue en zone de guerre Gravité importante.
    Tout est contre moi, antigrav ralentis, portée réduite de 6ps (6ps pour les GF !)

    Même tactique même résultat.
    Les gardes et seigneurs prennent la relique et engluent au CAC.
    Le reste se ballade, harcèle et fait diversion.
    Le seigneur fantôme qui défi le QG adverse et le tue avec marteau de fureur, toujours aussi sympa ;)

    Mais au final je n'ai plus de troupes, donc la relique m'échappe.
    Les objectifs secondaire nous départagent.
    Mon adversaire gagnait un PV par défi gagné (Guerrier de légende) ça lui permet de me passer devant.
    Il gagne 3 à 2.

    Mais j'ai fait une grosse erreur, j'ai oublié mon pouvoir Tenacité, insensible à la douleur pour mes GF avec la relique ça changeait tout...

    Conclusion, je commence à avoir l'armée en main, mais il ne faut pas oublier les pouvoirs qui se rajoutent, les objo mystérieux ou terrains mystérieux...

    Pour les AC, je vais les garder, il font toujours diversion, se font explosé en un tour, mais un jour il créeront peut-être la surprise...
  6. Une petite question, si je rate ma FeP (retardé ou détruit) j'ai quand même le tir de grenade des aigles
    Car on m'a dit que non, mais en relisant je me dit que oui...

    Et les lances chantante gardent bien la F9 contre les véhicules ?
    Je me suis fait un peu entubé, mais j'avais pas les arguments sur le coup et ça m'a pas empêché de gagner :)


    Pour les aigles, je pourrait les remplacer par des lances de lumière qui peuvent aussi s'occuper des char lourd, mais c'est moins polyvalent, moins fun...
    J'espère que ce soir mes AC vont pas rater leur FeP...
  7. [quote name='MacDeath' timestamp='1345641366' post='2197513'][color="#1C2837"] [/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]En V6 les réserves arrivent bien mieux ce qui serait un buff pour l'envol... par contre je ne connais pas les incidents de FeP V6 qui ont peut être été poussées vers le haut alors ?[/size][/color][color="#1C2837"] [/color]
    [/quote]

    Les réserves en général arrivent plus vite, c'est bien pour l'envol, on arrive on balance la galette du lance grenade et on repart.

    Les incidents de frappe sont moins meurtriers, mais avoir une unité retardée c'est une unité qui ne fait rien du tout...

    Mon soucis c'est que les aigles sont surtout la pour exploiter les grenades disruptives. A l'arrivée en FeP on peut en lancer une à 8ps. Du coup on a des chance de dévier sur sa cible, c'est ce qui m'est arrivé deux fois de suite.
    Je trouve que la FeP reste trop aléatoire et risquée. On ne rentabilise s'est points que si on mise tout dessus. Une FeP qui rate quand on en a 5 qui passent c'est pas trop gênant, mais quand c'est la seule...
  8. J'ai modifié ma liste principale à 2000 points.

    J'enlève les lance chantantes sur les spirites (les GF font le café de toute façon)
    J'enlève envol (il faut déjà réussir à arriver sur la table pour peut-être utiliser ce pouvoir... trop aléatoire)
    Du coup j'enlève aussi l'exarque, sont prix ne vaut pas l'option d'arme qu'il ramène. Une petite troupe d'AC de base pour faire épine dans le pied.
    De toute façon le moindre CAC leur sera fatal.
    Du coup je peut mettre 2 troupes de 3 motojets avec canon shuriken !
    Le vol d'objectif, la mobilité, il sont le contre poids parfait des GF.

    Les GF tiennent les objos et les motojets les volent en fin de partie.
  9. Eldar contre Dark Angels 1750 points
    Au paradis des gros calibre / frappe d'avant garde
    Je gagne 7 à 2 :D

    Bon j'ai eu chaud, ça a commencé fort, un seigneur fantôme en moins au premier tour.
    Mais j'ai placé la moitié de mon armée en réserve, j'arrive derrière et je canarde.
    Ensuite des combats au corps à corps qui enlisent avec les GF.
    Mon GP qui se sacrifie à la fin pour contester un objo.
    Mais je fini les QG ennemis dans les tours 6 et 7 et je gagne haut la main en ayant frôlé l'égalité au tour 5.

    Objectif mystérieux c'est sympa, trois sur quatre ont donné relais de ciblage, bien utile pour mes GF.

    Un recap pour chaque unité.

    Le GP : utile, même si je n'ai pas réussit à placer tempête surnaturelle (j'ai voulais retourner un dread vénérable mais il a abjuré). La motojet est vraiment utile pour la mobilité.
    Les SF : utile, même si le premier pars vite, le second fini la partie et fait du dégât.
    Les GF : utile, plusieurs phase de tir placée, un dread vénérable et un QG landspeeder blindage 14 en moins. Et des CAC qui retiennent le QG adverse.
    Le prisme : utile, PA2 sur le moindre space marine en dehors d'un couvert et un canonshu à CT4, MIAM !
    Les motojets : utile, une phase de tir ensuite on bouge vite pour accompagner le GP et prendre un objo.
    Le serpent : protège bien les vengeurs et sature avec 2 canonshu
    Les vengeurs : bof, le serpent explose, ils sortent et fauchent une petite unité avant de se faire allumer au bolter lourd. Mais ils ont fait diversion...
    Les AC : 2 incidents de frappe, le deuxième leur est fatal. Je devais prendre des risques pour utiliser les grenades disruptives à 8ps...

    La réserve a été utile, je laisse sur la table mon GP, les GF et SF, donc le plus résistant.
    L'adversaire les entame, puis les renforts arrivent et prennent en tenaille.
    Le déploiement s'y prêtait bien.

    Prochain adversaire : Space Wolf
  10. Je pense garder les troupes de GF, c'est pour le fluff, c'est le cœur de l'armée et tant pis si c'est mou, j'assume.
    L'important c'est pas de poutrer son adversaire à tous les coups mais de s'amuser ;)

    Je garde envol pour exploiter la galette et avoir une option stratégique de plus.

    12 vengeurs corrigés, j'avais lu la capacité de transport du serpent et j'ai maximisé par réflexe (ma précédente armée c'était des unité de 12 orks en truk...)

    La checklist j'y avais pensé mais je l'ai pas fait... il faut que j'y pense...

    Il me reste 20 points à caser, vous avez des idées ?
    Je me demande si je ne devrais pas mettre des armes plus fortes sur mes SF pour péter des tanks lourds qui resteraient en fond de cours... lance missile eldar pour la polyvalence ?
    Ou alors prendre la grêle pour les vengeurs.

    Et pour les pouvoirs psy, vous me conseillez ceux des Eldars ou les nouveaux ?


    J'affronte des darks angels en drop pods demain soir.
  11. Merci MacDeath pour ton retour.

    Je dois encore jouer la même liste 2 parties de suite (mini tournois en club).
    Donc je ne pourrais pas faire de changements mais j'aurais une vue d'ensemble face à des adversaires différents.

    Les réserves je vais y penser en effet, surtout que mon prochain adversaire fait du full drop pod, si je peux arriver juste après lui ce sera le bonheur.
    Les aigles sont restés que 2 tours sur la table, je les avait oublié les trois premiers tours... Donc si ils sont plus présents ils seront encore plus efficaces :D
    Je pense que j'enlèverai envol à l'avenir.

    Pour les 2 escouades de 5 GF il me faut un spirite en plus, c'est cher ou alors tenter le diable, une chance sur 6 c'est pas insurmontable...
    Mais je pense que les avoir en troupe est vraiment plus utile car beaucoup des missions sont du contrôle d'objectif..
  12. Bon, première partie test avec une liste à 1750 basée sur la première liste postée (la seconde avec trois troupe de GF c'est pour le fun).
    Donc sans les vypers et quelques bonhommes en moins.

    J'ai affronté un chevalier gris très fin : 10 paladins et 2x5 terminators.
    Bon pas l'idéal pour tester une liste... j'ai perdu 2 à 5 en purger les xenos.

    Suite au pouvoirs psy que j'ai tiré j'ai emmené mon psy avec les GF plutôt que les motojets pour leur faire profiter d'anticipation (tir d'alerte avec la CT normal et contre charge)
    D'ailleurs on n'était pas sur si le GP en motojet pouvait rejoindre de l'infanterie...
    Mais je n'ai eu qu'une phase de tir avec mes 20 GF, et seulement 3 ou 4 termi en moins.
    Ensuite des combats au cac qui s'éternisent...
    Les SF sont endurant comme c'est pas permis, j'y touche pas. J'en ai même un qui a tenu tous les paladins pendant plus de trois tours en duel avec un termi en invu 2+...
    Le prisme n'a pas brillé et a pété dès la Fep des paladins.
    Les motojets se sont baladées mais ont fini par rapporter un point en finissant dans la zone de déploiement adverse.
    Les vengeurs n'étaient pas taillés pour affronter 10 paladins...
    Ce qui a été le plus utile c'est la rune de protection qui a dissuadé mon adversaire d'utiliser tous ses pouvoirs et à fait perdre 2PV à son QG. (merci Mantel)
    Les aigles ont brillé (2 termi en moins en une phase de tir) mais c'était peut-être qu'un coup de chance...)

    Finalement je pense enlever les lances chantantes, surtout aux spirites, qui n'irons pas au cac des tanks et laisseront ça aux SF.
    Et je vais changer l'équipement de l'exarque vengeur pour le mettre en arme énergétique et bouclier miroitant, une aide au Cac sera bienvenue je pense.

    Prochaine partie contre un Dark Angel en full Drop Pod.
  13. Oui pour l'endurance du GP c'est 3 de base, je voulais dire que en motojet les MI c'était que sur du force 8 et plus 6/7
    Mais il y aura surtout 5 moto pour le attention messire.

    Les aigles je leur ai mis envol, au pire je fait des aller retour juste pour lâcher la galette du lance grenade...
    Mais il y aura toujours un petit coin où les placer. Avec une portée 24ps de tir, je les FeP en sureté, et je bouge ensuite pour me faire le tank ou autre...
    Ils sont surtout la pour énerver et venir harceler là ou il faut...

    Les lance chantantes je vais les remettre, je savait pas quoi faire des 6 points et ça fera classe ^^
    Même si avec les canons fantômes je ne vois pas quel tank pourrait résister assez longtemps pour se prendre une charge...

    Sympa le waithseer ! :)
    Je me l'offrirai bien un jour...
    On pourrait faire une liste en poussant le concept à fond :

    [size="3"][color="#808080"][b]QG[/b][/color][/size]

    [color="#4B0082"][b]Wraithseer [/b][/color]185pts

    [color="#4B0082"][b]Grand prophète[/b][/color] + Lance chantante + Pierre esprit + Tempête surnaturelle + Guide + Guerre mentale + rune de protection + rune de clairevoyance
    163pts

    [size="3"][color="#808080"][b]Troupes[/b][/color][/size]

    [color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b] + [b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Lance chantante + Dissimulation
    399pts

    [color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b] + [b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Lance chantante + Dissimulation
    399pts

    [color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b] + [b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Lance chantante + Dissimulation
    399pts

    [size="3"][color="#808080"][b]Soutien[/b][/color][/size]

    [color="#4B0082"][b]Seigneur Fantôme[/b] [/color]+ Rayonneur laser + Lance ardente
    150pts

    [color="#4B0082"][b]Seigneur Fantôme[/b] [/color]+ Rayonneur laser + Lance ardente
    150pts

    [color="#4B0082"][b]Seigneur Fantôme[/b] [/color]+ Rayonneur laser + Lance ardente
    150pts


    [size="3"][b]Total : 1995pts[/b][/size]

    Ce serait viable
    Contre de la masse je ne pense pas, mais contre du marine...
  14. [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Pourquoi ne pas virer la motojet du GP, et payer chance à la place?
    [/quote]
    J'ai plutôt envie de prendre les pouvoirs du GBV. Infortune en divination me semble immonde...
    La motojet évite les morts instantané sur la F8 et sa mobilité me permettra de mettre le bon pouvoir au bon endroit et pas seulement sur l'unité de GF qui se traine.

    [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Tu le mets dans un de tes packs de gardes, et c'est parti. Du coup, tu peux même virer deux motojets pour gratter du point, ou les remplacer par un archonte destructeur en raclant un peu ailleurs.
    [/quote]
    Je voudrais éviter de faire des sacs à points encore plus gros, déjà deux troupes de 400 points... c'est dur d'aligner 2 QG, je voudrais pas me retrouver avec seulement 6 unités sur la table.

    [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Tu peux aussi envisager de te passer de guide, même si c'est pas forcément une mauvaise idée de l'avoir.
    [/quote]
    cf réponse premier point

    [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Ailleurs, les lances chantantes des archontes des GFs me semblent un peu inutiles. Depuis la v6, les gardes ont de quoi latter n'importe quel char sans avoir besoin de la lance en plus, qui est de toutes façons devenue assez peu stable en antichar.
    [/quote]
    C'est vrai, le tir est anecdotique et fléau des blindages peu compenser la F9... Mais en même temps c'est la classe, et presque tous mes personnages auraient des lances... j'hésite...

    [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Un autre truc qui se tente, c'est de remplacer le prisme par 3 tisseurs, qui galettiseront pas vraiment plus mal (de toutes façons, contre les blindés lourds, un monotir de prisme, ça reste pas terrible), coûteront 35 points de moins, pourront tenter de sniper des types chiants grâce au barrage, et dureront vachement plus longtemps.
    [/quote]
    Si j'enlève le prisme et le serpent je n'ai plus aucun véhicule lourd. Ils sont si beau... ça en jette sur la table. Bon je sais qu'avec la v6 c'est pas le top, mais je voudrais garder du fluff dans mon armée.
    Et ça va attirer les tirs.

    [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Au final, en vrac, quelques suggestions d'utilisation des points que je viens de proposer de gratter:

    Passer à 2*3 motojets avec ou sans canon
    [/quote]
    Une troupe en plus, pourquoi pas, 3 suffiront à protéger le GP.

    [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Payer du missile ou de la lance ardente à du SF si vraiment t'as peur d'abandonner ton prisme
    [/quote]
    J'avais mis des LA en premier lieu, mais avec les canons fantôme et les Aigles Chasseurs c'est pas utile je pense...
    Et un tir F9 PA2 sur des termi qui viennent de FeP j'adooore ! (J'ai du bol au dé, ça peut le faire)

    [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Mettre une rune de clairvoyance à ton GP
    [/quote]
    Je trouve pas ça si utile, avec un Cd de 10 je prend le risque de rater certains pouvoirs. Et ça coûte...

    [quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
    Remplacer le serpent des vengeurs par d'autres vengeurs à pieds également.
    [/quote]
    Je voudrais garder de la mobilité sur cette troupe et le véhicule pour le style.

    Merci de ces retours, je vais améliorer tout ça, mais je m'impose des contraintes de fluff et d'aspect esthétique qui m'éviteront de jouer la même liste que tout le monde ^^
    Je veux pas forcement être dur, mais éviter d'être liquide.


    Alors j'ai modifié ma liste.
    J'ai pris un pouvoir psy moins cher dans l'otique de prendre ceux de divination.
    J'ai enlevé les lance dans les GF.
    J'ai ajouté un canonshu aux motos. Je les laisse par 5, elles vont protéger le GP le plus longtemps possible.
    Je passe l'arme énergétique de l'exarque aigle chasseur en serre d'aigle (privilégier le tir car les tir d'état d'alerte vont me faire éviter le CaC)
    Ah et j'ai changé grêle de lames par défense pour les vengeurs, à cause de la possibilité de perdre des tir d'état d'alerte...
    J'ai hâte de tester, j'espère que mes choix de véhicule ne vont pas me pénaliser outre mesure...
  15. Tu as bien raison de jouer trois whirlwind !

    Les tirs de barrages allouent les blessures au plus proche du centre du gabarit (p34).
    Donc avec trois whirlwind, statistiquement tu as un hit et donc tu cibles le personnage / arme spé / lourde de ton choix.
    C'est deux fois plus efficace que les snipers.

    errata, faites un ERRATA !
  16. Les armes de barrage allouent les blessures depuis le centre du gabarit.

    Je suis le seul à être étonné qu'une arme qui tir à l'aveugle dans le tas nous permette de cibler les armes spé /lourdes / personnages 2 fois plus précisément qu'un sniper (2 hit sur six face du dé de déviation contre un 6 pour les snipers) ?

    Il devrait y avoir un errata pour ça je trouve...
  17. Bonjour,
    je viens de voir que les arme de type barrage distribuaient les blessures non pas au plus proche du tireur, mais au plus proche du centre du gabarit. (p34)

    Donc une triplette de faucheurs noirs avec lance missile tempête sur l'exarque permettrait de tirez 6 galettes, d'avoir 2 hit et donc de cibler les armes lourde / spé ou personnage...

    J'ai bien compris ? C'est méchant non...
  18. Bonjour Mantel, merci pour ta réponse.

    [quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
    Pour ta liste je ne pense pas que les lance ardente soit vraiment utile, tu as déjà bien assez d'anti char, même s'il sont de courte porté, des canon shu me semble bien plus efficace, la porté restant corecte et ça permet de lacher plein de tir f6...si jamais tu veux garder une possibilité de tir 48ps + f8 essaye les lance missile, la possibilité de faire soit un tir anti char soit des tir anti personnelle est très sympa.
    [/quote]
    C'est pas bête, j'ai toujours un peu peur des blindages 14, mais avec les canons fantomes, les aigles, le prisme et au besoin le psycker, ça devrait aller.
    En plus j'aime bien la polyvalence des lance missiles :)

    [quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
    Je trouve dommage de ne pas avoir donner de pierre anti psy a ton GP, c'est quand même très fort, et de plus en plus d'armée vont être tenté de jouer avec les nouveau pouvoir psy.
    [/quote]
    Je vais la prendre avec les points libérés par les lances missiles.

    [quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
    Je ne vois pas l'interet du serpet sur les vengeur, tu n'a pas vraiment de troupe pour garder un objectif, a moins que tu ne compte utiliser des GF pour cela (et là c'est juste immonde...). Je te conseillerait donc de virer ton serpent, et de prendre une seconde troupe "gardeur d'objectif". Des gardien avec une plate forme?
    [/quote]
    Alors j'essaie aussi d'avoir une armée visuellement sympa... et j'essaie de respecter un certain fluff. J'imagine mon armée comme étant une faction qui serait ressortie in-extrémiste de l'œil de la terreur ou un truc du genre. Du coup la pluspart son mort ce qui explique les fantômes et les survivants sont peu nombreux et à protéger. Donc le transport est la pour les protéger et leur donner de la mobilité. Car en effet les GF tiendrons les objectifs, ils sont lent, je n'ai pas envie d'avoir des troupes au sol qui se trainent en plus. Et un blindage 12, deux canonsshu, c'est pas mal je trouve. L'idée c'est aussi de débarquer, de mettre la sauce avec grêle, et si ils survivent d'essayer de les rembarquer pour le tour ou ils ne peuvent plus tirer.
    Et visuellement, j'aime les antigrav eldars... bon c'est très subjectifs, mais c'est pas grave, je joue pas dans un milieu pas forcément dur.

    [quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
    Pour tes vyper c'est du classique, mais la configuration double canon shu a bien repris du poil de la bête. A voir également si une escouade de marcheur double canon n'est pas finalement plus "valide", en permettant d'accompagné l'avvancé, mais tu manque alors de slo de soutien...
    problème qui peut être résolu si tu prends un seconds qg, ce qui permet d'avoir le "dédoublement de schéma d'armée"...
    [/quote]
    La aussi le visuel l'a emporté, j'aime pas le look des marcheurs... et j'aime avoir de la mobilité.
    Un second QG, ça fera trop cher, j'ai déjà craqué le sac avec les GF, je dois faire light autour.

    [quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
    Enfin bref, c'est une liste sympa, sans pour autant être totalement porc, bien des joueur auront des pbs face a une tel liste, mais c'est rare de gagné, car ta puissance offensive est somme toute limité. Test déjà ta liste et reviens nous voir quand tu voudras améliorer certaine point. Ce qui est sur c'est que avoir 800 points sur 2 packs "sympa", mollie la liste pas mal.
    [/quote]
    Oui je sais bien, le but aussi c'était d'avoir une armée avec peu de figs, pour le transport, les sous...
    Pour tester la liste ça va prendre du temps, je part de zéro, à moins que mes amis n'acceptent que je joue avec des bout de papiers histoire de tester ^^


    Bon finalement j'hésite, le lance missile eldars est pas forcement si rentable.
    Un tir antichar on peut le rater, le gabarit peut dévier...
    Avec les GF devant pour péter du lourd, je vais plutôt le mettre en rayonneur laser, 4 tir F6, c'est plus fiable non ?

    J'ai édité ma liste, j'ai remplacé les lances par des rayonneurs laser, j'ai pris la rune de protection et j'ai mis un canonshu à la place des catapultes de vypers.
    Mais il me reste 6 points... je trouve vraiment pas comment les employer...
  19. Bonjour à tous !

    J'ai besoin des conseils avisés des joueurs Eldars.
    J'ai déjà deux armées, Space Marines et Orks.
    La V6 m'a donné envie de faire une nouvelle armée, et j'ai choisit les Eldars.
    Pourquoi ? Parce-qu'ils sont stylés !
    J'adore les gardes fantômes et les seigneurs fantôme.
    Alors j'ai commencé par étudier le codex et j'ai fait cette liste avant d'acheter.

    [size="3"][color="#808080"][b]QG[/b][/color][/size]

    [color="#4B0082"][b]Grand prophète[/b][/color] + Motojet + Rune de Protection + Chance
    [u]130pts[/u]

    [size="3"][color="#808080"][b]Troupes[/b][/color][/size]

    [color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b][/color] + [color="#4B0082"][b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Dissimulation
    [u]396pts[/u]

    [color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b][/color] + [color="#4B0082"][b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Dissimulation
    [u]396pts

    [/u][color="#4B0082"][b]10 Vengeurs[/b][/color] + Exarque + Grêle de Lames
    [u]147pts[/u]
    + [color="#4B0082"][b]Serpent[/b][/color] + Lances ardentes jumelés + Canon shuriken
    [u]145pts

    [/u][color="#4B0082"][b]6 Gardiens sur motojet[/b][/color] + 2 Canon shuriken
    [u]152pts[/u]


    [size="3"][b][color="#808080"]Attaques rapide[/color][/b][/size]

    [color="#4B0082"][b]5 Aigles chasseurs[/b][/color] + Exarque + Envol + Interception
    [u]137pts[/u]

    [color="#4B0082"][b]Escadron de 2 Vyper[/b][/color] + 2 Lances missiles Eldars
    [u]130pts[/u][u]
    [/u]
    [size="3"][color="#808080"][b]Soutien[/b][/color][/size][u]

    [/u][color="#4B0082"][b]Seigneur Fantôme[/b][/color] + Lance missile Eldar + Epée spectrale
    [u]125pts[/u]
    [color="#4B0082"]
    [b]Seigneur Fantôme[/b][/color] + Lance missile Eldar + Epée spectrale
    [u]125pts[/u]

    [color="#4B0082"][b]Tisseur de ténèbres[/b][/color]
    [u]115pts[/u]

    [size="3"][b]Total : 1998pts[/b][/size]

    Stratégie :
    Deux noyaux dur de fantômes (10 garde + seigneur + spirite) qui font une avancée au centre et détruisent tout ce qui bouge les tanks et CM de préférence, si le corps à corps se rapproche les seigneurs s'interposent et engluent.
    Sur un flanc, le Grand Prêtre et sa suite de gardiens motojet, accompagne les vengeur en serpent. Combo malédiction + guide + grêle de lame. Anti infanterie assez forte je pense.
    Sur l'autre flanc, les vyper harcèlent et les aigles donnent un coup de main. Au besoin ils repartent en réserve pour revenir et optimiser le lance grenade. Sinon ils essaient de porter l'assaut sur des véhicules.
    En fond de cours, le prisme qui s'adaptent et attaque l'infanterie de préférence (tir focalisé sur du marine et dispersé sur plus léger).

    Au besoin, en fonction de la mission, je peux ramener mes troupes de flanc au centre et encercler l'ennemi avec un groupe de fantômes de chaque côté.

    Les points qui me tracassent :
    - l'efficacité des aigles, même si ils peuvent lancer des grenades maintenant, leur force 3 me fait mal au cœur... mais contre du char en fond de cour c'est sympa.
    Et j'aime bien l'idée de les ramener en réserves, mais ils ne seront la qu'un tour sur deux...
    - trop d'antichar ? avec la V6 les tanks ne sont plus si géniaux (plus de contrôle de point, plus de débarquement puis charge...)
    - les gardiens motojet pour protéger le grand prophète, je ne devrais pas en mettre moins mais avec un canon shuriken ?
    - je suis lèger au CAC ? les seigneurs fantômes sont la (avec 2 lances flammes), les aigles pour ralentir ou harceler au besoin...
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