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Smith

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Tout ce qui a été posté par Smith

  1. Ce point à été modifié par la dernière FAQ si u ne l'as pas vu, maintenant un termi peut changer à la fois son arme de CaC et de tir.
  2. Smith

    [SMC] Codex v6

    [quote]Sinon, bonne nouvelle, la hache accessible aux Princes Démons de Khorne, ça me motiverait presque à en sortir un s'ils n'étaient pas autant en carton (avoir autant d'attaques c'est bien, mais si elles ne peuvent être utilisées que pour tuer un unique sergent en défi, c'est de suite vachement moins bien, surtout si on prends le risque au passage de blesser notre PD via l'arme démon).[/quote] Au pire, dans le cas ou le prince démon se fait charger et lancer un défi il peut toujours décidé de ne pas s'en servir et de frapper normalement.
  3. Smith

    [SMC] Codex v6

    Mine de rien le chaos a accès à l'un des transport les plus résistants et a l'un des moins cher. Certes le fait de ne pas pouvoir charger en descendant d'un rhino qui à bouger est gênant mais d'un autre côté il coute 35 point de base. [quote]Vu les couverts a 5+ et le prix des pitous, c'est du gachis malheureusement. Bref, ils ne tiennent que 2 tours max[/quote] Ca reste une unitée endurance 54 svg 3+ qui peut facilement passer de couvert en couvert grace à sa maniabilité. Il ne faut pas non plus demander à toutes les unités de se manger l'ensemble de la phase de tir ennemie avec le sourire.
  4. [list][*][quote]Élus (6 unités)[list][*]5x Élu[list][*] 1x Arme énergétique, 1x Paire de griffes éclair[*] 1x Icône de l'excès , 5x Marque de Slaanesh , 5x Vétérans de la Longue Guerre[/list][*]Champion élu[list][*] 1x Arme énergétique[*] 1x Bombes à fusion , 1x Marque de Slaanesh , 1x Vétérans de la Longue Guerre[/list][/list][/quote][/list]Pour le prix d'une paire de griffe éclair sur un élu on peut mettre deux armes énergétiques sur deux élus ce qui serait plus rentable et permet de varier les PA. L’icône peut paraître un peu cher pour seulement 6 fantassin, surtout que les bénéfices d'un icône disparaissent avec le porteur. Par contre les démons effectuant des frappes en profondeur sans déviation près d'une icône du chaos il serait peut être mieux de la mettre sur une unité mobile mais déjà sur la table comme les marines embarqué ou les raptors. Au moins un fuseur serait aussi pas de trop pour les élus, quitte à le retirer ailleurs.
  5. Smith

    [SMC] Codex v6

    [quote]On vérifie la condition "un seul personnage ami à 2 pouces ou moins", le psyker remplissant cette condition, ça fonctionne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] ![/quote] Parfait! Ca en fait in pouvoir très bourrin sur un prince démon! Qui plus est vu qu'il ne s'agit pas d'une décharge psy on peut le spammer si on est prêt à encaisser les touches de force 4, la seule limite étant qu'un même bonus ne se cumule pas.
  6. Smith

    [SMC] Codex v6

    [quote], après faveur de mutation sur lui même[/quote] Je ne pense pas qu'une fig ait le droit de jeter ce sort sur elle même, il est habituellement précisé "y compris elle même" lorsque c'est possible et là ce n'est pas le cas.
  7. Smith

    [SMC] Codex v6

    La hache est limité aux figs avec une marque de Khorne. Sinon plutôt que la filé systématiquement à un seigneur de Khorne sur Juggernauth je pensais la donner à un apôtre noire qui n'a pas d'autre possibilité d'avoir une arme avec une pa inférieur à 4.
  8. Smith

    [SMC] Armée de Pesteux

    Juste un petit doute pour la masse noire je ne suis pas fan de la PA4, tout autant quand on risque de perdre 1pv en l'utilisant. Juste par curiosité, que pense tu de le mettre sur palanquin avec un des groupes de marines de la peste (en transférant 2 des marines dans l'autre groupe vu qu'un seigneur sur palanquin prend 5 place dans un rhino). Autre point sur lequel je suis plus sûr, j’enlèverais le brandon du sorcier: on ne peut utiliser qu'une seule arme de tir et il risque de faire doublon avec un sort comptant comme une arme de tir. En enlevant un niveau et le brandon on gagne 60 point et si on ajoute quelques points grappillés par ci par là on peut rajouter un troisième sorcier de nurgle ( a condition de séparer les cultistes en deux pour avoir 4 troupes).
  9. Smith

    [SMC] Les Mutilators

    Pour 55 ou plus selon les marques ça fait un bon casse pied et les choix d'élite ne me tentant pas plus que ça je suis pas gêné à l'idée d'en prendre un seul par choix. Comme dis plus haut il ne lance ni ne relève de défi et il ne faut pas oublier que la 2+ est devenu plus bourrine qu'avant au corps à corps. Le lent et méthodique est moins gênant qu'avant et le nouveau système d'arme de corps à corps à PA rend sa polyvalence très utile. Les réserves arrivent maintenant plus tôt et ça lui permet de soutenir assez vite un prince démon volant ou d'autres choses du même genre;
  10. Vu la quantité de cultiste investir dans une ligne de défense serait plutôt rentable. On peut la disposer en avant se sa zone de déploiement ce qui fournirait un abri au cultiste pour arroser tranquillement la zone et fournirait des armes plutôt utile.
  11. Smith

    [SMC] Codex v6

    J'ai fait une première partie avec ce codex et je suis plutôt satisfait: Le prince démon est un gouffre à point mais une fois en vol il perd sa relative fragilité, arrive très vite ou peu rapidement se planquer avec son mouvement de 24 PS. Il faut cependant éviter de passer en mode rase motte pour charger la première unité qui passe au risque de l'anéantir et de se retrouver tout seul au milieu de lignes ennemis revancharde. Il vaut mieux (selon moi) l'accompagner d’unités rapides ou le charger en arme (brandon) ou en sort. J'ai trouvé l'idée des sorts et des dons de mutations plutôt amusant. Ca ne permet pas de super optimisé sa liste, mais on a des truc puissant pour pas trop cher, sans permettre de super combo de la mort répété systématique ment. Au niveau de la règle champion du chaos elle est beaucoup plus contraignante que je l'ai cru au premier abord. Face à un gros QG isolé on peu avoir trois unités complète et pas osé charger car même s'ils y vont à trente on devra lancer un défi avec l'un des aspirant qui se fera royalement démonté en arrière plan pendant que les 29 autres entament un championnat de belote. Qui plus est cette obligation des défis pousse encore plus à privilégié les armes à PA3 (qui tapent à initiative normal) aux haches et gantelets, afin de ne pas se faire sectionné avant de porter un coup, ce qui fait que l'on peine vraiment contre les svg à 2+ au corps à corps. Sinon premier test de la biomancie que j'ai trouvé génial. Mon sorcier vu comme un QG de tir à rapidement fait des dégât avec une endurance et une force montant parfois jusqu'à 7.
  12. Smith

    [SMC] Codex v6

    En fait ce qui semble manquer aux accrocs du fluff dans ce codex c'est les cadeaux bonus pour le fluff: Par exemple dans la V3 si l'on jouait World Eaters et que l'on prenait 8 berserk pour respecter le nombre favori du Dieu on obtenait l'aspirant champion gratuitement. Dans le codex actuel rien n'interdit de jouer que des berserks et de les mettre par 8 mais on aura pas de bonus spéciaux pour avoir respecter le fluff. C'est un peu dommage certes mais rien de catastrophique. Pas d'unité spécial comme un régiment de berserk monté sur juggernauth (quoi que je me souviens jamais avoir vu ce genre de chose évoqué dans le fluff, bien que je n'ai pas lu tous les livres) mais c'était également le cas dans cette fameuse V3. Par contre j'avoue que la perte de la marque du chaos universel est un peu dommage. Sinon cette histoire de double schéma dès 2000 point me fais jeter un tout autre oeil au codex. Avec des QG à 60 point et des troupes 50 on a les 2 choix QG et les 4 choix troupes obligatoires pour 320 min et on débloque ainsi 6 choix d'élite, d'attaque rapide, de soutien, 12 choix de troupes et 4 choix Qg en tout, de quoi se lâcher dans les armées à thème. Bon évidement ca ne marche qu'à partir de 2000 point.
  13. Smith

    [SMC] Codex v6

    [quote]Pas tous à fait d'accord avec cela, on peut en 2000pts et + choisir de faire 2 contingents principaux. Cela permet dans une certaine mesure de faire comme en V3 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Avec moins, difficile de remplir + de 3 choix de soutiens .[/quote] Avec les règles V6 il n'est plus besoin de remplir un shéma complet pour avoir accès à un deuxième schéma. Dès que l'on dispute une partie à 2000 point on a le droit à deux schémas.
  14. Smith

    [SMC] Codex v6

    Il deviens un "démon de Khorne" ou "..de Nurgle" etc...ce n'est pas pareil qu'avoir la "marque de Khorne" "...de Nurgle" ETC....Il n'a donc pas le bonus habituel de la marque (rage, +1 en endurance, etc..) et les options qui vont avec, à moins d'une FAQ ne modifie cela. [quote]Sinon pour le PD on parlait du potentiel cac. Je joue Night Lords et je me ris des vilains qui se sont asservis aux puissances de la ruines. Bon ok, dans Slave of Darkness on était associé à Khorne ;p Mais perso je joue sans marque en version low cost et de façon aggressive. Dur dur de faire une liste qui impose son gameplay tout en étant limité en mouvement (l'habitude de mon Saim Hann ou ma Raven Guard) mais ça se fait doucement ^^[/quote] Le prince démon "DOIT" choisir une affiliation à l'un de s dieu du chaos, il n'y a malheureusement plus de Prince Démon du chaos universel . Edit: "Pour l'arme d'Huron Sombrecoeur la griffe du Tyran, il est noter "Arme de spécaliste" serait-ce une erreur de traduction de la règle "arme de maître" ???" Non c'est une règle spécial d'arme (page 49 du livre de règle) .
  15. Smith

    [SMC] Codex v6

    Comme ça été dis plus haut la hache est réservé au fig avec la marque de Khorne, hors les princes démon n'ont pas accès aux marques.
  16. Smith

    [SMC] Codex v6

    Concernant le codex lui même ca fait mal de débourser 40 € surtout que le nombre de page est assez réduit. Il y a l'habituel historique de l'armée, mais plus tous ces petits textes d'une page (plus ou moins bien écris) qui mettaient dans l'ambiance. La majorité des illustrations sont vraiment réussi à quelques exception (j'ai jamais été très fan de l'aspect d'Abaddon mais à la page 57 il à une tronche vraiment trop cartoon). je regrette aussi l'absence de nouvelle illustration d'Horus ou des primarques mais il les garde surement pour les livres période 30k de ForgeWorld. Un détail qui ma toujours surpris opur les codex: Ils organisent la maquette aux fléchette oui quoi? Genre la galerie de fig de 10 pages qui se trouve entre la liste des équipements et la description de ceux ci, on repasse son temps à feuilleter dans tous les sens à l moindre question pour un point de règle. Pour les règles elle même j'aime beaucoup le retour de l'arsenal (même si je le trouve un peu maigre, deux ou trois entrées de plus par catégorie aurait pas été un mal), le tableau des offrandes du chaos et les traits de commandement spéciaux. La règle "vétéran de la grande guerre" est sympa mais peu représentative : 10 000 ans d'expérience en plus ça joue sur le CV et je visualisais quelque chose de très cher mais qui transformait quasiment l'unité. Cela dit la haine des marines, vu le nombre de personnes qui en joue Ca peut vite se rentabilisé. Pour les QG: Pas de nouveaux perso nommés mais les anciens semblent plus fun à jouer, ce ne sont pas juste des porteurs d'équipement spéciaux. Le seigneur peut être très personnalisé et très efficace, je suis déçut de voir le sorcier à 2PV mais à65 point avec une arme de force et un pouvoir il vaut franchement le coup. L'apotre est super utile et le techmancien un bon QG bien qu'il n'apporte pas vraiment de soutien au véhicule (laisser une fig à ce prix là collé à un predator toute la partie pour éventuellement tenter une réparation ca me tente pas). Je trouve l'option de mettre un apôtre dans l'unité du seigneur très tentante bien que ce soit mettre beaucoup de point dans une seule unité. Le prince démon coute maintenant très cher et perd la règle guerrier éternel (outch!) mais le nouveau statut de créature monstrueuse volante de la V compense déjà bien. Si on ajoute les options sympa et la possibilité d'en faire un gros psycker (a cher) il reste un choix interessant dans les parties à beaucoup de point. Les troupes sont génial: les cultistes offrent plein de possibilité et c'est franchement agréable de dire: "tiens il me reste 50 point je rajoute un choix de troupe" quand on joue chaos. Les marines sont moins cher de base et peuvent être bien personnalisé. Les choix d'attaque rapide qui étaient sans intérêt dans la v5 deviennent d'un coup un point fort quel qu'ils soient. Les havocs sont moins cher avec un armement moins cher. L'havoc avec 4 lance missile et l'option anti aérien me semble incontournable malgré le cout supplémentaire du missile sol-air. Les machines démons ne m'attirent franchement pas. Le ferrocerberus peut être très efficace, mais je n'aime pas plus le concept que la fig, pareil pur le Helldrake, le Ferrocentaurus ou même le vieux Defiler. Ce sont les choix d'élite qui me décoivent un peu. Les élusn'ont pas gagné tant d'option que ça à première vu, quoi que j’espérais peut être un peu trop (genre élu avec réacteur/moto/armure termi voir pouvoir psy...) Cependant les 2 attaques de base es rendent tout de même bien efficace. les mutilators sont vraiment très moche mais je jouerais bien des termis d'assaut bien baroque en "compte comme" . Sinon je suis aussi bien content de voir le cout des marques payable par fig plutôt que de payer un icône. Autre détail que je trouve génial, le familier de sort: j'ai toujours trouver que le chaos manquait bizarrement de matériel ésotérique, pouvoir relancer ses tests raté est plus qu'utile, surtout lorsque l'on subit l'effet de rune eldar ou autre joyeuseté du genre. La possibilité de choisir la Biomancie et de voir les Prince démon s'auto boosté ou un sorcier transformé 30 cultistes chétifs en monstre implacable est aussi bien sympa. En fait la seule chose que je regrette c'est de ne pas avoir 4 slot de QG ^^. Quoi qu'en jouant à 200 point et en remplissant des slots de troupes avec des cultistes...
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