Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Creed666

Membres
  • Compteur de contenus

    161
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Creed666

  1. Creed666

    Maître Yoda

    Je suis d'accord avec les remarques sur les pouvoir psy, une simple serait bien. Pour le déplacement des décors, je le transformerai en déplacement d'1d6 pas d'un véhicule, sur réussite d'un pouvoir psy, avec la portée à déterminer. C'est ennemi juré non? A la limite tu lui donne le Warptime du Chaos. On peux faire quelque chose de méchant, il suffit d'y mettre le prix en point. Creed
  2. La réalisation est très propre, mais je la trouve un peu fade. Ce que je veux dire, c'est maintenant que les vétérans ont une entrée codex, pourquoi prendre l'équipe de la Deathwatch? Il y a bien 2/3 petite chose qui changent, mais rien qui ne se démarque vraiment des sternguards. Pourquoi pas un ennemi juré (xénos) ? Cela pourrai même être leur tactique de combat. Le sans peur c'est plus devenu une plaie qu'autre chose, donc payer pour bof bof. Après la téléportation, faudrait pas la payer une fortune si à coté on peux se prendre un pod! Creed, qui possède Frère Artémis.
  3. Merci beaucoups! Je vais pouvoir apporter de jolies cadeaux aux enfants xénos! Creed
  4. Une âme sympa pour me faire mon petit bonnet? Creed
  5. Ok, donc j'avais compris la moitié de travers. Juste Franchement, les obus F4 sans PA. A mon avis tu lui fait bien plus mal en tirant d'autres munitions. Et le nombre de morts compensera le fait qu'ils se déplaceront normalement après. En tout cas dans la plus grande majorité des cas je pense. Je pense vraiment qu'il faut l'avoir vu en action pour s'en faire une idée. Ma réflexion est basé sur mes expérience. J'étais réticent au début. Mais il s'accorde parfaitement aux listes que je fais. Le full pod à un problème selon moi, c'est que les tactique en pods, c'est vraiment bof. On pourra étudier le pod dans notre prochaine étude Je suis d'accord, mais en unité, cela représente peu de chose. Par contre, un ratio d'un ThunderFire avec pod pour un Ironclad permet de maitriser totalement l'assaut orbital. Donc on peut rester avec 4 pods en 200pts, avec la majorité non podée. Viens mon petit Creed
  6. Je ne suis pas sur d'avoir tout compris. Explique un peu mieux, et moins vite, tu manges des lettres. Je représice ma pensé: Le thunderFire dispose de 3 moyens de défence, qui sont cela moi, par ordre d'importance, le reste de l'armée , sa portée, la ruine fortifiée. Donc en lui même, le canon n'a aucune résistance, on est bien tous d'accord. Et c'est donc peu être l'unité qui ne peut à prioris pas être sélectionnée parce qu'il restait 100pts. Or tu sembles ne pas être convaincu par mon idée d'associer une armée podées, parce que (et c'est là ou c'est dur à comprendre) Les dreads bloquent les lignes de vue, il faut payer archi pour bouger l'armée podée et un Maitre des forges pour les 4 ou 5 dreads. Et en plus, il n'y a plus rien chez toi qu'un petit canon. Je suis d'accord avec toi, car d'une par je ne suis pas convaincu par une armée entierement podée et d'autre par, je ne pensais envoyer que 2 ou 3 Ironclads. Avec leur blindage, fumigène/pod pour se cacher, il resterons vivant un certain temps. J'ai mis cela en application içi dans une liste de 1750pts, qui je trouve tourne très bien. Creed
  7. T'inquiète pas Pasiphaé, je suis loin d'être vexé ou quoi que se soit, c'est juste que l'idée... Non oublie Et il en faut avant de me voir prendre la mouche J'edit, en précisant le fond de ma pensée sur les unités qui s'harmonisent le mieux avec le canon. Je suis plutôt mitigé de ce coté là. En effet cela va être galère pour l'ork, et cela d'autant plus s'il avance en couvert croisé (en fait c'est bien fait, il ne faut pas abusé des règles ) Par contre le tyranides, avec ses 3 dés en terrains diff, cela ne doit pas vraiment l'embêter. Pour moi la souterraine n'est utile que lorsque l'on est face à des serpents par exemple. Sur une bandes d'ork, les morts (2/3 des touchés) des détonations aériennes compense largement le test de terrain diff engendré par la souterraine (seulement 1/4 si l'adversaire joue bien...). Creed
  8. Bon, il y a peu être beaucoup de porte ouverte enfoncées, mais on va dire que le tactica est aussi pour les débutants. J'éditerais au fur et à mesure (j'ai commencé sur l'assaut orbitale) Sinon je rajouterai que d'insister sur la munition souterraine est important car c'est vraiment violent et pourtant elle aurai tendance à passer inaperçue. Une chance sur 6 d'immobiliser un land raider, je ne sais pas quelles armes ont cette probabilité... Non, je compte sur le reste de l'armée et sur sa longue portée, la sauvegarde n'est la que pour proteger des tir genre laser et autre. Avec la V5, il n'est pas facile de cacher son Wywy. Et entre un tir de lascan qui atteint un wywy et celui qui atteint le canon, je ne sais pas lequel fait le plus mal... On dirais mes profs de prépa... Creed
  9. TACTICA ThunderFire Description générale Nouvelle entrée dans le codex, ce nouveau choix de soutien étonne par son décalage avec la représentation classique de faire la guerre des Spaces Marines. En terme de jeu, il est très fragile car c'est une pièce d'artillerie. Toute fois elle est livrée avec un techmarine, donc on peut la placer dans une ruine fortifiée pour profiter d'une sauvegarde à 3+.Cependant cette sauvegarde ne sera utile que contre des tirs d'arme lourde comme le canon laser. Contre ce genre d'arme, la résistance du Whirlwind devenu quasi impossible à cacher avec la V5 et celle du ThunderFire ne doit pas être très éloignée. De plus sa portée relativement importante lui permet d'être placé en retrait et lui évite ainsi d'être la cible d'arme à saturation auquel il est particulièrement vulnérable. Comme tout les Space Marines, il est d'un précision redoutable, avec plus d'une chance sur deux de faire un hit ou assimilé (déviation <2pas). Ainsi 2 gabarits feront hit en moyenne par tour, ce qui apporte un pouvoir de destruction bien plus supérieur au Whirlwind. Modes de tir Il dispose de 3 modes de tirs, toutes lourde 4 explosion. Nous avons la détonation terrestre, dont la Force est supérieur à celle du Whirlwind, mais la Pa inférieur. Elle est a utiliser sur les figurine d'endurance 4 ou + ayant une sauvegarde de 4 ou +. La détonation aérienne possède moins de force que la précédente, mais à l'avantage d'enlever les sauvegardes de couvert (comme les obus incendiaires des Whirlwind), malgré sa PA 6. Elle trouve sa place pour empêcher l'écrantage mutuelle et les sauvegardes de couvert à 4+ omniprésente dans la V5. Cette munition fera fondre les grosses bandes comme neige au soleil. Enfin la dernière détonation: la souterraine. Elle force à se déplacer en terrain difficile et oblige le test en terrain dangereux aux véhicules touchés par elle. C'est la plus faible des munitions, avec la force d'un bolter et une absence de Pa. A mon avis son utilisation est intéressante sur les véhicules. Si votre adversaire joue mécanisé, bomdardé le avec cette munition, il n'aura aucun moyen de se protéger. Et avec une chance sur six de provoquer un immobilisé, je pense que c'est un très bon rendement. C'est cette munition qui fait que le ThunderFire ne sera jamais inutile. Bonus Il ne faut pas oublier que si la pièce est détruite, il reste un techmarine avec servoharnais, donc avec tous ce que cela implique (réparations des véhicule sur 4+...) Il donne aussi accès au pod, ce qui permet de maitriser un peu mieux l'assaut orbital. Ainsi, si vous disposé, au hasard, d'un pod transportant un Ironclad et de celui du canon, vous pouvez décidé à votre premier tour d'envoyer l'ironclad si les conditions sont bonnes, ou d'envoyer le pod vide du ThunderFire. Il donne ainsi une très grande souplesse à cet assaut. Que dire si en plus le pod est balisé et envoyé en plein sur l'objectif... Unité complémentaire Je pense que le ThunderFire illustre parfaitement la maxime "la meilleur défense c'est l'attaque". En effet, il est très vulnérable aux armes anti-personelles car celles ci sont synonyme de saturation, contre laquelle la sauvegarde de couvert fortifier dans lequel vous avez mis votre canon ne servira à rien. Il faut donc empecher l'ennemi d'amener ce genre d'arme à proximité du ThunderFire. Pour cela rien de plus simple, il faut l'occuper, en envoyant dans ses lignes l'une des unités qui se marie le mieux avec lui: L'Ironclad. Podé bien évidemment. Avec 1, 2 ou 3 Ironclad dans ses lignes pour les plus gourmand d'entre vous, l'ennemi aura à prioris d'autre chats à fouetter que de s'occuper de votre (vos) canon(s), qui se trouve(nt) de toute façon à l'autre bout de la table. Et si jamais la configuration du premier tour n'est pas favorable à l'envoi des Dreads, vous pouvez à la place envoyer ceux des ThunderFires en vous rapellant qu'un pod sur un objectif est un pod qui conteste. En règle générale, je dirais que ce soutien trouve sa place dans toute armée de Space Marine agressive. Il sera particulièrement efficace contre les armées ne possédant pas une longue allonge, tels les orks ou les tyranides. Je dirais donc que le ThunderFire est plus puissant, mais plus fragile que son concurrent direct, le Whirlwind. Il faut donc avoir les moyens de le protéger (jouer aggresif pour que l'ennemi ne l'atteigne pas). Creed, TF addict.
  10. Creed666

    Du Nurgle et oui...

    Peintures et conversions convaincantes, même si je préfère le style bien net. J'ai ,au premier abord, pris certaines figs pour du GW. Bien dans le thème, j'aime beaucoup le terminator, posé. Convertir toute son armée n'est pas facile, il faut je pense beaucoups de motivation, donc bon courage! Creed
  11. Attention, je parlais de la version taillé pour le close (c'est surtout les sterngards qui me font précisé). A pieds, sans trouver une place dans un transport, j'ai des doute sur sa survit avec sa pauvre svg. Sinon cela revient a ce que je disais, lui trouver une place quelque part. Hey bien non, car le vortex est une arme lourde. C'est la combinaison de la lourde et d'implacable qui m'a fait marré. Mais en fait non. Peux être pour pêter du gros véhicule. Creed
  12. "Commentaires" Sur l'archiviste. Le prendre pour un sergent amélioré est correct au niveau de sa relative efficacité au close, emais si ont regarde son cout en point, on est à 150 pour pouvoir utiliser les 2 pouvoirs qui le boost. Après il faut lui permettre d'arriver au close, et la c'est réacteur/moto ou armure totor (avec bouclier bien evidemment). Dans le premier cas il se retrouve avec une 3+ sans invu est dans le second cas, c'est de la place dans un pod ou land raider (parce que à pied c'est une rigolade). On est dans les 200pts pour le premier pour 3 malheureuses attaques et sans résistance, et dans l'autre il faut mobiliser les grands moyens pour le même impact (très moyen donc). Je m'attarde sur la zone de nullification qui est pour moi bien combo. Déjà le rayon est assez grand pour proteger l'archiviste de toute riposte. Les svg invu sont assez nombreuses, voir omniprésente dans certaines armées (ho, du toto d'assaut?). Contre du démons, ce pouvoir est indispensable, car il sera en synergie avec toute l'armée. J'ai testé une version débile: Epistolier avec armure terminator, vortex et téléport. C'était juste pour voir... Ben c'est même pas Fun. Creed
  13. Bonjour. En tant que joueur Ultra, je suis plutôt content de la partie historique de ce codex. Bien sur une bonne partie n'est que du copier coller de l'index astartes et certain passage font sourire, mais je me dit que se sont des histoires issues en partie des sribes et donc déformé/amplifié. Par contre au niveau des unités, je suis un peu surpris. Je précise que j'ai la vision d'un joueur qui optimise un minimum. Le capitaine est réduit à une sorte de gardien de but, bien loin de leur glorieux éloges. Pour l'archi, je suis d'accord avec LaMarmotte, ce type est un vrai paradoxe. J'aime bien la zone de nullification. Le seul interet du maitre de la Forge semble d'être de dégager des choix de soutien. Je suis surpris par l'interdiction de prendre une arme d'assaut dans une escouade de moins de 10 tactiques. Elles plombent vraiment le budget de l'armée. Quand on voit que pour 160pts on peut mettre 3 motos avec la moto d'assaut et quelques armes spé, contre les 200pts des 10 tactiques. Même si leur interet n'est pas la même ça fait mal quand même. En élite, sa se bouscule. L'ironclad en FeP avec ses double LfL est vraiment jouissif, mais ce fera engluer facilement (CC4...) J'adore les sterngards, sorte de miniobli anti non-véhicule. Puis bon, les vétérans de tir tyty J'ai pas testé le termi tonnère. Le thunderfire est vraiment tros fragile, même si son pouvoir dévastateur est vraiment impressionant. Le Wywy reste mieux je pense. En général, certaine option sont exhorbitantes: 25pts la superbalise, 35pts le laser, les vangards, légion de damnés, les gardes d'honneurs et leur équipement On est finalement plus loin que prévu des codex eldar et orks, mais ça on le savait. Creed, ultrapowa!
  14. Bonjour! Le texte d'introduction est pas mal, mais doit subir de légères modifications, pour coller encore plus au fluff: Précise le segmentum, sa fait plus classe et met Ultramar. De plus il y a très peu de nom de planète de l'Imperium avec accent, mais c'est vraiment du détail... Là je suis perplexe, les nécrons ne sont pas des rebotisateurs en puissances, au contraire, ils haïssent toutes formes de vie, souhaitant leur destruction et non pas leur assimilation, de plus je ne sais pas s'ils ont le matos pour le faire. Je pense que la première phrase est suffisante. Pour un meilleur effet, je pense qu'il faut la nomer! Voilà en gros pour l'histoire, on passe aux scénarios: Déja, je pense que tu devrai mettre quelques lignes d'histoire entre chaques scénarios pour expliquer les avantages du gagnant et les répercutions sur la campagne. Là je tique aussi sur le fait que les motivations des nécrons soient de capturer le gouverneur... Sinon il faudrai son profit aussi! Je te conseil aussi d'utiliser le système de compétence a la fin du GBN. Voilà, donc quelques petites choses à revoir selon moi, mais c'est bien. Bonne initiative. Creed
  15. Je ne pense pas que le binaire soit si le mec qui peint mal se voit mettre 0, car c'est quoi peindre mal? Si une fig n'est pas peinte, alors elle ne doit pas être jouée, mais je ne donnerai pas 0 à un joueur qui a son armée entièrement peinte. En revanche, il faut que tout soit vraiment peint, un black templar tout noir avec juste les yeux rouges ne peut pas être considéré comme étant peint, là c'est du foutage gueule de l'orga! je suis pour une note de peinture. Creed
  16. Bonjour! Bien que la première photo soit assez flou, c'est très jolie et je pense qu'il n'y a pas grand chose a dire. C'est par contre pas la même chose pour le char! Les conducteur et le métal en général est très bien traité. Mais le bois et les lions, on a l'impression que c'est quelqu'un d'autre! Et qui peint beaucoup moins bien! Excuse moi mais le bois n'as aucun détail, soit c'est l'APN qui les as bouffé, soit tu as passé une couche de base et basta et la... J'aperçois un dégradé sur la branche centrale mais c'est tout. Les lions, j'aime pas la peau, on dirait du brossage à sec. Voilà, j'ai plus insisté sur les cotés que je trouvais moyen, surtout comparé au reste. Cela reste du très bon boulot, bravo et continue! Creed, ancien pourfendeur d'HE
  17. Moi j'ai trouvé cela sur Taran: Il ne semble pas soufrir de pression ou autres... Par contre il est vrai que les Ultra était très loin de Terra, de plus il est dit Sinon très bonne initiative, est plus c'est agréable à lire. Creed, Ultra Powa!
  18. Hello. Déja felicitation pour ton travail, cela commence à payer comme le montre la photo de groupe! Pour le choix des couleurs, rien à redire, il y a une vraie cohérence entre toutes les figs et c'est bien! Par contre je trouve que certaine figurine sont un peu penchées, comme le Dread, le termi griffe/missile ou ... l'apothicaire (encore lui ^^). C'est un peu bizare, surtout que je me représente l'armure terminator comme un truc super stable. Creed, rha les 1ère compagnies
  19. J'aime bien mais 2 ou 3 petit trucs Concernant le bolter, j'aurai bien vu les balles d'une autre couleur. Il n'y a pas de trou de canon, c'est domage. Je passerai bien un petit lavis noir/gris foncé pour faire plus resortir ledit-bolter. Les tuyaux du casque font un peu gros bonbons/grosses limaces, mais je ne sais pas en quelle couleur les faire. Reste plus qu'a faire le socle, et le reste de l'armée. Bon courage! Creed
  20. Le canon d'assaut est bien au dessus de l'autocanon, les 30 points sont donc un minimum. Pis c'est vrai que c'est bizare un CA chez la garde... Creed
  21. C'est marrant mais je vois mal un commisaire-pilote! Ils sont sensés motiver les troupes en leur hurlant dessus! Donc être à proximitée ou utiliser des haut-parleurs (ou porte-vox on dit?) Cela me parait un peu rapide un Lightning pas tres oppréssant comme doit l'être un commisaire, toujours a guetter le moindre signe de relachement chez ces hommes. Et les pauvres gardes impériaux je ne sais pas s'il comprendrons ce qu'il se passe lorsque le Lightning leur foncera dessus dans leur dos!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.