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theob

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Messages posté(e)s par theob

  1. Finalement je vais d'abord partir sur cette base :


    [b][u]L'Ost Flamboyant de Bek'Nwar (Démons du chaos) : 1496 Points[/u][/b]

    [b][color=blue]QG[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]"Bek'Nwar" : Duc du changement[/u][/color] [list][*] 1x Psyker (niveau 3) , 1x Récompenses exaltées
    [/list][*][color=red][u]"Ombr'Hh le Mystérieux" : Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2)
    [/list][*][color=red][u]"Dwacrau'Shu le Manipulateur" : Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2)
    [/list][*][color=red][u]"Mutaj'N le Changeant" : Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2)
    [/list][*][color=red][u]"Gry'Mass l'Intendant de Bek'Nwar" : Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Disque de Tzeentch , 1x Psyker (niveau 2)
    [/list][/list]
    [b][color=blue]Elite[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]"Le Souffle Mutant" : 3x Incendiaire[/u][/color] [/list]
    [b][color=blue]Troupes[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]"L'Adoration des Flammes" : 11x Horreur rose[/u][/color] [*][color=red][u]"L'Embrasement des Âmes" : 11x Horreur rose[/u][/color] [*][color=red][u]"les Cendres Bleutées" : 11x Horreur rose[/u][/color] [/list]
    [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]"Les Ailes du Changement" : 5x Hurleurs de Tzeentch[/u][/color] [/list]
    [b][color=blue]Soutien[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]"La Voix Mutagène" : Broyeur d'Âmes[/u][/color] [list][*] 1x Bombardement de Phlegme[*] 1x Démon de Tzeentch
    [/list][*][color=red][u]"Le Chant Enflammé" : Broyeur d'Âmes[/u][/color] [list][*] 1x Bombardement de Phlegme[*] 1x Démon de Tzeentch
    [/list][/list]

    Puis je verrai plus tard pour ajouter librement d'autres choses des SMC dans des formats supérieurs.

    Le Duc niveau 3 pour essayer de choper quelque chose de bien en divination et 2 tirs du domaine du changement. Une récompense exaltée pour tenter d'avoir dévoreur d'âme, frénésie impie ou symbiose warp, sinon remplacement par le portail ou la lame éternelle. 3 hérauts conjuration dans les horreurs. 1 héraut disque dans les incendiaires. 2 broyeurs phlegme pour le plaisir.
    Après j'hésite pour les hurleurs. Soit je les garde car il peuvent être super utiles en contre-attaque, sacrifice, anti-char, contestation ou autre, surtout avec le soutien d'une prescience. Soit je les remplace par des incendiaires pour faire vraiment full tir.

    Pour la tactique sinon, bah pas trop le choix : concentration sur une cible jusqu'à ce qu'elle soit détruite (sauf pour les broyeurs) pour éviter de filer des insensibles un peu partout. Et surtout, spammer des "comme prévu"/"just as planned" et autres citations du dessin animé Minus et Cortex pour déstabiliser mon adversaire et lui faire croire que je peux gagner X)
  2. Merci, je vais réfléchir à ses options =) Même si le fait d'avoir des unités non-marqués me refroidit un peu, sauf les blindés : pas d'accès aux marques, c'est la peinture qui permet le fluff, et sauf les cultistes car ce sont des bouche-trou.

    Pour le moment je pense à une escouade de 2 obliterators de Tzeentch (je peux pas faire 2 fois 1 en fait car le schéma allié est limité à un choix d'unité AR/soutien/...). En Fep pour être sûr de pouvoir tirer avant d'être cibler, avec le choix de l'arme selon la distance (multi-fuseur si assez près par exemple). Pour ces figurines, je pense les convertir à partir de terminator du chaos avec de la green stuff.
  3. Je n'avais pas de hérauts sur char lors de cette partie.

    Avec son profil V5 sur char (il était alors une motojet), je l'avais pris à poil donc pour 65 pts (je crois) j'avais un bolter lourd anti-marines qui bougeait à 12 ps avant de tirer. Un fois, il s'est fait charger par un cuirassier némésis avec espadon, après 3-4 rounds de cac il était encore vivant à la fin de la partie. C'était un vrai gros troll.

    Version V6 maintenant. 4+ de couvert le zig-zag ? Je croyais que c'était juste le turboboost qui donnait ça, quelqu'un peut-il confirmer ? (pas de livre de règle à portée de main)
    "Immunisé contre les tirs F3", moi je dirai plutôt "sensible au tirs F4 qu'on voit plus souvent sur les tables avec une meilleure CT en général". Il n'est même pas sûr d'avoir du tir intéressant à moins d'augmenter son prix déjà exorbitant. Pour le déplacement, on répète que c'est juste un passager : 6 ps pour du tir normal, 12 ps pour du tir au jugé donc pas de gabarit (et sans doute pas de faisceau).

    Bref, rien ne t'empêche de le jouer, mais moi je ne le ferai pas en tout cas.
  4. Même si j'avais quelques avantages [url=[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=205332"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=205332[/url]]lors de ma dernière bataille[/url], j'ai pu constater que du démons de tirs/sorts avec Tzeentch semble assez viable (mais pas dur sans aucun doute).

    Du coup je pense faire une liste autour de cela, et compléter avec quelques gadgets venant des SMC.

    Voilà déjà le détachement de démon à 1500 pts :


    [b][u]Tzeeeeentch (Démons du chaos) : 1200 Points[/u][/b]

    [b][color=blue]QG[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Prince Démon[/u][/color] [list][*] 1x Armure Warp , 1x Démon de Tzeentch , 1x Psyker (niveau 1) , 1x Vol démoniaque
    [/list][*][color=red][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2) , 1x Récompenses exaltées
    [/list][*][color=red][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2)
    [/list][*][color=red][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Disque de Tzeentch , 1x Psyker (niveau 2)
    [/list][/list]
    [b][color=blue]Elite[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]4x Incendiaire[/u][/color] [/list]
    [b][color=blue]Troupes[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]11x Horreur rose[/u][/color] [*][color=red][u]11x Horreur rose[/u][/color] [/list]
    [b][color=blue]Soutien[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Broyeur d'Âmes[/u][/color] [list][*] 1x Bombardement de Phlegme[*] 1x Démon de Tzeentch
    [/list][*][color=red][u]Broyeur d'Âmes[/u][/color] [list][*] 1x Bombardement de Phlegme[*] 1x Démon de Tzeentch
    [/list][/list]

    Le prince démon aurait la plainte psychique. La récompense du héraut est bien sûr un portail en cas de mission à objo ou un grimoire en cas d'annihilation. Le héraut sur disque irait dans les incendiaires, sauf situation spéciale.

    J'ai vraiment envie de ça au minimum chez les démons. La seule alternative, ça serait de changer le prince démon par un Duc niveau 3 (même coût). Il reste donc 300 pts pour les SMC.
    Un sorcier de Tzeentch niveau 2 sera là sûr. Après, j'ai malheureusement vu qu'il ne débloquait pas les thousand sons en troupe dans un contingent allié... C'est donc là que le choix se corse.
    J'aurai vraiment envie que ça soit du full Tzeentch, sauf que ça serait du gâchis d'en mettre sur des SMC normaux ou des cultistes... alors je pense faire une petite exception et prendre le minimum : 10 cultistes qui serviront de réserve à pv pour le sorcier. Du coup, il reste 150 pts, et j'ai besoin d'une unité de tirs qui vienne compléter mes démons.
    Plusieurs choix :
    - 5 thousand sons à poil, pour apporter de la PA3 avec une unité petite mais assez résistante
    - un prédator full laser + un peu d'équipement sur le sorcier : pour ouvrir les gros trucs trop résistants avec de la PA2, son seul équivalent chez mes démons est le concassage de la CMV. Un héraut peut jumeler ses 2 canons lasers qui ne le sont pas.
    - un vindicator avec bouclier se siège et combi-bolter + de l'équipement sur le sorcier : même fonction avec un peu moins de portée mais de la PA1, une grand chance de toucher et de la mort instantanée sur les endu 5.
    - Havocs avec LM ou autocanosn ou canons laser ou un mix, pourront être jumelés par un héraut également. Pas de marque de Tzeentch évidemment, ce qui est dommage pour l'esprit de la liste mais bon...
    - 2 Oblitérators de Tzeentch : en 1 fois 2, ou 2 fois 1, polyvalents et résistants (marque de tzeentch utile pour le coup) sauf qu'il faudrait que le trouve quelques points à enlever quelque part (remplacer un incendiaire par quelque chose de moins cher par exemple), que les figurines sont laides et que je n'ai pas envie d'avoir du finecast (conversion, gamme alternative ou figurines d'occasion seront les bienvenues)
    - des motards avec fuseurs ou plasma : encore un problème qui vient de la marque de Tzeentch inutile donc absente donc trou dans le fluff de la liste >_<
    - un métabrutus + équipements sur le sorcier : divers équipements possibles, il peut potentiellement tirer 2 fois mais risque aussi de sprinter à la place...
    - autre chose ?

    Pour les formats supérieurs, je garderai la même base avec quelques ajouts possibles :
    - une deuxième CMV chez les démons (Duc ou prince)
    - améliorations en tout genre
    - des thousand sons au complet chez les SMC
    - un ferrocentaurus, mais j'hésite encore pour l'équipement, l'autocanon hadès serait utile avec le jumelage par un héraut, mais les canons ectoplasma sont tentants également quoique plus cher et plus risqués
  5. Ah oui ça c'est clair j'avais payé largement trop de trucs, mais c'était pour compléter les 2000 pts car au départ j'avais juste une liste à 1500 pts. Alors j'ai ajouté les hurleurs et un prince démon double-cheese-bacon-tomates-oignons-cornichons-noix-de-cajou. Je me suis surtout rendu compte que j'avais pas mal de niveau de maîtrise (qui coûtent cher...) qui ne m'ont pas servi.
    Les CG oui évidemment ça ne fera pas la même, mais les tyty je les attends avec mes incendiaires XD J'ai de quoi bloquer au cac pour rester loin de l'ombre dans le warp.
  6. Classique et sûrement efficace. Tout sauf tes troupes pourra charger au tour 2, voire tour 1 pour certaines unités si tu n'as pas l'initiative.
    J'ai hâte d'avoir des retour de ce genre de liste. [size="2"]Plusieurs vraie grosse unité comme ça c'est ce qu'il faut. Rien à dire pour les troupes, je préfère grandement celles-là qui peuvent tirer/se planquer dans un couvert plutôt que les démonettes.[/size]

    Juste j'adore. C'est vraiment ce genre d'armée démoniaque qui pourrait être surnommée "Choisis la manière dont tu veux mourir". Même sans CMV elle fait peur, c'est dire.

    edit : Les 18 veneuses et 6 bêtes de Slaanesh, c'est kif-kif je pense. Les premières ont plus d'impact et craignent moins les salves de missiles, mais les seconds apportent une alternative aux grenades offensives et ne craignent pas tant que ça les armes F8 vu que... toutes tes unités sont sujettes à être ciblées par ça obligeant l'adversaire à faire des choix X)
  7. Voilà la partie promise :


    Listes à 2000 pts :

    [color="#0000ff"]Démons :[/color]

    [color="#0000ff"]- Duc du changement (seigneur de guerre), niveau 3 : prescience, portail infernal et éclair du changement, 2 récompenses majeures (insensible 4+ et regard incendiaire)[/color]
    [color="#0000ff"]- 2 hérauts de Tzeentch niveau 2 : prescience et feu scintillant, privilège de conjuration[/color]
    [color="#0000ff"]- héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3 : pressentiment, prescience et feu scintillant[/color]
    [color="#0000ff"]- héraut sur disque, niveau 3 : prescience, anticipation et portail infernal[/color]
    [color="#0000ff"]- prince démon ailé de Tzeentch niveau 3 : primaris de biomanicie, hallucination et plainte psychique, armure warp[/color]
    [color="#0000ff"]- 2 fois 11 horreurs roses[/color]
    [color="#0000ff"]- 2 fois 5 incendiaires[/color]
    [color="#0000ff"]- 2 broyeurs d'âmes de Tzeentch, bombardement de phlegme[/color]
    [color="#0000ff"]- 8 hurleurs[/color]

    [color="#ff0000"]SMC + alliés démons (je ne suis pas sûr de tous les équipement alors je mettrai ce que je me rappelle) :[/color]

    [color="#ff0000"]- Seigneur de Khorne sur juggernaught (seigneur de guerre), hache de fureur aveugle[/color]
    [color="#ff0000"]- Seigneur de Khorne sur juggernaught, poing énergétique[/color]
    [color="#ff0000"]- 20 cultistes[/color]
    [color="#ff0000"]- 5 SMC, LF, combi LF, en rhino[/color]
    [color="#ff0000"]- 5 SMC, plasma, combi plasma, en rhino[/color]
    [color="#ff0000"]- 8 motos du chaos, armes de cac, (fuseurs ? j'en ai vu je crois), marqués de Khorne, bannière[/color]
    [color="#ff0000"]- 8 motos du chaos, armes de cac, marqués de Khorne, bannière[/color]
    [color="#ff0000"]- Buveur de sang, récompense majeure (relance des invu)[/color]
    [color="#ff0000"]- Prince démon ailé de Khorne, armure warp, récompense majeure (fléau chair/blindage)[/color]
    [color="#ff0000"]- 10 snguinaires[/color]
    [color="#ff0000"]- 10 chiens de Khorne[/color]

    Scénario : la relique (mais bon on s'en est pas trop occupé XD)
    Déploiement en longueur de table.
    J'ai déjà indiqué les pouvoirs et récompenses tirés.
    Mon seigneur est la Mort incarnée (il provoque la mort instantannée au cac) et le sien peut relancer ses dons du Chaos.
    Il gagne l'initiative mais je la lui pique sur un 6 !

    Déploiement adverse :
    [url="http://www.casimages.com/i/130714055819314124.jpg"][img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/14/mini_130714055819314124.jpg[/img][/url]
    (2 chiens sans figurines et le buveur caché derrière le bâtiment)

    Mon déploiement :
    Je m'excuse à l'avance du proxy en carton pour le 2nd broyeur, c'était vraiment une liste test. En count-as j'ai aussi 2 hurleurs seuls qui sont les hérauts sur disque et le prince démon de Nurgle (pas peint entièrement) qui est un prince de Tzeentch.
    [url="http://www.casimages.com/i/130714055852869692.jpg"][img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/14/mini_130714055852869692.jpg[/img][/url]
    Le héraut sur disque avec le feu scintillant est derrière le Duc, tandis que celui avec le portail infernal est entre le vrai broyeur et le prince.
    Le terrain de verdure avec mes horreurs est une forêt carnivore, celui du milieu avec la clôture est une forêt normale.
    Les chiens font leur mouvement scout au niveau de la forêt et débute alors mon 1er tour, il fait nuit.

    1er tour Tzeentch :
    Bénédiction time ! Tous mes hérauts lancent prescience sur leur unité, eux-même ou leur copain d'à côté. Celui dans les horreurs de gauche subit un péril du warp et celui de gauche sur disque rate prescience sur le broyeur à côté. Le Duc passe prescience sur le broyeur de droite.
    Mes incendiaires se placent pour avoir le maximum de touches sur les chiens, quelques horreurs de droite sortent pour être à portée, celles de gauche sortent en partie de la forêt pour pas que toute se fasse bouffer, le Duc et le prince s'envole, le héraut sur disque de gauche se cache la ruine (je ne sais plus si c'est lors du terrain dangereux à ce moment là ou à cause d'un péril après qu'il perd 1 pv...) et celui de droite s'avance pour être à portée. Les hurleurs s'avancent derrière les incendiaires.
    Au tir, plein feux sur les chiens qui perdent plus de la moitié des leurs dans les flammes de Tzeentch. Comme il n'y a pas d'autres cibles à portée, mes horreurs et leur héraut tirent également dessus, la moitié est abjuré mais le reste renvoie quelques chiens dans le warp. La forêt bouffe les 2 horreurs qui étaient dedans. Le héraut sur disque de droite détruit la moitié de l'unité de cultistes qui ne fuient pas. Mon Duc lance l'éclair de Tzeentch qui ne perce aucun rhino et tue seulement un sanguinaire qui trainait derrière, le regard incendiaire ne fait pas mieux sur le rhino visé. Le couvert de la nuit protège en partie les motos des tirs des broyeurs et du portail du héraut de gauche. Je crois que le prince n'est plus à portée, ou alors la plainte psychique ne fait pas grand chose. Les hurleurs turboboost au dessus des chiens pour leur infliger pas grand chose.
    Pas de cac, les flammes warp donnent une insensible 6+ aux motos de gauche et aux chiens mais brûlent 3 cultistes. Le feu de l'âme enlève 1 pv aux chiens et s'éteint chez les cultistes.
    Photo à la fin de mon tour.
    [url="http://www.casimages.com/i/130714055926526205.jpg"][img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/07/14/mini_130714055926526205.jpg[/img][/url]

    1er tour Khorne :
    Un rhino s'avance pour débarquer les SMC avec lance-flammes à côté des hurleurs. Les sanguinaires s'approchent des mêmes cibles tandis que les chiens ne bougent pas. Les motos de droite avancent au max, celles de gauche un peu moins. les cultistes s'avancent. Le buveur et le prince de Khorne s'envolent à leur tour.
    Les motos de gauchent abattent le héraut dans les ruines, donnant le 1er sang. Celles de droite tirent sur les incendaires et en tuent 2. Le buveur claque son fouet sur les même cibles, mais ne blesse pas ou alors la blessure est sauvegardée. Les cultistes tirent sur le Duc le sans blesser ni le faire crasher. Les hurleurs perdent 2 des leurs sous les tirs des LF et bolters des SMC débarqués.
    Les motos ratent leur chage sur les 3 incendiaires qui ne font rien au tir de contre-charge. Les sanguinaires et les chiens chargent et annihilent à l'instabilité les hurleurs qui ne tueront qu'un seul sanguinaire malgré toutes leurs attaques o_o"
    Photo au début de mon prochain tour (j'avais juste bougé les 3 incendiaires devant les motos au moment où j'ai pensé à la prendre).
    [url="http://www.casimages.com/i/130714055958615906.jpg"][img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/07/14/mini_130714055958615906.jpg[/img][/url]

    2ème tour Tzeentch :
    Tous mes hérauts lancent prescience sur eux-même/leur unité. Mon prince maudit les motos qui abjurent leur hallucination !
    Les 3 incendiaires se placent pour allumer les motos, les autres pour brûler les sanguinaires. Le Duc vole au dessus des SMC en en abattant un au passage, le prince fait pareil sur les motos de gauche. Les broyeurs se décalent juste pour bien voir les motos de droite et reculer un peu face aux démons majeures ennemis. Les horreurs de gauche bougent un peu pour revenir en cohésion d'unité. Le reste ne bouge pas.
    les 5 incendiaires brûlent tous les sanguinaires, sauf 1 qui sera achevé par les flammes warp juste après. Les tirs conjugués des broyeurs, des 3 incendiaires, de l'éclair et le portail du Duc et de la plainte psychique du prince de Tzeentch annihilent la 1ère unité de motos qui contenait le seigneur de guerre. Le héraut sur disque voit ses tirs abjurés. Les horreurs de gauche ainsi que le héraut font tomber le buveur qui perd un pv. La saturation de tirs de l'autre unité d'horreurs + héraut lui enlèvent 2 autres pv ! Les flammes warp lui donnent néanmoins une insensible 6+ et le feu de l'âme s'éteint. Ce même feu continue de consummer les chiens dont il n'en reste plus qu'un avec 1 pv.
    [url="http://www.casimages.com/i/130714060031765050.jpg"][img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/07/14/mini_130714060031765050.jpg[/img][/url]

    2ème tour Khorne :
    Le prince démon se pose vers le broyeur de gauche tandis que le buveur se pose vers les horreurs responsables de ses blessures. les motos avec leur seigneur sur juggernaught avancent au maximum. Les 3 SMC débarqués se dirigent vers les incendiaires, de même pour les cultistes. Les rhinos avancent un peu pour pouvoir tirer.
    Le buveur fouette une horreur qui sauvegarde la blessure je crois. Les moto turboboost pour repasser devant le seigneur sur jugger qui sprint. Les tirs conjugués des marines, rhinos et cultistes détruisent 2 incendiaires et en blesse un.
    Le prince démon de Khorne charge le broyeur qui lui inflige une blessure en contre-charge ! Il décide de ne pas concasser car il a fléau des blindages, mais rate ses attaques et je sauvegarde celles qui passent, le broyeur ne réussit rien. Mon héraut défie courageusement le buveur de sang pour protéger son escouade. Il frappe avant car charge à travers un couvert et... parvient à lui enlever 1 pv o_O Le buveur le tue 4 fois pour se venger, mais le combat reste une égalité .
    [url="http://www.casimages.com/i/130714060104475382.jpg"][img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/07/14/mini_130714060104475382.jpg[/img][/url]

    3ème tour Tzeentch :
    Mon prince démon maudit les Motos qui hallucinent et s'attaques elle-même ! Heureusement pour mon adversaire, ses jets pourris pour blesser le sauvent et son unité est intacte. Les 2 hérauts restants se lancent prescience sur eux-même.
    Le prince et le Duc se posent pour se retourner vers les motos. Les incendiaires se déplacent tranquillement pour maximiser leurs touches de LF. Mon broyeur en carton s'approche des motos.
    Les cultistes brûlent dans les flammes se Tzeentch. Les marines résistent plus mais ratent leur test d'endu des flammes warp ou alors je ne sais plus quoi d'autre les finit. Les tirs du broyeur, du Duc, du prince, des horreurs et du héraut sur disque annihilent presque entièrement l'unité de moto. Il reste une moto et le seigneur lorsque je charge, mon broyeur rate (toutes les motos proches de lui avaient été détruites) mais pas mon prince et mon Duc qui lance un défi. Le seigneur relève aveuglément le défi (il est obligé quoi) et se fait mort-instantannéisé par mon Duc qui est la Mort incarnée. Le prince finit aisément la moto restante. Le Duc se consolide vers le buveur tandis que le prince de Tzeentch se dirige vers le rhino contenant 5 SMC. le prince de Khorne inflige 2 lourds au broyeur qui perd sa pince et se retrouve immobilisé, ce dernier ne fait rien en retour (avec F6 et pas de PA...). le buveur tranche en deux 3 horreurs dont les survivantes ne font rien. Test d'instabilité à -3, je fais 7 et perds donc 3 autres horreurs, il en reste une !
    [url="http://www.casimages.com/i/130714060138338349.jpg"][img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/07/14/mini_130714060138338349.jpg[/img][/url]

    3ème tour Khorne :
    J'ai oublié de prendre une photo à ce tour je crois.
    Il ne se passe plus grand chose. Les SMC reste dans leur véhicule et tirent depuis sans faire grand chose. Le buveur achève l'horreur restante. Le prince de Khorne rate encore ses attaques avec fléau mais sans concassage et mon broyeur ne fait pas mieux.

    4ème tour Tzeentch :
    Le Duc lance prescience sur lui-même. Les hérauts lancent prescience également.
    Mes horreurs s'avancent de 3 ps à travers les ruines pour se rapprocher de la relique et être à portée de tir. Mon héraut sur disque s'approche du buveur. Les incendiaires se placent pour viser les fesses du rhino plein. Mon prince lui se place devant le dit blindé. Mon Duc se rapproche du buveur.
    Mes incendiaires font fondre 1 PC du rhino. Le tir du broyeur sur la même cible dévie sur mon prince qui perd 1 pv XD Les horreurs enlèvent les 2 PC restants et les SMC débarque par derrière. Mon prince ne fait pas grand chose au tir apparemment. Mon héraut sur disque sature l'armure du buveur qui s'écroule \o/
    Le prince rate sa charge sur les SMC, mais le Duc réussit la sienne sur le prince démon de Khorne. Ce dernier frappe avant moi, il a le fléau de la chair et m'inflige 2 blessures (j'avais oublié mon insensible 4+ de récompense à ce moment là). Cependant, mon Duc (qui relance ses 6 attaques pour toucher avec prescience) lui inflige 2 morts instantannées sans pitié.
    [url="http://www.casimages.com/i/130714060209897446.jpg"][img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/07/14/mini_130714060209897446.jpg[/img][/url]

    A la fin de ce tour, mon adversaire abandonne car il reste 2 tours à jouer et qu'il n'a quasiment plus rien sur la table alors que j'ai encore mes blindés, une troupe intacte et 2 créatures monstrueuses. ça peut se comprendre o_o"

    Au décompte des points il y avait à ce moment là 2 - 1 pour moi (tuer le seigneur de guerre et briseur de ligne VS premier sang).

    Bilan : partie rapide pour une 2000 pts car stoppée au 4ème tour, adversaire sympatique et c'était cool de vivre une partie totalement fluffique avec Tzeentch et Khorne qui se sont affronté pour une relique qui servait d'excuse X)
    Pas mal de points ont fait pencher la faveur de cette partie en ma faveur comme l'initiative piquée, la mort instantannée des armes de cac de mon seigneur ou mon héraut qui abat le chien de Khorne au cac. On a oublié quelques fois les insensibles à 6+ de mon adversaires, notamment sur les motos, mais il a renoncé à les faire en pensant que le résultat n'aurait pas beaucoup changé. C'est dur de ne pas avoir d'oubli quand on a tant de sorts à lancer et de règles à prendre en compte o_o"

    Concernant ma liste, j'ai forcément été très satisfait de ses résultats pour un 1er test. Après bien sûr il faut relativiser car j'affrontais une armée de cac qui fait qu'un de mes défaut (la portée) n'était plus trop un problème.
    Chaque unité a parfaitement joué son rôle. Avant de connaitre la liste adverse, je comptais jouer mes hérauts sur disque dans les incendiaires pour les protéger tout en harcelant à mi-distance. Sauf que contre une telle armée, il fallait absolument que mes incendiaires fassent leur boulot de nettoyage (ce qu'ils ont parfaitement fait). Alors mes hérauts sur disque (qui ne craignaient pas beaucoup les tirs adverses en plus) ont pu agir seul exceptionnellement.

    Ceci m'a convaincu de la potentielle viabilité d'une liste de Démons de Tzeentch de tirs et pouvoirs psy. Dans mes prochains achats, il y aura un 2nd broyeur, un ou 2 hérauts et peut-être un contingent de SMC alliés. D'ailleurs, en lisant leur codex, j'ai eu une interrogation : le sorciers de Tzeentch débloque-t-il les thousand sons en troupe dans un détachement allié ? C'est marqué "dans le détachement principal" alors j'ai un doute...
  8. Le char est rapide et peut avoir zig-zag, super sachant qu'il a déjà une 5+ de base et qu'on ne peut pas se déplacer de plus de 6ps pour tirer car le héraut est un passager...
    Dans une liste très mécanisé à la rigueur, mais sinon il mourra certainement à la moindre salve de missiles ou au moindre canon laser/fuseur/plasma. Compare son efficacité, son coût et sa résistance par rapport à un land speeder et tu verras. Il sera toujours plus au chaud dans une unité (sauf situation particulière dont je parlerai dans mon rapport demain).
  9. Khorne, Nurgle, bah tiens je vais parler de celui de Tzeentch.

    Contrairement aux autres hérauts, celui de Tzeentch dispose de stats minables, MAIS il est démon de Tzeentch et psyker niveau 1 de base.
    Lui donner des équipements augmente son coût de manière exorbitant par rapport à sa résistance. C'est pour ça que, selon moi, lui donner des récompenses pour "espérer" augmenter sa résistance ou une arme pour se défendre (v'là les capacités martiales de la bête...) est inutile.
    Par contre, il trouve parfaitement sa place au milieu d'un troupeau d'horreurs ou de hurleurs.

    Il faut le dire, les privilèges de métamorphose et de changement ne servent à RIEN. Avoir [u]potentiellement[/u] (car oui ce n'est même pas sûr) plus d'horreurs bleues quand des horreurs roses se font tuer c'est marrant mais ça ne changera jamais un combat, combat qui sera de toute façon perdu grâce à l'instabilité et la résistance des dites horreurs. Et puis un privilège qui OBLIGE à avoir une force qui peut être inférieure à celle qu'on a déjà... C'est cool de payer pour baisser ses carac déjà pas très hautes :'D Si au moins on pouvait choisir quand l'activer ou si c'était forcément un boost (aléatoire, mais en tout cas pas un nerf) ça aurait pu être intéressant. Bref, à oublier.

    Le seul privilège intéressant (et le plus cher) est donc celui de conjuration, qui profite parfaitement bien aux horreurs et au héraut lui-même. ça rend viables des sorts du changement qui vont d'inintéressants à moyens.
    Oubliez le combo de 3 ou 4 hérauts de Tzeentch avec conjuration dans une même unité et relisez le paragraphe sur les privilèges page 67.

    Le disque à un coût raisonnable qui permet au héraut de suivre sans problème des hurleurs ou incendiaires (mais n'augmente pas sa résistance, dommage). Le char est inutile : il coûte cher, ne peut transporter que le héraut tout en le rendant moins résistant. Payer autant pour attirer un tir de lance-missile, perdre un pv dans l'explosion et perdre le 2nd par un bolter, c'est cher.

    Les config possibles :

    Dans des horreurs, n[size=2]iveau 2, un sort du changement et un de divination, et privilège de conjuration. Plusieurs choix s'offre à nous avec ça, perso je prend toujours le feu scintillant (2D6 tirs pour un seul niveau c'est rentable) et prescience (pour jumeler le tout) pour le héraut. Si vous ne pensez pas faire de ravage au tir, prescience peut toujours être lancée sur une autre unité de tir ou de cac pour être utile.[/size]
    Une version low cost est possible en le gardant niveau 1 (pour ajouter du tir ou seulement jumeler) mais le niveau 2 a l'air plus rentable. Version high cost avec niveau 3 si vous avez envie et la place.

    Dans des hurleurs, sur disque, niveau 1 en divination. Boosteur pas trop cher qui rend presque à cette unité sa force d’antan avec prescience. D'autres sorts sont possible en divination, mais prescience sera sûrement le plus rentable pour les hurleurs. Certains le joue avec des sorts du changement, mais je suis pas fan car ça oblige à tirer sur une unité et donc à bloquer notre charge dessus tout en réduisant nos chance de l'atteindre si on fait trop de dégâts. Et ça augmente son coût si on dépasse le niveau 1. Dans tous les cas, lorsque vous êtes au cac, n'acceptez jamais un défi. Même contre un sergent Tau ou garde impérial. JAMAIS. Même équipé, le héraut risque de bloquer toute l'unité si jamais le défi continue (je parle par expérience >_<). Pas grave s'il a la honte, Tzeentch n'a pas créé un sorcier maigrichon à plumes pour qu'il aille au charbon et ne vous en voudra donc pas.

    Dans des incendiaires, sur disque ou pas, niveau comme vous voulez. Je n'ai encore jamais tester car les 2 précédentes combinaisons sont plus logiques, mais celle-ci n'est pas impossible non plus. Avec un disque on obtient une unité mobile qui peut très bien harceler l'ennemi de sorts à distance, ou soutenir vos troupes, tout en étant menaçante à mi-distance. Les incendiaires peuvent dissuader les charges trop longues ou avec des unités trop légères.

    A moins que son unité ne se soit faite détruire, un héraut de Tzeentch ne doit être jamais seul.

    Dernière chose, comme les récompenses ne servent à rien sur lui, il fait un très bon porteur de grimoire ou de portail.
  10. Je préfère ta dernière liste qui a plus d'impact et qui ne contient plus le broyeur qui aurait pu gêner certaines de tes unités rapides.
    Même remarque qu'au dessus, les hurleurs par 6 et prince de Slaanesh pas légal.

    Les princes démons sont évidemment moins forts que leur homologues DM pour un coût égal voire supérieur. C'est pour ça que leur utilité vient de ce qu'on ne peut pas trouver chez les DM : un PD de Nurgle/Slaanesh ailé, un PD de Tzeentch avec un autre domaine que la divination,... Ou alors pour avoir des CM de soutien quand on a déjà 2 DM ou un DM et des hérauts.

    Et sinon...
    [quote name='yashinn' timestamp='1373497930' post='2396149']
    Pour en revenir à la liste, pour avoir testé les hurleurs de la belle époque, déjà à 5 je trouvais que ça avait pas des masses de punch (ben 15 attaques cc3 F5 PA2 oui ça manquait de punch sur la masse grouillantes je trouvais).
    [/quote]

    On n'a pas joué les mêmes hurleurs >_< Même contre les masses, qui étaient leur seul contre à peu près viable, ça ne manquait jamais de punch ! ça les bloquait un peu à cause du nombre peut-être, mais après ça roulait juste sur n'importe quoi (même un cuirassier némésis !).
  11. J'approuve cette liste à 90%.
    Pour les 10% restants : enlève donc les dards venimeux des mouches, trop chers pour l'utilité que ça peut avoir, et enlève les armures warp de tes princes démons qui ont une 3+ de zig-zag en volant ou avec un orteil dans un terrain. Avec ça tu devrais avoir de quoi mettre des récompenses majeures un peu partout.
    Quel domaine choisiras-tu pour les princes démons ? La plante psychique en télépathie ça peut être pas mal, la biomancie bof car avec un seul niveau on est sûr de rien. Sinon il est possible de les enlever aussi pour diminuer le coût, pour zig-zaguer sans gaspiller de tirs ou ne pas risquer de se prendre un péril du warp.
  12. Tu vas avoir une très bonne note de compo ça c'est sûr. Après, pour avoir des victoires ça va être plus compliqué, peut-être possible si le tournoi fait des poules selon la dureté de la liste.
  13. Je parlais de jouer sur le mot "bénéficie" car pour moi c'est la figurine ennemie (qui subit le chant discordant) qui serait le sujet dans cette phrase. Le non-cumul s'appliquerait à son niveau, c'est le psyker ennemi qui ne peut subir qu'une seule fois le malus de la règle spéciale chant discordant.
  14. J'ai retrouvé le topic en question ( [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195801&st=0&p=2271130&hl=+poing%20+d"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195801&st=0&p=2271130&hl=+poing%20+d'acier&fromsearch=1&#entry2271130[/url] ).
    Pour le poing d'acier ça a l'air plus compliqué que ça en fait.
    Par contre, c'est donc page 32 (en VO, en VF je ne sais pas si la page est différente) qu'on trouve le principe de non-cumul des règles spéciales.
    Si on chipote un peu, la règle indique qu'on ne peut pas "bénéficier" d'une règle spéciale 2 fois, or le chant discordant n'apporte pas vraiment un "bénéfice" et donc serait cumulatif, mais bon ça en devient capillotracté X)
  15. Je crois que c'est une règle générale du livre de règle (je n'indique pas la page car je ne l'ai pas sous la main) qui précise qu'une même règle spéciale ne peut se cumuler sauf mention contraire. C'est ce qu'on m'a dit pour les poings d'acier CG ; ma confrérie de psyker et mon perso indépendant donnent chacun +1 F (donc +2 en tout), mais au final tout l'escouade ne gagne que +1 F car non-cumul sauf lorsque c'est précisé comme par exemple pour le pouvoir "puissance de titan".
  16. Le chant discordant des bêtes de Slaanesh ne se cumule pas sauf mention contraire. Et les CG n'ont pas forcément besoin de leur pouvoir pour faire mal, rien qu'avec les marteaux et la règle spéciale qui fait tester les démons qui n'ont plus un commandement de 10 comme dans l'ancien codex.

    Le rôle des bêtes de Slaanesh est clairement du soutien. Je rappelle que dans l'ancien codex leur profil avait été faqué pour leur donner 5 attaques et F 5, c'est donc un énorme nerf qu'elles ont eu [size=2]en puissance brute tout en [/size]coûtant[size=2] 5 pts de plus ! Un pv de plus mais perte de guerrier éternel, les LM et marteaux/moufles se font plaisir (surtout au cac pour le résultat de combat concernant les 2 dernières armes). Elles ne sont désormais là que pour apporter leur musc, et éventuellement leur chant discordant. Par effectif minimum en soutien d'une autre unité de cac ça peut le faire. Une plus grosse unité est envisageable pour apporter du soutien à une plus grosse unité de cac (limite death star) mais encore une fois [/size]syndrome[size=2] des [/size]œufs[size=2] dans le panier.[/size]
  17. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=203512&st=0&p=2373584&hl=lamproie&fromsearch=1&#entry2373584"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=203512&st=0&p=2373584&hl=lamproie&fromsearch=1&#entry2373584[/url]
    [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=199248&st=0&p=2316956&hl=lamproie&fromsearch=1&#entry2316956"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=199248&st=0&p=2316956&hl=lamproie&fromsearch=1&#entry2316956[/url]
    [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=core&module=search&do=search&fromMainBar=1"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=core&module=search&do=search&fromMainBar=1[/url] ( = fonction recherche)
  18. Je n'avais pas posté lors des pronostics, mais c'est tout à fait le genre de résultat auquel je m'attendais.

    evilgenius > y'a pas de grandes différences entre la fep et le "je t'arrive dans la tête au tour 2". La fep a l'avantage de donner l'initiative au tir, de se repositionner à couvert en sprintant, d'arriver dans le dos, etc... mais aussi de gros défauts : ne pas être sûr d'arriver au bon moment, ni au bon endroit (en risquant des incidents de frappe également), ne pas avoir grand chose sur la table au début et risquer de se faire table-raser avant l'arrivée des fep, pour le tir les démons n'en ont pas des masses, pour le sprint les démons de Nurgle n'en ont pas (sauf un équivalent chez les mouches et leurs répulseurs) et à part avec du Slaanesh on risque de ne pas trop pouvoir se mettre à couvert sur un mauvais jet de sprint.

    La stratégie en fep doit être possible, mais dans ce cas il faudrait poser toute la stratégie de l'armée là dessus avec des troupes comportant des instruments et icônes et des CMV.

    Sinon, les incendiaires ne carbonisent plus si facilement tout ce qui a de la 3+ depuis le nouveau codex X)
  19. tihaho > mettre un maximum de menaces pour forcer l'adversaire à faire des choix, c'est tout le principe de l'armée démon. Le problème du char incendiaire est sa résistance (par rapport à son coût surtout) : une simple grenade, un fuseur ou un lance-missile qui traîne dans une demi-escouade pas loin et c'est fini, ou même un land speeder suffit. Crois bien que, à moins que ton adversaire soit un débutant, il va envoyer sa rafale de missiles sur la grosse unité de cac qui lui fonce dessus.

    aries4 > ouais sur le papier c'est vachement tentant ! En pratique, va t'acheter/te convertir 3 fois 4 chars de Slaanesh...

    Soit dit en passant, je reposterai les photos de ma conversion de trône de sang dès que j'en aurai plus la flemme.
  20. Gros +1 pour The true Zargh Skraw, il est tout à fait possible de faire une liste rouleau-compresseur de Khorne avec un buveur de sang, des trônes de sang et des chiens. Par contre, attention car avec ce genre de liste très rapide les gros gabarits risquent de devenir dangereux pour nous-même, je suis déjà tombé dans ce genre de situation. Un seul canon pour viser la cible principale et donner des grandes offensives semble suffire. Pour sortir ce genre de liste, faut aimer la fig du trône de sang aussi... perso j'en ai converti un avec 3 équarisseurs et une moto du chaos ( voir ici : [url="http://www.casimages.com/i/130603011419641517.jpg%5Dvoir"]http://www.casimages...641517.jpg[/url] [url="http://www.casimages.com/i/130603011425931207.jpg%5Dici"]http://www.casimages...5931207.jpg][/url] ) ça fait cher la conversion mais j'avais déjà les figs d'équarisseurs et je trouve que ça rend pas trop mal (le héraut est amovible bien entendu).

    Quelqu'un a parlé du char incendiaire, faisons une petite analyse.

    "Cool, un land speeder démoniaque avec un super canon laser et un canon feu d'enfer !"
    Sauf que ça devient totalement inutile dans cette optique lorsqu'on remarque que c'est l'incendiaire exalté qui utilise les armes et compte comme un passager. Pas bouger pour pouvoir tirer normalement, tir au jugé en bougeant de 6 ps maxi.
    "Ok, dans ce cas, je vais le jumeler avec prescience et le faire juste avancer de 6 ps pour tirer au laser".
    Sauf que son arme a 18 ps de portée, et qu'un adversaire placé à 25 ps de toi sera hors de portée au prochain tour.
    "Bon bah je vais le mettre en fep"
    Compte comme ayant bougé en arrivant.
    "Alors je le cache au 1er tour en espérant qu'il survive ?"
    Avec blindage 10 partout et découvert malgré son coût ?
    "Heu mais alors heu..."

    Selon moi, ce n'est pas une unité de soutien rapide/longue distance, mais de contre-attaque. Il sera utile en attendant une frappe adverse (au pif, avec des pod) pour brûler son contenu ou exploser son contenant lors de votre tour. On remarque que l'incendiaire a aussi des stats de cac pas trop mal. Avec une lame d'éther il semble capable de charger des marines, sans rien il pourra toujours s'attaquer à de l'infanterie légère sachant qu'il a 1D6 touches de marteau de fureur et que ces dernières ainsi que ses attaques ont la règle "flamme warp".
    Si jamais vous jouez contre une liste fond de table sans aucune unité adverse en frappe/infiltrée/scout, mettez les gaz derrière un décor avec une ligne de vue et priez. Avec un peu de chance, votre adversaire occupera plus de 100 pts de son armée à détruire ce char. Avec beaucoup de chance, vous pourrez tirer [size="2"]au tour 2 [/size][size="2"]en restant planqué. Si vous jouez contre une liste contenant des motos qui vous foncent dessus (ork, DA, BA...) remerciez le ciel car c'est contre ce genre d'unité que le char incendiaire se fera plaisir.[/size]

    [size="2"]Après, ça c'est la théorie. La pratique je la testerai bien un jour (j'ai remplacé le héraut de Tzeentch de mon char V5 par un incendiaire, ça devrait le faire).[/size]
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