Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Sharkùu

Membres
  • Compteur de contenus

    63
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Inquisition, Tyranide, Chaos, Garde, Tau, Mordor

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. Mon humble avis sur le sujet, c'est qu'il y a énormément de mauvaise foi dès qu'on aborde du Forge World, et que tout est pretexte à l'interdire alors qu'en réalité il n'y a pas vraiment de bonnes raisons: Trop nombreuses unités, compliqué? Il y a 3 livre forge ATM qui couvrent toutes les armées, qui sont plus simple à intégrer que la moitié des dex actuels (Eldars Noirs par exemple..). Puis généralement les unités forge sont assez ''brutes'' au sens où il y a des canons, 1 règle particulière et basta. Déséquilibré? Clairement pas plus que les unités GW de manière générale. De base, GW n'a aucune notion de proba/stats, il suffit de comparer les différents Leman Russ ou chassis de Baneblade. Le Vanquisher est une vaste blague (littéralement le pire des LR en Antichar, pourtant la description vend du rève), et le Shadowsword coûte le moins cher des Baneblades alors qu'il est de très très très loin le plus efficace. Compare les stats moyennes de tous les chassis de Baneblade Forge, fellblade et autre, et regarde ensuite le Shadowsword. No match. Je suis sur que des stats équivalentes existent chez les autres peuples, mais je ne les joue pas assez pour avoir pris le temps de comparer (Eldars ?). Même juste au sein de Games c'est dégénéré. Compare un Shield Captain custo à un Grand Master Chevalier Gris. Même prix environ, et puis arrivent les profils... Etonnant que 80% des listes dures jouent 3 Shield Captain, et des trucs autour... Les gros trucs sont tout pétés: Plus maintenant, pareil qu'au dessus. Le fait que GW a repris les règles des unités forge, ça a clairement mis sur une même échelle les Super lourds et les autres. Autant avant ca aurait pu avoir un sens vu que les seuls Super lourds (ou Lord of War maintenant) étaient exclusivement chez Forge, autant maintenant on repassera. Même au contraire, les meilleurs Lord of War sont chez games, pas chez Forge. (Le Warhound à 2000 pts est particulièrement mauvais, les variantes de baneblade forge sont moyennes au mieux, etc.). De même, on attend toujours un équivalent à Roboute en Forge.. Équilibré mais faible, donc aucun intérêt à les autoriser en tournoi (déjà, belle cohérence avec les arguments précédents ): Ouais, essaye de décliner ce concepts à d'autres jeux. Imagine Magic the Gathering (ou EarthStone, peu importe), tu interdis en construit 90% des cartes parceque ce sont des boues et que personne ne les joue. Fun et diversité bonjour. Et puis quel intérêt? Ya des unités qui réduisent les faiblesses des armées: Hmm. Les alliances permettent déjà d'en abuser. (Custo + GImp par exemple comme dit plus haut). Pour répondre à une remarque là dessus, je n'ai toujours pas trouvé de Carnifex Anihilator avec 6 canons laser pour ma part. Et si je veux rajouter des Tanks à mes Tyranides, je peux déjà le faire en Games avec les cultes Stealers. Donc c'est un faux problème. Et puis pitié, les remarques à base de ''je vois du FW je joue pas avec le mec'', alors qu'il y a une chance sur deux que toi même tu sorte des unités cradasses, mouais. Au pire c'est ptèt pas plus mal que le mec perde pas de temps avec toi.. Le seul argument valable à mon sens, c'est la non-traduction des indexes Forge. Mais quand même, ce n’est pas du Shakespeare non plus. La société est de plus en plus english-everywhere, les mômes parlent de mieux en mieux anglais, même les traductions FR sont de plus en plus anglicisées (parlons des Griffes Lighning ou autres boucliers Storm). Et puis de base, les version traduites sont truffées de fautes de règles, donc la VO s'impose presque d'elle même ne serait-ce que par cohérence, ou quand on en a marre de chercher les errata d'errata pour corriger les traductions. Je pense que pour Forge comme pour beaucoup d'autres sujets, les refus sont trop souvent un savant mélange d'aversion à ce qui est étranger, de jalousie, de mauvaise volonté et de rancoeur vis a vis de ce que c'était en V5-7. Sans trop creuser il est facile de voir aujourd'hui que 90% des joueurs qui jouent du Forge, c'est pour la beauté des figs, le fluff ou la collection. J'en ai joué et vu un paquet du forge, et j'ai du mal à me souvenir d'un tryharder à base de forge abusé. A fortiori depuis cette V8.
  2. Dominions fuseurs en Immo, c'est viable mais sous certaines conditions: - Décors suffisant pour les cacher si on n'a pas le T1 - Multiplication des menaces rapides (3 x 5 dom fuseurs en Imo, 3 x 5 Seraphines 4 Infernos, Sainte Yolo). - Accès à de l'antichar autre (Alliés avec Canon lasers, and Cie) qui rend la perte des Immo+Dom moins grave, et idéalement qui peut tirer partie du focus qu'ils vont prendre. Sinon, d'expérience c'est trop tous les oeufs dans le même panier, et n'importe qui avec un demi-cerveau et une liste décente les descend T1. En ce moment je joue 2 x 9 Dom fuseurs en Rhino, et 2 x 6 Soeurs triple fulgu, elles en Immo. Ca laisse un peu de répondant dans les Immolators pour plus de tirs ou à drop sur des objos, et je ne perd pas le gros de mon antichar si les Immolators explosent. Ce qui arrive nécessairement, sauf gros écart dans la partie.. Le transport le plus viable pour les dominions fuseurs reste le Repressor, même post FAQ. Après c'est un choix, bcp disent que si on ne veut pas jouer de Repressor il suffit de les swap pour des Immos mais je ne suis pas d'accord, ce n'est pas le même rôle. My 2 cents
  3. Yop, Comme je t'ai dit, les tyranides c'est hyper sex, mais n’espère pas jouer la table rase avec. Dans 90% des cas tu gagnes au map control et au grind de points parceque tu auras réussi à occuper l’armée adverse assez longtemps pour se faire. Des unités rapides et +/- insensible au moral, tu le paye en puissance intrinsèque, à points égaux.
  4. Yop, J'aime bien, je ferais -1 Fero +1 Pred full lascan +1 icône de flammes sur l'escouade #2 de rubrics. Ce sera meilleur en AC, le fero jle trouve trop touche-à-tout-bon-à-rien. Avec ce genre de liste t'as pas besoin d'over-protect ton Predator, la ressource que va mettre l'adversaire à le détruire, il la mettra pas dans tes volants. Et avec ton map control tu peux te permettre de pas détruire tous les blindés adverses, tu gagnes aux Objs easy. Hâte de te mettre ta rouste frérot
  5. Alors petite question concernant l'Alpha Legion et un recent Errata de leur Règle spé Soulèvement du culte: Jouer Alpha legion demande de suivre un schéma ou le seul accès aux Cultistes se fait via la formation The lost and The damned. Cette formation donne la règle Marée de traîtres, qui permet de faire revenir sur 4+ toute escouade de cultiste détruite. Par ailleurs, jouer Alpha Legion donne quelques règles spéciales supplémentaires, dont Soulèvement du culte, qui stipule que les unités de cultistes de ce détachement qui sont détruites peuvent revenir sur 4+. Donc: Ça fait deux règles (identiques dans le ruling) qui se déclenchent à la mort d'une escouade de cultiste de l'armée. Jusqu'ici on jouait cela en mode "MtG", l'escouade meurt, deux règles trigger, tu lances deux dés, sur chacun de ces 4+ une escouade revient. Avec donc possibilité de faire revenir 2 escouades pour 1 détruite. Mais GW a publié un Errata: "Q: Alpha Legion have the ability to bring Cultists back on a 4+ in their Insurgency Force, but the only way to take Cultists is in the Lost and the Damned Formation which already has the rule. How do these interact? R: These rules do not interact in any stackable way" Du coup comment comprenez vous ca? Stricto sensu cela dit que la règle spéciale de l'alpha légion ne sert plus à rien du tout (!!!). Mais j'ai entendu dire que certains considèrent que cela donne une relance sur le 4+ initial (mais pour moi cela revient à interact tout de même). Ont-il juste annulé une des règles spé de l'AL avec cet Errata? Pour une fois que l'AL a une régle fluff sympa, ce serait fort dommage...
  6. Alors grosse déception à la lecture de l'errata de Traitor Legion, il semblerait que les règles de réapparition de cultistes de l'Alpha Legion ne se stackent pas. Ce qui est un peu bête étant donné que la seule manière de jouer des cultistes en AL c'est via la formation qui donne déjà la regle . Du coup leur règle spéciale de repop est useless? Quelque chose que j'ai mal compris ici?
  7. Bonjour à tous!   Jouant principalement chaos depuis la v4, je suis forcé à présent de constater que notre codex n'a pas eu de réédition depuis 2012. Ça a été le premier codex "nouveau desing", au commencement de la v6. Puis tous les codex ont été réédité ensuite, au compte goutte mais à un rythme malgré tout supérieur à ce dont nous étions habitués. (récap des sorties ici par Albrecht)   Puis vient la v7 moins de deux ans après la v6, plus une mise à jour rééquilibrant les nombreuses bonnes idée de cette v6 qu'une version fondamentalement différente, donnant ainsi à GW une occasion de ressortir la game de codex pour un bon bout de temps (espérons :) )   Malheureusement, depuis cette v7 presque tous les codex v6 édités à la suite du codex Chaos ont été réédités en v7, mais le pionnier des codex cartonnés MK6 continue de briller par son absence. Je passe ici sur le codex Daemonkin qui reste un supplément centré sur une portion seulement du chaos, à la manière des suppléments Arlequins ou Enclave Farsight.   J'ouvre donc ce sujet non à des fins de lamentations, mais plutôt pour rassembler des informations (fiables et justifiées!) concernant ce Codex Space Marines du Chaos et un éventuel changement de politique de GW, et pour discuter de l'avenir possible de notre armée favorite, à la lumière de l'absence de soutien apparent de GW.   N'oublions pas : le Chaos est fort !         PS modo : 40K general me semble être le forum où poster cela, mais je puis me tromper. Meaculpa si mauvaise initiative.
  8. Bonjour à tous,   J'éxhume ce sujet plutôt que d'en créer un nouveau car la question était posée ici mais n'avait pas trouvé de réponse (L'errata GW ne précise rien)   Comment fonctionne le familier de sort dans le codex SMC en V7 avce les nouvelles règles psy?   Il est dit     "a unit equiped with spell familiar may reroll failed psychic tests"   En regardant le GBN, la procédure appelée test psychique commence avec le choix du nombre de points warp qu'on veut dépenser, et finit avec succès ou échec selon le nombre de 4+.   Ma question (on sait jamais), peut-on choisir un nombre de points de charge warp different en cas d'échec du premier test psy? cette étape faisant partie du test psychique, la question s'est posée lors de nos parties.   Ca me paraîtrait capillotracté, mais je préfère demander confirmation ici.   Merci bien!
  9. Sharkùu

    [DDC] 1600pts dur

    Salut, je te donne mon maigre avis [quote] les démons se jouent en rush et contre rush [/quote] Pour moi l'erreur est déjà ici: Tu ne peux pas être dur et jouer à la fois rush et contre rush. Les armées dures font généralement une chose, mais elle le font à fond (le tau ne joue pas de kroots "au cas où"). Soit tu rush à fond, soit tu attend/pilonne plus ou moins et contre attaque éventuellement au bon moment. La seconde option me parait délicate en DMC comme armée de base (hors deathstar peut être, je laisse les plus compétents commenter). Il te restes le rush pur et dur. Ma question: est-tu obligé de jouer exclusivement avec ce que tu as ou bien peux-tu acquérir d'autres bestioles? Si tu veux utiliser seulement ce que tu as, ça va être délicat d'obtenir quelque chose de vraiment plus solide. Sinon, quelques pistes, dont certaines déjà avancées: - Gardien des Secrets, OK à la limite, mais sans pouvoirs psy c'est bof. Par ailleurs, je lui préfères 2 majeures qui 2 fois sur 3 augmentent sa résistance significativement (ce dont il a besoin). Au pire, tu peux prendre le fouet qui est correct sur lui. - Portepestes et hérault Nurgle, broyeur d'âme pas vraiment dans l'idée du rush, puis pas besoin de les prendre par 20 pour prendre un objectif. - Des options inutiles te bouffent au final des points (mitrailleuse et fusils d'assaut cultistes, exaltée) Ce sont des idées, mais amha le défaut est là. Chacune des partie de ton armée va se faire surclasser tour à tour par l'armée adverse qui sera à 90% dans un rôle précis. Le flying circus est aussi envisageable en rush. Ta liste est sympa, agréable à jouer je pense mais malheureusement pas dure en soi. A +
  10. J'aime bien le schéma de couleur, mais je crois moins aux armes "pétantes"... Typiquement ça me rappelle les illustrations d'Ultramarines avec leurs bolters rouges, et pour ma part je trouve ça laid [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Tout dépend de tes goûts! A+
  11. Salut! @Boris: Amha tu perds l'avantage principal du dex SMC, la capture d'objos. Les cultistes ne tiendront au mieux q'un de tes objectifs, et il n'y a aucune troupe autre pour faire mieux que contester chez l'adversaire. Et puis on retombe toujours sur les mêmes idées: est-ce que les machines démons (surtout la version tir) sont réellement à la hauteur du dur? J'en doute pour ma part, niveau efficacité/résistance/prix, c'est pas le plus puissant. Pour saturer F7/8, je lui préfère les havoc que je trouve bien plus sortables.
  12. Yop! Les dominions par 8, je vois pas trop l’intérêt, j'en prendrai 5 (mm nombre d'armes spé) pour prendre un immolator en multifuseur... ou alors carrement 10 avec 4 fuseurs en rhino (pour les points tu peux faire sauter quelques retributor ou élaguer le conclave?) Mes dessous[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
  13. Monoligne informatif: Mon précieux, la ponctuation c'est cool aussi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]!
  14. [color=#330000][size=2][quote]J'hésite vraiment à faire des muscles. Après tout, les vraies araignées n'en ont pas ...[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Certes, mais ce n'est pas une vraie araignée [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img][color=#330000][size=2] Non sérieusement elle gagnerait énormément en cohérence avec le reste, tout en gardant forcément cet aspect arachnidé[/size][/color][color=#330000][size=2]...[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Apres je rejoins ce qui a été dit, les ferromachintrucs sont vraiment mastocs, même en voyant les stats on comprend que c'est du lourd. Peut être "épaissir" la bestiole (même si je vois pas trop comment, les pattes semblent être le plus accessible?) pour coller un peu plus aux stats....[/size][/color] [color="#330000"][size="2"] [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Sinon ton armée très original, et les conversions sont bien dosées, bravo![/size][/color] [color="#330000"][size="2"] [/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Bonne chance pour la suite [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]!
  15. Oui le 2/3 c'est au sens "deux trois pertes", pas deux tiers... Sinon j'imagine bien le mec du haut de son canasson arroser au lance flamme les escouades ennemies[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.