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Scoub

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Tout ce qui a été posté par Scoub

  1. Salut,   Une question se pose à moi concernant les Tueurs. N'importe quel Tueur de Troll d'une unité peut être promu Tueur de Géants. Donc champion.   Je monte une unité de 30 Tueurs, et je leur mets une bannière magique. J'ai 10 champions dans l'unité, mais mon porte-étendard ne l'est pas.   -L'état-major devant se situer au premier rang, puis-je mettre ma bannière au second rang (de 7), ayant déjà un rang entier de champion ?   -Au moment de retirer les pertes, j’enlèverai ma bannière avant tous les champions restants ?   Merci!   Ludiquement, Scoub'
  2. Alors déjà un grand merci et bravo à tous ceux qui passent du temps à travailler sur ce site pour que les autres puissent y naviguer!   Ensuite, je ne sais pas si c'est du à la nouvelle interface, mais j'ai la sensation qu'il n'est pas évident de distinguer les messages non-lus de ceux déjà lus. La graisse n'est pas très différente. Ceci dit c'est du détail!   Ludiquement, Scoub'
  3. Le changement de statut est dans le GBR. Un personnage qui prend une monture de type cavalerie devient de type cavalerie. Les porteurs de bouclier ne changent pas le type de la figurine, comme pour la litière Skaven: le personnage subit les piétinement mais conserve la règle Attention messire!
  4.   Du coup en termes de règles il n'est plus un Tueur. Dans ce cas il peut etre le général de l'armée, mais ne peut pas rejoindre d'unité de Tueurs. Paradoxe!   Edit: dans la version anglaise, Ungrim Incarnate a bien la règle Tueur mais pas Roi Tueur. Il compte dans les points de Seigneur mais ne peut techniquement pas être le général.
  5. Scoub

    [Nains] 550 points

    Evidemment! Les guerriers sont peu joués (il y a de "meilleures" unités de base) mais sont peu chers, ce qui permet d'en aligner beaucoup. Ils tiennent en respect la plupart des troupes de base adverse, sont solides, encaissent bien. Avec une arme lourde ils frappent relativement fort. Si tu peins les barbes en gris ou blanc, tu peux aussi les jouer en Longues-Barbes, et là on arrive dans les unités naines qui font mal... CC haute, immu psycho, la règle Grommellement qui devient très interessante à petit format sans GB, accès à des bannières runées... Donc ne t'inquiètes pas trop pour tes guerriers!   Quant aux unités de tirs à pied, il y a 3 entrées dans le livre (arquebusiers, arbas et dracs de fer). Perso je joue 10 arbas à 1000pts comme à 2000, c'est ma seule unité de tir à pied, mais ca permet d'écrémer tout ce qui est léger en face.   Pour le reste des achats, un thane, un canon et des Marteliers ca n'est jamais gaché! Bon courage pour ton armée!
  6. Scoub

    [Nains] Le clan Barbefer

    Dégage les boucliers aux LB, dégage l'avant-garde au gyro et tu as les points pour les AL.
  7. Scoub

    [Nains] Le clan Barbefer

    Décidément, prolifique ce sujet.   Ca manque d'armes lourdes chez les LB, il t'en faudra contre les GdC s'il a de la grosse save (chevaliers, Jugg, etc.) Sinon pour se faire la main, c'est varié, sympa!
  8. Scoub

    [Nains] Le clan Barbefer

      Sans débattre des règles, selon moi la rune donne +1 pour toucher à la machine, quelque soit la CT utilisée.   Pour le gyrobomber, je ne le sortirai pas contre du GdC. Contre du gob/skav, assurément. Voir des packs d'archers HE. Mais il faut du gros pavé peu armuré pour le rentabiliser, la solde-rancune ne fera pas grand chose contre de l'armuré.
  9. Scoub

    [Nains] Le clan Barbefer

      Petite quote rapide mais depuis ET: Nagash (ou Glotkin, je ne sais plus), les choix Seigneurs et Héros sont capés à 50% chacun, donc pas de souci. Ce sont les règles.   Ensuite, le maitre ingénieur, direct sur l'orgue! Le canon a déjà une rune de forge, il est serein. Lui coller le MI ne servira à rien. S'il est sur l'orgue, tu utilises sa CT et en plus tu as +1 pour toucher avec la rune. De base tu passes à 2+, ca pique.   Après, je te conseille effectivement de prendre 10 arbas et 10 arquebusiers, ca te permettra de tester les deux, portée, efficacité. Mets-leur des boucliers, pour la parade à 5 au tour sauve bien des vies!
  10. Scoub

    [Analyse] Devenir Tournoyeur

    Super sujet!   Etant jeune nouveau tournoyeur, j'ai constaté que l'accueil était excellent. Poser plein de questions, discuter, partager son thermos de café... les gens en face sont toujours contents de présenter leur armée, d'expliquer ses particularités, de raconter des anecdotes. Après la partie, demander des conseils sur ce qu'on aurait pu faire, sur ce qu'on aurait pu prendre pour affronter telle ou telle armée.   A force de jouer avec des amis qui alignent toujours les mêmes armées ou presque, le tournoi est un vrai vent de fraicheur :wink2:
  11. Scoub

    [Nains] Le clan Barbefer

      Alors, attention, du Martelier mobile, ca n'existe pas! Ca reste un gros pavé d'infanterie M3. Des "nains rapides qui attaquent en premier", ca va se résumer à des runes de Stollaz qui te donneront des avant-gardes, un adversaire mobile pourra cependant toujours éviter, contourner, etc. Ca peut etre frustrant. De plus, une unité qui a utilisé son avant-garde ne peut pas charger au tour 1 si elle commence le match (si tu joues en premier, j'entends). Si tu veux surprendre ton adversaire, oriente-toi vers les Mineurs (Embuscade) ou les Rangers (Eclaireurs), c'est peu joué, et inhabituel au déploiement pour un nain!   Pour de la vraie mobilité tu as les extraordinaires gyrocoptères (volant, souffle, bonne endu, ce truc fait vraiment le café). La V8 leur a vraiment donné un coup de jeune, c'est au pire un redirecteur pas trop cher, au mieux un truc qui ventile atrocement les packs de gobelins, de skavens et d'elfes (oui, tous dans le meme panier!).
  12. Scoub

    [Nains] Le clan Barbefer

    Effectivement!   Je vois que tu as pas mal de tir. Du coup, je mettrai plutot du Martelier que du Brise-Fer: ton adversaire aura plutot de bonnes sauvegardes (chevaliers, Juggernauts...), et clairement il ne faut pas que tu éternises les corps-à-corps.. Et taper à F3/F4 ne suffira pas. En plus tu économises la rune de Stoicisme!
  13. Scoub

    [Nains] Le clan Barbefer

    Salut!   Comme il est toujours bon de regarder des listes à droite à gauche, je viens donner mes petits conseils! Je vais essayer de ne pas reprendre les points déjà évoqués par d'autres.   Les nains, c'est une armée solide, fiable, chère en points et pas trop mobile (sauf quelques unités). A 1000 points, ça se traduit par peu d'unités sur la table, et donc de vrais choix à faire.   Seigneur: à 1 000 points, le seigneur nain est certes une machine à tuer, mais qui te prend plus de 25%, c'est très cher payé! Ces points pourraient presque te servir à payer un thane porteur de la grande bannière (pour relancer les tests de Cdt) ET un canon.   Héros: tu l'as compris, l'outil anti-magie. La rune Tueuse de sort x1 c'est top, x2 c'est encore mieux si tu as les points!   Pour la base: tu as parlé de Longues-barbes, c'est une unité très solide (mais chère), avec une bonne CC, ils sont insensible à la peur/terreur. Après, arbas ou arquebusiers, vaste question, j'aurais tendance à te dire arbas pour la portée supérieure. Contre du chaos, à voir, l'arquebuse étant perforante, ce qui diminue encore d'un point la sauvegarde en face. L'experience te le dira!   Ensuite, les choix spéciaux: Brise-Fers ou Marteliers ? On pourrait résumer à Brise-Fer = défensif, et Marteliers = offensif, sauf que les Martliers sont Tenaces, et qu'ils tapent à F6. Autrement dit tu ventiles sévères. Tu les verras dans énormément de listes, c'est souvent LE gros pack des armées.   Les balistes: diantre. D'un coté, c'est pas cher. De l'autre... avec la CT3 des servants, tu toucheras au mieux sur 4+. S'il y a un couvert et que c'est à longue portée, tu passes à 6+. Pour le prix de 2 balistes, tu peux avoir une catapulte des rancunes équipée d'une rune de forge (pour éviter les incidents). La cata peut etre "cachée" derrière un de tes packs, tirer par-dessus les décors, etc.   Tout ça pour dire qu'une liste sur papier avant de jouer, c'est bancal. Fais une ou deux parties, tu te rendras compte du rôle de chaque unité bien mieux qu'en listant toutes les listes existantes. Trouve le style qui te plait, change de liste, recommence... :)
  14. Scoub

    [Nains] 550 points

    Salut!   Alors j'imagine que tu ne vas pas jouer en l'état, mais ton unité de guerriers ne représente pas les 25% minimum de choix de base (à quelques points près, mais bon, c'est le jeu!)   Il faut que tu décides un peu sur quel style de jeu tu veux partir: beaucoup de tir, plutot du corps à corps, etc. Et voir ce que tu peux gérer en face. A petit format, il n'est pas forcément utile de runer les personnages, ou de sortir un canon. Comme Sequana, je te conseille de remplacer tes guerriers par des arbaletriers, par 10 ou 12 avec bouclier ils font le café!
  15. Eh bah merci pour ce tournoi, ce fut pour moi une initiation réussie! Très bon niveau de peinture en général, c'est extrêmement agréable, et un niveau de listes varié, du coup c'était sympa de pouvoir jouer de manière différente d'une table à l'autre. Mention spéciale à Endy qui joue un chariot à pompe snotling, tout le monde n'a pas ce courage!
  16. Ca semble déborder de tous cotés, c'est super dynamique! Et en même temps assez compact. Au final ça rend bien le coté "marée" des orques! Même les vieux modèles de sanglier semblent prendre vie, bravo!
  17. Je découvre ton sujet et tes figs sont vraiment sympa. Un schéma assez classique mais toutefois personnalisé. Les couleurs des épées des sanguinaires sont efficaces! Pour leur soclage, pourquoi ne pas partir sur des touffes d'herbes comme tes horreurs, mais en y ajoutant des touffes d'herbe brulées (façon Attila) pour accentuer le coté Destruction qui sied si bien à Khorne ?
  18. Salut. Les sanguinaires pas rouges, c'est sympa! Le coté répugnant est bien présent, je trouve, j'aime beaucoup la teinte de peau que tu lui as donné, mais comme Remoraz, je trouve que l'épée trop propre contraste trop avec le look général de la figurine. Du brossage à sec pour donner un coté rouillé à la lame devrait renforcer l'unité de la fig. Parce qu'en bataillon on ne verra que les lames ultra bright. C'est un peu dommage. Bonne continuation!
  19. Hello, Fan des nains depuis toujours, je suis ravi de voir que de superbes armées fleurissent sur le Warfo. Je n'étais pas convaincu par ton thème au début, mais la peinture fait honneur aux fils de Grungni! Les Pirates de Long Drong sont simplement magnifiques! Même si je les imagine plus comme une bande de saoulards invétérés qu'en défenseurs de jardinet (Ni! Ni!). Du très bon boulot. Et je suis complètement d'accord qu'une armée naine, c'est une armée propre! Longue vie à l'Ungrin Ankor! Edit: tu les réalise comment les tatouages ? Et le traitement de la peau ?
  20. [quote name='El Doce' timestamp='1410937087' post='2633436']- Pointe de lance: je trouve l'usage du métal argenté peu naturelle pour les armées comme les Hommes-Lézards et les Rois des Tombes, je privilégierai donc le bronze ou l'or pour tes lames, surtout que sur ta fig le doré ne choque pas du tout, mais bon après c'est les gouts et les couleurs. Si tu pars sur du métal argenté je te suggère un lavis léger d'une couleur un peu exotique (mauve, vert) pour simuler du poison et donner un peu de relief à l'ensemble[/quote] Tout comme El Doce, je trouve que le fer n'est pas adapté aux HL. L'inspiration Aztèque laisse plutôt suggérer l'or ou même l'obsidienne pour les armes. L'idée de rendre l'idée de poison est également excellente!
  21. Scoub

    [WHB-Nains] Mes nains

    Wahou! L'une de mes unités fétiches, avec un superbe traitement! Si tu as des techniques à partager, n'hésites pas! Je suis particulièrement curieux de ton traitement de la peau: les personnages semblent vraiment vivants, sanguins (et parfois bons vivants). Ces figs datent un peu mais tu arrives vraiment à en tirer le meilleur!
  22. Salut! [quote name='mweax' timestamp='1409236634' post='2623101']Armées autorisées: tout sauf Nains du Chaos et Mercenaires. [/quote] A tout hasard, une liste de Karak Kadrin serait autorisée ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] Ou tu comptes ça dans les Mercenaires ? Ludiquement, Scoub'
  23. Sauf que... Dans le LA Skaven, il est précisé que l'on peut choisir de tirer sur la Cloche (auquel cas on répartit ensuite 1-4 = Cloche, 5-6= Prophète) ou sur l'unité qui la pousse. Ce passage n'a pas été erraté à mon souvenir. La cloche est une unité unique qui suit ses propres règles. Elle est forcément au premier rang, donc si les figurines sont au contact de la cloche, ils peuvent parfaitement impacter celle-ci.
  24. Oh! Ayant retrouvé pas mal de vieilles fig, voici un sujet que je m'en vais suivre de près! Afin de ne pas trop polluer, je vais juste revenir sur les points qui me semblent gênants. [quote name='ilmarith' timestamp='1406925889' post='2609695'] [list][*]Eh, Snorri, des Trolls ! : Les tueurs bénéficient de la règle avant-garde. De plus le joueur nain lance un dé supplémentaire pour déterminer qui joue en premier et conserve le meilleur des deux. [color="#FF0000"]J'ai remplacé le mouvement gratuit de 2D6ps par la règle avant-garde principalement pour simplifier les choses (cela évitera notamment un lancer de dés pour chaque régiment).[/color][/list][/quote] Comme Dreadaxe, je trouve l'ancienne règle plus aléatoire, mais collant plus à l'esprit. De plus, les unités en avant-garde qui ont utilisé cette règle ne peuvent pas charger au 1er tour... pour des Tueurs...Par contre, ce mouvement s'effectuant avant tout le reste, que se passe-t-il si on impacte une unité d'éclaireurs ? Cela compte comme une charge ? [quote] [list][*]Résistance naturelle améliorée : en plus du bonus de +2 sur toutes ses tentatives de dissipation comme la résistance naturelle des nains, l'armée bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 pour chaque tranche complète de 1 000 pts (jusqu'à un maximum de +4, soit un total de +6 avec le +2 initial). [color="#FF0000"]Modification de la règle, avant on obtenait un dés de dissipation supplémentaire par tranche de 1000pts, je me suis aligné sur la nouvelle règle. J'ai mis une limite car après ça risque de devenir impossible au joueur adverse de lancer un sort.[/color][/list][/quote] 1 dé par tranche de 1000 points me semble moins "dissip auto". Je ne vois pas pourquoi les Tueurs résisteraient encore mieux que des nains classiques. Dissiper à +6, ca ruine la magie adverse. On choisit de jouer du Tueur, on assume [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/> [quote] Runes et options : [list][*]Protection de Grimnir : procure une résistance à la magie (1). (+15 pts pour l'attribuer à un personnage, en option dans les entrées des personnages) [color="#FF0000"]Modification de la règle pour ne pas l'attribuer aux autres figurines à 6ps, vu que la RM à changé j'ai pensé que c'était plus simple également à jouer[/color][/list][/quote] En abaissant la dissip (ci-dessus) on peut du coup redonner un petit coup de RM à 6ps. Ou à l'unité qu'il rejoint, à la façon du Forgerune ? [quote] [list][*]Rune majeure de Grimnir : étendard runique - 50pts . Toutes unités amies dans un rayon de 12ps bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir. [color="#FF0000"]Règle inchangée. Mais la rune ressemble trop à la rune majeure de Grungni, je serai d'avis de soit supprimer la bannière soit en modifier les règles[/color][/list][/quote] La rune Majeure de Grungni en moins cher... et sans la 4+ pour le porteur. Et pas réservé à la GB (je pense à la Confrérie de Grimnir qui pouvait prendre une bannière magique). [quote] Compétences de tueur : Un tueur de dragon peut choisir une compétence de tueur ci-dessous, et un tueur de démons deux. Les points de ces compétences n'entrent pas dans le décompte des points alloués aux objets runiques. [list][color="#FF0000"]Suppression de la compétence riposte qui est remplacée par la règle ultime attaque pour chaque tueur, à voir si l'on garde quand même la compétence pour que le tueur effectue toutes ses attaques au lieu d'une seule.[/color][/list][/quote] En option c'est intéressant. On aurait de base Riposte et en option payant un "full riposte". [quote] [list][*]Tueur de Skavens, 50pts: à chaque fois que le tueur cause au corps à corps la perte d'un PV non sauvegardé, il peut immédiatement effectuer une Attaque supplémentaire qui ne bénéficie pas de la règle Tueur de Skavens. Une Attaque qui tue automatiquement un ennemi compte comme lui ayant fait perdre un nombre de PV égal au nombre de PV qu'il lui restait. [color="#FF0000"]Remplacement de l'ancienne règle qui multiplié le nombre d'attaques par le nombre d'ennemis en contact par les effets de la règle furie rouge des comtes vampires[/color][/list][/quote] De mémoire, l'ancienne règle multipliait les attaques mais les limitait à 10 (ce qui est déjà assez violent). En terme de fluff donner la règle Furie Rouge aux Tueurs me pose un petit souci... moral ?
  25. J'en profite aussi pour une question: Avec Réflexions vagabondes, le Slaan connait les primaires de chaque domaine et point barre ? Il ne choisit pas en plus un domaine où il va générer 4 sorts ?
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