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Mills

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  1. Bonjour à tous. Voila je joue SMC depuis un bout de temps maintenant (depuis le regretté codex V4 et ses Légions du Chaos), et depuis le (mauvais) codex V5, j'ai du mal à choisir entre une liste over-équippée genre double plasma et champion équippé mouffle/épée ou alors une liste privilégiant la quantité genre cultistes par 30 et smc basique peu équippés. En V4 je jouais du full Death Guard plasma, donc très endurant et puissant mais avec peu de monde. Vraiment efficace. En V5 avec la mort des "vraies" Légion, je me suis rabattu sur du full smc sans marque avec moultes démons mineurs du Chaos, donc peu puissant mais avec plein de monde. Peu efficace... En V6 je suis entre les 2... Je voulais donc faire un sorte de sondage auprès de plusieurs joueurs, que ce soit de tournoi ou juste entre amis, où chacun pourrait livrer son avis et le fruit de son expérience afin de peut-être aussi aider d'autres joueurs qui comme moi on du mal à faire une liste équilibrée avec l'actuel codex.
  2. Mills

    [SMC] Les nouveaux pouvoirs psy

    [quote name='superdady' timestamp='1352486056' post='2246935'] Autre utilisation du familier : Pour les décharges focalisés. Puisqu'il faut faire 5 ou moins sur son jet de Cd, avoir une seconde chance peut être utile. [/quote] Ca ne marche pas. Le familier permet de relancer les tests ratés, pas de relancer les tests qu'on veut. Si tu fais 6 avec ta décharge focalisée, le test est réussit mais tu cible "au hasard" au lieu de "au choix", donc le familier sert à rien. Le familier sert uniquement si on fait 11 ou 12 lors du test psy, c'est pour ça que je ne trouve pas ça intéressant, hormis contre certaines armées "anti-psyker" (Eldars, Tyty).
  3. Mills

    [SMC] 1000 points Déchus DA

    Tu ne peux pas mettre un second plasma dans ton unité avec arme de cac vu qu'ils sont 9 et pas 10. Et pourquoi leur mettre "vétéran" alors que l'apotre donne la haine de tout? Avec les points qui restent je mettrai des fusils aux cultistes, ils seront plus utiles au tir qu'au cac à mon avis. Les blindage 14 en 1000 points faut être viceux quand même, mais les moto sont là. Les bombes à fusion sur les champions sont quand même une sécurité. Le rhino des Nurgleux me parait peut utile, surtout si ils sont là pour les objectifs pas loin de ton bord de table. 4 autocanons, c'est mieux je pense, surtout vu le coup des missiles AA... Voila.
  4. Mills

    [SMC] Les nouveaux pouvoirs psy

    [quote name='blair_o' timestamp='1352358819' post='2245764'] Les invulnérables ne marchent plus en V6 contre les périls du warp si c'est ce que tu voulais dire ? [/quote] Non, pas pour les périls, mais bon une invu 5+ c'est toujours bien Par contre pour un sorcier marqué, surtout si marqué par pépé Nurgle, le niveau 3 est bien plus intéressant, vu les malédictions auxquelles on a accès. Je reviendrai juste sur un truc, l'inutilité du familier de sort, qui permet de relancer les test psy raté. C'est sur, ça parait sympa, mais bon avec un cd de 10, c'est quasi inutile et ça ne permet pas de relancer un péril sur double 1, vu que le test est quand même réussit... Une dépense inutile à mon avis, sauf si on a des points a casés à la fin...
  5. Mills

    [SMC] Les nouveaux pouvoirs psy

    [quote name='Kaelis' timestamp='1352145536' post='2244103'] Du coup, toute la partie sur les psykers level 3 marquées est à revoir... [/quote] Personnellement, 2 pouvoirs d'un dieu + 1 de biomancie ou le primaire de télépathie et c'est toujours efficace. Jouant un sorcier de Nurgle, niveau 2 avec aura (au cas ou), j'ai rarement été déçu. Les malédictions de Nurgle sont justes bien sympa (surtout contre du marines), et avec les bonus/malédictions de la biomancie ou le primaire de télépathie (un "guerre mentale" like), y a toujours de quoi faire du dégat, et ça pour relativement pas cher. Mention spéciale au sorcier de Nurgle avec don de contagion "fièvre" (Nurgle) et affaiblissement (biomancie) qui a permis a des cultistes de taper des marines sur 3 en se faisant taper sur 5+ (F et E de 2 XD) Avec un sorcier niveau 3 (toujours pour Nurgle, n'ayant pas tester les autres), 2 pouvoirs de Nurgle + 1 biomancie/primaire télépathie et y a de quoi rentabiliser le prix du sorcier (avec familier, vu le nombre de test à faire).
  6. Mills

    [SMC] Armée nurgleux 1500 pts

    Pas de QG marine du Chaos donc liste pas viable hormis entre amis...
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