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madBiker

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Tout ce qui a été posté par madBiker

  1. La bonne justification pour le fait que la CM tape à init' 1 est : [quote] Rulebook p22: si au moins une unité voit son mouvement traverser un terrain difficile, toute l'unité frappera à initiative 1. [/quote] Cette règle est indépendante du fait que l'on démarre son mouvement dans le terrain, ou en dehors. Effectivement pour l'assaut, tout semble indiquer que la CM ne peut pas charger. Mouais, je poste quand même un mail à GW parceque là, c'est moche et à mon avis pas dans l'esprit (particulièrement après avoir lu l'encart p101) S'ils me répondent je reposte sur ce topic.
  2. Je n'ai pas su trouver de référence dans le rulebook. Il est d'usage de considérer qu'une unité qui se trouve collée derrière une barricade, n'est pas gênée par cette barricade pour tirer au travers. La manière dont je l'ai joué jusqu'ici, c'est que tant qu'on est dans une zone de 2ps derrière la barricade, on fait comme si on était au contact (comme pour les charges). Au-delà, les figs de l'unité qui tirent peuvent être gênées, selon les lignes de vue réelles.
  3. En mode peinture intensive pour finir sa Ravenwing pour le 18 Août

  4. [quote name='Doel' timestamp='1375435999' post='2406912'] bonjour, Etes vous surs de vos réponses ? je n'ai pas le codex sous les yeux mais la phrase doit être du genre "tous les boyz peuvent remplacer leur kikoup et automatik par un fling" [/quote] La phrase c'est "the entire mob may replace their sluggas and choopas with shootas". (toute la bande peut remplacer ...) On ne parle pas de Boy mais bien de l'escouade entière. Donc la FAQ ne contredit pas.
  5. J'ai un vieux doute donc j'ai ouvert un topic dans la section règles [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=206032"]à ce sujet[/url].
  6. La règle de l'auspex dit que : [quote]Une figurine ayant un auspex peut l'utiliser au lieu d'effectuer une attaque de tir : ciblez une unité ennemie (...) une unité ennemie ciblée par au moins un auspex voit ses save de couvert réduites (...) [/quote] La condition pour faire un crash test est : [quote]Si une créature monstrueuse volante en approche subit au moins une touche suite à une attaque de tir d'une unité, (...)[/quote] Est ce qu'une créature monstrueuse volante ciblée par un auspex doit faire un test de crash? Je m'étais laissé dire que oui, mais la lecture des règles me rend assez dubitatif. Vos avis?
  7. madBiker

    [W40K]

    Oui merci des conseils. Je me rends effectivement compte que la ballade en plein air face aux Tau, c'était pas une bonne chose. D'autant qu'on a été plutôt dans les stats, donc sur un coup de malchance ça aurait pu être pire au tour 1. A le refaire, je regrouperai mon armée derrière la cathédrale côté gauche (à l'opposé de sa skyshield), pour lui bloquer ses lignes de vue tour 1, et la traverser et l'engager au tour suivant. [quote]reste à 24ps pour les grignoter avec tes bolters jumelés, et tu resteras hors de portée de son tir rapide.[/quote] Je pense qu'en tir il est meilleur que moi, si je campe à 24ps il me dégommera le premier. J'aurai plutôt tendance à faire tir + charge, 2 tours de close (le mien, le sien), puis désengagement. [quote][quote]Il a très peu de cibles, donc s'en prend au razorback. Malgré tous ses efforts, il ne vient pas à bout de mon blindage 13[/quote] Euh... Tu t'es trompé, je crois.[/quote] Merci, corrigé. C'était le predator [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] [quote]Peut être que les règles ont évolué depuis que je ne joue plus les SM mais avec la règle "et ils ne connaîtront pas la peur", tes devastarors n'auraient t ils pas du s'arrêter sur le bord de table et se regrouper au tour suivant ?[/quote] En V5 je sais pas, je crois que non. En V6 je suis plus affirmatif : la règle ATSKNF dit qu'ils réussissent automatiquement les tests de regroupement. Mais le test de regroupement se fait au début du prochain tour, donc cela ne les dispense pas du mouvement de retraite, qui hélas les sort. [quote]Mais pour la cible prioritaire j'aurai tendance à considérer plutôt l'Éthéré .[/quote] Son paradoxe de dualité était quand même pénible face à une liste pleine de serres à plasma (Il annule les tirs PA X sur un jet à X+ . Fuseur annulé automatiquement, canon laser annulé sur 2+, ...). J'ai préféré insister sur les troupes plutôt qu'épuiser tout un tour de tirs à risquer de rien faire contre lui.
  8. madBiker

    [W40K]

    Salut, J'ai fait un p'tit rapport d'une partie de test [url="http://www.warfog.fr/?p=1680"]au lien suivant[/url] . Je me cherche avec cette Ravenwing, donc je suis preneur de critiques, remarques et conseils, autant sur la compo que sur la manière de jouer. merci d'avance [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  9. [quote name='hallalkimiste' timestamp='1375346218' post='2406304'] Je pense pouvoir alligner près de 200 figs à pieds dont le but sera de faire plus de point que l'adversaire à la fin du tour 3. Vu la masse de mec à bouger, faire tirer ... ça va prendre un temps de dingue à chacun de mes tours. Sans jouer anti-jeux, en restant un joueur agréable comme toujours, je pense que pas mal de stratégie basé sur le viol les derniers tour de jeu vont se retrouver embêter par des pack de 50 boyz entourant chaque objo et le fait que les derniers tour, ce sont les tours 2 et 3. [/quote] En termes stratégique, l'approche se tient, mais tu te heurtes à une raison pratique. J'ai une liste no limit tyranide horde pondeuse, on est plutôt dans les 100, 120 figs, elle est particulièrement sportive à déplacer en partie avec limite de temps. Qui plus est en tournoi où tu enchaînes les parties de 3h. Donc même en no limit , un orga avisé pourrait refuser ta liste pour la raison pratique qu'elle n'est pas "jouable" dans le temps imparti. Si tu essaies quand même, tu te heurteras au problème que tu consommeras à toi tout seul les trois quart du temps de la partie pour déployer et déplacer ta liste, et ton adversaire pourrait à raison se plaindre. Maintenant, si tu as des méthodes pour déplacer les figs en paquet, ou que tu es capable de jouer les figs à la vitesse de l'éclair, why not.
  10. Salut, Moi aussi je chercher à tuner ma ravenwing un peu dans tous les sens. Je trouve que ta première liste est la plus aboutie. J'enlèverai cependant 2 CN, une dans chaque escouade, pour rentrer 3 motards LF, vu que tu malgré tout léger en gestion de l'infanterie. Sinon vraiment pas mal. Je viens de poster un tactica et un rapport de bataille sur le blog, centré sur la ravenwing, ça devrait t'intéresser ;-) a+
  11. [quote name='Nilyn' timestamp='1375345559' post='2406291'] bonjours à tous je souhaiterais connaitre la "légalité" selon les règles sur le fait de supprimer le socle d'une moto orks à des fin de conversion. Car il n'existe pas de figurine pour représenter le big boss à moto, et j'ai dans l'idée de fabriquer soit un trike soit un quad mais dans les 2 cas le socle des moto sera trop petit en largueur j'ai lu a la page 3 du livre de règles que l'on pouvait avoir une certaine liberté de monter la figurine sur un socle de taille adapté. mais dans ce cas, es que je peux ne pas mette de socle du tous ou je dois quand même un mettre un de taille plus grande genre le socle diamètre 60mm ? merci d'avance pour vos réponses ^^ [/quote] Ca dépendra de ton milieu de jeu. En amical, personne ne t'embêtera avec un socle d'une taille cohérente avec ta conversion. En jeu organisé, vois les conventions proposées ou si ce n'est pas précisé, contacte l'organisateur. En tournoi j'ai déjà vu la moto big boss soit sur un socle ovale certes trop petit, soit sur un socle rond 60mm. Personnellement je joue une conversion de moto d'assaut en quad, sur un socle de 60mm, et personne ne m'a jamais embêté pour ça.
  12. madBiker

    [V6][Regles] Batiments

    [quote name='Gobiwan' timestamp='1375335300' post='2406221'] Par rapport au 3 j'ai un doute sur ta réponse, un bâtiment peut contenir jusque 30 figurine s'il est grand, et il est impossible de charger une l'unité à l'intérieur directement, il faut entrer dans le bâtiment pour pouvoir charger. [/quote] Soyons précis. Le rulebook explique qu'on peut lancer un assaut d'une unité contenue dans le bâtiment, vers une unité adverse contenue dans une section adjacente. Ceci est réservé aux bâtiments complexes. [quote name='Gobiwan' timestamp='1375335300' post='2406221'] Le problème c'est que je ne vois cette explication que pour les bâtiments complexe, comme tu l'expliques, mais je n'ai vu aucunes solutions pour les bâtiments simple, genre bunker. Est-ce que ça voudrait dire que pour un bâtiment simple on ne peut tout simplement pas charger les occupants? [/quote] §Attaquer les bâtiments p93. Les unités peuvent tirer sur un bâtiment occupé, ou le charger, comme s'il s'agissait d'un véhicule. On ne peut jamais charger le contenu d'un véhicule. Pour les bâtiments non complexes, c'est pareil, on ne peut pas.
  13. Salut, Je lis votre débat de règles avec intérêt, car en discutant d'une liste dans le topic suivant, on a pile le problème. (le topic : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=205882"]à ce lien[/url] ). La liste compte 2 PI, 5 Pods, 2 escouades de motos, 2 escouades de totors deathwing. En relisant le topic attentivement et bouquin à la main, ma compréhension est que au moment du déploiement, on détermine de combien de points on dispose selon le barème suivant : [list][*]Unité* non embarquée, forcée à commencer en réserve = 0.[*]Unité non embarquée, non forcée à commencer en réserve = 1.[*]Unité embarquée dans son transport assigné forcé à commencer en réserve = 0.[*]Unité embarquée dans un transport assigné non forcé à commencer en réserve = 1.[*]Unité embarquée dans un transport non assigné non forcé à commencer en réserve = 2.[*]Unité embarquée dans un transport non assigné forcé à commencer en réserve (FAQ) = 0.[*]PI embarqué dans un transport non assigné forcé à commencer en réserve (FAQ) = 0.[*]PI dans tous les autres cas = 1.[/list][size="1"]* par unité, j'entends une unité seule, sans PI qui l'a rejointe.[/size] Est ce que ça vous semble correct et complet ? Ce nombre de pts, divisé par 2 arrondi au supérieur, représente le nb. d'unités qu'on peut mettre en réserve. Le joueur qui a fait la liste en question voudrait déployer chacun des 2 PIs dans un pod. J'aurais tendance à dire que ça fait 6pts, donc 3 unités à déployer. a+
  14. Un point sur lequel un arbitre m'a récemment éclairé. En effet, je mettais un lance-missile au sergent scout, alors qu'on a pas le droit.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Le nom de l'unité, c'est la dénomination à gauche de sa ligne de stats. Elle n'en a qu'un, et ce n'est pas parcequ'on a "pris une figurine qui s'appellait X, et qu'on l'a upgradée en figurine qui s'appelle Y", qu'on peut lui appliquer les choses auxquelles les figurines X ont droit. En d'autres termes, si tu changes une Démonette de Slaanesh en Tentatrice, alors ce n'est plus une Démonette. Et si une option n'est accessible qu'aux Démonettes, alors la Tentatrice peut se brosser. Dans la liste des équipements optionnels de chaque escouade, on désigne l'unité qui a le droit à l'équipement, par son nom exact. Si seuls les chevaliers noirs y ont droit, on dira : "tout chevalier noir peut échanger sa serre plasma contre un lance-grenade qui est trop bien" Si seul le champion y a droit, on dira "le champion peut échanger son marteau pour une lame de Caliban" Enfin, si c'est une option accessible à n'importe quelle figurine dans l'unité, on dira "n'importe quel scout peut prendre une cape de camouflage". Voilà
  15. [quote name='Krimir' timestamp='1375177309' post='2405315'] a part donc ce petit soucis au niveau de mes reserves; la liste en elle meme est elle bonne ? [/quote] Elle est pas mal, même si je suis partisant du panachage des totors entre marteaux, griffes, sergent arme énergétique, et 2/3 bolters d'assaut en plus du LM. Question de goût. Il y a beaucoup de fuseurs, perso, j'aurais panaché avec un peu de plasma, histoire d'avoir plus de tirs. Peut-être envisager des apos dans les escouades de com' pour un peu plus de longévité? Sinon les listes majoritairement podées sont sympa, mais une fois l'impact passé, elles souffrent d'un manque de mobilité. Un eldar ou un tau n'auront pas beaucoup de mal à te gérer une fois la menace des motards gérée. Et puis tu devras faire particulièrement attention au placement si tu ne joues pas en premier , car tes 3 unités vont prendre tous les tirs d'artillerie, faudra bien les planquer. Pour la mobilité, ce serait idéal si tu arrivais à rentrer, par exemple, 2 transports. La difficulté est que tu ne peux pas prendre un razorback sans l'assigner à une unité, tu as donc le choix soit entre le LR très cher, soit par exemple à prendre une deva + razor assigné, voire une troupe de tactique non podée. Un autre choix (que je favoriserai, mais bon, ch'ui pas objectif [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]) serait de rentrer plus de motos a+
  16. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1375194815' post='2405469'] Faux madBiker. [size="2"]Ta liste est légale si les PI sont dans les pods.[/size] [/quote] L'argumentaire de cette réponse est maigre. Je maintiens que, d'après les règles citées, la compo nécessite 3 unités sur table. Le débat que cite Casii repose sur un élément central : les PI comptent pour "un" qu'ils aient rejoint une unité ou pas. En anglais, le texte est : [i]Independent Characters are also counted as a single unit regardless of whether they have joined another unit or not. [/i]J'en comprends que : cela fait compter chaque PI comme une unité déployable, que le PI soit ensuite déployé seul, ou avec une unité (et que cette dernière soit contrainte d'être mise en réserve ou non).
  17. [quote name='Krimir' timestamp='1375092580' post='2404800'] Sur ? Je comptais mettre les deux persos dans les POD Egalement. Arf ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] [/quote] [font="Courier New"]Lors du déploiement, les joueurs peuvent choisir de ne pas déployer jusqu'à la moitié de leurs unités (arrondie au supérieur) et de les garder en réserve (...) Les unités qui doivent débuter la partie en réserve ne comptent pas (...) Une unité et son transport assigné comptent pour un. Les PI, qu'ils aient rejoint une autre unité ou non, comptent pour un. [font="Arial"]Tu as 11 unités. 5 d'entre elles ont un pod en transport assigné donc ne comptent pas. Tu as donc 6 unités qui comptent, donc tu peux choisir de ne pas en déployer 3. Si tu veux descendre à 2, enlève un QG. Ou alors rajoute une moto d'assaut, ce qui fera passer le nb. que tu peux garder en réserve à 4. Tu pourras alors ne déployer que tes 3 unités de moto et garder les 2 deathwing et les 2 persos en réserve. [/font][/font]
  18. Attention, il y a un point sur les règles de déploiement (§constituer les réserves, p124) : Tu dois déployer 3 troupes au minimum avec cette compo. Tu disposes en effet de 6 entrées (les 2 persos, les 2 deathwing, les 2 ravenwing) qui ne sont pas obligées de se mettre en réserve. Du coup, tu vas poser une escouade de termi d'entrée de jeu. Est ce que c'est vraiment comme ça que tu voulais jouer ta liste?
  19. [quote name='Exentius' timestamp='1374867459' post='2403762'] Je n'aime pas les moto d'assaut car ça fait le syndrome 2PV qui se promènent seuls dans la pampa.... D'ailleurs les speeders sont exclus car ils sont encore plus fragile. Je joue deux packs de motos que je splitte au besoin... ou pas pour éviter de donner du KP. Les chevaliers noirs c'est bien ça fait le café.... mais ça prend pas les objos. Pas comme les escouades de motards avec samy. Et c'est mon seul moyen de prendre de l'objo chez l'adversaire. Et ils ne font pas un aussi bon AC contre un LRaideur... Tu peux toujours te toucher pour passer du plasma sur un bl14. Et c'est beaucoup plus cher. Sur la partie que j'ai jouée samy a bien fait suer mon adversaire. Manque de bol ses potes de l'escouade de com se sont faire démolir la tronche à leur arrivée à cause d'une erreur de placement. Le seul QG que je trouverais intéressant à moto c'est un chapelain-investigateur... L'archi c'est franchement bof bof.... Tu veux jumeler quoi à moto ? Virer des motos pour mettre des chevaliers noirs ? Ben c'est pas le même rôle. Pour l'instant ma liste me plait telle quel. D'ailleurs la liste 3x5 chevaliers noirs (dont une escouade de com) est dans les cartons.... Mais ça attendra. [/quote] L'intérêt de l'archiviste à moto est multiple : - une escouade de CN débloquée sans utiliser de slot d'attaque rapide. - un apo! - auspex. (le ciblage automatique, compte comme une touche sur une créature monstrueuse volante ...) - les pouvoirs psy genre relancer les save, annuler les couverts, ou au pire prescience qui jumellera tour 1 la deva Les motos d'assaut sont fragiles, mais : - ne prennent pas de slot de schéma de jeu - sont pas chères pour un MF à 24ps de portée. - multiplient les unités. Certes tu galèreras en scénar KP, mais quand tu rajoutes 4 unités de plus pour 220pts , unités capables d'aller dessouder n'importe quel tank ... et bien l'adversaire n'a pas assez de tirs pour tirer sur tout. Sur l'aegis, le quadritube est strictement meilleur que l'icarus, si on fait les stats. Sans détailler, l'idée est que si un tir F7 a moins de chances de faire un lourd qu'un tir F9, en revanche 4 tirs F7 jumellés y arrivent mieux, que le blindage soit 10, 11 ou 12. Sur la deva, mettre toujours un canon laser. Pour 5pts de plus, tu le fais tirer avec le signum du sergent et ça fait un tir F9 qui passe 83% du temps. Sur les motos, les bombes à fusion sur le sergent le font bien. Un char peut survivre à 2 tirs de fuseurs (qui a dit wave serpent?) et là on est bien content de mettre la charge qui va bien pour le finir. Ah, et j'ai pas vu de darkshroud dans ta liste. C'est un oubli ou un oubli ? ;-) bon jeu!
  20. [quote name='casiii' timestamp='1374846876' post='2403606'] [quote]Le quadritube est strictement meilleur que l'icarus. A jouer l'aegis, je l'y mettrais.[/quote] Non, je veux passer "facilement" le blindage de 12 (Helldrake ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] )[/quote] Un tir d'Icarus fera 0,33 dégât lourd en moyenne à un blindage 12. Un tir de quadritube 0,59. Donc si tu veux facilement passer le blindage 12, prend le quadritube. [quote name='casiii' timestamp='1374846876' post='2403606'] [quote]Ta liste appelle Azraël. Tu peux le jouer avec, ou à la place de, Belial.[/quote] Je ne peux pas frapper avec Azrael...[/quote] Mais l'exploiter pour rendre une escouade de marines piétonne, et avoir de la ravenwing en troupes. 5 scénars classiques sur 6 sont des scénars à objectif. [quote name='casiii' timestamp='1374846876' post='2403606'] [quote]Pas fan de l'escouade tactique, même si on vois bien que tu l'as mise notamment pour avoir un autre anti-aérien.[/quote] Surtout pour avoir 4/5 opé... 3 à 2000pts, c'est vraiment trop léger ![/quote] Clairement. D'où la remarque pour Azraël. Et en jouant une moto d'assaut, tu as une autre troupe pour pas cher (55 en MF). [quote name='casiii' timestamp='1374846876' post='2403606'] [quote]Pour l'escouade de commandement deathwing, je ne mettrais pas tant de boucliers. La 2+/5++/FnP est suffisante.[/quote] Bof, que ce soit en V5 ou en V6, t'as jamais assez de 3+ invu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img][/quote] Selon moi, le changement fondamental de la V6 sur l'armure totor, est le CaC avec les armes énergétiques conventionnelles qui deviennent PA3. D'autre part, en jouant moins de boucliers, tu peux toujours placer en avant le ou les boucliers de l'escouade, qui encaisseront les premiers tirs. Mais question de goût. [quote name='casiii' timestamp='1374846876' post='2403606'] [quote]Ca permet de faire un brin plus de tir et d'avoir tout de même de l'impact au Cac.[/quote] Les Tirs F4/PA5, c'est pas ce qui me vend le plus de rêve [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] J'avais 2 packs Fulgu avec 1 de MT/BT, j'ai changé pour faire l'inverse après avoir essayé moulte fois les Fulgu, l'utilité pour moi n'est pas folichonne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] C'est 5 à 6 touches le tour où ça arrive en jeu avec le jumellage, en plus du tir divisé du LM. Ce n'est pas ultime du tout, mais ça rajoute un brin plus d'impact, et puis surtout c'est psychologique. J'ai un adversaire qui un jour a cru que mes totors étaient équipés pour le tir, et les a chargé avec une bonne unité de CaC ... et s'est fait découper. a+
  21. Plusieurs remarques sur ta liste : [list][*]Le quadritube est strictement meilleur que l'icarus. A jouer l'aegis, je l'y mettrais.[*]Ta liste appelle Azraël. Tu peux le jouer avec, ou à la place de, Belial.[*] Pas fan de l'escouade tactique, même si on vois bien que tu l'as mise notamment pour avoir un autre anti-aérien.[*]Pour l'escouade de commandement deathwing, je ne mettrais pas tant de boucliers. La 2+/5++/FnP est suffisante.[*]Personnellement, j'aime bien le panachage des unités totor. La configuration que je joue est 1 paire de griffes, 1 marteau/bouclier, 1 sergent bolter d'assaut/épée, et 2 mouffles bolter d'assaut dont l'un avec lance-missile. Ca permet de faire un brin plus de tir et d'avoir tout de même de l'impact au Cac.[/list]Ceci étant dit, je ferai les modifs suivantes : Remplacer l'un de tes QGs par Azraël pour rendre les motos troupes, mettre le quadritube, enlever la tactique, mettre une devastator avec 2 AA à la place dans laquelle Azraël s'intègrera pour la rendre plus résistante et tirer au quadritube. Je te conseille aussi de tester des motos d'assaut multifuseur, peut-être en enlevant l'autre personnage.
  22. [font="Lucida Console"] FAQ : Page 64 –Générateur de Champ Énergétique[/font][font="Lucida Console"]Ajoutez: “Si le porteur est embarqué dans un véhicule de transport, le champ énergétique s’applique uniquement aux figurines embarquées dans le même véhicule.”[/font] Donc oublie le champ de force. Comment équipes tu ton dread ? Quel est l'intérêt de la présence d'Asraël dans ta liste ? Encore si tu fourrais le land au totor, je dis pas ... La liste est un peu mononeuronale, mais si on aime why not. Cependant tu n'es pas taillé pour le CaC, et supposons que tu ais plusieurs créatures monstrueuses face à toi, comment comptes tu les gérer ? Et si tu veux la joueur ainsi, il vaut peut-être mieux mettre deux escouades de totor avec LR en véhicule assigné, pour en jouer 4 en tout. Bref, sur le papier c'est fort mais tu as des faiblesses irrémédiables qui font que ta liste n'aura aucune chance contre certains adversaires (créatures monstrueuses, armes à rayon eldar noir, ravenwing avec plein de moto/fuseur ...)
  23. Salut, Le prochain Codex V6 devrait être le codex space marines. Je te conseille de te faire prêter l'actuel pour l'instant, et de mesurer tes investissements. Ce serait dommage qu'une liste d'armée que tu as montée avec un premier codex soit complètement obsolète avec le codex suivant (même si il ne devrait pas y avoir la révolution dans le prochain 'dex non plus, on sait jamais). Après je te conseille aussi de regarder les factions type space marines qui ont un codex différent : Dark Angels, Space Wolves, Blood Angels, Black Templars. L'avantage de monter une armée Space Marines, c'est que beaucoup de choses sont strictement identiques à celles des codex ci-dessus. Ca permet de varier les plaisirs sans réinvestir dans des figs... Moi par exemple, j'ai commencé par les Dark Angels, et je les joue parfois en tant que Salamanders avec le Codex Space Marines. Et sinon, sache que tu n'es pas obligé de suivre un schéma de couleur traditionnel, tu peux aussi soit créer le tiens, soit opter pour des schémas de couleurs de chapitres secondaires (Angels of Vengeance, Angels of Absolution, ...) qui sont tout aussi sympas.
  24. Joue des motards en restant dans les 20ps de distance. Lorsqu'il avance sa bestiole en vol, mets-toi pas loin avec 2 escouades de ravenwing, et une de chevaliers noirs. Tu l'abrases au tir jumellé (même avec juste 3 motards par escouade, tu devrais lui faire faire 3 crash test / 1 raté en moyenne, et lui faire perdre 2 ou 3 PV). A son tour, il se relève et te mets une tarte au Cac. Tu perds une escouade. Dans le doute, désengage. Au tour suivant, tu le finis au plasma des chevaliers noirs. Bon, c'est assez théorique car en général il se passe plein de choses pendant une bataille, mais c'est assez systématique. Par contre, regarde s'il a le Brandon de Skalathrax. Si c'est le cas, applique le principe de Gandalf devant le Balrog.
  25. Salut, Bon, voilà le type de liste que je joue régulièrement (mix Ravenwing/Greenwing). Déjà, j'imagine que les 10 marines n'ont pas de pod contrairement à ce qui est dit sur ta liste. Les 2 pods, c'est vétéran et dread. Ou alors tu paies un 3ème pod pour être sûr de poder les 2 que tu veux tour 1 ... et c'est des points de gâchés. Moi l'archi je le joue en armure totor avec champ de force énergétique, au milieu de devastators. Il encaisse un moment et protège bien l'escouade (et le champ, je le met parceque j'ai des véhicules genre whirlwind / predator qui tiennent mieux avec). J'échangerai tes 10 tactiques contre une devastator 3 lance-missile + 1 canon laser (qui utilise le signum du sergent), et 3 motards LF / combi LF (parcequ'il faut bien gérer le populeux et que ton dread tout seul ... est seul). Dans la manière de jouer, c'est une liste qui s'essouffle vite. Tu mets un coup de pression en podant (et encore le second pod n'arrive que quand il veut bien), en fonçant avec les motos, et puis plus grand-chose. D'autant que vu ta quasi-absence de véhicules (hors pod, il ne reste que le dread), ton adversaire utilisera toutes ses armes anti-blindés sur tes motards qui aiment pas particulièrement le plasma ou la fusion (et encore moins le destructeur sonique). Tu peux tenter de rentrer un pack de 5 totors (genre avec 1 bouclier devant, un LM pour mettre la pression, et 2 paires de griffes) qui se posera avantageusement avec les balises de tes motos ayant scouté. Pour pas beaucoup plus cher (si ce n'est que tu montes en KP), mets les motards par 4 packs de 3 plutôt que 2 de 6, avec une arme spé sur chacun. Et pour finir, apo => bannière de courage c'est une 50aine de pts d'écart, à envisager sérieusement. Voilà qqs idées, bon courage à toi ! [size="1"]PS : Tu auras aussi qqs idées de listes sur le blog PPS : Ce type de liste n'est pas viable en environnement ETC optimisé. A la rigueur une full Ravenwing, et encore elle gère pas les volants. [/size]
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