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Niko74

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Tout ce qui a été posté par Niko74

  1. Niko74

    [Tau]

    Bonjour à tous, Cela fait un petit moment que je me dis qu'il faudrait poster par ici pour avoir des avis et un peu d'aide pour la construction d'une liste Tau avec des restrictions un peu particulières... En effet, dans l'optique de participer à des tournois 2 vs 2 avec un pote qui joue Tytys Kraken avec du Swarmlord, des Genestealers & Co, j'aimerai assurer le tir longue portée aussi bien pour déblayer du cordon que de faire dans l'antichar. Ceci étant, j'ai un rythme de peinture pas vraiment soutenu aussi si nous voulons "rapidement" nous lancer il faudrait dans l'idéal avoir peu de figurines. Voici déjà de quoi se mettre sous la dent avec la liste imaginée ci-dessous aux environs de 1000 pts: QG 1 : Commander Coldstar quadrifuseur QG : Cadre Fireblade TROUPE 1 : 5 x Strike Team, Shas'ui avec désignateur TROUPE 2 : 5 x Strike Team, Shas'ui avec désignateur TROUPE 3 : 5 x Strike Team, Shas'ui avec désignateur ELITE 1 : Firesight Marksman ELITE 2 : Riptide avec canon à induction lourd, système de missiles autodirecteurs, système de ciblage avancé, verrouillage de cible SOUTIEN : 2 x Broadside avec Nacelle de missiles à haut rendement, systèmes de missiles autodirecteurs et système de ciblage avancé. Outre le fait de n'avoir pas tant de figurines à peindre que ça, il faut que je minimise mon nombre de poses puisque mon copain est plutôt T1 dépendant. C'est pour cela que j'imagine mettre des Shield Drones avec les Broadsides et soit le Commander soit la Riptide plutôt que d'en mettre une unité en tant que choix d'attaque rapide. Je ne sacrifie pas les 2 QG et les 3 Troupes mais j'essaie d'en faire des "taxes" pas trop lourdes à supporter. Le Commander est un peu particulier en cela qu'il m'amène un soutien antichar très mobile et non négligeable. J'essaie également d'avoir quelques sources de désignateur laser pour m'assurer la relance des 1 c 'est pour cela que je ne joue pas d'Ethereal mais un Cadre Fireblade. Je ne suis pas super convaincu car je suis un tout nouveau joueur Tau mais sur le papier ça m'a pas l'air trop mal. Me trompe-je? Quels changements effectueriez-vous dans cette liste? D'avance je vous remercie!
  2. Salut, pour le Stormraven en Dark Angels, un petit combo c'est de le jouer avec un Darkshroud à côté. Tu infliges un malus de -2 au tir pour tout ce qui souhaites le prendre pour cible. Ceci fait que ça augmente sa survavibilité ceci étant c'est un coût en plus et comme le Storm est déjà pas donné... Sans parler des unités style Dark Reapers qui se font un plaisir d'ignorer totalement tes malus! Du coup mettre tous ses oeufs dans le même panier ça en fait une cible ultra juteuse pour ton adversaire et ça ramollit d'autant ta liste mais en partie mi-mou/mi-dur ça peut passer. Pour le Librarian, comment te dire... Testé plusieurs fois car Aversion me faisait carrément de l'oeil surtout sur des Deathwing Knights mais ça veut dire tenter un peu le diable en : 1°) prenant le risque de lancer un sort sans certitude de le passer déjà à la base, 2°) être proche des closes et généralement de l'anti-psy adverse ce qui est encore plus compliqué à passer. Bref, j'ai vite abandonné pourtant la fig en armure termi a vraiment de la gueule. A la rigueur ça peut te donner un peu d'anti-psy mais même là c'est assez cher payé pour ne tenter d'abjurer qu'un sort. Le Chaplain, lui, t'assures la reroll automatique mais pour qu'il soit devant c'est généralement avec une armure termi pour se téléporter à côté des copains et à ce jeu là, Belial fait pareil mais en mieux s'il est accompagné d'unités Deathwing. Quoiqu'il en soit, le buff apporté ne sert qu'en phase de close et malheureusement les choix d'unités de close (termi, DK) font que ça te coûte vite un bras pour une mobilité très faible une fois posées sur le champs de bataille. Ton adversaire peut aisément jouer au chat et à la souris avec. La V8 encourage à mon sens la mobilité ou les gun lines voilà pourquoi ces unités sont un peu boudeées.
  3. Ouais ben faut pas non plus jouer les haters envers Games qui fait tout de même un boulot monstrueux et qui joue le jeu des Faq et autres Chapter Approved admettant par là-même avoir fait des erreurs! Sincèrement c'est la première fois que je vois ça venant de leur part. Ok, il en font d'autres mais les joueurs peuvent aussi avoir le droit de pas être débiles et se mettre d'accord avant la partie sur certains points de règles litigieux comme celui-là. Tout comme les organisateurs de tournoi peuvent voir venir le truc et réagir en conséquence. Là c'est clair qu'il y a une incohérence entre deux règles. Je pose la question pour voir si certains ont des éléments pour répondre concrètement. Il se trouve que ce n'est pas le cas. Tant pis, on tranchera dans mon groupe de joueurs pour une solution et puis basta! C'est pas ça qui remet en cause l'intégralité de 40K!
  4. Ok mais pour le moment quelle règle prend le pas sur l'autre : la description du stratagème ou la Q/R de la Faq du codex Tyty? Comment fait-on pour soumettre la question à Games?
  5. Moi perso, je suis complètement d'accord avec ce que vous dites Titiii et piernov, ce qu'explicite la Faq est très claire à mon sens. Mais là où à présent je tilte c'est pour la Faq du codex Tyty qui indique qu'une unité affectée par l'aptitude Commandant de la Ruche du Swarmlord peut utiliser le stratagème Progression Opportuniste. Si je ne m'abuse, la description de ce stratagème est la suivante : "Utilisez ce stratagème à votre phase de Mouvement quand vous jetez le dé pour une unité KRAKEN qui avance (autre qu'une unité avec VOL). Vous pouvez doubler le résultat du jet et l'ajouter à sa caractéristique de Mouvement pour cette phase de Mouvement, au lieu de suivre les règles normales pour Avancer." Et toujours si je ne m'abuse, l'aptitude Commandant de la Ruche se déclenche en phase de Tir non?! Du coup pourquoi contredire via la Faq ce que ces deux règles qui se jouent en phase de Mouvement uniquement stipulent? Je n'ai pas le codex sous la main mais je suis sûr de la description du stratagème. Peut-être ai-je loupé quelque chose?
  6. Heu oui mais dans ce cas, en phase de tir si tu rebouges "comme si c'était la phase de mouvement" grâce la capa. du Swarmlord : du coup pas besoin de relancer le jet d'Avance puisque tu l'as déjà fait lors de la phase de mouvement?! Bref, y'a quand même un gros flou dans tout ça...
  7. Oui mais non, La Faq précise que la caractéristique de mouvement est modifiée jusqu'à la fin de la phase et non du tour. D'où mon incompréhension mais bon on va pas continuer à polémiquer sur ce sujet^^
  8. Afin de ne pas polluer le post de notre ami, j'ai créé un topic en section Règles : J'espère que cela permettra de répondre à toutes les questions soulevées. Désolé pour le léger HS, c'est uniquement dans le but d'éviter que le discussion sur les points de règles ne prenne trop de place dans ton sujet.
  9. Bonjour à tous, Afin de ne pas polluer le post de notre ami en section Xenos, je me permets de venir poser ma ou mes questions concernant les mouvements d'Avance que la Big Faq remet en cause. En effet, se pose ici la question de savoir comment se gère le jet d'Avance tout au long d'un tour de joueur pour les armées qui peuvent donner un mouvement supplémentaire à une unité lors d'un même tour (Warp Time des Heretic Astartes, capacité du Swarmlord chez les Tyty, etc...). Après avoir regardé la vidéo de FWS sur You Tube et avoir lu par-ci, par-là sur le warfo, il semblerait que lorsqu'une unité Avance lors de sa phase de mouvement, elle conserve cette caractéristique de mouvement modifiée (mouvement de base inscrit sur la datasheet de l'unité + résultat du jet d'Avance) pour les mouvements supplémentaires qu'elle serait amenée à faire plus tard dans le tour. Alors oui, mais où est-ce que c'est clairement indiqué? Parce que moi, je vois dans la Faq du bouquin de règle : "Q: Les règles pour Avancer indiquent qu’on jette un dé et qu’on ajoute le résultat à la caractéristique de Mouvement des figurines de l’unité “pour cette phase de Mouvement”. Si, pour une raison quelconque, une unité peut Avancer puis se déplacer normalement à la même phase de Mouvement, le chiffre ajouté à sa caractéristique de Mouvement quand elle a Avancé s’applique-t-il encore quand elle effectue son mouvement normal ? Par exemple, j’ai une unité dont la caractéristique de Mouvement est 6". Elle Avance, j’obtiens 6 à mon jet et je l’ajoute à sa caractéristique de Mouvement pour faire 12". Si elle se déplace à nouveau à la même phase, a caractéristique de Mouvement est encore 12", et elle peut donc se déplacer à nouveau de 12"? R: Oui. Notez qu’une unité ne peut pas Avancer plusieurs fois à la même phase de Mouvement, et donc que la caractéristique de Mouvement d’une unité ne peut être modifiée qu’une seule fois de cette manière." Pour moi, en lisant ce passage, il est clair que le jet d'Avance et donc la caractéristique de mouvement qui en découle n'est pas conservé d'une phase à l'autre (mouvement, psy, tir). Ce qui signifierait que si mon unité sous Warp Time était amenée à effectuer un mouvement supplémentaire en phase psy donc, elle pourrait effectuer une Avance mais devrait à nouveau effectuer un jet pour déterminer le résultat de cette dernière, non? Dans la lignée de cette question, une unité Tyty style Genestealers, de la flotte ruche Kraken Avance en phase de mouvement. Etant Kraken, le joueur la contrôlant lance 3D6 et retient le résultat le plus élevé (un 6 par exemple^^). Ce même joueur utilise le stratagème lui permettant de doubler le résultat du jet pour conférer à son unité un mouvement de 8" (mvt de base inscrit sur la datasheet des Genestealers) + 6" (résultat du jet d'Avance) x 2 (utilisation du stratagème) = 20". Jusque-là j'ai bon n'est-ce pas? Ok donc en phase de mouvement, l'unité de Genestealers aura parcouru ses 20". Or, elle se situe à portée de la règle spéciale du Swarmlord qui lui permet d'effectuer un mouvement supplémentaire à condition de ne pas utiliser ses armes de tir ; mouvement qui s'effectue comme si c'était la phase de mouvement mais en phase de tir. Quelle distance supplémentaire peuvent parcourir les Genestealers à ce moment précis? Perso je dirais 8" (mvt de base inscrit sur la datasheet des Genestealers) + de 1 à 6" (résultat du jet d'Avance qui sous Kraken permet de lancer 3d6 et de conserver le résultat le plus haut) soit entre de 9" à 14"? Oui mais maintenant on retrouve ça dans la Faq du codex tyty : Q: Peut-on utiliser le Stratagème Progression Opportuniste quand une unité est affectée par l’aptitude Commandant de la Ruche du Swarmlord, le Stratagème Invasion, ou le Trait de Seigneur de Guerre Psychophage ? R: Oui dans tous les cas. Veuillez consulter la FAQ cidessus concernant les mouvements multiples en une seule phase Heu...?! On peut utiliser le Stratagème qui s'utilise en phase de mouvement mais on est en phase de tir mais on fait comme si on était en phase de mouvement?! Gnéé?? A vous les studios!
  10. Pour moi c'est on ne peut plus clair : il est clairement stipulé au début du stratagème qu'il s'utilise en phase de mouvement lorsqu'une unité Avance. Tu fais donc bien un mouvement d'Avance du coup. De plus le fait de doubler le résultat du dé ne s'applique que durant cette phase de mouvement. Je pense, à voir en VO, que la petite phrase de fin est uniquement présente pour bien différencier une Avance "classique" d'une Avance effectuée avec ce stratagème. À mon sens, elle ne remet pas en cause le fait d'avoir effectuer une Avance et donc le fait que tu ne puisses charger derrière sauf règle specifique style Genestealers. Après, je suis d'accord que le wording (en VF tout du moins, je n'ai pas la VO) porte à la confusion.
  11. OK donc la protection première dans ce cas reste le tir de contre charge, d'où l'importance du Sept Tau. Concernant ta dernière liste Haechi, penses-tu que le manque de désignations laser puisse être un réel problème?
  12. Autant les Kroots en cordons pour repousser les FEP je dis pas, autant j'ai plus de mal à croire à du Kroot contre du Tyty qui peut les vaporiser en phase de tir assez facilement et par la suite envoyer le second mouvement du Swarmlord pour les rapprocher avant la charge des Genestealers. Bon d'accord, c'est un cas très spécifique mais j'ai un pote qui joue une liste tyty Kraken avec Swarmlord et Genestealers. S'il a le tour 1 : avance à 3D6 (retient le meilleur résultat) du Swarmlord et des Genestealers. Soit un Carni, soit un Tyrant ailé défoncent les Kroots en début de phase de tir puis "seconde phase de mouvement" (avec une avance à 3d6 comme précédemment) en phase de tir grâce à la capa. spé. du Swarmlord et finalement charge des Genestealers assez facilement sur les Fire Warriors. Dans un cas comme celui-là, l'OW Tau suffit-elle? Pour la mobilité, c'est pas con, je pensais plus que les Fire Warriors avaient du tir rapide donc effectivement le bloc Fire Warriors + Cadre Fireblade ça bouge!
  13. Salut, Joueur Tau en cours de montage/peinture d'une armée à 1000 pts, je suis ton sujet depuis quelques temps avec un vif intérêt! Tu justifies tes choix pour chacune de tes listes ce qui aide à la compréhension d'un ancien de l'Astartes comme moi qui a une vision du jeu plutôt "orientée". Bref, si j'arrive à appréhender la manière de jouer de façon globale de ta dernière liste, peux-tu me dire comment tu t'en sors contre du Tyrannide qui te charge T1 par exemple? Idem niveau mobilité, j'ai pas l'impression que ça puisse se projeter des masses vers l'avant mis-à-part les deux Commanders voire la Riptide : comment la joues-tu d'ailleurs? Te permet-elle d'avancer quand le besoin s'en fait sentir? En fait, ces questions sont plus là pour m'aider à appréhender les objectifs Maëlstrom qui semblent poser problème à une gunline... D'avance je te remercie et bon tournoi!
  14. Très bon rapport en effet qui mélange à merveille infos tactiques, déroulement au tour par tour et passages fluff. Le tout de manière claire et lisible, rien à redire c'est nickel! Les Tau me semblaient tout de même suffisamment armés pour casser de la Death Guard mais effectivement les Smite qui ne peuvent être contrés sont une plaie.
  15. Parfait, c'est plus clair comme ceci. Merci!
  16. Petite question qui découle de ce sujet, si je peux me permettre : une unité doit retrouver sa cohésion quand elle le peut. Si cette unité est toujours engagée contre une unité ennemie et que les gros trous dûs aux pertes n'ont pu être comblé lors de la consolidation car cela aurait eu pour conséquence de s'éloigner de certaines figurines ennemies les plus proches ; doit-elle obligatoirement battre en retraite lors de sa prochaine phase de mouvement pour retrouver sa cohésion ou peut-elle combattre lors de sa prochaine phase de combat?
  17. D'accord je comprends ça alors : Si ton unité charge, elle ne pourra que taper la ou les unités cibles de sa charge alors qu'une unité qui ne charge pas n'a pas réellement de "cible". Elle pourra combattre une seconde fois du moment qu'elle est à moins d'1" 'une unité ennemie car engagée contre elle?
  18. Bonjour à tous, La récente mise à jour de la FAQ étant arrivée, un petit truc me chiffonne concernant les unités pouvant combattre deux fois lors d'une même phase de combat. En page 7, la première des question/réponse indique : "Q: Si une règle indique qu’on peut choisir une unité “pour la faire combattre à nouveau”, qu’est-ce que cela signifie exactement ? R: Répétez toute la phase de Combat pour cette unité – choisissez l’unité pour la faire combattre, faites-la engager, choisissez sa cible, choisissez son arme de mêlée, résolvez ses attaques de corps à corps, puis faites-la consolider." Alors qu'un peu plus loin une autre question/réponse indique : "Q: Si une unité qui peut combattre deux fois à la phase de Combat charge une unité ennemie et la détruit pendant son premier combat de la phase de Combat suivante, puis consolide sur une seconde unité ennemie, peut-elle attaquer cette unité pendant son second combat ? R: L’unité qui charge peut effectuer des attaques contre la seconde unité ennemie seulement si elle a également déclaré une charge contre elle à sa phase de Charge." Ces deux règles semblent se contredire car la première indique plus ou moins qu'il est possible d'engager puis de combattre une unité ennemie alors que la seconde stipule qu'il n'est possible de le faire uniquement que si on a annoncé une charge contre cette seconde unité? Après j'ai peut-être mal compris (sûrement même ^^) et peut-être aussi que la première question/réponse traite de règles octroyées par des stratagèmes par exemple là où la seconde ne concerne que les unités disposant de règles innées (Berzerks de Khorne par exemple) qui leur octroie de facto une seconde phase de combat? Bref, please... Help!
  19. Une petite question pour le fluff : doit-on taper un texte par joueur ou par équipe?
  20. Voili voilou, le Fat of War est terminé. Après plusieurs mois de peinture acharnée pour être prêts le jour J, après une journée de folie, le Fat of War qu'est-ce que ça dit? Tout d'abord, le Fat of War c'est une orga de folie! Les nombreux goodies à l'inscription + ceux révélés le jour même à base de stratagèmes bien funs c'est bien simple : je n'ai jamais vu ça! On a même pas commencé à jouer qu'on a plein de souvenirs à ramener à la maison! Ensuite, c'est une salle tout bonnement géniale : une salle de réception avec de la place, de la gueule et des W.C. nickels et ça, quand on est amené à y passer une journée complète, c'est plus qu'appréciable. On était pas les uns sur les autres au contraire et en ce qui concerne les tables en elles-mêmes, même si niveau décors y'a la place de faire mieux, elles avaient le mérite d'avoir comme support un tapis de jeu chacune! LA Classe... Il y avait suffisamment de place sur les côtés pour poser nos figs/codex/feuilles/café/bière/etc... Le planning respecté par les orgas notamment les parties avec un fucking timer sur écran géant qui te dit direct où tu en es. Y'a pas de tergiversation possible! Ensuite, le Fat of War c'est une restauration bien pensée avec une roulotte de pro. à l'extérieur de la salle qui te sert des galettes salées et des crêpes à te mettre sur le cul! Bien évidemment y'a un bar avec bière qui plus est et rien que des sourires derrière. D'ailleurs tous les orgas sans exception étaient dispos et souriants. Et ça, ça fait plaisir parce qu'au vu du boulot effectué en amont, la fatigue le jour J aurait bien pu se faire ressentir sur plus d'un visage. Niveau scénarios, du classique à base de mix entre Eternal et Maelstrom of War. Rien de bien révolutionnaire : c'est simple et efficace, RAS. Le système type ETC pour établir un goal average en fonction des points marqués est top puisque même si tu te fais rouler dessus bien y'a moyen d'essayer de limiter la casse au classement. C'est à mon sens bien mieux pensé qu'un simple système de points basé sur victoire/défaite/égalité. Le fait de ne pas inclure la note de peinture au classement final mais d'en faire un classement à part est également une bonne chose puisque les joueurs ne se sentent pas frustrés de perdre des points là-dessus. Enfin, les feuilles de scores étaient bien utiles et bien pensées -> A conserver! La peinture, pendant qu'on y est... C'est le seul bémol que je mettrai à ce tournoi. Je m'explique : les orgas ont fait le choix de laisser aux joueurs la "responsabilité" de noter les armées via un système de vote pour les 3 plus belles armées. Je comprends bien évidemment un tel choix puisque c'est ça de moins à gérer et ça peut éviter les conflits ceci étant les joueurs ont du voter entre midi et deux lors de la pause casse croûte alors qu'il fallait faire la queue à la roulotte pour aller se chercher son repas. Du coup, j'ai l'impression que plus d'un joueur a dû survolé les armées pour rendre son vote dans les temps sans parler du copinage qui peut exister avec ce système. Je ne me prétends pas expert en la matière mais quand on voit les armées qui rentrent dans le top 5 et surtout leur ordre ben excusez-moi mais y'a clairement quelque chose qui cloche. Je ne vais pas parler de mon cas (armée full Deathwing avec un Leviathan Dreadnought qui finit 5ème à la peinture, je ne serai pas objectif mais un joueur Tau a juste fait un taf de folie avec un schéma de peinture à base de camo. urbain déjà pas évident à rendre sur des piétons. A cela, il a réalisé des battle damages de dingue, un weathering pas en reste et une certaine recherche pour ses socles en adéquation avec son schéma de couleur. On peut également citer de belles conversions pour une unité de Kroots. Son seul défaut : pas d'effet wahou qui attire l'oeil. Et là, résultat : il n'est même pas dans le top 5! J'y comprends juste rien. Alors oui, il a remporté le prix du plateau de présentation le plus fat mais pourquoi n'est-il pas dans le top 3 en peinture?! Donc oui, ce choix de notation est compréhensible mais malheureusement il est loin d'être parfait et le pire dans tout ça c'est qu'on ne peut même pas discuter avec le juge puisqu'ils sont plus de 60! C'est à mon sens le seul point noir du tournoi mais encore une fois je comprends parfaitement le choix des orgas. C'est juste un peu dommage quand on fait un classement peinture annexe de ne pas lui accorder l'attention qu'il mérite. A la rigueur rien à péter du classement du moment qu'il est établi par des personnes avec qui on peut discuter et qui peuvent nous aider à améliorer le rendu. Un léger axe d'amélioration peut-être : l'arbitrage. Nous avons lors des deux premières parties fait appel aux inquisiteurs pour régler un point de règle sur des corps-à-corps (exactement le même cas lors des deux parties). La première partie on était pas forcément d'accord mais comme ça venait des Inquisiteurs on n'a rien dit. La deuxième un inquisiteur différent a confirmé la version donnée lors de la première partie. Nos adversaires se sont alors plongés dans le bouquin de règle (et c'était totalement justifié, rien à redire là-dessus) et ont trouvé le paragraphe qui contredit ce que les inquisiteurs nous ont affirmé. Le "litige" a donc été réglé en faveur de nos adversaires (encore une fois rien de plus normal) mais du coup on s'est sentis un poil floués pour notre première partie où là clairement ça aurait fait la diff. Pour finir sur une note bien plus positive, le Fat of War, c'est juste une ambiance de feu! Tous nos adversaires étaient souriants, funs et fair-play, TOUS! Et mine de rien, quand on se fait littéralement poutrer comme on l'a été lors de la deuxième ronde, ça aide à faire passer la pilule donc merci à tous nos adversaires : les teams "La marée verte", "Les Joyeux Carnassiers" et 'Imperial Claws". Je rejouerai quand vous voulez avec vous les mecs! Mon seul regret aura été de ne pas avoir pu profiter comme il se doit de l'événement puisque j'ai du faire un aller-retour à Lille la veille pour des raisons pas glop. J'étais donc sacrément ratatiné le jour J mais j'espère sincèrement pouvoir revenir à la prochaine édition et cette fois ça va faire mal!!!!! Mouhahahahahahahahaha!!! La conclusion de tout ceci : j'ai fait un peu long mais c'est pour que vous ayez mon ressenti sur un max de truc pour vous aider à améliorer le peu qu'il y a à améliorer et conserver ce qui cartonne. Mais au final je vous aime les gars pour ce que vous avez fait, c'est tout bonnement incroyable, d'autant plus quand on sait que c'était votre première! Non mais sérieux, c'était bien votre première?! Bref, I'll be back! Niko, un Dark Angel qui non, n'est pas hérétique bordel de m*****; arrêtez de croire tout ce que vous lisez dans Voilà, Gala et autres magazines de ragots intergalactiques! A ce compte-là, on pourrait aussi croire que la Sainte Célestine est enceinte!
  21. Ok, ça marche merci pour la réponse! Tant pis pour la classe, je comprends mais quand même!^^
  22. Tiens au fait, j'y pense, encore une petite question (et merci pour celles apportées plus tôt) : Nous jouons mon coéquipier et moi une force composée de deux armées Dark Angels, en ce qui concerne les cartes d'objectifs tactiques, peut-on utiliser le paquet Dark Angels ou devront-nous nous servir du paquet commun? Pas grande importance pendant les parties mais carrément plus fluff!^^ D'avance je vous remercie et à super très bientôt!!!!!!
  23. Niko74

    [40k] Eldarland

    Mou ou pas mou, je ne me prononcerai pas par contre j'ai adoré votre table! Beaucoup de décors qui ont de la gueule qui plus est, mais où avez-vous eu ça, j'en veux?! Pour le rapport de bataille en lui-même c'est un peu brouillon au niveau écrit mais les photos aident à comprendre l'action, j'attend le prochain rapport avec impatience!
  24. Bien reçu et merci pour la rapidité de tes réponses! Dommage pour le dernier point, moi qui rêve de faire TP toute une force Deathwing près de la Ravenwing, ça aurait de la gueule quand même en terme de fluff mais je peux comprendre si ça passe pas, ça risque d'ouvrir la porte à certains abus.
  25. Petites questions sur le règlement : les persos à aura n'en font pas profiter leurs copains, je suppose qu'il en va de même pour les auras de n'importe quelle unité style un Darkshroud Dark Angels si les deux joueurs jouent Dark Angels? De plus, quid des pouvoirs psy? Peuvent-ils cibler des copains si tant est que les mots clés des dits copains en font des cibles éligibles au regard des règles (par exemple Death Guard et Space Marines du Chaos pour certains pouvoirs psy)? Enfin, comment ça se passe pour les unités en renfort, chaque joueur doit-il avoir la moitié de ses unités au moins sur le champs de bataille au début de la partie ou cela s'applique pour l'équipe dans son ensemble? Par exemple, si un joueur peut déployer 6 unités, son coéquipier peut-il garder jusqu'à 6 unités en renfort et n'en déployer aucune sur la table?
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