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grizzlyjeeper

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    warhammer battle. Nains.
  1. Bonjour.   Je joue les deux armées en club. Les CG, c'est une super armée, mais il y a quelques problèmes : c'est très très cher, et ça manque cruellement de fuseurs.   Au vu de ce que tu racontes, je dirais qu'on pourrait peut-être se passer d'un stormraven. Un landraider avec les LF et avec l'équipe qui va bien et qui splitte devrait faire son effet.  Avance de 6, débarquent de 6 en splittant et chargent deux équipes d'armes spé. Une fois les fuseurs éliminés, les LF sur les cadets, c'est que du bonheur.   Pour PASK : Pareil, un deuxième LR avec des termi pour charger.     Mes deux sous ...
  2. exemple : Lucky Lucy qui est plutôt d'aspect mat et sans problèmes  ...   et à l'inverse, la nurse Karoline qui elle, brillait beaucoup ...                 Je remarque que ce sont les filles les plus brillantes qui posent le plus de problèmes ...
  3. Mes deux sous :   Les vétérans ne sont pas dans les clous : 2 LF + 1LFL + 1 LM (AA), c'est trop d'armes spéciales. Et j'ai du mal à voir comment tu vas t'en servir.   Pask est beaucoup plus efficace avec un punisher.  Pour 5 Pts, je lui ajoute une mitrailleuse : 3 tirs CT 4 F 4 en plus, et une chance supplémentaire d'épargner le canon gatling en cas de résultat arme détruite. Je lui met volontiers en escadron un LR Executioner full plasma pour profiter d'ennemi juré. Un second punisher, c'est ou trop (overkill sur une même cible), ou pas assez (seulement CT 3, pas de PA).   Les LR vanquisher, je trouve ça très cher : Pour du blindé léger, Pask est redoutable (c'est la seule façon que j'ai trouvée de fumer un serpent Eldar par tour), et il y a des autocanons (sentinelles, taurox) et pour du blindage lourd, c'est un seul tir par char.   Les fuseurs qui arrivent en Fep, c'est du one shot ! une déviation  trop importante, et tu as vite fait de te retrouver au delà des 6 Ps nécessaires pour avoir la fusion. Je préfère les mettre dans un taurox. Avance de 6 Ps, débarquent à 6 Ps, fusion à 6 Ps et éventuellement ordre tir et sprint ensuite pour se mettre à couvert.   Pour l'AA, le mieux, c'est la vendetta, une fois l'aéronef ennemi détruit ou si il n'y en a pas, tu as 3 canons laser jumelés qui bougent Et qui tirent. Pour 65 pts de plus qu'une équipe d'armes lourdes avec canon laser. Et en prime, tu peux y mettre tes scions de base qui pourront aller en fin de partie contester un objectif ou débarquer en pseudo fep sur un endroit chaud.   Quitte à prendre des sentinelles, je les prendrais non armoured pour gagner quelques points et surtout pour la possibilité d'arriver de flanc. Avec Autocanon, parce que avec leur pauvre CT 3, 2 tirs, c'est mieux qu'un, et qu'en arrivant de flanc, il y a de bonnes chances de viser le côté ou même l'arrière d'un blindé adverse.
  4. Pas grand chose à reprocher, ça paraît très cohérent.   Le canon laser sur les IS, je ne suis pas fan (1 seul tir CT3). J'aurais retiré un canon laser à un infantry squad pour le mette au company command squad et profiter ainsi d'une meilleure CT. J'en aurais donné 1 à une unité de vétérans, et le dernier, je l'aurais troqué contre deux autocanons.   Je suppose que les slots étant disponibles, les wyverns sont déployées en 2 unités.   Si tu as les points, mettre un officer of the fleet pour fiabiliser l'arrivée de la vendetta.   2 prêtres avec les conscripts ? Pourquoi pas 1 prêtre et 1 commissar ? Tu bénéficies ainsi d'un Cdt 9 et les ordres passent plus facilement. 45 pious pious, c'est beaucoup à mon avis. Il y a peut-être des points à gratter pour mieux équiper les vets et leur chimère.   Les fusils à pompe sur les vets, c'est un concept. On ne les voit pas souvent, peut-être tout simplement parce qu'il n'y en a pas sur les grappes. Tu peux leur mettre 3 fuseurs au fait, ou une arme lourde (CL), ou garder les 2 fuseurs et ajouter un lance-flamme lourd. Comment est équipée leur chimère ? la pelle est indispensable, le filet une sécurité (chère), et la mitrailleuse toujours utile.   Le platoon command squad en vendetta pour une mission suicide, pourquoi pas ? Mais soit ils sont largués en Fep, et c'est très aléatoire de se retrouver à portée de fusion, soit la vendetta passe en mode antigrav, et le mode suicide est aussi pour elle. D'autant qu'elle arrive tour 2 au mieux, et que si il y a de l'aérien à gérer, ça va être compliqué de faire les deux. Dans ce rôle d'unité antichar suicide, je les (le PCS) préfère dans un taurox, très décrié, mais qui a des avantages : moins cher qu'une chimère, il a la pelle gratuite et un autocanon jumelé. Si il est maintenu à couvert (pour sa survie, parce que c'est vrai qu'il est en carton), il maintient une menace de fusion à 18 Ps autour de lui.   Où trouver des points ? Réduire les effectifs des conscripts, voire retirer une wyvern.   Alors puisqu'on me l'a demandé, voila mon avis qui n'engage que moi.
  5. Dommage de ne pas profiter de la CT 4 des vets en chimère qui restent camper avant d'aller chercher un objo. Autocanon ( pour le prix) ou canon laser (pour la portée et la PA 2 combinée à F9) me semblent être un must have. Deux fuseurs, c'est très bon en antichar à 6 Ps, mais c'est aussi F8 PA1 à 12 Ps, si ils sont postés derrière un cordon d'infanterie, ils peuvent suivre avec leur chimère.   Pask a ennemi juré (si seigneur de guerre), lui et son unité relancent les 1 pour toucher et pour blesser. Le LR full plasma en accompagnant est tout indiqué car il relancera ses 1, donc la surchauffe est gérée.   J'ai plus de mal avec la seconde unité de LR. La CT 4  du tank co n'est pas vraiment optimisée, pas de synergie entre les armes. Je les redéployerais en unité de soutien juste en battle tank pour la portée, ou en démolisher pour la grosse galette F10 PA1.   Les radios, c'est pour gérer les ordres du platoon command squad ? Tes unités d'infanterie auront 9 de commandement avec leur commissaire. Tu n'auras pas si souvent besoin de relancer.   Justement, le platoon command squad gagnerait à être équipé. Il peut y avoir jusqu'à quatre armes spéciales, et même un LFL. Il peut avoir plusieurs rôles : En Arrière de l'infanterie, à pied, pour donner les ordres. Dans un taurox ou une chimère (je préfère le taurox dans ce rôle) comme unité antichar (si 4 fuseurs, taurox mvt à 6Ps, débarque à 6Ps et tire à 6Ps avec fusion) ou comme unité "pompier anti Fep/attaque de flanc) avec LFL et 3 LF (Taurox à 6Ps, Débarque à 6Ps et gabarit de 8Ps). Il peut même se donner l'ordre de tirer et sprinter qui si il est réussi peut lui permettre de reculer et de tenter de se mettre à couvert.   Les sentinels, je les trouve fragiles et chers. Perso, je les enlèverais, parce que ma prochaine remarque coûte des points.   Le meilleur antiaérien de la garde, à mon avis, c'est la vendetta. 100 pts de plus que l'hydra, certes, mais incomparablement plus efficace et polyvalent. Une fois les stormtalons éliminés, tu as 3 canons lasers jumelés et mouvement ET tir. On peut aussi y mettre le PCS pour aller chercher un objo en fin de partie. Mais il faut sortir des réserves, et ça, ça reste aléatoire.     Voila ma contribution de joueur de club qui affronte avec sa garde des BA et des SMC et qui souvent se prend des volées. C'est cette expérience qui m'a amené à faire les propositions ci-dessus.
  6. Les skitarii me tentent bien aussi, pour le côté cool des figurines et pour certaines armes : électro fusil, laser à neutrons notamment. Le tout avec une CT de 4, voire 5 ou 6.   Maintenant, leur endu de 3 me calme une peu (beaucoup). Payer le prix d'un space marine pour avoir la résistance d'un garde, c'est un concept qui me donne du mal ...   Je les vois plus comme un allié de la garde.   Les électrofusil dans une chimère : miam !
  7. Bonjour !   Pas facile de jouer la garde à 1000 pts.   La manticore à ce format, je ne suis pas fan. Ca ne peut pas tirer à moins de 24 Ps, et ça c'est pénalisant. Je préfère largement la wyvern qui coûte juste 105 pts de moins, ignore les couverts et relance pour toucher et pour blesser. Sur de l'ork : Miam !   Les troupes : 30 gardes OK. 3 canons laser : bof! CT 3, c'est 60 pts et ça ne fera pratiquement rien. Je mets des mortiers à la place, et je récupère 45 pts.   Les conscripts par 60, c'est trop ! On ne peut en jouer que 50 dans la même unité. Et c'est déjà lourd à placer. 30 c'est très bien, mais avec un prêtre, ça change tout ! Et ça fait 65 points de gagnés.   La vendetta à un format de 1000 pts, je trouve cher.   Le company command squad a CT 4. Pourquoi ne pas lui confier un canon laser ?   Mettre un ou deux taurox : autocanon jumelé, mitrailleuse ou bolter en option, pour 55 pts, je trouve ça très bon.   Le platoon command squad peut et doit être équipé : 1 LFL et 3 LF, comme il a été proposé, ou 4 fuseurs.     Pour info, j'ai joué Ork contre de la garde, et j'ai pleuré ma mère ! Armée type Kult Of Speed, avec trukks et chariots, + des buggies.   Sur la saturation, pas de souci, même si la garde a le premier tour, il ne peut pas tout descendre et tu te retrouve au cac au second tour (waagghhh !!! depuis un trukk, c'est assez magique : le trukk avance de 6 Ps, les orks descendent 6 Ps plus loin, ils peuvent sprinter en phase de tir et ensuite charger en relançant un dé). Une fois au CAC, c'est un carnage : 4 attaques F4 le piou piou à 6 pts, ça déménage !   Et c'est là que tu pleures ! Parce que tes orks ont gagné le CAC et se retrouvent à pied dans la pampa. Et là, Wyvern, mortiers, fusils laser à courte portée, voire éventuellement valkyrie se déchaînent ! Et il ne reste plus beaucoup d'orks pour raconter la fin de l'histoire.     Voilà mon ressenti, si ça peut faire avancer le schmilblick ...
  8. Salut à toi ! Bien entendu, on peut utiliser des peintures métalliques. Le must, peu utilisé pour les figurines, mais beaucoup pour les voitures camions et avions, ce sont les peintures alclad. Assez technique (couche de base noire spécifique, puis la couche de métal la plus fine possible), mais un rendu extraordinaire quand bien maîtrisé. Pour ma part, en acrylique classique, je dilue avec de l'alcool à brûler. En revanche, je trouve que les peintures citadel sont trop pigmentées et ne conviennent pas à l'aéro. Je préfère Gunze, Tamiya ou Prince August.
  9. Superbe figurine ! Quelques idées et remarques sur ce qui a té dit pour tenter de faire avancer le débat. Ca ne remet aucunement en cause la qualité de la figurine présentée ici. Les peintures citadel ne sont pas destinées à l'aéro. Trop pigmentées, elles se diluent mal et c'est une galère pour l'application et pour le nettoyage de l'aéro ensuite. A titre perso, j'utilise pour l'aéro des peintures tamiya et Prince August Air, que je dilue avec de l'alcool à brûler. Les bases polyuréthanes blanches de chez PA sont ce que j'ai trouvé de mieux pour faire une sous-couche blanche. Les PA Air sont transparentes, et appliquées au pinceau sur une sous couche blanche, elle a tendance à se concentrer dans les creux et à donner un premier effet d'éclaircissement (le noir pour les bottes par exemple, il n'y a pratiquement rien d'autre à faire). Pour la terre, j'aime beaucoup utiliser des pigments Vallejo. Ca se présente sous forme de poudre que l'on dilue à l'eau, soit sous forme de pâte pour faire des textures, soit beaucoup plus dilué et on obtient une sorte de peinture. Attention, certaines teintes sont très modifiées par le séchage (plus exactement, le fait de les mouiller modifie la teinte et l'on retrouve celle de la poudre une fois le mélange séché). Une fois sec, on le fixe en pulvérisant du vernis X22 tamiya, dilué à 50 %, toujours à l'alcool à brûler pour ma part. Les teintes de pigments pour la terre : noir, terre de sienne calcinée, terre de sienne naturelle et terre de sienne claire. En espérant avoir aidé un peu ...
  10. [quote name='Triskel' timestamp='1421003540' post='2690830'] Généralement je peins avec une pression de 0.6 à 1 bar, et à j'ai l'impression que plus la pression est basse plus ça le fait. [/quote] Peut-être une piste ... J'ai depuis peu un Prince August, sur la notice il est bien dit que la pression ne pouvait se réguler sous une certaine limite (0,3 bar de mémoire). Certes, ici les valeurs sont plus élevées, mais ce n'est pas le même modèle. Sinon, pour visualiser la fuite, peut-être passer du mir au pinceau autour du mano. Ca devrait faire des bulles ...
  11. [quote name='fredturtle' timestamp='1420638600' post='2688544'] [quote name='JutRed' timestamp='1420619262' post='2688357'] Selon ce que je lit dans mon codex c'est 2 armes lourdes max par équipe de serviteur (donc 2 multifuseurs seulement) [/quote] Je le confirme [/quote] Désolé, ce point m'avait échappé (c'est pourtant très visible), ainsi qu'à mes adversaires de club. A corriger donc. Pour le Devil Dog, je suis d'accord pour admettre que c'est réducteur de dire qu'il ne touche qu'une fois sur trois, mais ce n'est pas beaucoup plus, au moins quand c'est moi qui lance les dés. De même, d'accord pour les vets qui partent en fumée après avoir tiré. Mais si ils ont eu un land raider, ils auront fait leur taf. Sinon, il y a la manticore, 1D3 grosse(s) galette(s) artillerie F10. Aléatoire, mais pas beaucoup plus que le reste ...
  12. [quote name='Mattleflingueur' timestamp='1420391074' post='2686956'] Donc tous autres avis sur celle-ci sont les bienvenue ... /> [/quote] Avec des Vétérans sapeurs une fois au corps à corps, c'est fini pour le char. Tout le problème est d'arriver au corps à corps, car nous n'avons pas de véhicule d'assaut. Donc un tour pour sortir de la chimère, on essuie une phase de tir, voire d'assaut, et ensuite on bouge (6 Ps) puis on charge. (7 Ps) Si l'adversaire voit le coup arriver, soit il débarque ses troupes (dans le cas d'un land raider, qui lui est véhicule d'assaut , et vu les caractéristiques des spaces marines, chevaliers gris et autres blood angels, les vétérans ne feront pas le poids), soit il bouge de 12 Ps et éventuellement met les gaz, ce qui le met hors de portée. Par contre ça peut être super pour finir une créature Monstrueuse engluée dans un corps à corps avec des conscripts par exemple (encore faut-il que ce corps à corps là soit réalisé).
  13. Bonjour. Ma petite contribution à la réflexion générale. Contre le blindage lourd type land raider, on dira ce que l'on veut, le plus efficace reste le fuseur. Donc l'option vétérans (CT 4) dans une chimère (protection, mobilité) est à mon sens un choix précieux. J'équipe également le company command squad de fuseurs à l'occasion. La vendetta n'est pas très efficace contre un LR à mon sens : arrivée au mieux tour 2, même si jumelé, 75% de réussite par arme, il faut faire un 5+ pour obtenir un dégât léger et si dégât lourd, il faudra obtenir un 6 pour le faire exploser. Soit pour chaque tir 0,75 * 0,33 = 0,25 chances de faire un point de coque (on peut toujours espérer l'explosion (0,75 * (1/36) = 2% par tir), donc il faudra tabler sur 16 tirs de vendetta pour éliminer un Land Raider. Par contre, elle peut trimballer une Special Weapon Team équipée de fuseurs et les larguer en grav chute, voire passer en statio et les débarquer. Avec leur CT 3, et en considérant qu'on les a positionné à moins de 6 Ps, il y a 12% de chances de faire trois touches et 38 % de chances de faire deux touches. Chaque touche a 75 % de chances de faire un dégât lourd et presque 14% (5/36) de chances supplémentaire de faire un dégât léger. Chaque touche de fuseur a donc 89% de chance de faire perdre un point de coque et 25% (0,75 * 1/3) de chance d'obtenir une explosion. Donc, pour faire perdre 4 PC au LR, il faut tabler sur 8 à 9 tirs (CT 3) de fuseur et sur 6 tirs si CT 4. Un mot sur le devil dog. Son arme principale est une arme à gabarit, et on peut lui mettre un multifuseur en option. Comme il a CT 3, le multifuseur a une chance sur deux de toucher, et le canon à fusion, 1 chance sur 3 (il faut faire Hit, faut pas rêver ...). Bref, pour 150 Pts environ on a 1/3 de chance de faire 0 touches, 50 % de chances de faire 1 toucher et 16 % de chances de faire 2 touches. Pour ce prix là, tu as des vétérans à CT 4 avec 3 fuseurs dans une chimère. Sinon, il y a un truc que j'aime bien et dont on n'a pas parlé jusqu'ici, c'est un enginseer avec 5 servitors équipés de multifuseurs. C'est certes très statique et CT 3, mais ça ne coûte que 140 pts, avec une synergie intéressante entre les troupes. L'enginseer donne esprit de la machine à un blindé à côté, un psyker avec prescience peut permettre de relancer les tirs, Le CCS avec Aquila de Kurov permet de relancer les 1 et peut donner l'ordre ignore les couverts ... Il ne faut pas oublier la portée de 24 Ps où l'on perd la fusion, mais F8 PA1, des créatures multi PV E4 aiment pas du tout. Bref, je trouve ça plutôt polyvalent. Ca m'a déjà rendu service.
  14. [quote name='KaamosSorrow' timestamp='1419106060' post='2681717'] Le problème du blanc c'est qu'on ne peut pas éclaircir les arrêtes [/quote] Si on a accès à l'aérographe, il faut faire un préombrage des creux en noir, puis vaporiser le blanc très dilué. Les arêtes peuvent alors être reprise au pinceau. Mais c'est la couleur galère par excellence, parce que non seulement c'est difficile à peintre, mais aussi à photographier.
  15. Superbe boulot ! Je n'ai vraiment aucun conseil de peinture à te donner. En revanche, si tu as un réflex, tu dois avoir accès à un correcteur d'exposition. Et quand tu as des pièces blanches sur fond sombre, il faut SOUSEXPOSER. Avec le réglage normal, l'appareil va avoir tendance à exposer correctement le fond et à cramer les figurines. Tu peux faire des essais, mais à vue de nez, la correction doit tourner autour de 2/3 de diaph, voire plus pour les papattes des sentinelles...
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