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Warhammer Forum

grizzlyjeeper

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Tout ce qui a été posté par grizzlyjeeper

  1. Bonjour.   Je joue les deux armées en club. Les CG, c'est une super armée, mais il y a quelques problèmes : c'est très très cher, et ça manque cruellement de fuseurs.   Au vu de ce que tu racontes, je dirais qu'on pourrait peut-être se passer d'un stormraven. Un landraider avec les LF et avec l'équipe qui va bien et qui splitte devrait faire son effet.  Avance de 6, débarquent de 6 en splittant et chargent deux équipes d'armes spé. Une fois les fuseurs éliminés, les LF sur les cadets, c'est que du bonheur.   Pour PASK : Pareil, un deuxième LR avec des termi pour charger.     Mes deux sous ...
  2. exemple : Lucky Lucy qui est plutôt d'aspect mat et sans problèmes  ...   et à l'inverse, la nurse Karoline qui elle, brillait beaucoup ...                 Je remarque que ce sont les filles les plus brillantes qui posent le plus de problèmes ...
  3. Mes deux sous :   Les vétérans ne sont pas dans les clous : 2 LF + 1LFL + 1 LM (AA), c'est trop d'armes spéciales. Et j'ai du mal à voir comment tu vas t'en servir.   Pask est beaucoup plus efficace avec un punisher.  Pour 5 Pts, je lui ajoute une mitrailleuse : 3 tirs CT 4 F 4 en plus, et une chance supplémentaire d'épargner le canon gatling en cas de résultat arme détruite. Je lui met volontiers en escadron un LR Executioner full plasma pour profiter d'ennemi juré. Un second punisher, c'est ou trop (overkill sur une même cible), ou pas assez (seulement CT 3, pas de PA).   Les LR vanquisher, je trouve ça très cher : Pour du blindé léger, Pask est redoutable (c'est la seule façon que j'ai trouvée de fumer un serpent Eldar par tour), et il y a des autocanons (sentinelles, taurox) et pour du blindage lourd, c'est un seul tir par char.   Les fuseurs qui arrivent en Fep, c'est du one shot ! une déviation  trop importante, et tu as vite fait de te retrouver au delà des 6 Ps nécessaires pour avoir la fusion. Je préfère les mettre dans un taurox. Avance de 6 Ps, débarquent à 6 Ps, fusion à 6 Ps et éventuellement ordre tir et sprint ensuite pour se mettre à couvert.   Pour l'AA, le mieux, c'est la vendetta, une fois l'aéronef ennemi détruit ou si il n'y en a pas, tu as 3 canons laser jumelés qui bougent Et qui tirent. Pour 65 pts de plus qu'une équipe d'armes lourdes avec canon laser. Et en prime, tu peux y mettre tes scions de base qui pourront aller en fin de partie contester un objectif ou débarquer en pseudo fep sur un endroit chaud.   Quitte à prendre des sentinelles, je les prendrais non armoured pour gagner quelques points et surtout pour la possibilité d'arriver de flanc. Avec Autocanon, parce que avec leur pauvre CT 3, 2 tirs, c'est mieux qu'un, et qu'en arrivant de flanc, il y a de bonnes chances de viser le côté ou même l'arrière d'un blindé adverse.
  4. Pas grand chose à reprocher, ça paraît très cohérent.   Le canon laser sur les IS, je ne suis pas fan (1 seul tir CT3). J'aurais retiré un canon laser à un infantry squad pour le mette au company command squad et profiter ainsi d'une meilleure CT. J'en aurais donné 1 à une unité de vétérans, et le dernier, je l'aurais troqué contre deux autocanons.   Je suppose que les slots étant disponibles, les wyverns sont déployées en 2 unités.   Si tu as les points, mettre un officer of the fleet pour fiabiliser l'arrivée de la vendetta.   2 prêtres avec les conscripts ? Pourquoi pas 1 prêtre et 1 commissar ? Tu bénéficies ainsi d'un Cdt 9 et les ordres passent plus facilement. 45 pious pious, c'est beaucoup à mon avis. Il y a peut-être des points à gratter pour mieux équiper les vets et leur chimère.   Les fusils à pompe sur les vets, c'est un concept. On ne les voit pas souvent, peut-être tout simplement parce qu'il n'y en a pas sur les grappes. Tu peux leur mettre 3 fuseurs au fait, ou une arme lourde (CL), ou garder les 2 fuseurs et ajouter un lance-flamme lourd. Comment est équipée leur chimère ? la pelle est indispensable, le filet une sécurité (chère), et la mitrailleuse toujours utile.   Le platoon command squad en vendetta pour une mission suicide, pourquoi pas ? Mais soit ils sont largués en Fep, et c'est très aléatoire de se retrouver à portée de fusion, soit la vendetta passe en mode antigrav, et le mode suicide est aussi pour elle. D'autant qu'elle arrive tour 2 au mieux, et que si il y a de l'aérien à gérer, ça va être compliqué de faire les deux. Dans ce rôle d'unité antichar suicide, je les (le PCS) préfère dans un taurox, très décrié, mais qui a des avantages : moins cher qu'une chimère, il a la pelle gratuite et un autocanon jumelé. Si il est maintenu à couvert (pour sa survie, parce que c'est vrai qu'il est en carton), il maintient une menace de fusion à 18 Ps autour de lui.   Où trouver des points ? Réduire les effectifs des conscripts, voire retirer une wyvern.   Alors puisqu'on me l'a demandé, voila mon avis qui n'engage que moi.
  5. Dommage de ne pas profiter de la CT 4 des vets en chimère qui restent camper avant d'aller chercher un objo. Autocanon ( pour le prix) ou canon laser (pour la portée et la PA 2 combinée à F9) me semblent être un must have. Deux fuseurs, c'est très bon en antichar à 6 Ps, mais c'est aussi F8 PA1 à 12 Ps, si ils sont postés derrière un cordon d'infanterie, ils peuvent suivre avec leur chimère.   Pask a ennemi juré (si seigneur de guerre), lui et son unité relancent les 1 pour toucher et pour blesser. Le LR full plasma en accompagnant est tout indiqué car il relancera ses 1, donc la surchauffe est gérée.   J'ai plus de mal avec la seconde unité de LR. La CT 4  du tank co n'est pas vraiment optimisée, pas de synergie entre les armes. Je les redéployerais en unité de soutien juste en battle tank pour la portée, ou en démolisher pour la grosse galette F10 PA1.   Les radios, c'est pour gérer les ordres du platoon command squad ? Tes unités d'infanterie auront 9 de commandement avec leur commissaire. Tu n'auras pas si souvent besoin de relancer.   Justement, le platoon command squad gagnerait à être équipé. Il peut y avoir jusqu'à quatre armes spéciales, et même un LFL. Il peut avoir plusieurs rôles : En Arrière de l'infanterie, à pied, pour donner les ordres. Dans un taurox ou une chimère (je préfère le taurox dans ce rôle) comme unité antichar (si 4 fuseurs, taurox mvt à 6Ps, débarque à 6Ps et tire à 6Ps avec fusion) ou comme unité "pompier anti Fep/attaque de flanc) avec LFL et 3 LF (Taurox à 6Ps, Débarque à 6Ps et gabarit de 8Ps). Il peut même se donner l'ordre de tirer et sprinter qui si il est réussi peut lui permettre de reculer et de tenter de se mettre à couvert.   Les sentinels, je les trouve fragiles et chers. Perso, je les enlèverais, parce que ma prochaine remarque coûte des points.   Le meilleur antiaérien de la garde, à mon avis, c'est la vendetta. 100 pts de plus que l'hydra, certes, mais incomparablement plus efficace et polyvalent. Une fois les stormtalons éliminés, tu as 3 canons lasers jumelés et mouvement ET tir. On peut aussi y mettre le PCS pour aller chercher un objo en fin de partie. Mais il faut sortir des réserves, et ça, ça reste aléatoire.     Voila ma contribution de joueur de club qui affronte avec sa garde des BA et des SMC et qui souvent se prend des volées. C'est cette expérience qui m'a amené à faire les propositions ci-dessus.
  6. Les skitarii me tentent bien aussi, pour le côté cool des figurines et pour certaines armes : électro fusil, laser à neutrons notamment. Le tout avec une CT de 4, voire 5 ou 6.   Maintenant, leur endu de 3 me calme une peu (beaucoup). Payer le prix d'un space marine pour avoir la résistance d'un garde, c'est un concept qui me donne du mal ...   Je les vois plus comme un allié de la garde.   Les électrofusil dans une chimère : miam !
  7. Bonjour !   Pas facile de jouer la garde à 1000 pts.   La manticore à ce format, je ne suis pas fan. Ca ne peut pas tirer à moins de 24 Ps, et ça c'est pénalisant. Je préfère largement la wyvern qui coûte juste 105 pts de moins, ignore les couverts et relance pour toucher et pour blesser. Sur de l'ork : Miam !   Les troupes : 30 gardes OK. 3 canons laser : bof! CT 3, c'est 60 pts et ça ne fera pratiquement rien. Je mets des mortiers à la place, et je récupère 45 pts.   Les conscripts par 60, c'est trop ! On ne peut en jouer que 50 dans la même unité. Et c'est déjà lourd à placer. 30 c'est très bien, mais avec un prêtre, ça change tout ! Et ça fait 65 points de gagnés.   La vendetta à un format de 1000 pts, je trouve cher.   Le company command squad a CT 4. Pourquoi ne pas lui confier un canon laser ?   Mettre un ou deux taurox : autocanon jumelé, mitrailleuse ou bolter en option, pour 55 pts, je trouve ça très bon.   Le platoon command squad peut et doit être équipé : 1 LFL et 3 LF, comme il a été proposé, ou 4 fuseurs.     Pour info, j'ai joué Ork contre de la garde, et j'ai pleuré ma mère ! Armée type Kult Of Speed, avec trukks et chariots, + des buggies.   Sur la saturation, pas de souci, même si la garde a le premier tour, il ne peut pas tout descendre et tu te retrouve au cac au second tour (waagghhh !!! depuis un trukk, c'est assez magique : le trukk avance de 6 Ps, les orks descendent 6 Ps plus loin, ils peuvent sprinter en phase de tir et ensuite charger en relançant un dé). Une fois au CAC, c'est un carnage : 4 attaques F4 le piou piou à 6 pts, ça déménage !   Et c'est là que tu pleures ! Parce que tes orks ont gagné le CAC et se retrouvent à pied dans la pampa. Et là, Wyvern, mortiers, fusils laser à courte portée, voire éventuellement valkyrie se déchaînent ! Et il ne reste plus beaucoup d'orks pour raconter la fin de l'histoire.     Voilà mon ressenti, si ça peut faire avancer le schmilblick ...
  8. Salut à toi ! Bien entendu, on peut utiliser des peintures métalliques. Le must, peu utilisé pour les figurines, mais beaucoup pour les voitures camions et avions, ce sont les peintures alclad. Assez technique (couche de base noire spécifique, puis la couche de métal la plus fine possible), mais un rendu extraordinaire quand bien maîtrisé. Pour ma part, en acrylique classique, je dilue avec de l'alcool à brûler. En revanche, je trouve que les peintures citadel sont trop pigmentées et ne conviennent pas à l'aéro. Je préfère Gunze, Tamiya ou Prince August.
  9. Superbe figurine ! Quelques idées et remarques sur ce qui a té dit pour tenter de faire avancer le débat. Ca ne remet aucunement en cause la qualité de la figurine présentée ici. Les peintures citadel ne sont pas destinées à l'aéro. Trop pigmentées, elles se diluent mal et c'est une galère pour l'application et pour le nettoyage de l'aéro ensuite. A titre perso, j'utilise pour l'aéro des peintures tamiya et Prince August Air, que je dilue avec de l'alcool à brûler. Les bases polyuréthanes blanches de chez PA sont ce que j'ai trouvé de mieux pour faire une sous-couche blanche. Les PA Air sont transparentes, et appliquées au pinceau sur une sous couche blanche, elle a tendance à se concentrer dans les creux et à donner un premier effet d'éclaircissement (le noir pour les bottes par exemple, il n'y a pratiquement rien d'autre à faire). Pour la terre, j'aime beaucoup utiliser des pigments Vallejo. Ca se présente sous forme de poudre que l'on dilue à l'eau, soit sous forme de pâte pour faire des textures, soit beaucoup plus dilué et on obtient une sorte de peinture. Attention, certaines teintes sont très modifiées par le séchage (plus exactement, le fait de les mouiller modifie la teinte et l'on retrouve celle de la poudre une fois le mélange séché). Une fois sec, on le fixe en pulvérisant du vernis X22 tamiya, dilué à 50 %, toujours à l'alcool à brûler pour ma part. Les teintes de pigments pour la terre : noir, terre de sienne calcinée, terre de sienne naturelle et terre de sienne claire. En espérant avoir aidé un peu ...
  10. [quote name='Triskel' timestamp='1421003540' post='2690830'] Généralement je peins avec une pression de 0.6 à 1 bar, et à j'ai l'impression que plus la pression est basse plus ça le fait. [/quote] Peut-être une piste ... J'ai depuis peu un Prince August, sur la notice il est bien dit que la pression ne pouvait se réguler sous une certaine limite (0,3 bar de mémoire). Certes, ici les valeurs sont plus élevées, mais ce n'est pas le même modèle. Sinon, pour visualiser la fuite, peut-être passer du mir au pinceau autour du mano. Ca devrait faire des bulles ...
  11. [quote name='fredturtle' timestamp='1420638600' post='2688544'] [quote name='JutRed' timestamp='1420619262' post='2688357'] Selon ce que je lit dans mon codex c'est 2 armes lourdes max par équipe de serviteur (donc 2 multifuseurs seulement) [/quote] Je le confirme [/quote] Désolé, ce point m'avait échappé (c'est pourtant très visible), ainsi qu'à mes adversaires de club. A corriger donc. Pour le Devil Dog, je suis d'accord pour admettre que c'est réducteur de dire qu'il ne touche qu'une fois sur trois, mais ce n'est pas beaucoup plus, au moins quand c'est moi qui lance les dés. De même, d'accord pour les vets qui partent en fumée après avoir tiré. Mais si ils ont eu un land raider, ils auront fait leur taf. Sinon, il y a la manticore, 1D3 grosse(s) galette(s) artillerie F10. Aléatoire, mais pas beaucoup plus que le reste ...
  12. [quote name='Mattleflingueur' timestamp='1420391074' post='2686956'] Donc tous autres avis sur celle-ci sont les bienvenue ... /> [/quote] Avec des Vétérans sapeurs une fois au corps à corps, c'est fini pour le char. Tout le problème est d'arriver au corps à corps, car nous n'avons pas de véhicule d'assaut. Donc un tour pour sortir de la chimère, on essuie une phase de tir, voire d'assaut, et ensuite on bouge (6 Ps) puis on charge. (7 Ps) Si l'adversaire voit le coup arriver, soit il débarque ses troupes (dans le cas d'un land raider, qui lui est véhicule d'assaut , et vu les caractéristiques des spaces marines, chevaliers gris et autres blood angels, les vétérans ne feront pas le poids), soit il bouge de 12 Ps et éventuellement met les gaz, ce qui le met hors de portée. Par contre ça peut être super pour finir une créature Monstrueuse engluée dans un corps à corps avec des conscripts par exemple (encore faut-il que ce corps à corps là soit réalisé).
  13. Bonjour. Ma petite contribution à la réflexion générale. Contre le blindage lourd type land raider, on dira ce que l'on veut, le plus efficace reste le fuseur. Donc l'option vétérans (CT 4) dans une chimère (protection, mobilité) est à mon sens un choix précieux. J'équipe également le company command squad de fuseurs à l'occasion. La vendetta n'est pas très efficace contre un LR à mon sens : arrivée au mieux tour 2, même si jumelé, 75% de réussite par arme, il faut faire un 5+ pour obtenir un dégât léger et si dégât lourd, il faudra obtenir un 6 pour le faire exploser. Soit pour chaque tir 0,75 * 0,33 = 0,25 chances de faire un point de coque (on peut toujours espérer l'explosion (0,75 * (1/36) = 2% par tir), donc il faudra tabler sur 16 tirs de vendetta pour éliminer un Land Raider. Par contre, elle peut trimballer une Special Weapon Team équipée de fuseurs et les larguer en grav chute, voire passer en statio et les débarquer. Avec leur CT 3, et en considérant qu'on les a positionné à moins de 6 Ps, il y a 12% de chances de faire trois touches et 38 % de chances de faire deux touches. Chaque touche a 75 % de chances de faire un dégât lourd et presque 14% (5/36) de chances supplémentaire de faire un dégât léger. Chaque touche de fuseur a donc 89% de chance de faire perdre un point de coque et 25% (0,75 * 1/3) de chance d'obtenir une explosion. Donc, pour faire perdre 4 PC au LR, il faut tabler sur 8 à 9 tirs (CT 3) de fuseur et sur 6 tirs si CT 4. Un mot sur le devil dog. Son arme principale est une arme à gabarit, et on peut lui mettre un multifuseur en option. Comme il a CT 3, le multifuseur a une chance sur deux de toucher, et le canon à fusion, 1 chance sur 3 (il faut faire Hit, faut pas rêver ...). Bref, pour 150 Pts environ on a 1/3 de chance de faire 0 touches, 50 % de chances de faire 1 toucher et 16 % de chances de faire 2 touches. Pour ce prix là, tu as des vétérans à CT 4 avec 3 fuseurs dans une chimère. Sinon, il y a un truc que j'aime bien et dont on n'a pas parlé jusqu'ici, c'est un enginseer avec 5 servitors équipés de multifuseurs. C'est certes très statique et CT 3, mais ça ne coûte que 140 pts, avec une synergie intéressante entre les troupes. L'enginseer donne esprit de la machine à un blindé à côté, un psyker avec prescience peut permettre de relancer les tirs, Le CCS avec Aquila de Kurov permet de relancer les 1 et peut donner l'ordre ignore les couverts ... Il ne faut pas oublier la portée de 24 Ps où l'on perd la fusion, mais F8 PA1, des créatures multi PV E4 aiment pas du tout. Bref, je trouve ça plutôt polyvalent. Ca m'a déjà rendu service.
  14. [quote name='KaamosSorrow' timestamp='1419106060' post='2681717'] Le problème du blanc c'est qu'on ne peut pas éclaircir les arrêtes [/quote] Si on a accès à l'aérographe, il faut faire un préombrage des creux en noir, puis vaporiser le blanc très dilué. Les arêtes peuvent alors être reprise au pinceau. Mais c'est la couleur galère par excellence, parce que non seulement c'est difficile à peintre, mais aussi à photographier.
  15. Superbe boulot ! Je n'ai vraiment aucun conseil de peinture à te donner. En revanche, si tu as un réflex, tu dois avoir accès à un correcteur d'exposition. Et quand tu as des pièces blanches sur fond sombre, il faut SOUSEXPOSER. Avec le réglage normal, l'appareil va avoir tendance à exposer correctement le fond et à cramer les figurines. Tu peux faire des essais, mais à vue de nez, la correction doit tourner autour de 2/3 de diaph, voire plus pour les papattes des sentinelles...
  16. Salut ! La première escouade, le plus simple est de la monter avec un sergent et 9 gardes avec fusil laser. Pour des parties en club, tu pourras faire en "count as" avec des marqueurs papiers sous le socle ou autres pour te faire une idée. Les troufions de base serviront toujours, et au fur et à mesure tu pourras compléter avec des armes spéciales et des radios. Perso, j'ai aimanté les figurines avec armes spéciale, comme ça je change à volonté entre fuseur, fusil à plasma et lance grenade. Le Lance Flamme est trop spécifique, il faut en monter un à part.. Je vais peut-être te dégoûter, mais si tu n'aimes pas peindre, l'AM n'est pas forcément une bonne idée, vu que c'est une armée populeuse. Je sais de quoi je parle, je suis en train de monter un Infantry Platoon, ça fait 87 figurines : 5 PCS, 10 IS1, 10 IS2, 50 conscripts, 6 SWT1 et 6 SWT2. Des Spaces marines coûtent beaucoup plus cher, donc ça fait moins de peinture. En espérant avoir fait avancer un peu ... Bon courrage.
  17. J'aime beaucoup ta liste, j'en ai une un peu dans le même esprit avec des chevaliers gris pour assurer au close, mais évidemment pas les pods. 2 Tank commander, je n'y avais pas pensé ... Une alternative si le psyker doit rester piéton, c'est de prendre à la place des wyrdanes psyker, tant qu'il en reste 1, le pouvoir reste bon, c'est 10 points de plus. 2 LR executionner + plasma latéraux, c'est 10 tirs par tours, à 1 chance sur 6 de surchauffer ... Pour fiabiliser le truc, le psyker (ou les wyrdanes) avec prescience est plus qu'utile (tu relances les jets de surchauffe et les jets de déviation). L'enginseer avec 3 servitor répare un point de coque sur 2+ à chaque tour. [quote name='Lord Tywin Lannister' timestamp='1418395760' post='2677846'] Une dernière question à propos des armes spéciales des vétérans de la Garde Impériale : [b]j'ai doté chaque escouade de trois armes, mais y a-t-il une trace d'un quelconque errata le justifiant, ou dois-je en retirer pour me conformer à la "coquille" du Codex français[/b] (quoique français, en voyant le nom des différentes entrées />)[b] ?[/b] [/quote] [url="http://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer_40000/Astra_Militarum_FR.pdf"]http://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer_40000/Astra_Militarum_FR.pdf[/url] Tu es dans les clous à priori ...
  18. [quote name='hallalkimiste' timestamp='1418127354' post='2676237'] - Les ordre des chefs de pelotons ils boostent quoi ? y a t-il les ordres qui jumellent les tirs ou enlèvent les couverts ou ajoute un tir de fusil lazer ? - Les escouades d'armes lourdes, vous pensez quoi de l'autocanon par rapport au lazer ? [/quote] Les ordres sont donnés par un officier à une unité à 12 Ps, y compris sa propre unité. La grosse limitation à mon avis, c'est qu'on ne peut pas donner un ordre à une unité embarquée. L'unité qui reçoit l'ordre doit faire un test de co, et en cas de réussite, l'ordre s'applique. Si l'unité de l'officier et l'unité qui reçoit l'ordre ont une radio, le test de co est relançable (pas si l'officier donne l'ordre à sa propre unité). Une unité ne peut recevoir qu'un seul ordre, qu'il s'applique ou non. 6 ordres de base : Donne Tir de précision Donne tir divisé (très bien pour dissocier une arme lourde du reste des tirs laser) Donne un tir supplémentaire pour tous les fusils laser et les fusils radiants laser Donne tir puis sprint Donne le meilleur de trois dés pour la distance de sprint Donne pilonnage. Après, les officiers supérieurs peuvent donner deux ordres, et ont accès à trois autres ordres : Donne tueur de monstres et tueur de chars Donne ignore les couverts Donne le ralliement d'une unité qui bat en retraite. Autocanon par rapport au laser dans les escouades d'armes lourdes L'autocanon, c'est 10 Pts, 2 tirs CT3 F7 PA4, soit pour l'escouade 75 Pts Le Canon laser, c'est 20 Pts, 1 tir CT3 F9 PA2, soit pour l'escouade 105 Pts Perso, je trouve la CT 3 pénalisante pour le canon laser, j'essaie dans la mesure du possible de l'attribuer à des unités CT 4. Sinon, une vendetta, c'est 3 canons laser JUMELES, c'est antiaérien, c'est beaucoup mieux protégé et ça coûte 170 Pts.
  19. J'aime bien l'incinérateur lourd. Le torrent est vraiment très fort car ça permet d'optimiser le placement du gabarit. Et ça fait de une à trois touches automatiquement quand tu te fais charger. C'est sympa aussi contre des troupes dans un Bunker (genre marqueurs laser des tau).
  20. [quote name='JutRed' timestamp='1418060821' post='2675816'] Sinon une escouade de Co. en chimère avec aquila de kurov juste derrière pour l'ennemi juré et voilà... et çà prend moins de place [/quote] C'est moins efficace (pas de relance des jets de déviation, mais ça marche à tous les coups sans risquer une dissipation ou un voyage dans le warp),ça ne donne pas esprit de la machine et ça ne répare pas les tanks. Par contre c'est plus polyvalent (Ennemi Juré à toutes les unités à 6 Ps) D'un côté 80 Pts + 80 Pts + 50 Pts = 210 pts, de l'autre, 60 Pts + 60 Pts + 65 pts = 185 Pts, c'est comparable. Je retiens l'idée ! C'est une option très intéressante car elle fiabilise aussi les fusils à plasma. Du coup la chimère devient une vraie chasseuse de char légers à courte portée. Plus j'y pense et plus ça me plait ! MERCI.
  21. Désolé, ça ne colle pas, un infantry platoon doit avoir deux infantry squad et un platoon command squad (et un seul). Tu veux passer deux ordres, il vaut mieux prendre le company command squad, l'officier supérieur peut passer deux ordres, et il a accès à des ordres plus intéressants. Et ils ont CT 4. Si tu veux un infanterie platoon pour l'heavy weapon team, ton deuxième choix de troupe pourrait être des vétérans, c'est ce qu'il y a de moins cher et ils ont CT 4 (très précieux) plus deux armes spéciales (et même 3 fuseurs si pas de lance flamme lourd. La radio fiabilise beaucoup les ordres. Ca ferait 20 Pts (Une au CCS, une à l'IPS, une à l'IS qui aura fusionné et une aux vétérans). Ton Leman Russ a un obusier, donc 72 Ps de portée, donc déployé à couvert et il ne bouge plus. Si il a une save à 3+, c'est 2/3 des tirs qui sont annulés, contre la moitié, ça réduit bien les risques, il faudra venir le chercher au CAC, ou avec une arme Antichar qui ignore les couverts (Par exemple des vétérans avec fuseurs qui agissent sur ordre du CCS). Se méfier des attaques de flanc. En espérant avoir aidé un peu ...
  22. [quote name='guismo' timestamp='1417976523' post='2675318'] Heu... les termi c'est une arme spé par groupe de 5 donc pas possible de mette 2 incinérateurs. De plus a moins que j'ai rater quelque chose on ne peut toujours pas charger après être entrer des réserves. [/quote] Oups ! C'est tranche complète de 5. Mea culpa. Sinon, je voulais dire qu'ils allaient se faire charger. Par contre j'avais aussi oublié qu'ils étaient implacable. Le psycanon redevient valable. Bonne chance avec ton armée. Je laisse la paroles à d'autres.
  23. [quote name='guismo' timestamp='1417959585' post='2675201'] tan pi pour le premier sang donner a l'adversaire.[/quote] C'est pas fait ... Tu mets le librarian dans un rhino, tant qu'à faire dans celui où il n'y a pas le justicar, et tu lui met une bombe à fusion. Les termi peuvent faire une FEP tour 1, faire une attaque de tir (enlever le psycanon et mettre deux inci), et suivant l'adversaire, ça peut suffire à faire le premier sang. Sinon, il doivent être en mesure de résister à une charge et finir le travail au close. Par contre, si il y a des fuseurs ou des gros bourrins, il vaudra mieux s'abstenir. [quote name='guismo' timestamp='1417959585' post='2675201'] Ah ce propo j'ai peur que le storm risque de se cracher avant de liver sa marchandise tour 3 au mieux (sa fait tard nan ?).[/quote] C'est le souci avec les volants, il faut réussir le jet de réserve et traverser la table. Maintenant, c'est un véhicule d'assaut, c'est très rapide, et les purifs font le café. Les deux unités débarquent, chacune lance sa nova, le storm tire avec ses missiles, le MF et le canon d'assaut, les purifs ont 20 tirs CT F4 PA5, et après ils chargent deux unités différentes (sur laquelle ils viennent de tirer) Ca nettoie une zone. (par exemple, ça peut reprendre une relique en fin de partie) [quote name='guismo' timestamp='1417959585' post='2675201'] L'archiviste et les totor reste a pied et avance tranquillement sur un objo.[/quote] Là, c'est moi qui suis pas fan ... Les totor, c'est fait pour aller au close, et si possible au complet. Je reste sur mon idée du redeemer. D'ailleurs, le psycanon est surtout efficace sur les unités immobiles (salve). Je l'enlèverais des termi et des interceptors, et à la place je rajouterais des glaives (+1 att pour 4 Pts) Si le librarian doit aller avec les termi, il lui faut une armure termi. [quote name='guismo' timestamp='1417959585' post='2675201'] J'ai rajouter 10 interceptor pour gagner en troupe et mobilité.[/quote] Oui, mais mobilité = psycanon useless. Mettre des glaives à la place. Par contre, les bombes à fusion un peu partout, c'est très bien. [quote name='guismo' timestamp='1417959585' post='2675201'] Alors mieux ou pas ?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [/quote] A mon sens oui, voir les remarques plus haut. C'est juste que je n'aime pas voir les termi à pied, mais il y a des arbitrages à faire, et puis ce n'est pas mon armée.
  24. [quote name='guismo' timestamp='1417881544' post='2674884'] Les purif en fond de table avec le cuirassier prêt a reçevoir se qui avance en attendant que les storm ouvre les blinder. [/quote] Les purifs à pied ? Trop fragile à mon goût. Les storm ouvrent les blindés au mieux tour 2 (si ils arrivent, se placent correctement et font un lourd qui explose), tu risques de te faire rouler dessus. Dans ta config, le DK va se sentir seul et sera un aimant à tirs. [quote name='guismo' timestamp='1417881544' post='2674884'] Les participants sont plutôt des joueurs de milieux mi-dur à dur. [/quote] C'est inquiétant ... Il faut mettre les purifs dans un rhino, quitte à leur enlever 2 psycanons, et les autres dans un stormraven. Si tu joues défensif, un land raider classique (2 canons laser jumelés) sera beaucoup plus efficace contre les blindés que les stormraven. Si tu joues Offensif, un Land Raider Redeemer, qui avance, une fois au contact fait du carnage avec les lance-flammes, les termi dedans équipés CAC, et mettre un téléporteur au DK Donc : 10 Purif, 4 psycanons, un rhino 10 purifs, équipés CAC un Rhino Un Storm Raven, MF 5 termi équipés CAC Un LR Redeemer, MF Un DK avec téléporteur espadon, Incinérateur lourd, mais ça risque d'être chaud en points. Le librarian avec les termi dans le Land Raider. Les purifs CAC dans le stormraven et abandonnent leur rhino. Les purif psy canon splittent et montent dans les rhino. Le LR avance, faire attention aux fuseurs, les rhino le protègent (possibilité de lancer la nova) ou profitent de son couvert Quand il arrive, le storm fait le ménage, puis passe en statio et crache deux unités qui peuvent lancer la nova, puis charger deux unités différentes. Voilà ma vision des choses, si ça peut aider ...
  25. [quote name='Lord Tywin Lannister' timestamp='1417887438' post='2674915'] [b]Les Executionners sont également intéressants, mais à inclure dans une liste d'armée comprenant le personnel nécessaire pour entretenir ces merveilles de technologie.[/b] Adjoindre à l'escadron [b]un ou deux technaugures à proximité[/b], avec des serviteurs, [b]ou encore un Maître de la Forge Space Marine[/b] donnera du cachet à l'armée, un p'tit côté "historique" appréciable, et évitera de connaître le risque d'un trop grand nombres de surchauffes pour l'intégrité des engins /> ! [b]S'assurer des relances de jets pour toucher (bénédictions diverses, ennemi juré) permettra également d'éloigner les "1" au moment des tests de surchauffe.[/b] Mon avis à deux crédits impériaux ! [i]Lord Tywin "Exécution" Lannister[/i] [/quote] +1 Un tank commander avec LR executionner et affuts latéraux plasma, et un 2ème LR tout pareil, mais il faut articuler l'armée autour : Enginseer (40 Pts) et 4 servitor (40 pts), voire une deuxième unité d'Enginseer, et un psyker (50 Pts) qui donnera prescience. Des filets sur les chars et des bulgryns (4 ou 5) avec mantelet devant, et un pavé d'infanterie encore devant. Tu as quand tout va bien 10 galettes relançables (prescience du psyker) qui peuvent tirer sur 4 unités différentes (ordre des chars et chaque enginseer qui donne esprit de la machine). Le combo bullgryn + filet donne une sauvegarde de couvert de 2+. C'est un concept d'armée en soi car ça mobilise beaucoup de points et tout s'articule autour, c'est pas très maniable (difficile de faire tirer les deux affuts latéraux sur la même cible), mais ça peut faire du dégât. Tu es cantonné en fond de table, et il est difficile de trouver beaucoup de points pour aller chercher des objos, il faut viser la destruction des troupes ennemies, et équiper l'infanterie d'un maximum de fuseurs. J'ai joué une partie dans cet esprit, contre du blood angel full drop pod, les galettes marchent très bien, mais j'ai perdu les LR assez rapidement en raison d'un mauvais placement de ma part (un drop qui arrive avec des space marine d'assaut full bombe à fusion, j'avais une brèche dans laquelle il s'est engouffré). Je recommencerai en essayant de corriger ces erreurs, car je crois à ce potentiel.
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