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Warhammer Forum

grizzlyjeeper

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Tout ce qui a été posté par grizzlyjeeper

  1. [quote name='KaiserGG' timestamp='1417767919' post='2674272'] @grizzlyjeeper : Le système des Points de Monstruosité est [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=219270&pid=2673893&st=675&#entry2673893"]ici[/url].[/quote] Merci pour le lien. [quote name='KaiserGG' timestamp='1417767919' post='2674272'] Après comparer deux listes sur le papier c'est très difficile est pas toujours pertinent car déjà c'est un jeu de dé />/> et ensuite la table va jouer beaucoup.[/quote] Tu as complètement raison, mais les discussions de comptoir ont leur charme. [quote name='KaiserGG' timestamp='1417767919' post='2674272'] Pour l'antichar sérieux je suis moyen d'accord. J'ai pas mal de F7 pouvant être jumellé et/ou avec tueur de char, pour enlever des PC aus blindages 10-12 ça le fait je trouve. Pour le lourd l'escadrons de vanquisher sous prescience fera l'affaire je pense. Pour le soutien je ne vois pas trop de quoi tu parles (peut être un manque d'unité dans le slot soutien ?).[/quote] Je pense toujours au land raider qui s'avance. Samedi dernier, il y en avait un qui a craché 10 gus qui avaient chacun 5 attaques (Blood Angel) j'avais rien pour l'avoir (je jouais Orks), Ca m'a fait mal ... J'ai encore du mal à m'assoir ... Pour le soutien, à 65 Pts la Wyvern je ne m'en passe presque jamais. [quote name='KaiserGG' timestamp='1417767919' post='2674272'] Sinon d'une manière général je vois que le blob de conscrit effraie pas grand monde. Je le sur-estime ? [/quote] Difficile à dire parce que on ne sait pas comment tu l'estimes précisément. Mais tu es loin d'être le seul à penser que c'est un must have. A jouer pour évaluation complète.
  2. [quote name='Gurvan' timestamp='1417353059' post='2671517'] D'ailleurs , les wyverns , en 2X1 ou 1x2 , c'est quoi le mieux ? [/quote] Mon avis : 2 X 1 Tu n'es pas obligé de les déployer côte à côte, donc, c'est plus facile de les mettre à couvert, et ça peut cibler deux unités différentes. Si les slots sont dispo, perso je n'hésiterais pas.
  3. [quote name='Mattleflingueur' timestamp='1417261253' post='2671009'] La chimère de Yarrick n'est en réalité qu'un aimant à tirs , mais elle est assez bien protégée . Mais je vais voir comment la rendre plus solide ... À méditer . [/quote] Filet, et les bullgryns devant avec mantelet. Ta chimère aura un couvert à 2+. Reste à voir ce qu'on met dedans.
  4. Ma petite contribution, pour une unité que j'apprécie. Je joue les GK en alliés de la GIMP/AM. Les purifs sont sympas en pompiers de fond de table. Ils apportent 2 dés de magie, sont bien au chaud dans un rhino avec 2 psycanons et protègent mes wyverns des attaques de flanc. Si le rhino est immobile, c'est 8 tirs F7 CT4 à 24 Ps, sympa comme antichar léger, et si c'est de l'infanterie qui arrive, le Rhino peut bouger de 12 Ps et ils lancent le cri qui tue à 9 Ps.
  5. Salut, et merci pour ce post détaillé. Je joue aussi Astra Militarum, mais avec une expérience très limitée (depuis quelques mois, jamais de tournoi, juste des parties entre potes) j'aime beaucoup tes idées de conversion, ça ouvre plein de perspectives. En revanche les listes que l'on fait entre potes ne sont pas du tout dans cet esprit là, c'est donc intéressant de voir autre chose. Je vais essayer de répondre à tes questions, mais sans prétendre détenir la vérité, juste histoire d'ouvrir le débat. Quelle est la "dureté" de cette liste ? Je ne connais pas le système de monstruosité. Mais bon, 2 Leman Russ, 2 chimères, 2 hellhound et 2 sentinel , le tout sans filet, à 2000 pts, ça ne me paraît pas violent. Le reste, c'est 5+ d'armure et 3 d'endurance. Jouant AM, je mettrais 2 Wyvern et une manticore, un Tank commander et 2 LR executionner, affuts latéraux plasma, pelle et filet derrière 4 bullgryns et avec enginseer et 4 servitor derrière. Devant les bullgryns, un écran de infantery squad. 2 psyker N1. 2 Valkyrie avec 1 enginseer et 5 servitor MF dans l'une et vétérans avec LF et LFL dans l'autre. Je reste fond de table et je te laisse venir, en arrosant 8 galettes relançables et lacération ignore les couverts des wyvern, 1 à 3 grosses galettes F 10 de la manticore, 10 galettes F 8 PA 3 relançables (psyker - prescience) des LR, avec l'enginseer pour réparer les surchauffes. 50 conscripts, ça doit pas durer très longtemps ... Tour 3, les valkyries passent en statio et larguent les enginseers à 12 Ps des LR, sur leur flanc ou si possible leur arrière, protégés par les vétérans, et c'est 5 tirs de multifuseurs relançables (encore les psyker presience). Possible que ma liste soit beaucoup plus dure que la tienne et que l'on ne soit pas du tout dans le même esprit, c'est comme ça que l'on joue par chez moi entre potes. Est-ce que les choix que j'ai fait sont pertinents ? Je trouve que pas d'antiaérien , juste les vanquishers en antichar sérieux, pas de soutien, ça fait quelques faiblesses. [b]Est-ce que vous apprécieriez d'affronter ce genre de liste ?[/b] Je serais toujours content de passer une après-midi entre copains à jeter des dés. Ca doit me plaire puisque j'ai aussitôt imaginé une liste pour contrer la tienne. En espérant avoir fait avancer un peu le schmillblick, je crois que ça démontre que l'on peut jouer ce codex de plein de façons différentes.
  6. Merci Mazok pour ta réponse rapide et fort bien argumentée. Tout cela se tient, particulièrement la MI. Sans transport (200 Pts mini, à ce format c'est inenvisageable), c'est vrai qu'ils sont vulnérables.
  7. 1000 pts de GK, un format intéressant, car il y a forcément des choix à faire. Je me pose la question, pourquoi 5 termi plutôt que 3 paladins ? 5 termi, c'est 5 PV avec SAV à 2+ 5+ pour 203 pts, 8 attaques avec hallebarde, 2 avec marteau. 3 paladins, c'est 6 PV, même SAV mais possibilité d'insensible à la douleur, moins d'attaques, mais meilleure CC. 3 Paladins : 165 Pts Narthecium : 20 pts 1 marteau : 10 pts 2 hallebardes : 4 pts 1 psycanon: 20 pts total : 219 pts Donc une unité qui coûte plus cher, mais qui encaisse beaucoup mieux. A 1000 pts en chevaliers gris, c'est très important de ne pas perdre trop de figs. Question de philosophie, mais je crois que la question mérite d'être posée.
  8. Salut à toi ami nain. Intéressant de voir une liste offensive. Je suis septique sur le fait d'équiper les gyros de canons à souffre. La plupart des infanteries du jeu ont endu 3, ça fait la moitié des figs sous un gabarit de souffle qui sont blessées. Beaucoup plus dangereux qu'un canon à souffre qui tire avec une CT 3 à mon avis. J'ai vu que tu jouais HL. Le gyro canon à vapeur est parfait pour gérer les éclaireurs caméléons.
  9. Un grand merci à Aramis et à toute l'équipe qui nous ont pour la seconde fois offert un week-end super agréable et super bien organisé. Disons le tout de suite, si il y en a un autre l'année prochaine, je ferais tout pour en être. J'adore les doublettes et le concept des alliances. Un grand merci à nos adversaires en particulier, et à tous les joueurs en général, l'ambiance a été excellente. Quelques remarques pour l'organisateur, juste pour faire avancer les choses : La notation des listes est un exercice difficile, et la composition de liste ne présage pas toujours du niveau des joueurs qui la composent. Je reviendrai plus loin sur cet aspect. J'ai aimé : La notion de doublette/Alliance. Le fait que le classement laisse une part à la peinture et au Fluff. (Ca induit une notion de jugement, qui peut toujours être contesté, mais cela tient mieux compte de l'ensemble du hobby qui consiste à peindre et modifier des figurines, à faire des listes d'armées qui puissent être cohérentes dans un univers de jeu donné, et enfin à jouer des batailles) Le fond musical. La possibilité d'hébergement gratuit sur place. Les repas. J'ai moins aimé : Les scénarios/déploiement multiples. Avis purement personnel, je préfère déploiement normal/claques et que le meilleur gagne, mais c'est peut-être parce que je joue toujours comme ça. Maintenant les règles du tournoi sont telles, on s'est inscrit, donc on fait avec. Note à Kerhor : Si ton canon n'enlevait qu'un PV à chaque fois, j'aurais toujours mon canon orgue et mon ingé ... Débrif perso : Sur le strict plan des résultats, le week end a été mauvais : 4 défaites sans appel et une victoire tirée par les cheveux qui fait beaucoup de bien car elle nous évite de rentrer fanny. Quelques leçons ont été durement apprises : Partie 1 : Une unité qui gagne un CAC peut se reformer et mettre dans sa ligne de vue une GB qui n'y était pas ... Les Brise-fer de flanc face à la cavalerie d'élite de l'empire, c'est pas une bonne idée. Partie 2 : Trop de malchance T1 pour être significatif. Partie 3 : Des Emissaires des tombes à 1 Ps du canon FE, et le FE ne sert plus à rien. Partie 4 : Quand une cata plongeur fait Hit sur un ingé tout seul, penser à attention monsieur aurait pu le sauver. Aramis, ta gestion des demi-griffons sur notre flanc droit a été magnifique, ils défonçaient tout, mais ne pouvaient jamais s'approcher de leur cible réelle, qui pourtant avait un mouvement inférieur. Partie 5 : Un feu d'enfer déployé en face de rien, ça ne fait ... rien. Généralités. Je jouais avec les règles du nouveau LA nain. Pour ceux que ça intéresse, voici mes impressions : Le canon orgue runé avec MI fait peur, mais en fait il est loin d'être ultime. Aimant à tir, et risque de craquage aux dés. Le fait de ne relancer que les incidents de tirs est pénalisant, car 6 ou 8 tirs qui touchent sur 3+, ca fait pas beaucoup ou final. J'adore les brise-fer. Avec 2 thanes sans rune d'arme et 1 GB de l'empire qui portait bien son nom de monsieur patate, réduits à 7 par des tirs de cata des plongeurs qui ne les visaient même pas, ils sont venus à bout de 22 orques sauvages avec sorcier tête réduite. Par la suite, les thanes ont explosé face aux perso dans l'unité orque noir, ce qui a mis fin à la partie. Les arquebusiers/Arbalétriers avec bouclier, joués par 16 en 2 rangs, se défendent plutôt bien en CAC, ils ont plusieurs fois tenu plusieurs tours. En revanche, plusieurs unités dans cette disposition, et c'est difficile de faire un front refusé, car elles sont très larges. Les nains sans enclume, c'est lent, lent, lent ... Concernant la gestion d'un tournoi, si il y a des classements de liste, penser à faire une liste qui paraisse molle. Etre en groupe 1 sans savoir jouer, et on se fait rouler dessus tout le samedi.
  10. [quote name='Nekhro' timestamp='1393852726' post='2527757'] [quote name='grizzlyjeeper' timestamp='1393851017' post='2527721']Les règles spéciales du LA prenant le pas sur les règles du GBR, cela veut-il dire que les unités bénéficiant de la règle spéciale "rapide" ne lancent que deux dés duquel elles retrancheront le plus haut résultat ?[/quote]Le jet pour déterminer la distance de charge se fait toujours normalement. Le jet de la Rune de Lenteur est un autre jet qui vient se retrancher au premier ([u]c’est marqué clairement que ce jet est à part dans les règles de la rune[/u]). Donc ça ne change rien pour les unités rapides. Elles lancent leurs 3D6 (en gardant les deux meilleurs), puis lance 2D6 et retranche le plus haut à sa distance tirée précédemment. [/quote] Avec tes explications et en relisant la règle, ça devient clair. Merci pour le soutien pédagogique.
  11. J'ai une autre interrogation sur la rune de lenteur LA Nains, p 63 "Avec deux runes de Lenteur, l'ennemi lance 2D6 et déduit le plus haut résultat des deux dés de sa distance de charge" Les règles spéciales du LA prenant le pas sur les règles du GBR, cela veut-il dire que les unités bénéficiant de la règle spéciale "rapide" ne lancent que deux dés duquel elles retrancheront le plus haut résultat ?
  12. Avec les marteliers, tu n'auras pas la parade à 5+ au premier tour, les marteliers ont une arme à 2 mains et le seigneur une arme runée.
  13. Je suis assez dubitatif sur la question de la portée. Une unité quelconque disposant d'armes de tir peut maintenir sa position et tirer, à condition que l'unité en charge soit à une distance supérieure à sa valeur de mouvement (sauf règle spéciale "tir rapide"), même si cette unité en charge se trouve au delà de la portée maximale des armes de tir de l'unité attaquée. On considère qu'elle s'avance jusqu'à la portée maximale des armes de tir et que c'est à cet instant qu'elle subit le tir de contre-charge. Dans le cas du gyrocoptère, si l'on admet qu'il peut faire un tir de contre-charge avec son canon à vapeur (comme c'est un canon, j'ai un doute à ce sujet), il n'y a pas de portée, puisque le gabarit de souffle se positionne au contact de la bouche du canon. Donc pour résoudre le tir de contre charge, j'aurais positionné l'unité en charge au contact du gyrocoptère et positionné le gabarit de souffle à ce moment. J'aimerai avoir votre avis sur cette interprétation. Merci d'avance.
  14. [quote name='Matth' timestamp='1392665340' post='2519757'] Sinon un avis sur la liste ? [/quote] Tu ne peux pas donner la RM de Groth aux marteliers, elle est trop chère. de plus, les marteliers sont déjà tenaces. Les marteliers sont en carton, ils vont souffrir sur une charge de cavalerie. Je te propose une liste alternative à 2000 pts Seigneur : Seigneur nain (145 pts), bouclier (3 pts), porteurs (40 pts), rune de force (25 pts), rune de parade (25 pts), rune de fer (20 pts), 2 runes d'invu (35 pts). 293 pts. Le général, beaucoup plus cher que le tien, mais beaucoup plus costaud. Les points se rattrapent maintenant. Héros. Thane (65 Pts), bouclier (3 pts), GB (25 Pts). Forgerune (60 pts), bouclier (3pts), rune tueuse de sorts (25 pts) Maître ingénieur (70 pts) Maître ingénieur (70 pts) Unités de base : 14 arbalétriers avec bouclier (182 pts) 14 arbalétriers avec bouclier (182 pts) 10 arbalétriers avec bouclier (130 pts) Unités spéciales : 16 brise fer, EMC (254 pts), rune de stoïcisme (35 pts) 10 marteliers : 140 pts gyro : 80 pts gyro : 80 pts Unités rares : Canon orgue (120 pts) rune de précision (25 pts) canon orgue (120 pts), rune de précision (25 pts), rune incandescente (5 pts) Le général, la GB et le forgerune vont dans les BF, qui encaissent le premier tour d'une charge de cavalerie avec une 3+ 5++, CC 5 et endu 4, et qui sont tenaces à 10. Leur riposte à F4 est boostée par le forgerune qui les rend perforants. La GB et le forgerune sont au second rang (socle double des porteurs) et ne sont donc pas directement attaqués. Les deux canons orgues sont positionnés de façon à croiser les tirs . Ils ont chacun leur MI, ils sont donc retranchés. 2 DA tirs (dont 1 relançable en cas d'incident de tir), qui touchent sur 3+ à 30 Ps, F5 perfo. Ca gère la cavalerie. 38 tirs d'arbalétriers, pour gérer les archers ennemis. Mine de rien, l'armure lourde, le tir de contre-charge sans pénalité et l'invu 5+ au premier tour de CAC font qu'ils ne se feront pas enfoncer si facilement. Les gyros essaieront de se retrouver dans le dos des unités ennemies pour gérer le trébuchet et passer le gabarit de souffle sur les piétons. Les marteliers en retrait pour contrecharger, de flanc de préférence, une cavalerie scotchée par les BF. et paf, 15 attaques F7 (moins les pertes subies car ils frappent en dernier et encaissent très mal)
  15. Voila une aventure qui me tente ... Je pense postuler si ce CDA est retenu. Avec une liste issue du LA Orques & Gobs ...
  16. Salut à tous ! Merci à Romain pour ce super week-end. C'était mon premier tournoi et je me suis bien amusé ! J'ai été enchanté de faire la connaissance de beaucoup de joueurs passionnés, sympa et talentueux. Sûr que je ferai tout mon possible pour revenir l'année prochaine. Mention à l'équipe de bénévoles qui a travaillé dur pour nous recevoir dignement. Les crêpes, il fallait les faire ! J'ai adoré le fonctionnement en alliance. Je vais avoir beaucoup de mal à rejouer une armée unique. Bravo à l'orga pour cette idée géniale. Je cite Seth29 : - le jugement des listes, il y a eu quelques erreurs, assez peu mais quelques unes. Et vu le système du tournoi ça peut avoir une influence sur le classement et donc ça peut faire grincer les dents de certains. Peut être que des avis extérieurs auraient permis d'éviter cela. Fin de citation. A priori, mon équipe (Nain + Empire) était dans ce cas, classée en groupe 3 alors que certains adversaires la jugeaient plutôt en groupe 2. Romain a reconnu avoir sous-estimé l'interaction que pouvaient avoir nos deux armées. Je dirais que cela a été compensé par notre inexpérience, car si on s'en est sorti au delà de nos espérances le samedi, avec beaucoup de chance sur la troisième partie, le dimanche en affrontant des adversaires beaucoup plus expérimentés, nous avons vu la différence. Au final, on fini 8 sur 12, on aurait signé pour ça le samedi matin. Donc, pour nous, être classés en poule 3 ou en poule 2, ça n'a pas changé grand-chose. Pour nos adversaires du dimanche, en revanche, si nous avions été classés en poule 2, comme ils nous ont battus, ça leur aurait fait des points supplémentaires. Peut-être qu'il pourrait être plus judicieux de valoriser la victoire d'une équipe bisounours (après tout, si elle a fait une liste qui fonctionne mieux que ce qui était prévu, c'est plutôt bien vu de sa part), sans pénaliser la victoire de l'équipe classée dans une poule supérieure. Exemple : Victoire majeure : 5 Pts, victoire mineure : 4 Pts, Nulle : 2 Pts, défaite : 1 Pt. Bonus bisounours : 1 Pt par poule d'écart en cas de victoire. Voila ce que je pouvais dire pour faire avancer le schmilblick ...
  17. [quote name='poueT_T' timestamp='1360360966' post='2302566'] Aux échecs, on appelle ça l'avantage du trait. Concrètement, on a estimé, sur un très grand nombre de parties, dans différentes régions, à différentes époques et autant entre humains qu'avec des ordinateurs que les blancs disposaient d'un très léger avantage au niveau des victoires (quelques % à peine). On peut considérer que cela est significatif, car sur la quantité de parties étudiées, une variation de 2% (4 de différence) est significative. [/quote] Je me permets de rebondir sur les échecs. Sur deux points : 1 - S'il y a des similitudes rappelées dans le premier post du topic, il y a surtout des diférences : aux échecs, les positions de départ sont connues, obligatoires et symétriques. La "liste d'armée" des deux joueurs est identique. Et le hasard n'a aucune place dans le déroulement du jeu. 2 - Pendant longtemps, le fait de jouer en premier a octroyé effectivement un certain avantage. Il y a même une expression ("Il a les blancs"), qui traduit le fait d'avoir un coup d'avance. Aujourd'hui, tous les joueurs d'un certain niveau ont analysé et mémorisé des centaines de partie, et surtout les parties de leurs adversaires, dont du coup ils connaissent les points faibles. Le joueur blanc a 20 coups possibles au premier tour, mais en fait il n'a guère que deux ou trois options, à savoir avancer le pion roi ou dame d'une ou deux cases. L'avancée du pion roi de deux cases reste le coup le plus joué. Et de fait, c'est la réponse du joueur noir qui détermine le type de partie qui va se dérouler, et il se détermine en fonction de l'analyse des parties connues de son adversaire. Ce qui fait qu'aujourd'hui, les joueurs de haut niveau considèrent le fait d'avoir les noirs plutôt comme un avantage. Je referme cette parenthèse échiquéenne qui ne fait pas avancer le débat sur le déroulement d'une partie de warhammer.
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