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Warhammer Forum

pop421

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Tout ce qui a été posté par pop421

  1. Salut, Avant de rentrer dans le détail des configs que je trouve utile, 2 remarques préalable : - les dread (et les marcheurs en général) ont été les grands gagnant de la V5, profitant du boost de résistance global des véhicules (tableau) sans en avoir les inconvénients (pas touché au close sur les blindages arrière) - Je vois en SM les dread comme une variable d’ajustement de la liste car leur polyvalence en termes de modèle et d’équipements leur permet de remplir de multiples fonctions. Mes 2 versions préférées : 1/ La cheap : Dread tout nu Multi-fuseur à 105 pts. C’est un très bon rapport qualité prix. Son utilité est alors d’accompagner les troupes opé dans une version méca (en razorback par exemple). Pour 105 pts il apporte un tir F8PA fort utile mais c’est surtout pour sa capacité de close compensant la faiblesse de SM de base qu’il sert. Il peut gérer/temporiser bcp d’unités qui peuvent chasser du Rhino/razor et/ou du SM. Au hasard : guerrier tyty de close, démons de close (hors CM), Orc,…Il peut aussi venir à bout de petite unités type GI sans avoir besoin de sortir les SM des transports. Il constitue de fait un bon repoussoir dans les 12ps où les SM n’excelle pas trop (pas trop d’arme spé ou de prouesse au close). 2/ La forte impact/occupation du terrain : Ironclad Fuseur +LFL avec 3missile traqueur en pod dans les 200 pts Déjà pas mal présenté ci-dessus. Perso j’aime bien l’ajout des missiles traqueurs pour 2 raisons. La première est de fiabiliser l’impact au premier tour que ca soit pour venir à bout d’un char, d’une unité costaude,…La deuxième est de lui donner plus de possibilité tactique vs des armées méca blindés de fuseur (GI, SMC dragon,…). Ca permet de le poser à 12-18ps de tirer une blindés tout en créant une zone d’interdiction pour les tours ultérieur sans sacrifier ce dread cher.
  2. Salut, Perso, ca me semble un bon compromis en terme de jouabilité …Sauf que ca sera très choquant sur une table et ouvre la porte à pas mal de manœuvre enculatoire/pas simple à gérer. En effet si j’ai bien suivi un Valkyrie peut se placer avec son socle au bord de la zone de déploiement et donc avec son CL avancé de quelques ps par rapport à sa zone de déploiement…Dans le même ordre d’idée une Vendetta peut être avec sa coque au dessus d’un objo et ne pas le contester si son socle est à plus de 3ps… Perso je ne vois pas très bien quel est le problème à la jouer avec une projection au sol combiné à la faq Games pour les débarquements…
  3. Salut, A vrai dire la convention la plus simple serait AMHA une convention de modélisme qui réduirait la hauteur de la tige (30mm ?). Ca permettrait d’éradiquer les problèmes liés au biais 3D et de jouer la valkyrie comme elle doit l’être : un simple antigrav « standard » : donc avec empreinte au sol pour toutes les règles. Par ailleurs on rend alors la FAQ alors obsolète car on peut débarquer normalement sans se creuser le cerveau. Les problème soulevés ici (close d’antigrav, éperonnage,..) se pose que tout les antigrav mais n’ont encore jamais été conventionnés car moins flagrant : - les figs petites en hauteur (scarab, ne peuvent contacter un antigrav type raider car ils sont trop petits => on les met autour de l’empreinte au sol de la figs et on les laisse taper - Idem pour les éperronnage : si un véhicule adverses fini avec une partie de sa coque sous un coque d’antigrav on résoud assez logiquement une attaque de char !
  4. Salut, Ca me semble une bonne idée ce post ;-). Mon avis : - Neurocides : why not mais je serais passer plutôt à un neurocide 2+ quitte à le mettre très cher et réservé au seul GV… - Option infiltration : c’est une bonne idée, mais à encadrer car on peut alors très facilement charger au tour1… - Mandragore : perso j’aurais plutôt voté pour la possibilité de rajouter un chef d’escouade (+16pts) qui ai accès à l’arsenal… - Troupe : bonne idée, mais je trouve 5pts un peu cher payé (si c’est par fig) ou pas assez (si c’est pas escouade) - Champ magnétique : Je plussoie avec les remarques déjà faite, ca semble trop bill (ou alors à 70-90 pts). AMHA une refonte des équipements de véhicules serait plus à faire au niveau du bouclier d’ombre => jet de combat nocturne quand on tire sur le véhicule qui en est équipé. Au niveau des choses que j’aimerais bien voir aussi : - plus d’unité avec scout/infiltration : pour une armée de harcèlement et de hit&run on n’a aucune troupe de ce genre en EN! Ma proposition : les guerriers (pas les escouades raider) peuvent prendre infiltration ou scout pour +3pts / figs - Baisse des ldt : une seule par escouade de 10 me semble suffisante (90pts la minidev à 10PV ce n’est pas si mal) - Revalo des fléaux : leur donner une option à 5/10pts pour devenir implacable. On aurait alors une force de tir très forte mais très chère / à sa résistance… - Gorgones : je repasserais la règle d’insensible en mode « std » : plus simple à gérer et rend les gorgones plus dangereuses au càc. Voili-voilou mes 2 sesterces…
  5. Salut, J’ai participé ce w-e à un tournoi « amical » (i- un tournoi de 18 personnes qui se connaissent). Mes premières impressions : - La ligne de sur réelle n’a que rarement posé problème. La plupart des parties l’obtention ou non d’une save de couvert ne prêtait pas à confusion. Même les véhicules se gèrent bien car assez régulier dans leur forme donc relativement facile de voir si 50% ou non était à couvert. Les seuls problèmes se sont posé avec les CM qui ont une surface plus « irrégulières ». Au final ca se gère bien et ne devrait pas entrainer plus de pinaillage ou de demande d’arbitrage que la V4. - Les conversions vont à mon sens devoir être réglementée. Car si le système ldv est finalement très jouable, il ouvre aussi la porte à un nombre de débordement impressionnant. Au menu de ce w-e un chariot de guerre qui faisait à peu prêt 3 land raider…c’est dingue ce que l’on peu cacher derrière^^. De plus le nombre d’abus possible est sans-fin : troupes de close qui rampent, montage des armes des véhicules sur les toits pour pouvoir être à couvert et tirer, créatures monstrueuses XXL pour écranter les closeur derrière,…  A mon sens une des pistes pour résoudre ce point est de partir sur la convention que : «Les figs Games non converties servent de référence. Les conversions/figs alternatives (ex :FW) sont autorisées, mais les joueurs doivent avoir à dispo les figs Citadel correspondantes pour gérer les ldv réelles au besoin. En cas de non dispo les différents sur le ldv seront arbitrés systématiquement en leur défaveur. » - Sur la notion de troupes opé, je n’ai pas encore constaté « d’injustice » inter-codex plus marquée qu’en V4. A titre perso je n’en vois pas la nécessité, mais chacun fait comme il veut et je prends plus ca comme une variante spécifiques intéressante à mettre sur certains tournois (ce qui est toujours bienvenu pour la variété du jeu).
  6. pop421

    [Démons]1500pts, durz

    Pfiou j’suis vraiment étonné, car une armée démon avec sanguigreu me semblait être la némesis du démon full Nurgle (derrière l’eldar full serpent). Quelques questions : - le coupage des portepeste en unité de taille différente apporte-t-il au final quelqueschose ? - les souffles sont-ils utiles sur les GI ?
  7. Salut, Je trouve ta liste très bien montée, mais j’ai 2-3 questions sur ta liste : - Pour le soutien je préfère le pred full lascan, et je prendrais un deuxième land lascan (mais je ne suis pas sur que ca rentre, même en enlevant une moufle pour une arme énergétique). Pour jouer une configs similaire en chaos, à savoir avoir 7 lascan (dont 5 jumelés ici) + 2BL jumelés sur des unités très résistantes (2land+3oblit en chaos) ca ouvre des perspectives intéressantes ! Cela peut te permettre face à certaines armées de jouer fond de cours en les arrosant de très loin…libre à eux de s’approcher ! L’autre problème du vindic et sa portée quasi-similaire à ta portée de charge. Soit tu l’envoi « loin » du reste de ton armée (et donc il risque de prendre la mort au close ou autre), soit tu prends le risque de tirer sur une zone ou tu as des petits amis. Au final sont utilisation sur plusieurs tours sera plus ardues que celle d’un pred full lascan. - Equilibrage des armes : je me demande si dans un souci de protection de tes motards une arme énergétique ne serait pas souhaitable à la place d’un gantelet. Car si tu dispose d’une force de frappe impressionnante au càc elle est essentiellement à I1 ce qui veut dire que tes escouades se prendront les pains des unités qu’ils chargent avant. Une arme énergétique sur un motard (ou un prêtre tu perd trop en impact je pense) peut permettre de limiter la riposte et du coup mieux amortir le close. Je ne pense pas que la perte en impact au close soit très importante (au pire si tu ne rase pas l’unité les malus te permettront de le percer/infliger des blessures en plus). Par ailleurs cela peut te permettre de mieux répartir les blessures. Sinon perso je mettrais le max de perso avec lame de givre en motos (car plus efficace en électron libre au besoin). Honnêtement teste la V5…car l’utilité du land a vraiment beaucoup grandies : - au niveau résistance : En casser un à longue distance (i-e hors de portée armes à fusion) réside de l’exploit. Au doigt mouillé je dirais qu’il est de 30 à 50% plus résistant. La seule exception reste les Tau avec leur Broadsides. - Au niveau fiabilité du transport : moins de chance d’être bloqué, donc même si on le casse après son premier mouvement on a encore de bonnes chances de charger le tour d’après. - Le déploiement besak l’avantage. Soit tu joues en premier et tu peux foncer à fond avec le fumi, soit tu te déploie en second et peut éviter le gros des armes antichar adverses. Surtout que le père Salgin a de quoi à temporiser avec ses motards au cas où l’une de ses unités piétonnes devrait faire un bout de chemin à pied ! Guillaume « Pop421 »
  8. pop421

    [Démons]1500pts, durz

    Yep c'est poursuoi je pense que le noombre optimal de fis est soir 5-6 soit 12-14 pour les portepestes: - A 5-6 la destruction de l'unités est plus vite arrivée : ca permet de se venger le tour suivant et évite de laisser une unité ennemie au close. - A 12 on tient beaucoup mieux et on peut espérer viser le nul, voire la victoire si on charge (en moyenne 3 marsouins de mort sur une charge de 12 portepestes!) et on limite les blessures excédentaires.
  9. pop421

    [Démons]1500pts, durz

    Salut quelques commentaires : - Personnellement je ne suis pas convaincu par le souffle sur les GI. Autant sur les PD ils seront utilisables en mode offensif grâce au vol et ils permettent de gérer des unités peu simple à gérer en pur close (anti-grav, termites mouflé,…), autant pour le GI je vois mal comment utiliser ce sort. En effet au vu de la faible portée, soit tu tente une fep très prêt des lignes adverses…avec ce que cela comporte de risque avec une bête à 170 pts, soit tu espère que tes adversaires s’approcheront assez…et ce n’est pas gagné. Le seul moment où tu pourras l’utiliser sera AMHA quand ton adversaire aura fini au close une unité de portepeste…mais je doute que ce soit l’objectif ;-) Personnellement, je mettrais plus volontiers la force impie qui te permet de gagner de précieuses chances d’arrêter une attaque de char dans les derniers tours. Voire rajouter la force à quelques PD pour les rendre plus efficace sur les véhicules et les CM (relance sur les E6 des 1 pour blesser permet d’éviter le syndrome du 1) - Pour les troupes, après test avec une autre armée ce w-e je me demande si tu ne devrais pas différencier tes unités en grosses (12-13) et petites (2*5). Les petites peuvent alors servir à écranter(4+ de couvert) mais surtout de bouclier au càc : elles peuvent absorber la première charge pour périr et laisser l’unité de derrière (GI, voire 14 porte pestes avec 28A qui blessent à 4+) contre attaquer.
  10. pop421

    [orks] Gro rok

    Salut, Quelques pistes de réponses : J’avais effectivement envisagé que le grorok fasse des dégâts en arrivant sur des unités. Le danger est alors que : - soit on lui donne des dégâts élevé (ce qui semble logique une météorite ca fait mal !) et il faut augmenter le prix (le danger est qu’il devienne une frappe orbitale et non un transport), - soit on lui donne une force/PA faible mais ca n’est plus très fluff/logique. Au final je préfère partir sur l’idée qu’un grorok c’est gros est que l’on a le temps de se bouger les fesses si on le voit arriver. D’où le décalage des figs et le test de pillonage. Au pire vous noterez qu’il fait des dégâts s’il explose ! Pour le blindage, j’hésite entre 11 et 12… L’intérêt du blindage est que tant que le véhicule n’est pas détruit, les orcs dedans ne sont pas ciblables au tir ! j’ai à mon avis 2 choix : soit on part sur Bl11 véhicule couvert, soit 12 découvert. Car avec 11+découvert le grorok va voler en éclat au moindre tir de d’arme F6-7 (sur 4+ en superf il pète…) Voili-voilou. @ shad: tout les xenos unissez-vous vs l'impérium^^
  11. Salut, Il me semble avoir lu dans une source de fluff GW que lors d’une des batailles d’Armeggedon les orcs avaient attaqué en lançant des rocs immenses sur la planète. Je me suis dit que les zrocs étant ruzé, il allait tenter de reproduire cette taktik à plus petite échelle. D’où mon idée d’un Grorok (qui peut aussi être une é’pav) : Gros roc Véhicule - découvert Bl avant : 12 ; Bl flanc : 12 ; Bl arrière 12 Un grorok peut transporter jusqu’à 20 orcs (les orcs en mega-armures comptent double). 30 pts. Toutes les unités ayant accès aux trucks ont aussi accès au grorok. Règles spéciales : Tombé du ciel :le grorok et les unités qu’ils transportent doivent rentrer en Fep que la mission l’autorise ou pas. Gro kaillou:si le Grorok dévie sur une figurine amie ou ennemie déplacez les figurines sous le Gro Rok de façon à ce qu’elles se trouvent à plus de 1ps du Grorok, ces figurines doivent faire un test de pillonage. Si le grorok dévie en terrain infranchissable il subit les mêmes effets que toutes figurines rentrant en Fep en terrain infranchissable. Ka boum:la méthode d’atterrissage des grorok consiste très basiquement à s’écraser au sol. Lors du tour d’arrivée en fep, le Grorok jetez un dès : sur 1-2 : le grorok subit un dégat lourd sur la table des véhicule, 2-3: le grorok subit un dégat superficiel, sur 5-6 : pfiouuu on a de la chance le grorok atterrit dans une zone de terrain assez molle et ne subit aucun dégâts. A vos avis
  12. Salut, Pour ma part je pense que le fouet de slaanesh est un incontournable face à du Tau ! Deux choix : 1/ Sorcier de Slaanesh à moto + fouet +icône accompagné d’une « suite » en moto pour plusieurs raison : - ton sorcier est alors inciblable par le QG adverse => pas de possibilité de le tuer au tir. Le danger avec un sorcier motard réside dans un tir de fuseur su QG adverses qui et MI. - Tu as une icone intuable par ton adversaire dans son camp dès le tour 2 ! si tu mets beaucoup d’unités en Fep (démons mineurs, termites, oblit) tu va pouvoir frapper Tau (au moins la partie statique) en plein milieu : les démons mineurs au càc et les termites (avec combi-LP)/oblit peuvent alors tuer les exo qui se serait cacher derrière un couvert. - Le fouet est à mon sens incontournable car il te permet de t’assurer de prendre le QG adverses au close. Il ne faut pas oublier que les Qg Tau peuvent FEP. Si ton adversaire voit ton QG en moto il peut être tenté de le rentrer en Fep à 24-30ps (pour être à portée de LM/LP) et tu va avoir du mal à le charger. Un petit coup de fouet peut alors permettre d’assurer le coup et de le tuer au tour 2 de càc avec l’arme de force… - Par contre tu peux souffrir au càc s’il a une invu à 4+ 2/ Le PD de Slaanesh + fouet - moins mobile mais compensable : si tu veux faire un tour pendable tu le fais rentrer en FEP ! Dans les 10-12 ps puis fouet !) - plus efficace en càc + interressant pour couper les lignes de vue : et oui quand tu es dans le camp adverses tu es taille 3 et on ne peut pas te tirer dessus => tu est un couvert mobile !!!! Pop421
  13. Salut, Je rejoins les conclusions préalablement énoncés. La force d’une armée grosnydes provient : - des carni contre lesquels il est difficile de gagner un duel de tir (car très très résistant et perdent leur puissance de feu pas rapidement) - des stealar, rodeurs, qui servent de garde du corps au carni et rendent la charge d’un carni dangereux et qui sont difficilement tuable car caché derrière les carni - du Prince volant + rodeurs rapides qui peuvent engager les unités les plus dangereuses de l’armée opposées. A partir de là la tactique est les éléments essentiels sont : - avoir de la FEP : soit pour tuer les stealar et pouvoir charger les carni par la suite, soit en attaque suicide pour tuer en one-shot un carni, - avoir de l’invu au càc (cac les stealar sont de suite moins dangeureux) - avoir des unités qui frappe très forts pour taper du carni Etant un joueurs assidu du chaos et ayant eu l’opportunité de croiser du grosnydes, les unités les plus efficaces sont : - Les termites : ca encaisse bien (2+ vs saturation de tir et 5+ vs perfo) et ca tape bien les stealar (LFL) et les gros (combi-LP et moufle). La config top c’est 6 termites 5 combi-LP et 1 LFL + 3 moufle : sur une phase de tir on peu descendre soit un pack de stealar, soit un gros avec des LP en tirs rapides. - les oblits : très résistants aussi (même punission que les termites) + armements efficaces contre le gros (CL ou LP jumelés en tir rapides) et le petit (lance-flamme jumelés ou LPL) - Les PD fouettards : on fait sortir les gros des couverts (car un carni E7 2+ 5PV c’est dur à tuer…quand en plus il est dans un couvert à 4+ on pleure vraiment), ou on les décale pour shooter les stealar derrière (et le LPL des oblit sur des stealar groupé miam-miam). On peut aussi faire reculer les petits carni pour ne plus être à portée de tir). - Le sorcier de Tcheentz + disque + warptime en chasseur de gros : il bouge vite, il a 6A en charge relançable pour toucher et surtout pour blesser et à la moindre blessure => test psy et si réussite (avec cmd 10 ca réussi souvent) pouf plus de gros carni. Avec un peu de chance (et la 4+ invul) il peut faire quelques pertes à des stealar qui contre-charge après l’attaques suicide du sorcier. Dans une moindre mesure on a aussi : - les berkos : ca gère très bien les gros (4A de F8 au càc / 5 A de F9 en charge ca déboîte les gros carni)…mais ca gère mal les stealars. - Les PD warptime : très bien pour gérer les gros au càc…mais le fouet est bien plus utile et le sorcier plus efficace sur du très gros. - Les vindic : permet de gérer les gros+petits derrière mais la portée limitée fait que le tour d’après on est à portée de armes de tirs des carni et/ou des charges de rodeurs => le vindics saute vite ! Voilà mes conseils à 3 sous.
  14. J'ai trouvé la réponse : c'est une faux chasseur de sorcières: il a voué sont âme à Slaanesh avec toutes ses escouades par 6...Sinon je rejoint la remarques: pourquoi ne pas essayer de grapiller des points à droite à gauche (passer tout les transport en Rhino du ki fume "simple") pour prendre 4 escouades de chevalier gris (et donner un tyapge plus fort à l'armée...), même si 5 n'est pas optimum pour les besoins de l'opérationnalité, ce sera compensé par le fait que tu as une unité op de plus... Sinon je trouve cette armée vraiment magnifique tant sur le papier qu'en figurines (du moins pour celle que tu as déjà peinte) Je commence à tournoyer et il me tarde vraiment de te croiser avec cette armée, c'est pour affronter des armées comme cela que je joue à W40K.... Avec toutes mes félicitations pour cette armée qui est vraiment la plus belle que j'ai vu (niveau compo/efficacité/peinture) depuis 1 an que je fréquente le warfo Guillaume "pop421" a qui il a fallut une journée pour se remettre du premier choc et faire ce post!
  15. Salut, Je rejoins assez les remarques visant à dire que mes marines du chaos « de base » souffrent de la comparaison avec les cultistes qui pour quelques points de plus (6-8 pts) ont des bonus plus qu’intéressant (+1CC, +1A, charge furieuse et sans peur pour les berkos mais pas de bolter, ou +1 E, insensible à la douleur et sans peur pour les pesteux mais I-1). Du cout le rapport qualité prix est bien meilleur du coté des cultistes. Mais le principal point qui nuit au SM du chaos par rapport aux cultistes résident dans le reste du dex chaos. En effet les autres choix (soutien, élites QG) sont très intéressant mais cher (le count minimal d’un QG-Elite-Soutien équipé est de 150 pts). Bilan une fois ces slots remplis on a peu de points de dispo et des failles à combler (manque de càc, pbe à gérer de la masse,…. ). Et dans ce cas les cultistes ont clairement l’avantage (noise => Anti-masse, berkos => càc, Pesteux => prise et tenue d’objo). Pour répondre à la Marmotte, la spécialisation des cultistes les rend effectivement plus sensibles à des nemesis (ex : marines de la peste / du galetage GI). Cela dit on ne perd « que » 40 pts de plus avec 5 marines de la peste tués/5 SM du chaos. Par contre face à d’autres armées (je pense aux armées de tir jouant sur la saturation type nécron, tau,…), les Marines de la peste résistent 2-3 fois mieux que des SM de base. Finalement sur 2 parties les gains sont supérieurs aux pertes pour 40pts de plus. Et en mixant 2 unités de cultistes différentes ont est clairement gagnant (par exemple en mélangeant du pesteux qui résiste à la saturation avec du TS 4+ invul qui a moins peur des galettes et autres moufle…). Au final les space marines de base peuvent être intéressant que dans 2 optiques : - des armées cherchant à maximiser leur choix élites/soutien/QG/attaques rapides qui sont très rentables bien que très chers. On peut alors prendre 5 marines+LP (90pts) en choix de troupes pour libérer un max de points pour le reste des choix. Et pour 90 pts on a une unité qui peut aller prendre de l’objo à pied, apporter un tir d’appoint complémentaire pas trop mal, voir un peu closer (en charge ca reste 15 A de F4). - Dans des armées pseudo-masse. En effet de base le SM du chaos est quand même pas mal pour 15 pts : EA, 3+, Bolter et armes de càc et 2 armes lourdes/spé par 10. J’avais envisagé un moment une armée à 2000 pts avec environ 100 SM du chaos et une quinzaine d’armes lourdes/Spé (chaque arme lourde nécessitant la perte de 6-7 PV de marines pour sauter). Pop421
  16. pop421

    [Etau] patrouille a 400pts

    Salut, Jolie armée, mais je suis circonspect sur - la configs des exo LP+LM à ce format: je trouve que tu paye cher la PA du fusil plasma (d'autant plus que tu ne croiseras pas de PA2) - les drônes d'attaques. Perso je passerais les 2 exo en LM jumelés+vision nocturne (46pts) pour les spécialiser en anti-char et/ou en anti E forte => gain de 50 pts. Avec ces 50 points je remplacerais les 4 drône d'attaques par (dont Kabridan): avec leurs armes PA3 et leur mobilité tu peux an faire au choix une unité de contre-charge daiblement efficace ou une unité de chasse au dev ennemies. Ca te permet en outre d'avoir de la PA 3 toujours utile... Pop421
  17. pop421

    [ETau] 400 pts

    Je l'aurais bien pris mais j'ai un à priori sur les antigrav découvert...je préfère les exo plus solides (surtout que ce serait le seul véhicule... C'est vrai qu'elle est chère mais ca fait une unité op en plus (et je suis assez fier d'avoir caser 5 unité op et 400 pts) et c'est surtout ma seule unité antichar (même si les blindages tournent aus alentours de 10-11 à ce format les tirs F5 sur un véhicules me semblent toujours gaspillés, et je préfère 2 tir F7 jumelés) Pop421
  18. pop421

    [ETau] 400 pts

    Bonjour, Après des essais avec EN et Chaos, je tente une armée de Tau au format patrouille : Crisis LM jumelés Ampli de lumière 46 pts Pour gérer les éventuels véhicules en ballade. Sinon se reconvertira en anti-troupe. Unité assez résistante (3+, E4, 2PV et autopropulsée) 4 Stealths 120 pts J’adore ces exo-armures très résistante (3+, autopropulsées, brouillage optique) et qui développent une puissance de feu honnête à même de détruire une escouade ennemies en 3 tours à peu près. 6 Guerrier du feu 60 pts Parcequ’il faut des troupes. Un appui feu qui reste à couvert. 10 Kroot 70 pts Unité de contre-charge efficace soit en fusillade (20 tir de F4) soit en càc 4 vespides + 1 Ka Bri Dan 86 pts Unité de contre-charge efficace notamment contre du 3+ (ce sera les seule armes PA3 de mon armée. Stratégie basée sur les points forts d’une armée Tau : - Grande mobilité (3 unités peuvent se déplacer de 12ps par tour, et deux peuvent jouer à cache cache) - Nombreux tirs de force élevée (21 tir F5, 10 tir F4, 2 tir F7) Par rapport à une armée standard j’ai renforcé mon potentiel de contre-charge (150 pts entre les frelons et les kroot) car les distances sont plus réduites. La tactique reste simple : on reste derrière des couverts en fond de table et on canarde pour affaiblir l’ennemi (en se concentrant sur des élites de càc : arlequins & co). Au tour 2/3 quand il commence à être bien prêt : contre-charge avec tout ce que l’on a (sauf face à des armées full càc, même les crisis et stealth peuvent contre-charger dans ce type de format) Avez-vous des commentaires/conseils ? Pop421
  19. pop421

    [Chaos] en 400 pts

    Salut, Après mûres réflexions je reviens ves le chaos avec la liste suivante: 5 marines de la peste LP Aspi NRJ Rhino Icone 200 pts 5 élus 1 BL 1 LP 1 lance-flamme Bannière du chaos universel 135 pts 5 démons mineurs Les marines de la peste foncent vers on objo et débarquent. Je pense qu'ils ont de bonne chance de le tenir jusqu'à la fin (entre leur svg, leur bonne tenue au càc avec l'arme NRJ, et un potentiel detir pas dégueux). Le rhino sert de couvert mobile ou pour des attaques de char sur minidev. Les élus se déploient à couvert près d'un deuxième objo de façon a pouvoir arroser copieusement se qui s'en approche. A couvet + bannière ils vont j'espère teni assez lonjgtemps pour rendre la prise de l'objo impossible en rendant les unités adverses non-op, avec au besoin une contre-charge avec le lance-flamme. Au besoin si l'adversaire et menaçant en terme de potentiel anti-marines sur les élus je les cachent totalement en attendant l'arrivée des démons mineurs. En fonction de l'avancment dela partie je fait apparaître mes démons en soutien pour finir une escouade ennemies et/ou prendre un objo. A vos avis, Pop421
  20. pop421

    Revue du nouveau codex chaos

    Salut, Dans l’absolu je suis d’accord avec cette affirmation (et Machiavel). Mais au cas particulier du chaos je pense que c’est une mauvaise idée que de spécialiser ses unités. En effet pour moi seule 4 ou 5 unités sont de véritables spécialistes uni-dimensionnel (Berkos&démon mineurs pour le càc, pred & vindic pour le tir). Toutes les autres unités sont polyvalentes « de base » au tir et au càc (cf équipement de base des marines). Hors cette polyvalence « de base » se paye : +5 pts pour un noise pour avoir +1 en Init et l’accès à l’arsenal sonique. Aussi si l’on veut faire une armée avec des unités spécialisées on est de facto moins efficace que beaucoup d’autres armées car on paye de la polyvalence pour des spécialistes. De ce fait je pense que la meilleure conformation avec les choix disponible est de n’avoir que des troupes polyvalentes. L’intérêt est alors de pouvoir s’adapter beaucoup plus facilement avec une armée type à ses adversaires, au terrain,…concept exposé dans l’Art de la guerre de Sun tzu (ca deviendrais presque un forum culturel). Pour reprendre l’exemple des Noise, je les joue perso avec 1 blastmaster et des éclateurs : ils n’ont pas de rôle prédéfini dans l’absolu. En fonction de mon adversaire je peux les laisser en fond de table à arroser (par exemple face à des eldars noirs qui avancent), ou les faire avancer pour débusquer un adversaire (par exemple face à du GI qui campe en fond de table). Perso j’essaye d’avoir cette double utilisation dans toutes mes unités : termites, Pesteux avec LP et aspi mouflé, Oblit, Elus, etc… se prêtent très bien à ce jeu. Par ailleurs cela peut être déstabilisant pour les adversaires qui ne peuvent pas aussi facilement catégoriser les escouades ennemies… Pop421
  21. Bonjour, Suite aux difficultés rencontrées dans la réalisation d’une armée en 400 pts avec le Chaos, je tente une version eldars noirs : Voivoïde cérastes Neurocides Grenades à plasma 57 Pts 5 Cérastes Arme de cérastes Grenades à plasma 2 Disloqueurs 80 Pts 6 Cérastes Arme de cérastes Grenades à plasma 2 Disloqueurs 1 succube neurocide 122 Pts Meute de chien du warp 4 chiens 1 maître de meute 63 pts 6 Guerriers 2 canons éclateurs 68 pts Total : 400 pts 23 figs 4 unités opérationnelles La tactique : les 3 unités de càc chargent couvertes par les guerriers. J’aurais bien aimé mettre une deuxième unité de chien mais ca rentrait pas :-/. Je compte sur les couverts et la quantité de figs pour pas trop me faire déchirer au tir. Une fois au càc je suis plutôt serein… Pop421
  22. pop421

    [Chaos] en 400 pts

    Salut, Merci pour tes conseils...Mais je vais ramer pour arriver à case des troupes mobiles et 3 escouades (car en dessous ca laisse peu d'unité op)...c'est très chez le KO Du coup se format ne me sembl pas trop adapté à du Chaos...je vais peut-être ressortir mes eldar noirs.... Sinon on ne se verra pas à Cergy...C'est pour particper à un mini-tournoi régionalo-régional sur Lyon ! Je serais par contre sur montpellier les 24/25 novembre...puet-être qu'on s'y verra. Pop421
  23. pop421

    [Chaos] en 400 pts

    Bonjour, Je dois participer à un tournoi en 400 pts dans 2 semaines. N’ayant jamais joué dans ce format j’aurais aimé avoir vos avis sur la liste suivante : 5 Marines de la peste 2 LP 145 pts 5 Havoc 2 BL 1 LM 125 pts 5 Elus Bannière de slaanesh Arme énergétique Lance-flamme 130 pts La stratégie est de rester en fond de table pour arroser les adversaires avec les armes lourde/spé. Les élus de slaanesh servant d’unité de contre-charge. Pop421
  24. pop421

    Revue du nouveau codex chaos

    Salut, Je suis assez d'accord pour le poupou de Slaanesh. J'aurais même tendance à dire qu'il est abusé! Perso je pensais l'utiliser avec 2PD 1 Landraider et 9 Berkos: au premier tour entre les poupou des PD, le mouvement du LR et les Berko en charge: n'importequelle unité à 32-34 ps du LR se prend 10 att Fo sans svg avec Init 6 (par les PD) et/ou 36 attaques Fo5 (avec CC5 etInit 5): Rien de peut survivre à ça! Et à chaque tour, tant que l'on a les 2 PD, on peut refaire de même sur une ou deux unités ennemies (exemple tour 2: une mini dev/un char pour un des PD et un QG boosté pour l'autre PD et les berkos). Et, ceise sur le gateau en fin de partie, s'il reste un des PD en vie (ce qui resteprobable avec 8PV à tomber 1 par 1!) on peut déplacer une unité qui contrôle un objo!!! Vive les PD de slaanesh! Au passage un point qui me semble important: il ne me semble avoir vu nulle part que les oppositions entre dieux restent valable: on peux donc profiter du meilleur de chaque: des Slaaneshi qui aide de résistant Marines de la peste c'est pas mal sympa je trouve! Pop421
  25. Merci pour ce tactica super complet... Je rajouterais une petite idée qui m'est venue (pas ecore testée) que j'appellerais le Dreadnough de la peur: Dread + arme de càc + amplificateur sonique + rune blasphématoires = 120pts Si il arrive au càc (ce qui est toujours le pbe avec les dread) c'est 5 att de Fo 10 et...un jet de commandement à -4 pour l'unité ciblée qui aura perdue le combat...donc finie la glue et bienvenue au percée destructrice même sur les élites (les élites SM se retrouvent avec Cd 5!)
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