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Warhammer Forum

Perlinpinpin

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Tout ce qui a été posté par Perlinpinpin

  1. Bonjour, J'ai une grosse envie de reprendre 40k que j'ai arrêté au début du dernier codex (j'ai du faire un tournoi avec l'ancien codex) Donc ça me démange de m'y remettre. Je me suis fait les règle V6 mais j'ai du mal à me rendre compte de la tendance des listes ennemis et j'ai donc du mal à évaluer ma liste. Donc ma liste qui me vient à la lecture du nouveaux codex (c'est dur, mou ou liquide ? le but étant de faire du semi-dur voir dur) : • QG - Avatar Total : 195 - Grand Prophète Pierre esprit d'Anath'lan Total : 115 - Prescient Lance chantante Motojet Total : 55 • Troupes : -Gardiens défenseurs x 10 Canon stellaire Total : 110 -Gardiens défenseurs x 10 Canon stellaire Total : 110 - Rangers Eldars x 5 (60) • Attaque Rapide : - Vyper Canon stellaire Canon shuriken Total : 65 - Vyper (50) Lance ardente Total : 60 - Vyper (50) Lance ardente Total : 60 • Soutien : - Seigneur fantome Sabre spectral Canon stellaire x 2 Total : 165 - prisme de feu Pierre esprit Holochamps Total : 150 - Chevalier fantome Canon solaire Rayonneur Total : 300 Total liste : 1.445 Reste 55 points - canon shuriken sur les vyper lance ardente (20 pts) - boost de l'avatar ? (coup puissant + désarmement pour 30pts) - grossir l unité de ranger (12 piece) - virer le prescient a moto et mettre une unité de gardien CS en plus (110 pile poil) Stratégie : Liste fonds de cours... L'avatar, le seigneur et chevalier fantome font les gardiens contre les unités de close (ça existe encore ?) et les Fep (chevalier et seigneur chacun sur un flanc et l'avatar au centre au milieu des gardiens, suivant l ennemi le pack peut avancer pour la catapulte a 12ps) Si pas de menace au close ou Fep, le chevalier fep (???). Le prescient chasse le tank et fait diversion . (possible et valable en v6 ?)
  2. Merci pour les abréviations (c'est dur de s'y remettre) 6 moto ça fait 2 canon shuriken et 4 catapultes shuriken jumelées pour 122 points, c'est vrai que c'est intéressant. Je sais plus à combien est le canon shuriken pour les gardien, 5 points ? Tu mets un archonte dans chaque unité ? ça fait cher la save invulnérable, ça les rends presque rentable pour l'adversaire, non ? Est ce que vous le voyez utile le prescient seul en moto avec lance en chasseur de tank pour 55 points ?
  3. [quote]Le truc, c'est qu'ils font pas grand chose à longue portée : quelques tirs d'arme lourde et c'est tout. En théorie, faudrait qu'il ouvrent les véhicules pour que le reste de l'armée se charge des troupes ( l'inverse étant impossible pour cause de portée), sauf qu'ils le font assez mal... [/quote] Lance ardente CT4, c'est correct pour ouvrir du véhicule de transport, non ? (voir même du canon stellaire F6 Pa2) [quote]Un pack de 20 avec Prescient dissimulation me tente un peu. Ca tombe 4 TEq sans bouclier, 4pv sur de l'endu 6+ sans invu, 7 MEq, et 17 GEq, ça sprinte avec relance dans du couvert, bref ca peut rendre le pack menaçant. [/quote] Je suis pas fort en abréviation (comprend pas teq, ni Meq, ni Geg) mais je comprends endu 6 sans invul !!! Pour 10 gardiens ça fait 2 PV (18 tirs) sans compter l'arme lourde, pour environ 110 points. Ca fait mieux six motojet ? (j'ai pas fait les stats ) et ça vaut combien de points ? Dans 1.500 points je vois bien trois unités de 10 avec arme lourde qui peuvent avancer pèpère vers l'ennemi en ouvrant du transport pendant que l'ennemi vise le prisme de feu / avatar, seigneur fantome / chevalier fantome / serpent / vyper / marcheur etc... D'ailleurs, la saturation de canon stellaire CT 4 n'est pas une voie viable ?
  4. On parle pas des gardiens défenseurs ?! 90 points pour dix gardiens à poil, peut monter jusqu'à 20 figurines. Ils ont des catapultes shuriken, donc c'est perforant. Armes lourdes sur plates formes anti-grave avec les armes lourdes habituelles. Ils ont la transes guerrière J'ai pas joué depuis le codex V4 .... mais là, si on prend 3-4 pavé de 10 avec l'arme lourde qui va bien, ça me semble optimisé ... (en plus, il y aura tellement de cible qui sembleront plus dangereuse qu'il seront ignorés, alors que 36 tirs perforant plus l'arme lourde le tout CT4 ...ça pique...enfin, il y a un truc qui peut résister à ça en v6 ?) Qu'en pensez-vous ? Si c'est pas optimisez, pourquoi ? et comment les optimiser ?
  5. Perlinpinpin

    les "nouveaux" ratskins

    Ici [url="http://www.wargamerau.com/forum/index.php?showtopic=79749"]http://www.wargamera...showtopic=79749[/url] et plus précisément là [url="http://files.sigil.biz/data/answer_mod_faq_-_10-10-2008.pdf"]http://files.sigil.b..._10-10-2008.pdf[/url] Page 13, 3ème question, c'est clairement dit que la seule liste accessible aux Ratskins est leur liste de départ. De plus, plus avant dans le document, il est dit que tu ne peux pas utiliser de l'équipement de fig que tu as capturé et qui ne figure pas dans la liste d'équipement qui s'applique à ton gang. Mais tu es vraiment un gros bill indécrottable !! Ps : bon alors, on se fait une partie quand ?
  6. Perlinpinpin

    les "nouveaux" ratskins

    [quote]Le problème en jouant les règles à la lettre tu risques de te retrouver avec des ratskins qui achètent des lance plasma dès la fin de la première partie...[/quote] Bin non, ils ont une liste d'achat à part et ils ne peuvent pas sacrifier un achat d'objet rare pour choisir dans la liste commune aux autres gang !![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] [quote]De plus, je trouve que les "guerriers totem" ont été pas mal diminués par rapport aux sauvages qu'on utilisait : coût qui passe de 60 à 85, et expérience qui commence à 60+ au lieu de 20+.[/quote] Je me souviens plus des sauvages ... mais par rapport à un balaise, je trouve le guerrier totem pas ridicule. 4 en CC, 4 en E et 4 en Init, possibilité d'avoir une arme qui a le profil d'une arme énergétique, je le trouve d'une puissance équivalente par rapport à un balaise pour un petit surcout de 25 crédits. Après c'est clair c'est pas le guerrier ultime mais heureusement ^^ Et clair qu'on peut regretter le shaman psyker qu'il avaient en V1 [quote]C'est vrai que juste pour éviter de sortir de la table suite à 2 blessure légère.... [/quote] Effectivement, mais heureusement il peut progresser en CT pour y palier
  7. Perlinpinpin

    les "nouveaux" ratskins

    Je reconnais le grosbill qui est en toi !! Non, ça me paraît clair, le guerrier totem ne peut pas avoir d'armes de tir ET il a le droit de progresser en tir. C'est pour éviter qu'il monte trop vite en CC et deviennent des monstres au cac Donc si tu as pas de bol, ils peuvent effectivement progresser uniquement en CT et pas du tout en CC...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Je soupçonne GW d'avoir eu la flemme de faire une table spéciale pour les guerriers totem mais c'est une autre histoire. Mais bon, après ça dépend de ton groupe de joueur, de mon coté, suite à certains excès , on joue les règles à la lettre sauf très rare exception, souvent quand un cas n'est pas couvert par les règles . Rougaille powa !!!
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