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Haldres

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Messages posté(e)s par Haldres

  1. il y a 21 minutes, manah a dit :

    Le joueur ne pourra jamais sélectionner d'arme de par l'étape 3 étant donné que dans la configuration du tir de contre-charge, ce choix est fait pour lui.

    Seule exception : le choix de l'usage de pistolet(s), qui se déroule pendant l'étape 3 mais qui reste une exception, pas la règle.

     

    Je ne suis pas tout à fait d'accord, même si en pratique c'est ce qu'on va faire, le nombre de tir se détermine dans l'étape 3, hors les armes avec des profils différents, les grenades, les combi et les pistolets (et j'en rate peut être) font que c'est pas aussi évident que ça de dire quelle(s) arme(s) tire(nt) et à quelle cadence.

     

    Le hic c'est de savoir du coup si en faisant toutes les étapes, mais avec des cibles prédéfinis, on peut ciblé un perso qui charge mais qui n'est pas l'unité la plus proche. Je pense que oui vu que cette règle est un encarts de la phase de tir. Mais comme on fait un tir en état d'alerte en suivant le processus de tir classique avec exceptions qui forcent certains choix, mais pas une phase de tir classique, l'encart ne s'applique pas de mon point de vue. Mais ce n'est qu'un ressenti pas une bonne argumentation suffisamment carrée.

     

    A l'origine je voulais pointer du doigt que le raisonnement "on ne fait que l'étape 4" n'était pas le bon vu qu'on doit faire d'autre étape, même si on fait des raccourcis une fois habitué.

  2. Il y a également le nombre de tir dans l'étape 3. Pour moi on ne zappe aucune étape, juste que le tireur et la cible sont prédéfini par les règles de l'Overwatch.

     

    Et ça ne change rien au fait qu'il faut choisir entre tes pistolets et les autres armes quand même

  3. Il y a 17 heures, Grimberg a dit :

    Non,il est précisé que l'overwatch est résolu comme une attaque de tir normale, or, résoudre une attaque de tir est décrit page 181, c'est le point 4 de la phase de tir.  L'étape de choix de cible est le point 2, et on ne s'y réfère pas. Donc aucune restriction de choix de cible ne s'applique.

    Ah bon, tu ne fais pas l'étape 3 ? du coup tu tires en état d'alerte avec tes poings?

  4. la règle dit que c'est une fois que les 2 sont entièrement déployés, ce qui pour moi veut dire que le déploiment est fini quand on les poses et que c'est donc en dehors du cadre du déploiement, par contre il est dit qu'à la place de se déployer ils peuvent attendre et donc il faut prendre un tour de déploiement pour eux en cours de déploiement pour leur permettre d'utiliser cette règle.

    Il y a 2 heures, manah a dit :

    La règle stipule juste que tu peux déployer ton unité après que toutes tes unités (et celles de l'ennemi) aient été déployées, choisissant de fait de déployer ton unité en dernier, donc de perdre automatiquement le premier tour (mais tu auras la meilleure place pour tes Ratlings ! :P ).

    elle dit qu'ils peuvent être placés et non déployé, ce qui pour moi à tendance à compléter le fait que c'est en dehors du déploiement

     

  5. Par contre il n'y a pas une coquille dans le pistolet à fusion des Harlequins ? il est AP-3 chez les Harly alors que chez les eldars il est AP -4 et que l'ensemble des armes à fusion sont AP -4 ?

  6. Effectivement il n'y a rien pour dire que tu n'as pas le droit de tirer plusieurs fois par phase, mais il n'y a rien qui dit que tu peux le faire non plus (l'overwatch le précise bien par exemple), et par défaut dans ce genre de jeu on ne tire qu'une fois

     

    Mais honnêtement, pour 8 pts l'équipement, tu ne penses pas que vouloir faire X tirs dans la phase mouvement adverse est quelque peu chercher l'avantage en profitant d'un trou dans les règles?

  7. C'est juste un mot clé qui n'apporte pas de règle spécial en lui même. Par contre tu auras des règles spé ou aura qui ne fonctionneront que sur des unités avec le mot clé Répulseur ou l'inverse qui fonctionneront sur de l'infanterie et donc pas sur celles avec répulseur, vu qu'a priori, répulseur correspond au type d'unité du genre infanterie ou moto ou véhicule.

     

    Et comme dit lord, ça t’empêchera à priori de facto d'entrer dans un transport de troupe

  8. Ce n'est pas réaliste de réussir à faire croire à quelqu'un que ta ligne aegis qui fait 1m50 de haut empeche quelqu'un de passer par dessus, si ce n'est pas spécifiquement précisé dans les règles que c'est le cas, ou que c'est un mur tu peux oublier je pense.Et si on me fait ça en étant mesquin je peux également dire que les ouvertures pour le tir sont des fenêtre et zoup on passe à travers comme pour une ruine...

  9. il y a 39 minutes, zhangfey a dit :

    Les.bolter n.ont plus de PA et la.satu.faut oublier. Si tu restes.loin tu ne.tires que 1 fois. Si tu tapproches tu.te fais charger.

     

    Tu as honnêtement souvent utilisé ta PA 5 d'un bolter classique en V7/6/5  ? parce que bon avec 50% d'armée MEQ, les démons et leurs invuls, les ruines qui donnaient du 4+ etc..., ta PA 5 ....

    Et tu satures de la même manière sur du piétons classique et bien mieux sur de l'E élevée, les CM tu blesses sur 5+ contre 6 voir pas du tout en V7 (Cf Seigneur et Chevalier Fantome) et les véhicules tu peux au moins leur faire un truc contre rien avant qui avait BL11 ou plus. Pour la charge et la cadence, on a rien de nouveau spécifique à cette version.

     

  10. Il y a 21 heures, Fruch a dit :

    C'est dans le cas du jumelage. Il faut avoir la possibilité de relancer LES jets pour toucher, hors "Arme de Maître" te permet de relancer UN jet pour toucher. C'est comme les règles "Ennemi Juré" et les capacités permettant de relancer les 1/2/3 ou autre, cela n'a aucune influence sur les armes à explosions et leur déviation. "Ennemi Juré" permet tout de même de relancer les 1 sur les jets pour blesser.

     la règle explosion ne parle pas de jumelage mais de relance, ce n'est pas tout à faire la même chose non plus

     

    @manah Mais du coup, dans le cas d'une explosion X et barrage (dans le cas d'un Thunderfire Salamanders), on ne fait qu'un jet de déviation avec les 2D6, les autres rentre dans la catégorie barrage multiple et du coup on peut dans ce cas là le relancer avec arme de maitre. 

    Et tant qu'à faire si on continu dans la lignée de ta version, les dés de déviations après la première ne serait pas relançable vu qu'on ne peut pas relancer les 2D6 qu'on doit relancer avec le dé de déviation dans la règle explosion et Relance ?

     

    Enfin bon, en dehors du pinaillage sur les mots, j'accorderais d'en relancer un avec arme de maître sans même y réfléchir 3s, et le mec qui n'est pas d'accord tu lui poses des hits pour le punir de pinailler et régler la question.

     

  11. Le paragraphe 3 de la catégorie Tir des Marcheurs (P.90) est assez clair sur le fait que tu puisses tirer en état d'alerte même si l'unité n'est pas dans l'angle de tir des armes du marcheurs. Il n'est pas dit qu'il se réoriente face à la menace par contre, suite à la FAQ qui fait qu'il ne s'oriente plus vers sa cible juste avant un tir.

  12. Salut,

     

    Déjà première chose, tu dois mettre un auxiliaire dans ton détachement vu que tu joue le détachement pour avoir Typhus.

     

    Ensuite, c'est malheureusement je pense très inefficace mais rigolo., tu ne peux pas sprinter, ni tirer avec tes zombies de la peste, tu risque de passer ton temps à courir après ton ennemi sans pouvoir ne rien faire d'autre que lancer des sorts (pas forcément terrible) avec Typhus.

     

    à la limite en restant dans l'opitique nurgle avec des plagues en auxiliaires histoire d'avoir un bout de tir, ou des enfants du chaos pour le coté bête sans cervelle qui eux bougent bien plus vites et donc pourront aller engluer des unités le temps que tes zombies arrivent

  13. Salut, tu as peu de marge de manœuvre dans une formation comme celle ci avec le format de point, par contre je ne comprends pas pourquoi tu mets deux armes différente sur le seigneur fantôme vu qu'il devrait tirer sur la même cible avec.

     

    A mon sens tu pourrais virer les deux Ghostwalk Matrix pour ajouter des gardes à ton unité à pied, et les garder en Canon-D, parce que déjà que 12" quand t'es à pied c'est court, mais 8" du gab de lance-flamme c'est vraiment court, même avec le transe guerrière de la formation

  14. Le 08/10/2016 à 23:15, lileath a dit :

    Le Wraithknight est fort mais pas ingérable. Il a même des armées pour qui c'est du free kill. Genre space marine avec graviton en drop pod.

     

    3 centurions gravitons en drop pod ça fait pour moi 4 PV sur ses 6 statistiquement en se basant sur la 5++ et FNP, donc pas si free kill que ça, faut quand même y mettre du monde dessus.

     

    Concernant les différentes version, celle avec canon solaire est la plus gentille de mon point de vue (maintenant que le RL ne jumelle plus), d'autant que des tir qui font de la F6 , on peut en avoir un paquet, potentiellement perforant ou PA2 selon les équipements, alors que le thon qui met 2 tonches F D à 36"" ou 4 A au cac FD + piétinement , y en a moins.

     

    Entre les deux après, ça dépend plus de l'adversaire je dirais pour dire si l'un est plus efficace que l'autre, mais peut de chance de se faire engluer par des merdes avec le piétinement (même si ça arrive parfois par malchance), et par des gros avec les grosses frappes.

     

    Je les équipes toujours d'armes d'épaule vu que pour 20 pts t'as une arme lourde qui peut tirer sur ce que tu veux, souvent des canons stellaires (petite préférence perso), parce que du Canon shurikhen et des rayonneurs lasers (on ne peut pas mettre de LA, ce qui me chagrine mais serait vraiment trop), entre les motos et les marcheurs, t'as la dose.

  15. Le 23/08/2016 à 13:30, Jeace a dit :

    non, attention à ce que tu dis :)

    la FAQ du GBB dit :

    cependant, comme dit plus haut, la FAQ draft IK a tranché pour un angle de tir de 360°.

     

    Bigre, j'avais complètement oublié ce passage de la FAQ officielle non draft. Tellement on a l'impression qu'elles sont vides ses FAQ qu'on va pas les voir assez.

  16. En tant que marcheur si tu veux tu peux pivoter pour être en face de ta cible avant de tirer, après est ce que ça s'applique sur du super marcheur.

    Mais si c'est le cas, tu peux bien tirer sur n'importe quelle cible en vue mais t'orienté pour être dans les 45°

  17. la lance chantante à exactement le même profil que l'épée sorcière au cac, par contre elle a le profil de tir en plus F9 PA - à 12 ps.

     

    Je confirme, si l'autarque est destiné à être avec des shinings spear, rajoute un masque de la banshees (5pts c'est cadeau), ça t'évitera toujours les tirs en état d'alerte et si tu charges un pack de Tau, c'est toujours ça de moins dans la gueule.

     

    Par contre je ne sais pas ce que tes adversaires ont l'habitude de jouer, mais ton crimson Hunter représente la moitié de tes armes pour chasser du char lourd,si tu l'enlèves tu vas être très léger si t'as des gars habitués aux Land, leman russ ou un nécron en face de toi.

  18.  

    je dirais qu'on mesure le souffle depuis l'arme sur un marcheur, comme sur un véhicule, mais pourquoi je ne sais pas....

    Peut-être parce que les Marcheurs sont une sous-catégorie de Véhicules ? :mrgreen:

     

    Pour les questions de PoulaY :

     

    1/ GBB p.72 § Véhicules & mesures :

    Il y a cependant l'exception notable de l'armement d 'un véhicule. Lorsqu'un véhicule fait feu avec ses armes, les portées sont mesurées depuis la bouche de l'arme faisant feu , tandis que la ligne de vue est tracée depuis le support de l'a rme en suivant la longueur de son canon.

     

    2/ GBB p.90 § Tirs des marcheurs :

    Lorsque vous faites tirer un marcheur, faites-le pivoter de sorte que ses armes pointent vers leur cible (on considère que les armes d'un Marcheur ont un arc de vue horizontal et vertical de 45°). La portée est mesurée depuis l'arme et la ligne de vue est tracée depuis son point d 'ancrage el le long de son canon, comme pour un véhicule.

     

    Pour celle-là, la réponse est donc oui : il s'agit en effet de la ligne de vue de l'arme, donc toute cible éligible doit se trouver totalement ou en partie dans cet arc de 45°. Un Dreadnought avec lance-flammes ne pourra donc cibler qu'une unité dont au moins une figurine se trouve (partiellement) dans cet arc de 45°.

     

    Placer le gabarit de souffle hors de cet arc de tir est autorisé mais souvent inutile car les figurines alors recouvertes par le gabarit mais hors de l'arc ne pourraient alors pas être retirées comme pertes du fait de leur inéligibilité de ciblage. Cet usage peut toutefois être légalement utilisé afin de provoquer un nombre accru de touches sur l'unité ciblée, dans le cas où celle-ci serait difficile à blesser. Le plus grand nombre de touches réalisées sur des figurines inéligibles à l'allocation de blessures permettrait alors de blesser un plus petit nombre de figurines qui seraient seules dans l'angle de vue de l'arme.

    Il s'agit là d'une tactique très utile afin de cibler une figurine particulière qui se trouverait isolée en bordure de l'unité ciblée plutôt qu'à l'avant, mais nécessite une mesure très précise de l'angle de vue de l'arme employée.

     

     

    Sauf que page 90, paragraphe tir des marcheurs, il est dit que l'on doit orienté le marcheur pour que ses armes pointes vers la cible, et du coup, si c'est une unité, ne doit-on pas l'orienté pour que l'arme puisse englober le maximum de figurine dans son arc de tir comme lorsqu'on doit maximiser le placement des gabarit de souffle?

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