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vilaincanard

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Messages posté(e)s par vilaincanard

  1. [quote name='vilaincanard' timestamp='1382957797' post='2455845']
    Vraisemblablement le personnage quitte l'unité dés qu'il annonce sa charge.

    Pour affirmer ceci je me base sur la page 101, 3ème paragraphe qui ne donne plus que l'attention messire à 4+ et non plus 2+, comme si il était à côté de son unité au moment de la réaction de charge de l'adversaire.
    D'autre part ils parlent bien de tir de contre-charge sur le personnage "[i]comme si c'était une unité séparée[/i]".
    [/quote]
    Je m'auto-quote pour changer d'avis... (il n'y a que les imbéciles et les hommes-bêtes pour ne pas changer d'avis n'est ce pas? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]... Ah, les nains aussi me dit on dans l'oreillette...)

    Selon mes référence pré-citées, le personnage quitte l'unité dés la déclaration de charge; donc l'unité en effet devient "une autre unités qui lui fait obstruction" comme décrit à al page 16 2eme paragraphe de PUIS-JE CHARGER.

    C'est curieux j'avais complètement occulté le fait que les figurines du premier rang puisse bloquer le personnage...? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]


    J'ai en revanche de grosse réserves sur l'extrapolation de l'argument du "faites place"... :whistling:/>
    Mais comme tu dis on peut se mettre d'accord avec ses partenaires de bataille :clap:/>
    Ou soudoyer le juge...:innocent:/>
  2. Vraisemblablement le personnage quitte l'unité dés qu'il annonce sa charge.

    Pour affirmer ceci je me base sur la page 101, 3ème paragraphe qui ne donne plus que l'attention messire à 4+ et non plus 2+, comme si il était à côté de son unité au moment de la réaction de charge de l'adversaire.
    D'autre part ils parlent bien de tir de contre-charge sur le personnage "[i]comme si c'était une unité séparée[/i]".

    De plus le dernier paragraphe ajoute que [i]"le personnage suit de nouveau ses propres règles de mouvement et que sa distance de mouvement se calcule à partir de sa position[/i]". ce qui confirme selon moi que la charge depuis le 2ème rang est possible.

    Enfin j'ajouterai qu'un personnage au 1er rang qui sort de son unité, peut faire une roue préalable et donc "empiéter" et "bousculer" les figurines de son unité antérieure; alors pourquoi ne pourrait il pas le faire (même si il en "bouscule" un peu plus) depuis le 2ème rang...?

    Bref je ne vois toujours aucune règle qui empêche cette charge depuis le 2ème rang.
  3. [quote]
    Je me suis mal exprimé au niveau des balistes naine et O&G, je voulais pas comparer la puissance ou la résistance de celle ci, mais juste leurs choix dans la liste d'armée, qui sont pour toute les armées est en spécial (à part si je me trompe), pour les baliste "standard" et j'entends par standard tout ce qui tire un trait unique et qui ne bouge pas, on ne va pas jouer sur les mots avec des trucs du style Char à Courre ou Cotre volant de Lothern ou encore baliste sur Stégadon, je parle bien de la machine de guerre qui ne bouge pas et qui tire un trait unique.

    Pour les nain qui sont encore en V7, le fait de pouvoir runer leurs machine de guerre les rendent plus performante oui, mais la baliste sans rune tir un trait unique, et est en spécial, comme O&G, d'où ma comparaison, même si en terme d'efficacité (et de coûts) elles ne sont pas équivalente (CT des servants etc).
    Le fait est que à la base, seules les balistes elfes peuvent tirer à répétition, et c'est ce qui peux justifier le fait qu'elles ont été pendant longtemps en choix d'unité rare.
    [/quote]
    J'entends bien ce que tu dis, mais tu comparais aussi un livre V7 qui date avec egalement un LA V8... Et d'autres armees qui n'ont rien a voir. Je trouvais cela juste inapproprie.
    D'autant que je ne serais pas surpris que dans le tres prochain nouveau LA nain, les balistes justement deviennent des choix de base... (Mais c'est un autre sujet)
    [quote]
    Pour le Géant HB, je ne me rappel plus si les HB ont eu le droit à leurs V8 ou s'ils sont encore en V7 ? En tout cas je suis d'accord avec toi sur ce point.
    [/quote]
    En effet c'est un livre V7 encore, ce qui explique cela. Ce qui appuit egalement ma remarque precedente... ;)/>
    Mais c'etait une facon de te dire de ne pas esperer d'errata, meme si c'etait une erreur des concepteurs. Il faudra attendre le prochan LA pour voir d'eventuels changements a ce niveau AMHA...
    [quote]
    Je ne cherche pas à constater ou créer un scandale, en fait je cherche juste à comprendre pourquoi cette différence (et si c'était possible d'arrêter de répondre "bêtement" "c'est comme ça et pas autrement" et d'apporter une argumentation constructive ce serait gentil [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] )
    [/quote]
    Je me suis a mon tour peut etre mal exprime, mais ce n'est pas ce que j'ai voulu dire... Mais c'est d'avantage ce que dit Necros, mais plus diplomatiquement...:innocent:/>

    Mon discours etait plus de dire de ne pas comparer les HE et les EN parce que se sont des armees differentes. Ils sont elfes, oui, mais c'est tout. Les ES sont des elfes aussi, auront des points communs egalement... On pourra les comprarer aux autres elfes sur les meme points, mais pas plus. Et peut etre auront-ils leurs grands aigles en speciaux...?

    Tu ne compares pas les HE avec les GdC...? Et bien c'est pareil selon moi. Comparer les HE et les EN est pour moi tout aussi decale puisque se sont 2 armees differentes.
    Je comprends qu'on soit tente de comparer les RdT et les CV, les HB et les HL ou les O&G, les nains et les NdC... Et les HE et les EN... Mais je ne pense pas judicieux de chercher des explications sur les choix des concepteurs quant a certaines regles ou unites...

    Surtout que, encore une fois, il y a un avantage et un inconvenient pour chacune des deux armees dans cette difference.

    Mais tout ceci n'etait pas une critique sur la legitimite de ton post; juste mon avis sur la question. :)/>
    Si j'avais trouve ta question debile je n'y aurais pas repondu... B-)/>
  4. Les balistes naines peuvent avoir des runes, accueillir des perso Maitre ingenieur, etre mises en unites de baliste.
    Des harpies qui attaquent 2 balistes naines en unite, font face a 6 nains dont un ingenieur souvent (champion), et il faut tuer tout le monde pour avoir les points et faire taire les tirs des machines...
    Et se ne sont pas des choix rares...
    Estimes tu balistes gob et les naines equivalente pour autant, bien que se soient toutes deux des "balistes"?

    Tout ca pour dire que LA differents, choix differents.
    Et la similitude EN / HE n'en est une qu'au nieau du fluf, appuyee a nouveau par certaines regles, type de troupes... Mais c'est 2 armees n'ont, au final, rien a voir dans leur facon d'etre jouees.

    De plus, la ou toi tu vois les HE desavantages, d'autres ne voient pas forcement cela sous le meme angle.
    Dans le nouveau LA EN, il y a egalement les hydres qui passent en choix special au milieu d'une multitude de choix tres interessants...
    Certains auraient certainement prefere avoir les balistes en choix rare ou, pour certaines listes, le maximum de 25% est plus difficile a atteindre...

    De mon point de vue en tout cas, il n'y a scandale ni dans un cas ni dans l'autre...

    Je suis d'avantage desappointe, par exemple, par le cout de 225pts du geant HB, alors que ses homologues O&G, RO et GdC (sans parler de tempete de magie) ne valent "que" 200pts...
    Et ce, sans errata depuis...
  5. Dans une unite de tireurs de plusieurs rangs, les figurines du 2eme rags voient les memes cible que celles du premier, prenant d'ailleurs le meme arc frontal pour la ligne de vue.
    (Cf p39 ; TIRER SUR 2 RANGS)

    Si c'est vrai pour les tirs, c'est vrai pour la magie, et egalement pour les charges. Une ligne de vue etant une ligne de vue.

    D'autre part n'est il pas question de toute facon de ligne de vue directe?

    Donc selon moi, le perso au 2eme rang voit bien sa cible et peut donc charger.
    Et je ne vois aucune regle qui l'en empeche...
  6. Je ne vois pas ou est ton probleme...
    En gros tu es en train d'inventer une regle (des test de Cd separes au sein d'une meme unite) qui n'est meme pas insinuee. :rolleyes:/>

    Je l'ai deja decris au dessus, mais sans la reference; un test de commandement se fait toujours avec le Cd le plus haut de l'unite. (Cf p10 livre de regle)

    Hors la matriarche fait bien parti de cette unite (combinee). C'est donc bien un unique jet sous Cd9 qui devra etre fait dans ton exemple
  7. [quote name='Grosacquet' timestamp='1382704257' post='2454524']
    Toujours au sujet du brouet mais concernant cette petite règle qui indique qu'une unité déjà frénétique gagne +1A et -3Cd pour ne pas charger.

    Le fait que la matriarche soit frénétique de base ne va-t-il pas automatiquement imposé que l'unité aura toujours son malus de Commandement, indépendamment du fait que l'unité qui accueille la matriarche soit frénétique ou non?
    Si je tourne la question d'une autre manière, si la matriarche est équipée du brouet et déployée en perso isolée, subira-t-elle son malus de -3Cd étant de base frénétique?
    [/quote]

    En lecture pure de la règle je dirais que la matriarche ayant la frénésie, elle gagne la "frénésie améliorée" et a -3 à son Cd.
    Et ce, qu'elle soit déployée seule ou non.

    En revanche une unité non frénétique déployée avec elle, gagnerait la frénésie (donc 1 seule attaque) mais n'aurait pas le malus au Cd.
    Du coup le Cd le plus élevé de l'unité, et donc celui à prendre en compte, ne serait peut être plus celui de la matriarche, mais celui des autres figurines non modifié.
  8. [quote]
    La formulation indique que la figurine et son unité "gagnent" la règle. donc on rajoute sur le profil l'entrée "frénésie" ? Il n'y a pas de notion de perte dans la règle, donc perte selon les conditions normales ?
    Enfin en lisant strictement, c'est ce que je comprends. Quelle est la formulation du chef mino ?
    [/quote]

    Quant aux personnages minotaures la formulation est la suivante;
    "Toute unité accompagnée par un personnage minotaure[i] frénétique[/i] est aussi sujette à la [i]frénésie[/i]."

    Sous entendu selon ma lecture "l'unité gagne la [i]frénésie[/i] tant que le personnage est en son sein" (et est lui même frénétique).

    EDIT : Et seulement en son sein. Donc si le minotaure quitte l'unité, elle perd la[i] frénésie[/i]; comme pour moi les elfes noirs...
  9. Bonjour à tous,

    Je souhaiterais avoir quelques lumières quant à l'application de la règle Maitres des Bêtes, en particulier concernant les salamandres.


    Scenario :
    Ma salamandre se fait tirer dessus par un lance flamme skavens.

    Pour commencer, qu'est ce qui est touché par le gabarit?
    - Ne considère t'on que la salamandre?
    Dans ce cas si une blessure lui est occasionnée, sur un 5 ou 6, est ce bien un skink qui est retiré, au regard de la règle des Maitre des Bêtes?
    - Ou considère t'on les skinks également touches par le gabarit?
    Si c'est le cas, la salamandre bénéficie t'elle encore de la "protection" de cette règle Maitre des Bêtes sur 5-6?

    [size="4"]EDIT : je viens finalement de trouver la reponse grace a ce [/size][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=159496&st=0&p=1815836&hl=+maitre%20+des%20+betes&fromsearch=1&#entry1815836"][size="4"]sujet[/size][/url]



    Suite du scénario ;
    Finalement, la salamandre perd 1 PV. Mais je fais 6; Donc un skink est retire a la place du PV.

    Question :
    Est ce que je dois effectuer un jet de panique du a la règle du lance flamme en cas de perte?
    Ou non, ce n'est pas vraiment une perte (de PV), donc pas de jet de panique?

    [size="4"]EDIT : Apres lecture et relecture, (et bon sens) il y a touche, jet pour blesser, jet de sauvegarde.
    Que se soit un skink ou 1 PV en moins sur la salamandre ne change pas grand chose; il y a perte.
    Donc jet de panique.


    [size="2"]Je complete mon sujet avant fermeture...
    Par contre selon moi (et en m'appuyant sur les regles evidement des maitres des betes, des resultats de combat et de la panique) la perte de skink ne donne pas de bonus au resultat de combat de l'adversaire lors d'un cac, ni ne genere de jet de panique du aux tirs ou a un sort...

    On est d'accord? [/size]



    [/size]
  10. Concernant ton Seigneur, il est inutile d'avoir une arme additionelle avec les griffes qui sont deja une paire d'arme.
    Du coup avec les points gagnes tu peux lui mettre l'Armure du Destin histoire de lui filer une 5+ a pas cher...
    Seigneur 228pts

    Ok pour tes heros.

    Par contre quitte a jouer la Banniere de la Bete, je jouerai une horde de 40 gors.
    - D'abord tu gagnes un rang de frappe F4, en frappant sur un front large pour optimiser les deux attaques du 1er rang.
    - Ensuite tu peux exporter ta GB en coin, loin du cac pour la proteger

    Pour ca je virerais les minotaures...
    Parce qu'en plus il te faut ajouter des bestigors qui sont trop peu a 20 et leur "frappe en dernier". Donc il faut du point!
    Et un petit Etendard de Discipline en plus du seigneur assurera a l'armee une bulle a Cd 10 et assurera pour le coup la fureur primitive, au moins des bestigors, voir aussi de la horde.

    A la limite transforme ton char en char a razorgors...

    Du coup, pas convaincu par le Domaine de la BETE avec une liste comme celle ci (ou comme la tienne avant) puisque tu ne manques pas de punch.
    Je trouve que c'est le moins en synergie avec ta liste.

    Le chaman avec le seigneur aurait le Cd 10 aussi pour le Buveur d'Esprit de la MORT...
    Le Domaine de la SAUVAGERIE peut, peut etre, te faire arriver plus vite au cac pour eviter les pluies de tirs...
    L'OMBRE aussi pourrait aider a attenuer un peu certains tirs...

    Ce ne sont que des exemples de possibilites mais ces 3 domaines t'apporteront d'avantage selon moi.
  11. Je rebondi donc sur le skink en plus des salamandres... On va inclure ca dans le point n'5 du sujet, pour que Sanguinien joue mieux ses salamandres.:innocent:/>/>

    Scenario :
    Ma salamandre se fait tirer dessus par un lance flamme skavens. (cela pourrait etre une autre salamandre, mais avec les skavens c'est plus fluf...)

    Je perd 1 PV (et 1 seul), mais je fais 6; Donc un skink est retire a la place du PV.


    Question :
    Est ce que je dois effectuer un jet de panique du a la regle du lance flamme en cas de perte?
    Ou non, ce n'est pas vraiment une perte (de PV), donc pas de jet de panique?


    Dernier point (et on attendra le retour de partie de sanguinien pour une suite au sujet certanement...) :whistling:/>/>

    Sur une attaque de gabarit qui occasionne une touche a toutes figurines sous la galette, ne considere t'on que la salamandre, en retirant un skink eventuel sur un 5-6 en cas de blessure?
    Ou les skinks aussi sont ils touches par le gabarit eux aussi?
    Et si les skinks sont touches, la salamandre beneficie t'elle encore de la "protection" de cette regle Maitre des Betes sur 5-6?


    C'est peut etre pour ca que je trouvais les salamandres un peu nulles...


    EDIT : Ok Nekhro, j'aurais tente... Je balance le sujet demain. B-)/>
  12. [quote]
    Quatro, si tu joues contre du HE ou de l'EN, tu peux oublier les entérodactyles: il a l'ASF et l'initiative. Partant, il te les découpera toujours avant que tu aies le temps de faire quoi que ce soit.
    [/quote]
    Pas contre des balistes tout de meme... Une baliste n'est pas sur de tuer un seul entero, alors qu'un seul d'entre eux avec le crapaux peut la detruire.
    Mais sinon je confirme; contre 5 ombres par exemple, meme 10 epeistes, les entero ne font pas le plis en petit monbre!

    [quote]
    Cela fait une dizaine de partie que je le joue en "loremaster" avec tous les sorts primaires: ...
    [/quote]
    C'est bien reflexions vagabonde et non maitre du savoir.

    [quote]
    Même avec la règle maître des bêtes :whistling:/>/>/>/>? Un coureur supplémentaire est un must pour la mono salamandre ;)/>/>/>/> (un PV supplémentaire pour 4 pts, ça n'a pas de prix). Combiné avec un blizzard,
    c'est top: j'ai encore détruit 3 demigryphons lundi grâce à une seule blessure.
    [/quote]
    J'ai zappe quelque chose???
    Pour moi le skink en sus ne sert qu'a eviter que la salamandre ne devore tous les skinks d'un coup apres un MISSFIRE ou a retarder la reaction de monstre une fois depouillee de ses skinks (au tir ou magie)... Certainement pas a donner un PV en plus??? :blink:/>/>/>/> Ce n'etait pas plutot dans l'ancien livre ca...?

    [quote]
    J'ai aussi une question, si par exemple mon kuraq sur Carno possède un talisman qui donne une 5+invu, la monture à le droit a la save invu?
    [/quote]
    Non l'invul ne se transmet pas. (La resistance a la magie, si...)

    [quote]
    Pour les Salamandres vaut mieux les jouer en 2x1 ou 1x2?

    Personnellement pour les salamandres, je les joue en 2x1: cela fait deux poses, cela se fait oublier et peut s'occuper de charger du léger.
    [/quote]
    Pareil, je jouerais 2x1. En meute j'en jouerai au moins 3...
  13. Je ne suis pas expert en HL, c'est une nouvelle armee pour moi aussi, mais je peux toujours donner mon point de vue...

    1/
    Les enterodactyles ont en fait une save 4+ (peau ecailleuse bouclier et cavalerie) ca limite donc les pertes face aux tirs legers...
    Sinon, personnellement j'en jouerai plus 2x3 en unites binomees pour assurer la mission de fond de table.

    2/
    Peut etre privilegier les hautes resistances que d'essaye de rivaliser avec les armees parmi les meilleures en tir...?
    Je jouerais saurus en base (mais si les skinks attirent quelques tirs tant mieux pour le reste), enterodactyles pour les balistes, des monteurs de sang froid, stegadons, garde du temple et bastiladon si tu joues avec en spe.
    En rare, encore le stegadon et peut etre d'avantage des razodons en solo pour dispatcher les tirs... Surtout qu'ils sont suffisament efficaces contre les elfes, assez resistant et pas cher...

    3/
    Ils servent de redirecteurs, a tirer du monstre type geant (sans save ni regeneration...), eventuellement de chausson a pretre skink (voir slann).
    Apres un tir de salamandre, ils servent aussi a cribler une hydre ou une abomination qui auraient perdu leur regeneration...
    Pour ma part je suis comme toi, je prefere le javelot qui assure plus facilement le tir a 6+ donc avec le poison possible.
    D'ailleurs tir rapide annule le malus de tir en mouvement ce qui permet des tirs a 5+; et contre des elfes cela peut compter, car ensuite ils n'ont que E3!
    Et en plus l'invul 6+ qui peut sauver un tour de cac (pas souvent quand meme et avec un soutien de Cd...)

    4/
    Comme toi j'ai teste et ai ete decu par le domaine du LA... Je vais m'y replonger de plus pret, car certains sorts m'ont laisses un peu coi...
    Tu peux tester reflexions vagabondes qui offre un eventail de possibilites interessant! Contre du GdC je me suis amuse; tu t'amuseras autant contre des elfes noirs je pense...
    L'ACIER contre les chevaliers, la MORT contre les hydres, le FEU et la LUMIERE aussi, le FEU contre les belles unites de base, l'OMBRE pour transporter ton slann ailleurs si ca craint, les CIEUX conte les balistes, la VIE, les CIEUX et la BETE pour renforcer tes unites au cac...

    Contre le haut elfe; la lumiere est pas mal je pense. C'est un domaine qui compense pas mal les defauts des HL...

    Sinon pour moi les gardes des temples doivent aller au cac; les laisser derriere pour juste porteger le slann et trop cher. ou alors il faut en mettre juste 10, peut etre...? Mais en effet pour moi aussi c'est slann en solo ou avec des skinks tirailleurs pour eviter les decharges de sorts et tirs.

    5/
    C'est sur il leur faut un soutien de commandement!
    Apres pour minimiser les fuites tu peux aussi les jouer en meute de 3.
    Par contre on s'en fout de la resistance des skinks maintenant ; tu joues bien avec le nouveau LA??? Donc les salamandres c'est E4 PV3 et save 5+.
    Mais je suis moins fan des salamandres maintenant... Cheres pour ce qu'elles font selon moi.
    Par contre le jet de panique qu'elles provoquent peut etre sympa contre certaines armees; pas contre les efles... Mis a part contre l'hydre, je n'en jouerais pas. (et encore...)


    Tu as tout ce qu'il faut ou presque. J'ajouterais de la cavalerie en perso et troupes, 2 razordons, d'autres entero... un autre stegadon. (apres le spe ou le rare c'est a voir en fonction de la place qui te reste dans chaque compartiment je dirais. A choisir je prendrai le rare mais avec les sarbacanes contre des elfes... Mais le spe peut rendre service "de temps en temps" contre des monstres ou chars...)


    Encore une fois j'en suis moi aussi encore a l'experimentation, alors certains conseils ont peut etre la vue courte... Mais c'est pour faire avancer un peu ton pion. :)/>/>
  14. Non en effet, si le champion est tue, la monture qui a une initiative inferieure ne peut plus attaquer, ni le champion puisqu'il est mort, ni l'unite puisqu'il fait parti du defie.
    Tu ne peux donc pas compter sur lui pour ta'charner dessus et ainsi augmenter ton bonus de carnage...

    Cf p102 LIVRER UN DEFI derniere phrase et p103 DEFIS ET MONTURE
  15. [quote name='Ryuken42' timestamp='1382112209' post='2450542']
    Pour la portée de force de Khaine il est ecrit:

    "les figurines amies avec la regle prouesses meurtières et situées dans une unité à 6 ps ou moins"

    Donc on regarde:
    -si la fig a la regle prouesses meurtrières
    -si [u]son unité[/u] se trouve à 6 ps ou moins

    Il n'est dit nulle part que la figurine doit etre à 6 ps, mais que [u]son unité[/u] doit y etre.

    Donc que la figurine soit à 7 ou 10 ps importe peu, tant que [u]son unité[/u] est à 6 ps, la figurine est affectée par la règle.
    [/quote]


    [size="2"]+1 !!!! (mais avec 4 points d'exclamation)
    C'est evidement ainsi qu'il faut le compendre; c'est de la pure syntaxe francaise.
    En fait on ne peut pas la lire autrement, la phrase est tres claire et n'est soumise a aucune autre interpretation.

    Quant a la baliste, en attente de FaQs claire, c'est un peu une histoire de fair play (ou de plaisir de jouer, ou...)
    Personnelement je n'aurais jamais l'affront d'insinuer ca a mon adversaire, meme si il m'avais cramer, tour 1, mes 2 hydres...[/size]
  16. [quote]
    Le maître risque gros malgrès sa svg a 2+ je te rappel qu'il n'as que 2 misérables pv, et perdre ma GB ainsi que le pendentif sur un manque de bol sa serait quand même triste. L'assasin ne prend pas les coups des Furies, donc sa me semble être un bon parti.
    Après, de base je partait sur une liste sans magie, donc je reviens aux fondamentaux du départ.
    [/quote]

    Tu as une chance sur 2 de prendre 1d6 (disons 4) touches, qui ne blesseront que sur 4+...
    En sommes en moyenne tu prends 1 blessure par tour que tu dois sauver sur 2+; c'est deja pas de chance de perdre 1 PV, alors en perdre 2...
    C'est un risque calcule je dirais.

    Je dis ca parce que je ne crois vraiment pas que l'assassin puisse etre deisgne porteur de la Grande banniere???
    (je n'ai pas mon LA sous les yeux mais cela m'etonne!)
    Et puis c'est toujours mieux d'avoir une GB une peu solide, ce qui n'est pas la specialite de l'assassin...
  17. [quote name='Kikasstou' timestamp='1381843484' post='2448562']
    Si on veut appliquer la règle des rangs incomplet, il n'y aucune raison que 1 puisse frapper puisque 0 occupe déjà le rang (et 1 ne peut pas apporter d'attaque de soutien car c'est une charge de Flanc). Par contre 2 vient effectivement boucher le rang et peut attaquer. Pour moi, je vote donc 0,2,3,4
    [/quote]


    Je suis d'avantage en accord avec ceci...
  18. Un petit skink pas cher et pénible

    Manteau de Plume, Malédiction du Guerrier, Gemme Dracocide et Bouclier au choix; Ensorcelé ou Enchanté;

    équipé d'une armure légère (4+ ou 3+) et d'une sarbacane.

    J'ai déjà chatouillé un géant, bloqué un carrosse noir chargé à bloc (attaques enflammées) et nettoyé des éthérés avec lui.
    Et il est plus discret au déploiement, profitant même d'attention messire au début avec ou près de quelques skinks.
  19. [quote]
    • Sorcière de Niveau 4, Talisman de préservation : 265 pts
    [/quote]
    Le PAM est pour moi indispensable... Ou la baguette tellurique si tu mets une autre sorcière PAM.

    [quote]
    • [u]Despote[/u], armure du destin, arme lourde, cape en peau de dragon, pierre de l'aube.
    [/quote]
    Je trouve dommage de ne pas lui mettre d'arme magique... Une petite épée de puissance n'est pas si mal.
    En lui mettant l'objet elfe noir 4++ avec blessure en cas de réussite (je crois que c'est l'amulette mais je n'ai pas mon LA...) tu perd la Pierre (talisman) mais tu peux lui mettre une armure comme le bouclier enchanté.
    Du coup tu passes a save 1+/4++ avec possibilité de blessure auto pour compenser la perte de puissance par rapport à l'arme lourde....

    Ou la GB que propose NAZRAL (peut être miex car moins chère.)

    [quote]
    • [u]Matriarche[/u] sur chaudron, potion de force : 295 pts
    • 30 [u]Furies[/u], EMC : 360 pts
    [/quote]
    Te rends tu seulement compte de la taille de cette unité...??? Et déployée en type horde tu ne gagneras pas tant d'attaques que ça...
    Moi j'oublierai le chaudron, au profit d'une lame ogre et du brouet de sang, par exemple. (oups je ne sais plus si le brouet est compté dans les objets magiques...? Sinon une plus petite arme magique...)
    A voir pour mettre une bannière tranchante aussi...
    Ca te fait gagner pas mal de points, et ton unité retrouve une taille acceptable avec une matriarche plus efficace et des furies plus offensives (mais beaucoup plus fragiles certes... Mais c'est ton choix de jouer des furies...).

    [quote]
    • [u]Maitre[/u], GB, armure lourde, cape en peau, bouclier : 143 pts
    Mon porteur de GB avec une 2+. Je ne sais pas encore dans quel régiment il ira
    [/quote]
    Et bien, en as tu vraiment besoin...?
    Si tu mets la bannière enflammée dans les arbalétriers en effet, tu peux mettre une bannière de discipline dans les éxecuteurs sans nécessairement besoin de GB... Ou même peut être seulement l'oriflamme de lumière qui est moins cher, comme il y a le despote avec eux.
    Alors la GB...? La matriarche peut la prendre si tu en veux une dans les furies...

    A la place de ce héros, (ou du despote) mets une autres sorcière, ou un héros qui a un role autre, comme un monté sur coursier ou pégase en solo, ou un assassin (dans les arbalétriers par exemple), ou alors ne mets pas de héros et ajoute des unités anti-machines et légers, comme des harpies, des cavaliers noirs ou des ombres...

    Ce n'est que mon avis; mais pose toi la question de la pertinence de ce personnage...

    [quote]
    • 20[u] arba[/u], musicien : 250 pts
    [/quote]
    comme déjà dis, je leur donnerais aussi la bannière de flamme; et peut être même des boucliers vu leur nombr, pour leur laisser l'occasion d'aller au cac en cas de nécessité.
  20. [quote]
    1 pavé 35 Bestigors avec Seigneur HB et bannière enflammée.

    Triplette de lv1 domaine Ombre qui spame miasmes avec 1 calice de pluie, 1 PAM et la Pierre des Hardes
    [/quote]

    Pas fan du tout du gros pack qui peut se faire bloquer par le petit perso avec invul 2+/FEU!

    En revanche fan de la tripeplette de chamans de l'OMBRE!


    Les besti ont aussi cet unique avantage de pouvoir nous fournir le Cd 10 avec la baniere de discipline et le seigneur bete!
    Je prefere aussi de maniere generale...

    Cela etant les minotaures ca va vite et c'est plus offensif!
    J'ai deja joue 8 minotaures (en rangs de 4) avec armes additionelles dont chef GB avec banniere de la bete, avec un chaman 1 de la BETE avec incantation, a la traine; ca bourrine a peu pret n'importe quoi!
    Les minotaures ont aussi l'avantage de fournir un champion avec arme magique; ce qui est utile contre les etheres; contre les CV je joue souvent 2 unites de 4 minotaures avec champion comme ca.
    Je joue egalement pas mal en amical contre du CV, et les mino permettent un champion avec arme magique non negligeable!
  21. [quote]
    Oula 20 me parait un nombre dérisoire pour tenir. Avec la bannière de la bête c'est par 40/50 pour pouvoir absorber les pertes.

    En horde pour pouvoir mettre encore plus de pain, et exiler ta GB sur le coin pour éviter de mourir trop vite.

    [/quote]
    [font="Calibri"][size="3"]20 cela me parait juste aussi.[/size][/font]

    [font="Calibri"][size="3"]La horde, c'est mieux, surtout pour exiler la GB en bout de rang, mais une horde avec chef-GB + seigneur mino n'a pas le meme effet psychologique que disons 26 gors en rangs de 6 avec un seul chef GB mino.…[/size][/font]

    [font="Calibri"][size="3"]Dans le premier cas ca fait un peu deathstar dans la tete du gars d'en face; dans le 2eme un peu plus juste unite boostee... Et je prefere jouer kinder-surprise, perso.…[/size][/font]

    [quote]
    Par contre c'est 2 attaques par tête, par 3. Mais pour 8pts 2A CC4 F4 E4 I3 avec possibilité de relance, c'est plus que correct.

    [/quote]
    [font="Calibri"][size="3"]Si c'est bien 3 attaques, puisqu'il a mit un Seigneur minotaure, qui rend tout le monde frénétique. (+les armes additionelles)[/size][/font]

    [font="Calibri"][size="3"][/size][/font]
    [font="Calibri"][size="3"]Pour moi ce n'est pas que l'armée HB soit mauvaise ; c'est que quasiment toutes ses troupes sont surévaluées en cout en point.…[/size][/font]

    [font="Calibri"][size="3"]Du coup, en pratique, il nous manque des effectifs quelque part... Ou des capacités.[/size][/font]

    [font="Calibri"][size="3"]Malgré cela, c'est une armée que j'ai toujours un plaisir fou à jouer ! Et en amicale j'arrive largement a gagner si je ne fais pas n'importe quoi... En particulier avec la chaine de commandement.[/size][/font]

    [font="Calibri"][size="3"]Pour ma part quand je joue des chars, c'est rarement par 1 ou 2. Je me lance souvent dans du 4 voir 6 chars en binômes.[/size][/font]

    [font="Calibri"][size="3"]Quant aux machines de guerre, on peut toujours avoir une baliste CT3 pour 50pts. (bon ok 331pts en fait)[/size][/font]
    [font="Calibri"][size="3"]J'ai déjà mis la lance sur un seigneur sur char ; ca lui permet en plus de charger F6 tout de même.[/size][/font]
    [font="Calibri"][size="3"]Je lui avais mis la peau noueuse pour la 1+ avec le boulcier ensorcele, et le talisman RM2; son role était plus de faire profiter son Cd9 et tirer, et de charger au compte goute.[/size][/font]
    [font="Calibri"][size="3"](Bon, je ne l'ai fait qu'une fois, mais cela reste possible…)[/size][/font]
    Et avec le Domaine de la BETE, il y a une autre baliste a tenter de choper... (avec un Grand Chaman)

    [font="Calibri"][size="3"]Je ne joue jamais les centigors, sauf avec Ghorros, ou la je trouve qu'ils valent leur prix, surtout pour de la base.[/size][/font]

    [font="Calibri"][size="3"]Sinon il y a le binome classique de la Pierre de Haine + Pierre de Pouvoir pour l'assurer en fin de phase de magie, sur un chaman dans un bon gros pack pour être sur d'arriver a portée (je ne l'avais pas fait mais pourquoi pas dans des bestigors avec bannière de rapidité.)[/size][/font]
    [font="Calibri"][size="3"]C'est bien pour essaye d'avoir un peu plus la main sur la magie, au pire cela bouffe le parchemin de dissip adverse, au mieux ca tue le sorcier.[/size][/font]
  22. [quote]
    La valeur de Cd les Comtes Vampires s'en fichent pas mal. Si leur général meurt, il suffit d'avoir un nécro sur la table pour ne pas avoir à tester.

    Le RdT par contre lui va bien morfler si le Hiero y passe ...

    Un autre avantage des CV d'ailleurs. Décidément ...

    [/quote]

    Si tant est que le vampire Et le nécro aient tous les deux les arcanes vampiriques... Ou que les deux perso ne meurt pas...
    Si un seul perso a les arcanes vampiriques c'est test à tous les tours jusqu'à poussière. Et cela se voit en petit format... Ou dans des listes plus variées en domaines de magie...
    Et en effet, quoiqu'il en soit il y a tout de même au moins un test; c'est toujours sympa d'en perdre moins...

    D'autres part le Cd pour les CV, peut servir pour les reformations, contre le buveur d'esprit (tu ne l'as jamais tenté sur le terreurgheist? Moi si!), pour réorienter les charges... Voir également pour pouvoir faire une des rares marches forcées de l'armée, même quand l'adversaire est à moins de 8ps...
  23. [quote name='Ragh' timestamp='1381398433' post='2445275']
    Le gros problème de l'armée Roi des Tombes c'est qu'ils sont mort-vivants et que, assez logiquement, on a tendance à les comparer avec l'autre armée de morts-vivants de Warhammer : Les Comtes Vampires.

    Et là l'analyse fait plutôt mal.

    Il y a plusieurs unités qui remplissent le même rôle,[u] ont exactement les mêmes stats[/u] et le même coût en points, mais curieusement les unités côté CV ont toujours des petits bonus par rapport à celles des RdT. 


    [/quote]

    Il ne faut pas comparer avec d'autres armées de cette manière. Cela n'apporte souvent rien. (et encore moins avec des versions de règles antérieures , mais c'est un autre sujet...)
    Ou alors il faut le faire avec exactitude et objectivité... Ce qui est toujours difficile.
    Les armées globalement se valent dans leur aspect général; je trouve que c'est une réussite de cette V8.

    Pour commencer les stat des unités mentionnées ne sont pas EXACTEMENT les même; le Cd est bien différent; 5 vs 3 pour les squelettes et 8 vs 6 pour les spéciaux, tout deux en faveur des RdT.
    Et cela se compte forcément à un moment...
    Le Cd sert moins pour les morts vivants, certes, mais quand c'est toujours appréciable.
    D'autre part il sert en cas de perte du général, et quand cela arrive, il est très appréciable d'avoir un Cd pas trop bas comme celui des CV.

    Ensuite les options sont différentes pour les 2 armées, et c'est tant mieux.
    Par exemple, le fait de devoir payer les lances pour les squelettes ne me choque pas puisque, comme déjà dit, ils peuvent avoir une CC améliorée avec leur roi; pas les lanciers CV...
    Et pouvoir avoir des squelettes "nus" a 4pts peut être appréciable, car l'amure légère n'est pas toujours utile...
    Bref, tout cela semble s'équilibrer sans scandale...

    Je ne connais pas très bien les RdT; d'avantage les CV. Mais j'ai un ami qui s'y lance, ca viendra...
    Mais je ne crois pas que les RdT, pour ce que j'ai pu feuilleter, soient vraiment en dessous. Et c'est un joueur HB (entre autre) qui parle.
    C'est selon moi, juste une armée un peu plus difficile à appréhender; surtout pour un débutant, moins "basique" dirons nous. (quoique ce genre "basique" semble disparaitre en V8; mais là encore ce n'est que mon avis...)
    Si cette armée te plait joue la, fais toi plaisir et tu verras très certainement des victoires à force d'expériences et d'originalités. Et tu as matière avec cette armée, à varier les plaisirs et ainsi à surprendre tes adversaires par une multitude de stratégies différentes (ce qui est souvent une des clés de la victoire)

    Quoiqu'il en soit tu as une très bonne magie, alors il faut peut être forcer dessus pour essayé de dominer cette phase (qui restera aléatoire...).
    Tu as de bon tireurs, en tout cas fiables, parce que cela reste du tir leger. Mais la saturation peut avoir de l'effet sur ce qui n'est pas trop lourd. Les Ushabis sont d’ailleurs excellents! (et eux ne sont pas légers!)
    En base, le fait que les chars soient en unités est très utile; cela te permet d'avoir le temps de les soigner avec ta magie et de multiplier l'impact.
    Je pense que le choix des bases est a étudier avec minutie en fonction du reste de l’armée; des tireurs, des masses, du harcèlement avec des éclaireurs et des cavaleries légères... Du rush et de l'impact (modéré tout de même) avec les chars et les cavaleries légères (voir même ajoutés aux éclaireurs)...?
    Ensuite (ou plutôt avant selon moi...) s'orienter vers l'enfoui ou non...? Forcer sur l'appui magique? Le choc (il en faut de toute façon)? Le tir...? Le rush...?

    Mais pour commencer, tu peux partir des fig que tu trouves belle et construire ta liste autour en trouvant un style adapté et une synergie globale.

    Bref, je ne peux pas faire de liste et te conseiller plus avant, je laisse cela à d'autres, mais en effet la revue de F2C donne certaines (bonnes) orientations... Cependant fais toi même tes tests, avec différentes listes, contre différents adversaires... Et tu affineras ton propre point de vue et trouveras tes idées propres.
  24. Ce que Lakelui te propose, c'est en fait de prendre sur ton éventuel héros GB, le talisman "Pierre d'Obsidienne" qui confere la RM3 (au porteur, ainsi qu'à toute son unité).
    Mais cela n'a aucun lien avec le fait qu'il soit GB...

    Le maitre me semble en effet le plus approprié; parce que tu peux le protéger.
    Donc, quant à son équipement, favorise toutes les protections possibles : armure lourde, bouclier, et cape en peau de dragon des mers qui lui conféreront une save 2+ indispensable.

    Après le pourquoi de la sorcière ou de ce type de héros GB/RM3...?
    La sorcière ne dissipera qu'un seul sort qui n'est pas en irrésistible sur n'importe qu'elle unité.
    Le héros RM3 annulera les sorts 1 fois sur 2 sur ton unité maitresse toute la partie, en irrésistible ou non...

    C'est toi qui vois, mais c'est une bonne option quand on veut jouer sans magie.
    Par conter il coute une 50aine de pts de plus que la sorcière...

    Quant à ta liste;
    - Personnellement j'enlèverais des furies pour gagner quelques points déjà et je mettrais des boucliers aux arbalétriers.
    Ceci en vue de faire des arbalétriers une véritable unité qui peut tenir un peu plus longtemps une fois engagé au cac. J'ajouterais même bien un étendard et un musicien.
    - Quant aux furies pourquoi pas leur mettre un étendard tranchant qui leur donnerait des attaques perforantes probablement utiles...
    - voir aussi un oriflamme de lumière sur les exécuteurs ou garde noir...
    Et j'enlèverais volontiers une baliste pour gagner les points nécessaire.
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