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vilaincanard

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Messages posté(e)s par vilaincanard

  1. Je ne pense pas qu'il n'y ait de recette miracle...


    Les conseils cités au dessus ne me semblent pas dénués de bon sens...

    - Jouer avec le terrain, si possible... Les portées aussi... Mais les deux sont difficiles.

    - multiplier les menaces (qui comprend également jouer des tueurs de machines (comme mentionné précédemment + les troupes volantes, les perso volants (pégase, disque, objets magique, licorne, aigle...) et les embuscades... Voir aussi des machines qui ont la portée suffisante.

    - et attaquer le premier, qui veut aussi dire se jeter dans la mêlée, car on ne tire pas sur une unité engagée au cac.


    Cela étant si le cavalier est porteur d'un talisman d'obsidienne par exemple, la monture en bénéficie. C'est déjà ça contre la magie.
    Il y a aussi l'invul 6+ contre les machine; c'est pas top mais pour 5pts cela peut sauver une vie... (tout dépend de la "zen-attitude" du créateur de la liste)

    Maintenant je pense que ce genre de fig sont plus viable en amical qu'en tournoi... Surtout si c'est plus pour le fun, l'épique et le fluf que l'efficacité.
    Donc en amical tu as en général l'honneur et l'avantage de savoir quelle armée que tu vas affronter. Ainsi je pense que les monstres comme monture, voir les monstres tout court, ne sont pas a jouer contre toutes les armées.
    Ou alors mettez vous d'accord en amont éventuellement ;
    En limitant les machines par exemple soit de façon imposée, soit par les règles spéciales du scénario qui imposent ou invitent fortement les mouvements par des objectifs ou des contrôles de zone hors zone de déploiement , ou en défiant l'autre joueur d'un duel de perso sur monstre...
    Mais même si le monstre attire tous les feux de l'enfer, si le seigneur lui survit, ce n'est pas forcément si grave... Au moins le reste de l'armée aura été épargné...

    Mais fais toi plaisir avant tout. Tu as envie de jouer un monstre, joue le! Équipe le en symbiose avec ta liste, en comblant les manque si tu en as, ou au contraire en appuyant d'avantage encore sur tes points forts...
    Et si il meurt, et même si tu perds, ce n'est pas si grave... Tu auras certainement appris quelque chose ; alors rejoues le la fois suivante. Parce qu'effectivement, ces fig là ont de la gueule et procurent certains plaisirs!

    Enjoy !
  2. [quote]
    Oui j'avais bien vu ça, mais l'idée restait bien de protéger mon général avec... les lames d'escrimeurs ce que suggère Akulechaoyeux!

    [/quote]

    Sauf que c'est impossible du fait des couts en points; 50 + 25 + 35 = 110pts...

    Mais de toute façon, c'est bien de ne pas être touché mais c'est bien aussi un peu de potentiel offensif avec... Un petite Epée de Puissance...? Une arme lourde...?
    Là, au pire, contre un CV ou GdC, tu serais touché sur 5+ ce qui est très correct; 1/3 des touches seulement ne passent et 1/3 des blessures en moins avec la Cape.

    Après tu peux toujours équiper un grand Maitre si tu veux une CC honorable... Ca lui ferait save 3+, en plus. (ou 4+ avec arme lourde)
    Ou jouer les Cieux comme dit précédemment, mais c'est plus aléatoire...




    P.S suite au post de El Doce suivant : Oui en effet je sort du sujet vu la rubrique; mea culpa.
    J'aurais du faire un mp... Mais c'etait pour eviter a d'autres de le dire aussi, inevitablement...
  3. Pour ma part non plus rien ne l'interdit.

    Cela étant j'attire ton attention sur le fait que concernant la Cape, se sont les figurines en contact socle à socle, alors que l'armure resplendissante, se sont les attaques dirigées contre le porteur.
    (en fait je dis cela de mémoire, mais comme je m'étais penché sur la combo, je ne crois pas me tromper...)

    Ainsi un général sur griffon serait touché à -2, mais son griffon seulement à -1...
    De même, au sein d'une unité, le personnage serait toujours touché à -2, mais n'engendrerait qu'un malus de -1 sur certaines figurines en contact avec lui...
  4. Je ne remets pas en cause ce qui a été dit; les pillards et chiens sont de loin les meilleurs pour moi en redirecteurs. Je mettrais les harpies à part (plus vs machines magots isolés), et les razor ensuite... et je m'attarde sur les Enfants du Chaos.

    * J'utilise d'avantage les pillard comme redirecteurs réels. 4x5 dont souvent 2x5 en embuscade...
    * J'affectionne les chiens pour éviter à mes Mino de partir n'importe ou sans être ralentis. Souvent 1x5 par unité de mino suffit. Puis en redirecteurs au dernier moment (ou foncer sur des machines (rare...) ou faire sortir des fana...)
    * Je n'emploie les harpies quasiment que pour les machines ou les fana... Avec souvent la règle éclaireur (si mes points le permettent; 1x6 ou 2x6 max.)
    * Les razor m'ont toujours déçus... Très souvent pris pour cible ils arrivent rarement avec moi à bon port... Le plus souvent je m'en sert de soutiens pour les ailes d'un cac... (d'ungors bien souvent pour la patate) je n'arrive pas à faire mieux avec... Mais la encore c''est si je n'ai pas assez de point pour un char.

    *Je vais plaidoyer maintenant faveur des enfants du chaos...
    Ce ne sont pas des redirecteurs à proprement parler (puisqu'on à mieux) selon moi car ils ne sont pas assez fiables en terme de mouvement.
    Cela étant, les EdC ont des avantages non négligeables; j'aime bien en mettre de temps en temps 1 ou 2.

    Indémoralisable d'abord! Pas de panique ni jet de moral c'est pas mal. (surtout pour nous!) Ils peuvent être solo et isolés. Et ils ont des carac pour tenir face à du leger. (leurs cible; éclaireurs, cavaleries légères, embuscades et tireurs)

    D'autres part ils ont un mouvement aléatoire donc, mais ce n'est pas toujours un inconvénient.
    Contre des unités de tireurs il n'y a pas de tir de contre charge contre eux et leur carac leur permettent souvent de scotcher ce genre d'unité un moment... (y compris éclaireur et embuscade donc souvent)
    Contre les cavaleries légères également, il n'y a pas de fuite possible en réaction de charge. Contre certaines armées cela rend bien service.

    Avec, comme mentionné, des "charges" à 360°, encore une fois, idéales contre des éclaireurs, embuscades adverses, cavalerie légères ou même certains volants.

    Maintenant le fait que se soit un choix rare n'est pas un réel inconvénient... Qui joue assez de nos rares pour ne pas se permettre de jouer 1 ou 2 EdC...???

    Bref ce ne sont pas les meilleurs redirecteurs, ok, mais ils ont leurs rôles dans des listes HB, AMHA (Perso je les mets AVANT les razor et avant les chiens dans une liste sans mino).


    EvilDuck!!
  5. [quote name='Gorthor' timestamp='1375821957' post='2409053']
    Non mais le jabber sa place c'est sur une étagère ^^
    [/quote]

    Tu abuses Gorthor... Relis la toute première phrase du sujet... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
    Même si en effet ce que tu dis n'est pas complètement dénué de raison...

    Mais je trouve toujours la fig sympa! Maintenant pour son efficacité sur le terrain on attendra le nouveau LA HB V8... Ou V9 disons plutôt... (2015-16) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]


    [quote]
    en revanche pour le 3: si une unité engagé au cac se fait détruire totalement par l'aura lors de la phase de cac suivante l'unité qui été au contact avec le détruit si elle a chargé a droit a une irrésistible (on m'avait expliqué sa en se basant sur je sais plus quel FaQ ^^ )
    [/quote]

    Bien vu; p7 des FaQs du livre de règles.

    Q. Si je charge une unité ennemie et que celle-ci est complètement détruite avant le début de la phase de Corps à Corps, puis-je choisir d'effectuer une charge irrésistible ou une reformation ? Si oui, à quel moment doit-on la résoudre ? (p58)

    R. Oui. La charge irrésistible est résolue dans ce cas au début de la phase de Corps à Corps, avant d'effectuer la moindre attaque.
  6. [quote name='Gorbar' timestamp='1375714675' post='2408372']
    Mes questions sont donc :
    - puis-je utiliser ce pouvoir alors que le jabberslythe est au càc?
    - cela affecte t'il toutes les unités au càc ou non? (que ce soit avec le jabberslythe ou non)
    - si oui, comment gérer les fuites du corps à corps "hors phase"? La poursuite est-elle possible?
    [/quote]

    1- Oui, c'est un pouvoir qui a lieu qu début de la phase de magie dans un certain rayon.

    2- Oui toute celles qui sont incluses dans le dit rayon.

    3- Pas de fuite au cac, car pas de jets de panique possibles.
    Pas de jets de moral non plus puisque c'est en phase de magie. (pas en phase de cac)

    Ok pour toi?
  7. Je n'ai pas encore mon LA...

    Mais pour ce que j'ai pu lire une envolée d'Entérodactyles pourrait faire l'affaire contre de la cavalerie 1+, non? (je ne parle pas de cavalerie monstrueuse, on est bien d'accord)
    Grâce au coup fatal on peut espérer faire des pertes intéressantes a priori.
    En plus on a toutes les chances de charger ce qui donne le +1 à la résolution et empêche toutes utilisations de lances (de cavalerie ou non)

    Contre les cavaleries monstrueuses, pour l'instant, pas mieux...



    A PARTE (mais qui est lié au sujet)
    Je ne retrouve cela nul part, mais il m'avais semblé un moment que les souffles passés les sauvegardes...? J'ai rêvé?
    (en rapport avec les salamandres bien sûr)
  8. [quote name='veyron' timestamp='1375455240' post='2407089']
    La question pour moi étant alors: le chef skink est-il considéré comme un "membre d'équipage" ?
    [/quote]


    Je n'ai toujours pas le LA sous les yeux, mais de memoire, il est dit que le perso remplace un des equipages. (encore une fois displaced en VO non replaced ou substituted)
    Et remplacer ne veut pas dire subtituer. Le perso ne devient en aucun cas equipage, ce n'est ecrit nul part. Sa figurine remplace celle d'un skink normal; il reste personnage.
    Ce n'est pas le chef qui vient en plus d'un steg spe ou rare c'est le steg (et son equipage) qui vient comme monture.


    Dans la repartition des touches par exemple il separent bien membre d' equipage et perso.
    Il n'est (n'etait) pas dit sur 5-6 vous touchez l'equipage et ensuite 1/5 de chance de toucher le perso
    c'est (c'etait) sur 5 un membre d'equipage et sur 6 le personnage.


    J'ai peur de ne pas etre clair car je n'ai pas le LA sous les yeux mais Veyron tu dois pouvoir repondre avec les phrases du nouveau LA qui concerne le chef skink...

    Sinon je laisse jusqu'a pouvoir etayer plus precisement...
  9. Salut,

    En fait non.

    Le personnage remplace (displaced en VO : deplace) un equipage mais ne se substitu pas a lui; il reste un personnage.

    Il y a donc le personage et sa monture, qui est le steg et son equipage de 4 skinks (dont [b][u]2[/u][/b] qui utilisent l'arc geant, d'ailleurs)

    Mais j'ai presque envie de dire que c'est de l'histoire ancienne puisque certains ont deja le nouveau LA, et sinon il sort demain en boutique.
    Mais c'est surement precise dans le meme sens...

    Relis bien, je n'ai pas le livre sous les yeux, mais c'est clair.
  10. [quote name='Belgarath' timestamp='1373372019' post='2395355']
    Là il n'y en a plus. Si le pivot te permet de toucher avec ton angle avant l'unité téléguideuse, il y a effectivement charge.

    Là où on était en désaccord, c'est qu'en te lisant on comprenait que le simple fiat de toucher durant le pivot, même en touchant avec le flanc, suffisait à faire une charge. Et là c'était totalement faux.
    [/quote]

    Ok je comprends le malaise, on est donc d'accord...



    Oui donc Arkatalink, si il ne touche que par son flanc, la charge sur cette unite est impossible. (mais comme tout le monde d'ou le fait que je n'avais pas pris cette option en compte...)

    Grille...

    Pour la derniere question, c'est l'unite chargeante qui ferme sauf impossibilite due au terrain ; pas le defenseur...
    Mais non on ne les met pas de flanc, ca c'est sur!
    On les met de face en essayant de maximniser je dirai... (mais je suis moins a l'aise sur le sujet...)
  11. [quote name='Elnaeth' timestamp='1373371185' post='2395350']
    Vilaincanard, n'a visiblement pas comprit ce que Belga explique
    [/quote]
    C'est possible... Mais dans ce cas tu n'es pas clair. Explique moi alors, je suis open (si, si...)

    [Quote]
    Tu ne peux pas impacter de flanc avec ton TAV une unité qui te téléguide, puisque, hors charge, tu ne peux pas t'approcher a moins d'1 ps d'une unité (ennemie ou amie).
    Du coup, si lors du pivot, tu ne charge pas droit devant, tu va te retrouver a moins d'un pas d'une unité, et donc, en situation irréalisable. Le pivot n'équivaut pas a la charge.

    Je vous conseillerais aussi de vous détendre et pas vous envoyez des fions ^^
    [/quote]

    Non bien sur que tu n'impactes pas de flanc; qui l'a dit??? Il y a un pivot.

    Si, par conte, evidement que tu as le droit de t'approcher d'une unite ennemie a moins d'1ps! C'est seulement les unites amies et les terrains infranchisables qui t'arretent... (Cf regle de mouvement aleatoire)

    Et si pour moi le pivot sufit justement suivant les points de regle mentiones, car le pivot fait commencer le mouvement du TAV et toute unite ennemie touchee au cours de son mouvement est consideree chargee. (Cf regle mouvement aleatoire encore et regle du TAV propre)

    Et donc[u] si il touche avec son coin avant[/u] l'unite sur son cote, elle est chargee, car au contact dans son arc avant.
    Ensuite en fermant la porte les unites sont face a face.


    Ou est mon erreur?
  12. Tout ce que j'ai dit est vrai et verifiable puisque j'ai donne la reference, cher ami.
    Donc ne pas l'admettre corespond a ne pas respecter les regles mentionnees; donc il faut argumenter avec des points de regles precis, qui ont pu, en effet, m'echapper...
    Et pas seulement gueu?er le plus fort...


    Mais, en effet, cela sous entendait une charge reglementaire, a savoir que le TAV touche, lors de son pivot (ce dont il est question uniquement dans la question de base) au moins l'unite par son coin avant, ce qu'il est difficile d'eviter, a moins de se placer en decalage arriere par rapport au TAV, ce qui n'est pas forcement simple, (mais possible) et en tout cas pas specifie dans la question du post 1.
    (la maneuvre de genie n'etant nommee qu'ensuite...)



    Maintenant, on peut tout a fait faire de l'anti jeu, tout en respectant les regles; c'est meme le propre de l'anti jeu... A bon entendeur, cher ami "vilain crapaux" qui me donne de la moral sur la gruge...
  13. [quote name='Arkatalink' timestamp='1373362175' post='2395289']
    Dans cette optique, comment la charge est elle resolue?
    Optimisation? ou on garde le TAV contre le coin de l'unite (a savoir une fig seulement)?
    Les bonus vont dans quel sens pour le combat? => Charge pour le TAV +1, Prise de flanc pour le defenseur +1 aussi?
    [/quote]

    Dans la mesure ou toutes les attaques du TAV sont des touches d'impact, elles sont, de toutes facon, reparties comme des tirs.
    Alors la position du TAV importe peu pour ce point precis.

    Maintenant pour la position, rien n'empeche, comme n'importe quelle unite, le TAV qui "charge" de "fermer le porte" , donc de pivoter pour s'aligner au rang ennemi.
    L'interdiction qui touche les unites a mouvement aleatoire de pivoter une fois son mouvement commence, ne concerne que son mouvement a proprement parler, par la conclusion de la charge (fermeture de porte) qui est en plus pour faire "realiste" comme metionne bas de p20 du GRB.

    Donc pas de bonus de prise de flanc pour les ennemis! Et +1 pour le TAV qui charge.
    Et ensuite les bonus habituels (GB, rangs, resultat de combat, objets, banniere...)
  14. [quote name='Elros' timestamp='1373306593' post='2395057']
    Non, il faut qu'il tourne/s'oriente avant son mouvement, donc si il ne peut pas s'orienter de façon à impacter l'unité et bien il ira tout droit sans charger (Sinon le téléguidage n'aurait pas lieu d'être)
    [/quote]
    Bah en effet le teleguidage n'a pas lieu d'etre... Mais c'est une autre question...



    Pour repondre a la question, si justement, le pivot suffit a le faire charger.
    Quand on cite, mieux vaut tout citer cela evite les erreurs;

    [quote]
    " [...]Commencez par la faire pivoter sur son centre pour faire face à la direction dans laquelle vous voulez la voir avancer. Jetez ensuite les dés[...]Si LE MOUVEMENT l'amène au contact d'un ennemi, elle compte comme l'ayant chargé[...]"
    [/quote]

    Ce qu'il y a avant les premiers crochets est justement tres important. A savoir : "Lorsque la figurine se deplace..." Donc le pivot fait bien partie de ce mouvement, donc si cela l'amene au contact, c'est une charge.

    Donc dans le cas precis du tank, il impact! D'ailluers si aucun point de chaudiere n'est genere par le TAV, il ne peut pas pivoter; il ne peut le faire qu'avec au moins 1d6 de valeur de mouvement aleatoire, ce qui confirme que meme le pivot fait parti du mouvement.

    Il n'y a QUE si le TAV est deja au contact socle a socle qu'il ne peut pas charger, c'est ecrit en toute lettre egalement meme page. Hors, lors d'une maneuvre de genie comme le teleguidage, les figurines ne sont pas en contact socle a socle, mais a 1 ps...

    Cf p51 du LA Empire.


    La difference avec une abomination c'est que le tank n'a justement pas besoin de ligne de vue sur sa cible pour la "charger" et c'est une de ses forces!
    Et des le moindre mouvement de la figurine, il se deplace... Donc charge.
  15. Je suis assez partisan de la charge de multiple perso...

    D'abord en effet parce que ce n'est pas spécifié "1 seul perso peut charger en sortant d'une unité", et pour moi cette précision manquante suffit.

    Mais de toutes façon, quand le 1er perso à chargé, ok l'unité combinée ne peut plus charger (ou déclarer de charge ce qui en effet est pareil...)
    Et bien cela tombe bien, je ne veux pas charger avec mon unité (combinée ou non) je veux juste charger avec mon 2ème perso.
    Et même si, à un moment donné, il fait partie intégrante de cette entité "unité combinée" ce n'est pas cette unité combinée qui déclare la nouvelle charge mais bien un personnage, seul.
    Ce qui, selon moi, ne contredit en rien la règle mentionnée car au final l'unité n'aura jamais déclarée de charge.

    Maintenant je comprend l'autre interprétation, mais je ne crois pas que se soit l'interprétation des concepteurs, justement parce que c'est une interprétation et non une lecture directe.

    Maintenant l'ETC n'est pas pour moi une référence, mais juste un point de vue. (comme beaucoup d'autres)

    Le meilleur moyen reste en effet de se mettre d'accord en début de partie!
  16. Bonjour,

    Non seulement la combo Pierre et Talisman est interdite, mais de toute façon là tu avais trop de points en objets et dons du chaos... C'est 100pts en tout max pas 100 + 100...
    Si tu retires la Pierre, tout s'arrange, puisque tu restes dans les 100pts tout juste.

    Une autre combo que j'affectionne c'est remplacer l'épée de vive mort par l'épée de frappe moins chère et aussi efficace selon moi.
    Au lieu de la relance sur 3+, tu as la touche sur 2+ (au pire sur 3+ contre les brutes que tu toucherais sur 4+ avec la Vive mort)

    La Vive mort permet de frapper en premier mais si tu n'as pas l'initiative tu ne relance pas... Alors à choisir entre frapper en premier sans relance ou "frappe après l'autre" mais sur du "+1 au toucher" je préfère la 2ème solution...
    Et si tu as la relance avec la Vive mort de toute façon cela veut dire que tu frappes aussi en premier avec l'épée de frappe; alors...

    Ou alors ce qui est intéressant avec la Vive mort c'est de prendre en plus le don sens surnaturels, ou la potion de célérité...

    Mais si on oublie la Vive mort on peut investir les 10 pts gagnés ailleurs;
    Heaume du bélier, peau noueuse, épée de frappe comme départ ;
    ensuite on met soit de l'invul 4+ avec le talisman
    ou la potion de soin, ca marche bien aussi sur un mino a 5PV (avec amulette d'Opale par exemple)
    ou la relance de save avec la Pierre... (qui laisse la place à l'autre badine, une potion de force contre de la save 1+...ou encore des bras multiple)

    La potion, ou la relance des save ou, linvul 4+ dépend de l'armée d'en face je dirais, et de ses menaces potentielles.

    A voir pour ajouter la potion d'impétuosité éventuellement mais je suis moins fan... Mais cela reste possible pour gagner 1 attaque en charge en plus de l'impact et du piétinement.

    J'espère avoir aidé avec un point de vue un peu différent. Mais il y beaucoup d'autre combo intéressantes, marrantes, jouables, ou qui varient simplement le jeu...Alors fais toi plaisir!




    EDIT ; j'avais sous évaluée le cout de la potion donc j'ai modifié certaines choses...
  17. [left][left]Merci a vous tous.
    J'entends bien vos critiques. Cependant vous semblez ne considérer que les difficultés naines curieusement...? (en particulier les machines qu'il convient, certes, de ne pas négliger)

    J'ai donc opéré quelques modifications ; (en plus de corriger les erreurs effectives)[/left][left] [/left]
    [left][b][u]Seigneurs 378 / 625[/u][/b][/left]

    [left][b]CHEF DE GUERRE ORQUE 378[/b][/left]

    [left]Bouclier, Autre Badine du Trompeur, Lame Ogre, Talisman de Préservation Vouivre [/left]

    [left](Contre les nains remplacer la Lame Ogre par la Hach' a Bastonne de Nabo' et le Heaume du Dragon)[/left]


    [left][b][u]Héros 302 / 625[/u][/b][/left]

    [left][b]CHAMAN ORQUE SAUVAGE 155[/b][/left]

    [left]Sorcier Niveau 2, Tête Réduite de la Chance [/left]

    [left][b]GRAND CHEF ORQUE SAUVAGE 147[/b][/left]

    [left]Arme de base additionnelle, Porteur de la Grande Bannière, Armure de Fer-Argent[/left]


    [left][b][u]Unités de base 638 / 625mini[/u][/b][/left]

    [left][b]GOBELINS DE LA NUIT (25) 225[/b][/left]

    [left]Arc court, Chef Gobelin de la Nuit, Fanatique (3), Musicien, Porte-étendard, Rétiaires[/left]

    [left][b]GOBELINS SUR LOUP (5) 70[/b][/left]

    [left]Musicien, Porte-étendard[/left]

    [left][b]ORQUES SAUVAGES (28) 343[/b][/left]

    [left]Arme de base additionnelle, Kostos, Chef Orque Sauvage, Musicien, Porte-étendard[/left]

    [left][b][u]Unités spéciales 581 / 1250[/u][/b][/left]

    [left][b]ORQUES NOIRS (28)[/b] [b]371[/b][/left]

    [left]Chef Orque Noir, Musicien, Porte-étendard[/left]

    [left][b]TROLLS (6) 210[/b][/left]


    [left][b][u]Unités rares 600 / 625[/u][/b][/left]

    [left][b]CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT 80[/b][/left]

    [left][b]CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT 80[/b][/left]

    [left][b]1 SQUIGS BROYEURS 65[/b][/left]

    [left][b]ARACHNAROK 290[/b][/left]

    [left][b]LANCE-ROCS GOBELIN 85[/b][/left]


    [left][b][u]Total 2499 points[/u][/b][/left]


    [left]J'ai donc modifie le seigneur en orque normal et ai modifie son équipement; cependant je garde la lame ogre qui permet de blesser et passer les save correctement. J'améliore en revanche l'invul.[/left]

    [left]Je suis vos conseils en héros au profit de Lieutenants full sauvage.[/left]

    [left]En base j'ai enlevé 5 loups pas forcement indispensables pour gagner des points...[/left]

    [left]En spé j'ajoute 6 trolls que je perds en rare. (et je perd mon troll solo redirecteur... Mais bon...)[/left]

    [left]En rare j'ajoute une grande cible résistante, j'enlève un broyeur et j'ajoute un lance rocs.[/left]

    [left]Alors, qu'en pensez-vous? (merci d'évaluer également par rapport aux GdC qui seront affrontés avant...)[/left]
    [font="Calibri"][size="3"][/size][/font]

    [/left]
  18. J'ajouterais juste la définition que Jaina à déjà citée : Une attaque de tir est une attaque effectuée pendant la phase de tir.

    Ce qui inclus les tirs de machines de guerre, en effet, et les attaques de souffle.

    D'ailleurs il est écrit p67 dans "attaque de souffle en tir" deuxième phrase : "une attaque de tir de souffle..." ce qui l'inclus clairement dans ton ensemble "attaques de tir" selon moi.


    Maintenant je crains bien que le terme "attaque de tir" n'est pas de réelle définition et qu'il faille s'en remettre à ce genre de logique...


    Je vais suivre le sujet et poursuivre ma relecture...
  19. Bonjour,
    Je souhaiterais soumettre à la critique une liste de peaux vertes destinée à affronter du GdC voir du nains.
    Le milieu est amicale mi dur, et il sera joué un scenario aléatoire nécessitant des bannières.

    [u][b]Seigneurs 410/625[/b][/u]
    [b]CHEF DE GUERRE ORQUE NOIR 410[/b]
    Bouclier Ensorcelé, Autre Badine du Trompeur, Talisman d'Endurance, Lame Ogre
    Vouivre

    [b][u]Héros 249/625[/u][/b]
    [b]CHAMAN GOBELIN DE LA NUIT 75[/b]
    Parchemin de Dissipation (ou pierre de pouvoir contre des nains)

    [b]CHAMAN ORQUE 100[/b]
    Parchemin de Pouvoir

    [b]GRAND CHEF GOBELIN DE LA NUIT 74[/b]
    Armure légère, Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Lame Hurlante, Couronne de
    Commandement

    [b][u]Unités de base 806/625mini[/u][/b]
    [b]GOBELINS DE LA NUIT (27) 231[/b]
    Arc court
    Chef Gobelin de la Nuit
    Fanatique (3)
    Musicien
    Porte-étendard
    Rétiaires

    [b]GOBELINS SUR LOUP (5) 70[/b]
    Musicien
    Porte-étendard

    [b]GOBELINS SUR LOUP (5) 70[/b]
    Musicien
    Porte-étendard

    [b]ORQUES SAUVAGES (29) 435[/b]
    Arc, Arme de base additionnelle, Kostos
    Chef Orque Sauvage : Arc, Armure légère, Arme lourde
    Musicien
    Porte-étendard : Etendard Tranchant

    [b][u]Unités spéciales 430/1250[/u][/b]
    [b]ORQUES NOIRS (30) 395[/b]
    Chef Orque Noir
    Musicien
    Porte-étendard

    [b]1 TROLLS 35[/b]

    [b][u]Unités rares 605/625[/u][/b]
    [b]CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT 80

    CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT 80

    TROLLS D'EAU (7) 315

    SQUIGS BROYEURS (2) 130[/b]

    Total 2500 pile


    J'explique en gros la marche de manoeuvre globale;
    Le heros gob GB est avec les Gob pour tenter de les fiabiliser... Evidement le général devra rester dans les 18ps... Mais en fait les gob ne servent que de bannière, à lancer les fanatiques, a tenir un objectif pas trop contesté disons, à ralentir sinon et à faire une pluie de traits (un crachin?) sur des tueurs nains ou des marauders, chiens du chaos, enfants du chaos...

    Les orques sauvages ont le même boulot avec leurs arcs. Sinon ils servent de bannière à impact avec leur perforant.

    Les 2 unités de loups servent de bannière rapide, de "ruxh" pour orienter les tirs nains ou pour se positionner pour servir de redirecteurs...

    le troll seul idem sert de redirecteur.

    Les orques noirs sont la pour le lourd adverse, bien sûr.

    De même que les trolls d'eau sans plus de subtilités...

    Les squigs broyeurs sème un peu de pagaille et de stress (on l'espère...)

    Et tout cela avec le soutien des 2 catapultes, et des 2 sorciers.

    Le seigneur et là pour nettoyer les casses-pieds et bien sûr les gros bills!



    Voilà, place aux critiques et aux questions éventuelles...
  20. Une attaque de tir est une attaque effectuée avec des armes de tir.
    Ceci est mentionné p 88 dans "arme de tir"

    Cela implique donc que les tirs de contre charge sont bien des attaques de tirs, en effet, effectuées hors phase de tir.


    En revanche, les projectiles magique n'ont rien d'une "attaque de tir"; se sont des "sorts"... Dont le type est "projectiles magiques"
    il n'est pas écrit ""les projectiles magiques sont des attaques résolues "comme si le sorcier utilisait une arme de tir conventionnelle"" comme tu sembles le suggérer.
    Mais ""les projectiles magiques sont des sorts. Ces sorts utilisent les lignes de vue et l'arc frontal "comme si le sorcier utilisait une arme de tir conventionnelle"". J'espère que tu lis bien la [s]nuance[/s] différence...

    J'espère avoir aidé et que ma réponse est "sans ambiguïtés et couverte par le livre de règle, pour éviter les situations "conflictuelles"." ^_^
  21. [quote]
    Pas besoin d'avoir le LA, juste l'EBR. La règle Vol dit qu'une unité composée de plusieurs figurines possédant la règle Vol est également Tirailleurs ;)
    [/quote]


    Et bien tu vois j'ignorais cela! :blink:

    Merci à toi. :clap:

    (En même temps cela ne va pas chambouler mes listes...Mes volants étaient déjà decris comme tirailleurs.)
  22. Bienvenue à toi, et même à vous.

    Nekhro a pour ainsi dire tout dit! B-)

    Juste pour ne pas qu'il y ait de méprises; tous les "volants" ne sont pas "tirailleurs". Se sont 2 règles differentes pas forcément associées... En particuliers tes vargheists, je ne crois pas qu'ils le soient (tirailleurs)
    Mais je peux me tromper je n'ai pas ce livre d'armée...:whistling:


    Bons jeux!
  23. [quote name='Wolfy' timestamp='1366043312' post='2345195']
    Hé ben justement, le coup fatal considère le jet, et pas le dé :-p

    [quote]"Si une figurine dotée de la règle spéciale Coup Fatal obtient un 6 sur un jet pour blesser au corps à corps, elle tue automatiquement sa cible [...]"[/quote]


    Ce qui est tout à fait compatible avec par exemple, le sort 2 du feu:
    [quote]"Epée Ardente de Rhuin [...]
    L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour blesser pour toutes ses attaques [...]"[/quote]

    Avec ça, coup fatal sur 5+ car 5+1=6.

    Pas pour rien qu'ils l'ont pas rédigé pareil que le poison.
    [/quote]

    C'est pour moi une superbe démonstration bien raté!!! :D Avec pourtant les bonnes références...

    "Si une figurine dotée de la règle spéciale Coup Fatal [u]obtient un 6 sur un jet pour blesser [/u]au corps à corps, elle tue automatiquement sa cible" La bonne référence...

    La partie que j'ai soulignée ne veut rien dire d'autre que : "obtient un 6 sur le dés" ensuite c'est pour différencier un jet de toucher d'un jet pour blesser.

    D'autre part le sort de feu permet de toucher plus facilement donc de modifier le palier de réussite, il ne permet en rien de modifier le pallier de réussite de certaines règles spéciales... Ceci n'est mentionné nul part, ni même suggéré.

    Si la partie que j'ai souligné ne veut pas dire "obtient un 6 sur le dés", alors il faut obtenir un 6 au jet et seulement un 6... Il n'est pas noté "au moins 6" ou "6 ou plus".
    Donc si tu as +1 au jet tu [u]dois[/u] faire 5 pour avoir 5+1=6, un 6 modifiant ton jet à 7 donc pas de coup fatal si on suit ce raisonnement...

    C'est un jeu, et les règles sont à lire avec un esprit ludique, en admettant les erreurs de traduction et en ne se posant plus de questions que les concepteurs eux même...
    (ce qui n'empêche pas certaines mise au point indispensables, je l'admet, ni n'enlève le droit de poser des questions):flowers:
  24. Je suis d'accord pour le coup fatal autant que le poison! C'est le jet qui est modifié pas le dés... et c'est bien le 6 naturel dasn les 2 cas qu'il faut obtenir.

    Je n'ai pas le GRB sous les yeux non plus mais il n'y a pas de doute... Je verrai demain et ajouterai les références nécéssaires...

    [quote] si je ne m'abuse un 6 pour blesser blesse toujours, pour toucher cela t'arrive de toucher à 7+ ( au tir...)[/quote]

    Au tir et seulement au tir. Au cac un 6 touche toujours également si je me souviens bien même en cas de 7+ théorique. (Mais je n'ai pas le GRB sous les yeux donc pas la référence...)


    Pour le jet pour blesser, il me semble par contre que c'est précisé qu'un 6 ne blesse pas automatiquement soit dans les règles soit dans l'errata... Cela étant je ne l'ai jamais vu...?:blink:
  25. [quote name='eyes-t3x' timestamp='1363442021' post='2325967']
    Et là, la question de la règle se pose vraiment, parce que si le Colosse fait de la merde sans ses buffs, avec Vitesse de la lumière et distorsion de Birona, arme additionnelle, ca devient du 6 attaques de CC 10, strike first, F6, et tout de suite y'a moyen que les blessures s'étendent "a l'infini'.(3+ relançable au toucher, 2+ pour blesser...)

    [/quote]

    A PARTE REGLE

    Attention ici; si ton "relancable au toucher" vient de la règle "frappe toujours en premier", [s]avec ton colosse tu peux l'oublier[/s]!
    Parce que pour que la relance fonctionne, il faut une meilleur initiative que l'opposant... [s]Ce qui est loin d'être gagné avec un colosse[/s]!!! :whistling:

    Cf livre de regle p66 2ème paragraphe

    Forcement quand on est haut elfe ou seigneur vampire, ca arrive un peu plus souvent...^_^
    Mais contre des zombies et des kroxigors ca marche! :D
    Mais bon cela reste une bonne combo...;)


    EDIT

    Autant pour moi avec les 2 sorts tu as Initiative 10 donc tu as la relance...
    Mais bon baser une combo sur [b][u]2 sorts[/u][/b], c'est plus qu'aléatoire... Déjà 1...

    Parce que ces 2 sorts là font mal avec pas mal d'unités; pas besoin d'un colosse.


    Mais bon je me tais comme mon post devient nul et non avenu. :blushing:
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