Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

vilaincanard

Membres
  • Compteur de contenus

    242
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par vilaincanard

  1. [quote] 1 pavé 35 Bestigors avec Seigneur HB et bannière enflammée. Triplette de lv1 domaine Ombre qui spame miasmes avec 1 calice de pluie, 1 PAM et la Pierre des Hardes [/quote] Pas fan du tout du gros pack qui peut se faire bloquer par le petit perso avec invul 2+/FEU! En revanche fan de la tripeplette de chamans de l'OMBRE! Les besti ont aussi cet unique avantage de pouvoir nous fournir le Cd 10 avec la baniere de discipline et le seigneur bete! Je prefere aussi de maniere generale... Cela etant les minotaures ca va vite et c'est plus offensif! J'ai deja joue 8 minotaures (en rangs de 4) avec armes additionelles dont chef GB avec banniere de la bete, avec un chaman 1 de la BETE avec incantation, a la traine; ca bourrine a peu pret n'importe quoi! Les minotaures ont aussi l'avantage de fournir un champion avec arme magique; ce qui est utile contre les etheres; contre les CV je joue souvent 2 unites de 4 minotaures avec champion comme ca. Je joue egalement pas mal en amical contre du CV, et les mino permettent un champion avec arme magique non negligeable!
  2. [quote] Oula 20 me parait un nombre dérisoire pour tenir. Avec la bannière de la bête c'est par 40/50 pour pouvoir absorber les pertes. En horde pour pouvoir mettre encore plus de pain, et exiler ta GB sur le coin pour éviter de mourir trop vite. [/quote] [font="Calibri"][size="3"]20 cela me parait juste aussi.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]La horde, c'est mieux, surtout pour exiler la GB en bout de rang, mais une horde avec chef-GB + seigneur mino n'a pas le meme effet psychologique que disons 26 gors en rangs de 6 avec un seul chef GB mino.…[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Dans le premier cas ca fait un peu deathstar dans la tete du gars d'en face; dans le 2eme un peu plus juste unite boostee... Et je prefere jouer kinder-surprise, perso.…[/size][/font] [quote] Par contre c'est 2 attaques par tête, par 3. Mais pour 8pts 2A CC4 F4 E4 I3 avec possibilité de relance, c'est plus que correct. [/quote] [font="Calibri"][size="3"]Si c'est bien 3 attaques, puisqu'il a mit un Seigneur minotaure, qui rend tout le monde frénétique. (+les armes additionelles)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Pour moi ce n'est pas que l'armée HB soit mauvaise ; c'est que quasiment toutes ses troupes sont surévaluées en cout en point.…[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Du coup, en pratique, il nous manque des effectifs quelque part... Ou des capacités.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Malgré cela, c'est une armée que j'ai toujours un plaisir fou à jouer ! Et en amicale j'arrive largement a gagner si je ne fais pas n'importe quoi... En particulier avec la chaine de commandement.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Pour ma part quand je joue des chars, c'est rarement par 1 ou 2. Je me lance souvent dans du 4 voir 6 chars en binômes.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Quant aux machines de guerre, on peut toujours avoir une baliste CT3 pour 50pts. (bon ok 331pts en fait)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]J'ai déjà mis la lance sur un seigneur sur char ; ca lui permet en plus de charger F6 tout de même.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Je lui avais mis la peau noueuse pour la 1+ avec le boulcier ensorcele, et le talisman RM2; son role était plus de faire profiter son Cd9 et tirer, et de charger au compte goute.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"](Bon, je ne l'ai fait qu'une fois, mais cela reste possible…)[/size][/font] Et avec le Domaine de la BETE, il y a une autre baliste a tenter de choper... (avec un Grand Chaman) [font="Calibri"][size="3"]Je ne joue jamais les centigors, sauf avec Ghorros, ou la je trouve qu'ils valent leur prix, surtout pour de la base.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Sinon il y a le binome classique de la Pierre de Haine + Pierre de Pouvoir pour l'assurer en fin de phase de magie, sur un chaman dans un bon gros pack pour être sur d'arriver a portée (je ne l'avais pas fait mais pourquoi pas dans des bestigors avec bannière de rapidité.)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]C'est bien pour essaye d'avoir un peu plus la main sur la magie, au pire cela bouffe le parchemin de dissip adverse, au mieux ca tue le sorcier.[/size][/font]
  3. vilaincanard

    [Aide][Khemri]

    [quote] La valeur de Cd les Comtes Vampires s'en fichent pas mal. Si leur général meurt, il suffit d'avoir un nécro sur la table pour ne pas avoir à tester. Le RdT par contre lui va bien morfler si le Hiero y passe ... Un autre avantage des CV d'ailleurs. Décidément ... [/quote] Si tant est que le vampire Et le nécro aient tous les deux les arcanes vampiriques... Ou que les deux perso ne meurt pas... Si un seul perso a les arcanes vampiriques c'est test à tous les tours jusqu'à poussière. Et cela se voit en petit format... Ou dans des listes plus variées en domaines de magie... Et en effet, quoiqu'il en soit il y a tout de même au moins un test; c'est toujours sympa d'en perdre moins... D'autres part le Cd pour les CV, peut servir pour les reformations, contre le buveur d'esprit (tu ne l'as jamais tenté sur le terreurgheist? Moi si!), pour réorienter les charges... Voir également pour pouvoir faire une des rares marches forcées de l'armée, même quand l'adversaire est à moins de 8ps...
  4. vilaincanard

    [Aide][Khemri]

    [quote name='Ragh' timestamp='1381398433' post='2445275'] Le gros problème de l'armée Roi des Tombes c'est qu'ils sont mort-vivants et que, assez logiquement, on a tendance à les comparer avec l'autre armée de morts-vivants de Warhammer : Les Comtes Vampires. Et là l'analyse fait plutôt mal. Il y a plusieurs unités qui remplissent le même rôle,[u] ont exactement les mêmes stats[/u] et le même coût en points, mais curieusement les unités côté CV ont toujours des petits bonus par rapport à celles des RdT.  [/quote] Il ne faut pas comparer avec d'autres armées de cette manière. Cela n'apporte souvent rien. (et encore moins avec des versions de règles antérieures , mais c'est un autre sujet...) Ou alors il faut le faire avec exactitude et objectivité... Ce qui est toujours difficile. Les armées globalement se valent dans leur aspect général; je trouve que c'est une réussite de cette V8. Pour commencer les stat des unités mentionnées ne sont pas EXACTEMENT les même; le Cd est bien différent; 5 vs 3 pour les squelettes et 8 vs 6 pour les spéciaux, tout deux en faveur des RdT. Et cela se compte forcément à un moment... Le Cd sert moins pour les morts vivants, certes, mais quand c'est toujours appréciable. D'autre part il sert en cas de perte du général, et quand cela arrive, il est très appréciable d'avoir un Cd pas trop bas comme celui des CV. Ensuite les options sont différentes pour les 2 armées, et c'est tant mieux. Par exemple, le fait de devoir payer les lances pour les squelettes ne me choque pas puisque, comme déjà dit, ils peuvent avoir une CC améliorée avec leur roi; pas les lanciers CV... Et pouvoir avoir des squelettes "nus" a 4pts peut être appréciable, car l'amure légère n'est pas toujours utile... Bref, tout cela semble s'équilibrer sans scandale... Je ne connais pas très bien les RdT; d'avantage les CV. Mais j'ai un ami qui s'y lance, ca viendra... Mais je ne crois pas que les RdT, pour ce que j'ai pu feuilleter, soient vraiment en dessous. Et c'est un joueur HB (entre autre) qui parle. C'est selon moi, juste une armée un peu plus difficile à appréhender; surtout pour un débutant, moins "basique" dirons nous. (quoique ce genre "basique" semble disparaitre en V8; mais là encore ce n'est que mon avis...) Si cette armée te plait joue la, fais toi plaisir et tu verras très certainement des victoires à force d'expériences et d'originalités. Et tu as matière avec cette armée, à varier les plaisirs et ainsi à surprendre tes adversaires par une multitude de stratégies différentes (ce qui est souvent une des clés de la victoire) Quoiqu'il en soit tu as une très bonne magie, alors il faut peut être forcer dessus pour essayé de dominer cette phase (qui restera aléatoire...). Tu as de bon tireurs, en tout cas fiables, parce que cela reste du tir leger. Mais la saturation peut avoir de l'effet sur ce qui n'est pas trop lourd. Les Ushabis sont d’ailleurs excellents! (et eux ne sont pas légers!) En base, le fait que les chars soient en unités est très utile; cela te permet d'avoir le temps de les soigner avec ta magie et de multiplier l'impact. Je pense que le choix des bases est a étudier avec minutie en fonction du reste de l’armée; des tireurs, des masses, du harcèlement avec des éclaireurs et des cavaleries légères... Du rush et de l'impact (modéré tout de même) avec les chars et les cavaleries légères (voir même ajoutés aux éclaireurs)...? Ensuite (ou plutôt avant selon moi...) s'orienter vers l'enfoui ou non...? Forcer sur l'appui magique? Le choc (il en faut de toute façon)? Le tir...? Le rush...? Mais pour commencer, tu peux partir des fig que tu trouves belle et construire ta liste autour en trouvant un style adapté et une synergie globale. Bref, je ne peux pas faire de liste et te conseiller plus avant, je laisse cela à d'autres, mais en effet la revue de F2C donne certaines (bonnes) orientations... Cependant fais toi même tes tests, avec différentes listes, contre différents adversaires... Et tu affineras ton propre point de vue et trouveras tes idées propres.
  5. Ce que Lakelui te propose, c'est en fait de prendre sur ton éventuel héros GB, le talisman "Pierre d'Obsidienne" qui confere la RM3 (au porteur, ainsi qu'à toute son unité). Mais cela n'a aucun lien avec le fait qu'il soit GB... Le maitre me semble en effet le plus approprié; parce que tu peux le protéger. Donc, quant à son équipement, favorise toutes les protections possibles : armure lourde, bouclier, et cape en peau de dragon des mers qui lui conféreront une save 2+ indispensable. Après le pourquoi de la sorcière ou de ce type de héros GB/RM3...? La sorcière ne dissipera qu'un seul sort qui n'est pas en irrésistible sur n'importe qu'elle unité. Le héros RM3 annulera les sorts 1 fois sur 2 sur ton unité maitresse toute la partie, en irrésistible ou non... C'est toi qui vois, mais c'est une bonne option quand on veut jouer sans magie. Par conter il coute une 50aine de pts de plus que la sorcière... Quant à ta liste; - Personnellement j'enlèverais des furies pour gagner quelques points déjà et je mettrais des boucliers aux arbalétriers. Ceci en vue de faire des arbalétriers une véritable unité qui peut tenir un peu plus longtemps une fois engagé au cac. J'ajouterais même bien un étendard et un musicien. - Quant aux furies pourquoi pas leur mettre un étendard tranchant qui leur donnerait des attaques perforantes probablement utiles... - voir aussi un oriflamme de lumière sur les exécuteurs ou garde noir... Et j'enlèverais volontiers une baliste pour gagner les points nécessaire.
  6. Je ne pense pas qu'il n'y ait de recette miracle... Les conseils cités au dessus ne me semblent pas dénués de bon sens... - Jouer avec le terrain, si possible... Les portées aussi... Mais les deux sont difficiles. - multiplier les menaces (qui comprend également jouer des tueurs de machines (comme mentionné précédemment + les troupes volantes, les perso volants (pégase, disque, objets magique, licorne, aigle...) et les embuscades... Voir aussi des machines qui ont la portée suffisante. - et attaquer le premier, qui veut aussi dire se jeter dans la mêlée, car on ne tire pas sur une unité engagée au cac. Cela étant si le cavalier est porteur d'un talisman d'obsidienne par exemple, la monture en bénéficie. C'est déjà ça contre la magie. Il y a aussi l'invul 6+ contre les machine; c'est pas top mais pour 5pts cela peut sauver une vie... (tout dépend de la "zen-attitude" du créateur de la liste) Maintenant je pense que ce genre de fig sont plus viable en amical qu'en tournoi... Surtout si c'est plus pour le fun, l'épique et le fluf que l'efficacité. Donc en amical tu as en général l'honneur et l'avantage de savoir quelle armée que tu vas affronter. Ainsi je pense que les monstres comme monture, voir les monstres tout court, ne sont pas a jouer contre toutes les armées. Ou alors mettez vous d'accord en amont éventuellement ; En limitant les machines par exemple soit de façon imposée, soit par les règles spéciales du scénario qui imposent ou invitent fortement les mouvements par des objectifs ou des contrôles de zone hors zone de déploiement , ou en défiant l'autre joueur d'un duel de perso sur monstre... Mais même si le monstre attire tous les feux de l'enfer, si le seigneur lui survit, ce n'est pas forcément si grave... Au moins le reste de l'armée aura été épargné... Mais fais toi plaisir avant tout. Tu as envie de jouer un monstre, joue le! Équipe le en symbiose avec ta liste, en comblant les manque si tu en as, ou au contraire en appuyant d'avantage encore sur tes points forts... Et si il meurt, et même si tu perds, ce n'est pas si grave... Tu auras certainement appris quelque chose ; alors rejoues le la fois suivante. Parce qu'effectivement, ces fig là ont de la gueule et procurent certains plaisirs! Enjoy !
  7. [quote] Oui j'avais bien vu ça, mais l'idée restait bien de protéger mon général avec... les lames d'escrimeurs ce que suggère Akulechaoyeux! [/quote] Sauf que c'est impossible du fait des couts en points; 50 + 25 + 35 = 110pts... Mais de toute façon, c'est bien de ne pas être touché mais c'est bien aussi un peu de potentiel offensif avec... Un petite Epée de Puissance...? Une arme lourde...? Là, au pire, contre un CV ou GdC, tu serais touché sur 5+ ce qui est très correct; 1/3 des touches seulement ne passent et 1/3 des blessures en moins avec la Cape. Après tu peux toujours équiper un grand Maitre si tu veux une CC honorable... Ca lui ferait save 3+, en plus. (ou 4+ avec arme lourde) Ou jouer les Cieux comme dit précédemment, mais c'est plus aléatoire... P.S suite au post de El Doce suivant : Oui en effet je sort du sujet vu la rubrique; mea culpa. J'aurais du faire un mp... Mais c'etait pour eviter a d'autres de le dire aussi, inevitablement...
  8. Pour ma part non plus rien ne l'interdit. Cela étant j'attire ton attention sur le fait que concernant la Cape, se sont les figurines en contact socle à socle, alors que l'armure resplendissante, se sont les attaques dirigées contre le porteur. (en fait je dis cela de mémoire, mais comme je m'étais penché sur la combo, je ne crois pas me tromper...) Ainsi un général sur griffon serait touché à -2, mais son griffon seulement à -1... De même, au sein d'une unité, le personnage serait toujours touché à -2, mais n'engendrerait qu'un malus de -1 sur certaines figurines en contact avec lui...
  9. Je ne remets pas en cause ce qui a été dit; les pillards et chiens sont de loin les meilleurs pour moi en redirecteurs. Je mettrais les harpies à part (plus vs machines magots isolés), et les razor ensuite... et je m'attarde sur les Enfants du Chaos. * J'utilise d'avantage les pillard comme redirecteurs réels. 4x5 dont souvent 2x5 en embuscade... * J'affectionne les chiens pour éviter à mes Mino de partir n'importe ou sans être ralentis. Souvent 1x5 par unité de mino suffit. Puis en redirecteurs au dernier moment (ou foncer sur des machines (rare...) ou faire sortir des fana...) * Je n'emploie les harpies quasiment que pour les machines ou les fana... Avec souvent la règle éclaireur (si mes points le permettent; 1x6 ou 2x6 max.) * Les razor m'ont toujours déçus... Très souvent pris pour cible ils arrivent rarement avec moi à bon port... Le plus souvent je m'en sert de soutiens pour les ailes d'un cac... (d'ungors bien souvent pour la patate) je n'arrive pas à faire mieux avec... Mais la encore c''est si je n'ai pas assez de point pour un char. *Je vais plaidoyer maintenant faveur des enfants du chaos... Ce ne sont pas des redirecteurs à proprement parler (puisqu'on à mieux) selon moi car ils ne sont pas assez fiables en terme de mouvement. Cela étant, les EdC ont des avantages non négligeables; j'aime bien en mettre de temps en temps 1 ou 2. Indémoralisable d'abord! Pas de panique ni jet de moral c'est pas mal. (surtout pour nous!) Ils peuvent être solo et isolés. Et ils ont des carac pour tenir face à du leger. (leurs cible; éclaireurs, cavaleries légères, embuscades et tireurs) D'autres part ils ont un mouvement aléatoire donc, mais ce n'est pas toujours un inconvénient. Contre des unités de tireurs il n'y a pas de tir de contre charge contre eux et leur carac leur permettent souvent de scotcher ce genre d'unité un moment... (y compris éclaireur et embuscade donc souvent) Contre les cavaleries légères également, il n'y a pas de fuite possible en réaction de charge. Contre certaines armées cela rend bien service. Avec, comme mentionné, des "charges" à 360°, encore une fois, idéales contre des éclaireurs, embuscades adverses, cavalerie légères ou même certains volants. Maintenant le fait que se soit un choix rare n'est pas un réel inconvénient... Qui joue assez de nos rares pour ne pas se permettre de jouer 1 ou 2 EdC...??? Bref ce ne sont pas les meilleurs redirecteurs, ok, mais ils ont leurs rôles dans des listes HB, AMHA (Perso je les mets AVANT les razor et avant les chiens dans une liste sans mino). EvilDuck!!
  10. [quote name='Gorthor' timestamp='1375821957' post='2409053'] Non mais le jabber sa place c'est sur une étagère ^^ [/quote] Tu abuses Gorthor... Relis la toute première phrase du sujet... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Même si en effet ce que tu dis n'est pas complètement dénué de raison... Mais je trouve toujours la fig sympa! Maintenant pour son efficacité sur le terrain on attendra le nouveau LA HB V8... Ou V9 disons plutôt... (2015-16) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [quote] en revanche pour le 3: si une unité engagé au cac se fait détruire totalement par l'aura lors de la phase de cac suivante l'unité qui été au contact avec le détruit si elle a chargé a droit a une irrésistible (on m'avait expliqué sa en se basant sur je sais plus quel FaQ ^^ ) [/quote] Bien vu; p7 des FaQs du livre de règles. Q. Si je charge une unité ennemie et que celle-ci est complètement détruite avant le début de la phase de Corps à Corps, puis-je choisir d'effectuer une charge irrésistible ou une reformation ? Si oui, à quel moment doit-on la résoudre ? (p58) R. Oui. La charge irrésistible est résolue dans ce cas au début de la phase de Corps à Corps, avant d'effectuer la moindre attaque.
  11. [quote name='Gorbar' timestamp='1375714675' post='2408372'] Mes questions sont donc : - puis-je utiliser ce pouvoir alors que le jabberslythe est au càc? - cela affecte t'il toutes les unités au càc ou non? (que ce soit avec le jabberslythe ou non) - si oui, comment gérer les fuites du corps à corps "hors phase"? La poursuite est-elle possible? [/quote] 1- Oui, c'est un pouvoir qui a lieu qu début de la phase de magie dans un certain rayon. 2- Oui toute celles qui sont incluses dans le dit rayon. 3- Pas de fuite au cac, car pas de jets de panique possibles. Pas de jets de moral non plus puisque c'est en phase de magie. (pas en phase de cac) Ok pour toi?
  12. Je n'ai pas encore mon LA... Mais pour ce que j'ai pu lire une envolée d'Entérodactyles pourrait faire l'affaire contre de la cavalerie 1+, non? (je ne parle pas de cavalerie monstrueuse, on est bien d'accord) Grâce au coup fatal on peut espérer faire des pertes intéressantes a priori. En plus on a toutes les chances de charger ce qui donne le +1 à la résolution et empêche toutes utilisations de lances (de cavalerie ou non) Contre les cavaleries monstrueuses, pour l'instant, pas mieux... A PARTE (mais qui est lié au sujet) Je ne retrouve cela nul part, mais il m'avais semblé un moment que les souffles passés les sauvegardes...? J'ai rêvé? (en rapport avec les salamandres bien sûr)
  13. [quote name='veyron' timestamp='1375455240' post='2407089'] La question pour moi étant alors: le chef skink est-il considéré comme un "membre d'équipage" ? [/quote] Je n'ai toujours pas le LA sous les yeux, mais de memoire, il est dit que le perso remplace un des equipages. (encore une fois displaced en VO non replaced ou substituted) Et remplacer ne veut pas dire subtituer. Le perso ne devient en aucun cas equipage, ce n'est ecrit nul part. Sa figurine remplace celle d'un skink normal; il reste personnage. Ce n'est pas le chef qui vient en plus d'un steg spe ou rare c'est le steg (et son equipage) qui vient comme monture. Dans la repartition des touches par exemple il separent bien membre d' equipage et perso. Il n'est (n'etait) pas dit sur 5-6 vous touchez l'equipage et ensuite 1/5 de chance de toucher le perso c'est (c'etait) sur 5 un membre d'equipage et sur 6 le personnage. J'ai peur de ne pas etre clair car je n'ai pas le LA sous les yeux mais Veyron tu dois pouvoir repondre avec les phrases du nouveau LA qui concerne le chef skink... Sinon je laisse jusqu'a pouvoir etayer plus precisement...
  14. Salut, En fait non. Le personnage remplace (displaced en VO : deplace) un equipage mais ne se substitu pas a lui; il reste un personnage. Il y a donc le personage et sa monture, qui est le steg et son equipage de 4 skinks (dont [b][u]2[/u][/b] qui utilisent l'arc geant, d'ailleurs) Mais j'ai presque envie de dire que c'est de l'histoire ancienne puisque certains ont deja le nouveau LA, et sinon il sort demain en boutique. Mais c'est surement precise dans le meme sens... Relis bien, je n'ai pas le livre sous les yeux, mais c'est clair.
  15. [quote name='Belgarath' timestamp='1373372019' post='2395355'] Là il n'y en a plus. Si le pivot te permet de toucher avec ton angle avant l'unité téléguideuse, il y a effectivement charge. Là où on était en désaccord, c'est qu'en te lisant on comprenait que le simple fiat de toucher durant le pivot, même en touchant avec le flanc, suffisait à faire une charge. Et là c'était totalement faux. [/quote] Ok je comprends le malaise, on est donc d'accord... Oui donc Arkatalink, si il ne touche que par son flanc, la charge sur cette unite est impossible. (mais comme tout le monde d'ou le fait que je n'avais pas pris cette option en compte...) Grille... Pour la derniere question, c'est l'unite chargeante qui ferme sauf impossibilite due au terrain ; pas le defenseur... Mais non on ne les met pas de flanc, ca c'est sur! On les met de face en essayant de maximniser je dirai... (mais je suis moins a l'aise sur le sujet...)
  16. [quote name='Elnaeth' timestamp='1373371185' post='2395350'] Vilaincanard, n'a visiblement pas comprit ce que Belga explique [/quote] C'est possible... Mais dans ce cas tu n'es pas clair. Explique moi alors, je suis open (si, si...) [Quote] Tu ne peux pas impacter de flanc avec ton TAV une unité qui te téléguide, puisque, hors charge, tu ne peux pas t'approcher a moins d'1 ps d'une unité (ennemie ou amie). Du coup, si lors du pivot, tu ne charge pas droit devant, tu va te retrouver a moins d'un pas d'une unité, et donc, en situation irréalisable. Le pivot n'équivaut pas a la charge. Je vous conseillerais aussi de vous détendre et pas vous envoyez des fions ^^ [/quote] Non bien sur que tu n'impactes pas de flanc; qui l'a dit??? Il y a un pivot. Si, par conte, evidement que tu as le droit de t'approcher d'une unite ennemie a moins d'1ps! C'est seulement les unites amies et les terrains infranchisables qui t'arretent... (Cf regle de mouvement aleatoire) Et si pour moi le pivot sufit justement suivant les points de regle mentiones, car le pivot fait commencer le mouvement du TAV et toute unite ennemie touchee au cours de son mouvement est consideree chargee. (Cf regle mouvement aleatoire encore et regle du TAV propre) Et donc[u] si il touche avec son coin avant[/u] l'unite sur son cote, elle est chargee, car au contact dans son arc avant. Ensuite en fermant la porte les unites sont face a face. Ou est mon erreur?
  17. Tout ce que j'ai dit est vrai et verifiable puisque j'ai donne la reference, cher ami. Donc ne pas l'admettre corespond a ne pas respecter les regles mentionnees; donc il faut argumenter avec des points de regles precis, qui ont pu, en effet, m'echapper... Et pas seulement gueu?er le plus fort... Mais, en effet, cela sous entendait une charge reglementaire, a savoir que le TAV touche, lors de son pivot (ce dont il est question uniquement dans la question de base) au moins l'unite par son coin avant, ce qu'il est difficile d'eviter, a moins de se placer en decalage arriere par rapport au TAV, ce qui n'est pas forcement simple, (mais possible) et en tout cas pas specifie dans la question du post 1. (la maneuvre de genie n'etant nommee qu'ensuite...) Maintenant, on peut tout a fait faire de l'anti jeu, tout en respectant les regles; c'est meme le propre de l'anti jeu... A bon entendeur, cher ami "vilain crapaux" qui me donne de la moral sur la gruge...
  18. [quote name='Arkatalink' timestamp='1373362175' post='2395289'] Dans cette optique, comment la charge est elle resolue? Optimisation? ou on garde le TAV contre le coin de l'unite (a savoir une fig seulement)? Les bonus vont dans quel sens pour le combat? => Charge pour le TAV +1, Prise de flanc pour le defenseur +1 aussi? [/quote] Dans la mesure ou toutes les attaques du TAV sont des touches d'impact, elles sont, de toutes facon, reparties comme des tirs. Alors la position du TAV importe peu pour ce point precis. Maintenant pour la position, rien n'empeche, comme n'importe quelle unite, le TAV qui "charge" de "fermer le porte" , donc de pivoter pour s'aligner au rang ennemi. L'interdiction qui touche les unites a mouvement aleatoire de pivoter une fois son mouvement commence, ne concerne que son mouvement a proprement parler, par la conclusion de la charge (fermeture de porte) qui est en plus pour faire "realiste" comme metionne bas de p20 du GRB. Donc pas de bonus de prise de flanc pour les ennemis! Et +1 pour le TAV qui charge. Et ensuite les bonus habituels (GB, rangs, resultat de combat, objets, banniere...)
  19. [quote name='Elros' timestamp='1373306593' post='2395057'] Non, il faut qu'il tourne/s'oriente avant son mouvement, donc si il ne peut pas s'orienter de façon à impacter l'unité et bien il ira tout droit sans charger (Sinon le téléguidage n'aurait pas lieu d'être) [/quote] Bah en effet le teleguidage n'a pas lieu d'etre... Mais c'est une autre question... Pour repondre a la question, si justement, le pivot suffit a le faire charger. Quand on cite, mieux vaut tout citer cela evite les erreurs; [quote] " [...]Commencez par la faire pivoter sur son centre pour faire face à la direction dans laquelle vous voulez la voir avancer. Jetez ensuite les dés[...]Si LE MOUVEMENT l'amène au contact d'un ennemi, elle compte comme l'ayant chargé[...]" [/quote] Ce qu'il y a avant les premiers crochets est justement tres important. A savoir : "Lorsque la figurine se deplace..." Donc le pivot fait bien partie de ce mouvement, donc si cela l'amene au contact, c'est une charge. Donc dans le cas precis du tank, il impact! D'ailluers si aucun point de chaudiere n'est genere par le TAV, il ne peut pas pivoter; il ne peut le faire qu'avec au moins 1d6 de valeur de mouvement aleatoire, ce qui confirme que meme le pivot fait parti du mouvement. Il n'y a QUE si le TAV est deja au contact socle a socle qu'il ne peut pas charger, c'est ecrit en toute lettre egalement meme page. Hors, lors d'une maneuvre de genie comme le teleguidage, les figurines ne sont pas en contact socle a socle, mais a 1 ps... Cf p51 du LA Empire. La difference avec une abomination c'est que le tank n'a justement pas besoin de ligne de vue sur sa cible pour la "charger" et c'est une de ses forces! Et des le moindre mouvement de la figurine, il se deplace... Donc charge.
  20. Je suis assez partisan de la charge de multiple perso... D'abord en effet parce que ce n'est pas spécifié "1 seul perso peut charger en sortant d'une unité", et pour moi cette précision manquante suffit. Mais de toutes façon, quand le 1er perso à chargé, ok l'unité combinée ne peut plus charger (ou déclarer de charge ce qui en effet est pareil...) Et bien cela tombe bien, je ne veux pas charger avec mon unité (combinée ou non) je veux juste charger avec mon 2ème perso. Et même si, à un moment donné, il fait partie intégrante de cette entité "unité combinée" ce n'est pas cette unité combinée qui déclare la nouvelle charge mais bien un personnage, seul. Ce qui, selon moi, ne contredit en rien la règle mentionnée car au final l'unité n'aura jamais déclarée de charge. Maintenant je comprend l'autre interprétation, mais je ne crois pas que se soit l'interprétation des concepteurs, justement parce que c'est une interprétation et non une lecture directe. Maintenant l'ETC n'est pas pour moi une référence, mais juste un point de vue. (comme beaucoup d'autres) Le meilleur moyen reste en effet de se mettre d'accord en début de partie!
  21. Bonjour, Non seulement la combo Pierre et Talisman est interdite, mais de toute façon là tu avais trop de points en objets et dons du chaos... C'est 100pts en tout max pas 100 + 100... Si tu retires la Pierre, tout s'arrange, puisque tu restes dans les 100pts tout juste. Une autre combo que j'affectionne c'est remplacer l'épée de vive mort par l'épée de frappe moins chère et aussi efficace selon moi. Au lieu de la relance sur 3+, tu as la touche sur 2+ (au pire sur 3+ contre les brutes que tu toucherais sur 4+ avec la Vive mort) La Vive mort permet de frapper en premier mais si tu n'as pas l'initiative tu ne relance pas... Alors à choisir entre frapper en premier sans relance ou "frappe après l'autre" mais sur du "+1 au toucher" je préfère la 2ème solution... Et si tu as la relance avec la Vive mort de toute façon cela veut dire que tu frappes aussi en premier avec l'épée de frappe; alors... Ou alors ce qui est intéressant avec la Vive mort c'est de prendre en plus le don sens surnaturels, ou la potion de célérité... Mais si on oublie la Vive mort on peut investir les 10 pts gagnés ailleurs; Heaume du bélier, peau noueuse, épée de frappe comme départ ; ensuite on met soit de l'invul 4+ avec le talisman ou la potion de soin, ca marche bien aussi sur un mino a 5PV (avec amulette d'Opale par exemple) ou la relance de save avec la Pierre... (qui laisse la place à l'autre badine, une potion de force contre de la save 1+...ou encore des bras multiple) La potion, ou la relance des save ou, linvul 4+ dépend de l'armée d'en face je dirais, et de ses menaces potentielles. A voir pour ajouter la potion d'impétuosité éventuellement mais je suis moins fan... Mais cela reste possible pour gagner 1 attaque en charge en plus de l'impact et du piétinement. J'espère avoir aidé avec un point de vue un peu différent. Mais il y beaucoup d'autre combo intéressantes, marrantes, jouables, ou qui varient simplement le jeu...Alors fais toi plaisir! EDIT ; j'avais sous évaluée le cout de la potion donc j'ai modifié certaines choses...
  22. vilaincanard

    [O&G] 2500pts

    [left][left]Merci a vous tous. J'entends bien vos critiques. Cependant vous semblez ne considérer que les difficultés naines curieusement...? (en particulier les machines qu'il convient, certes, de ne pas négliger) J'ai donc opéré quelques modifications ; (en plus de corriger les erreurs effectives)[/left][left] [/left] [left][b][u]Seigneurs 378 / 625[/u][/b][/left] [left][b]CHEF DE GUERRE ORQUE 378[/b][/left] [left]Bouclier, Autre Badine du Trompeur, Lame Ogre, Talisman de Préservation Vouivre [/left] [left](Contre les nains remplacer la Lame Ogre par la Hach' a Bastonne de Nabo' et le Heaume du Dragon)[/left] [left][b][u]Héros 302 / 625[/u][/b][/left] [left][b]CHAMAN ORQUE SAUVAGE 155[/b][/left] [left]Sorcier Niveau 2, Tête Réduite de la Chance [/left] [left][b]GRAND CHEF ORQUE SAUVAGE 147[/b][/left] [left]Arme de base additionnelle, Porteur de la Grande Bannière, Armure de Fer-Argent[/left] [left][b][u]Unités de base 638 / 625mini[/u][/b][/left] [left][b]GOBELINS DE LA NUIT (25) 225[/b][/left] [left]Arc court, Chef Gobelin de la Nuit, Fanatique (3), Musicien, Porte-étendard, Rétiaires[/left] [left][b]GOBELINS SUR LOUP (5) 70[/b][/left] [left]Musicien, Porte-étendard[/left] [left][b]ORQUES SAUVAGES (28) 343[/b][/left] [left]Arme de base additionnelle, Kostos, Chef Orque Sauvage, Musicien, Porte-étendard[/left] [left][b][u]Unités spéciales 581 / 1250[/u][/b][/left] [left][b]ORQUES NOIRS (28)[/b] [b]371[/b][/left] [left]Chef Orque Noir, Musicien, Porte-étendard[/left] [left][b]TROLLS (6) 210[/b][/left] [left][b][u]Unités rares 600 / 625[/u][/b][/left] [left][b]CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT 80[/b][/left] [left][b]CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT 80[/b][/left] [left][b]1 SQUIGS BROYEURS 65[/b][/left] [left][b]ARACHNAROK 290[/b][/left] [left][b]LANCE-ROCS GOBELIN 85[/b][/left] [left][b][u]Total 2499 points[/u][/b][/left] [left]J'ai donc modifie le seigneur en orque normal et ai modifie son équipement; cependant je garde la lame ogre qui permet de blesser et passer les save correctement. J'améliore en revanche l'invul.[/left] [left]Je suis vos conseils en héros au profit de Lieutenants full sauvage.[/left] [left]En base j'ai enlevé 5 loups pas forcement indispensables pour gagner des points...[/left] [left]En spé j'ajoute 6 trolls que je perds en rare. (et je perd mon troll solo redirecteur... Mais bon...)[/left] [left]En rare j'ajoute une grande cible résistante, j'enlève un broyeur et j'ajoute un lance rocs.[/left] [left]Alors, qu'en pensez-vous? (merci d'évaluer également par rapport aux GdC qui seront affrontés avant...)[/left] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font] [/left]
  23. J'ajouterais juste la définition que Jaina à déjà citée : Une attaque de tir est une attaque effectuée pendant la phase de tir. Ce qui inclus les tirs de machines de guerre, en effet, et les attaques de souffle. D'ailleurs il est écrit p67 dans "attaque de souffle en tir" deuxième phrase : "une attaque de tir de souffle..." ce qui l'inclus clairement dans ton ensemble "attaques de tir" selon moi. Maintenant je crains bien que le terme "attaque de tir" n'est pas de réelle définition et qu'il faille s'en remettre à ce genre de logique... Je vais suivre le sujet et poursuivre ma relecture...
  24. Bonjour, Je souhaiterais soumettre à la critique une liste de peaux vertes destinée à affronter du GdC voir du nains. Le milieu est amicale mi dur, et il sera joué un scenario aléatoire nécessitant des bannières. [u][b]Seigneurs 410/625[/b][/u] [b]CHEF DE GUERRE ORQUE NOIR 410[/b] Bouclier Ensorcelé, Autre Badine du Trompeur, Talisman d'Endurance, Lame Ogre Vouivre [b][u]Héros 249/625[/u][/b] [b]CHAMAN GOBELIN DE LA NUIT 75[/b] Parchemin de Dissipation (ou pierre de pouvoir contre des nains) [b]CHAMAN ORQUE 100[/b] Parchemin de Pouvoir [b]GRAND CHEF GOBELIN DE LA NUIT 74[/b] Armure légère, Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Lame Hurlante, Couronne de Commandement [b][u]Unités de base 806/625mini[/u][/b] [b]GOBELINS DE LA NUIT (27) 231[/b] Arc court Chef Gobelin de la Nuit Fanatique (3) Musicien Porte-étendard Rétiaires [b]GOBELINS SUR LOUP (5) 70[/b] Musicien Porte-étendard [b]GOBELINS SUR LOUP (5) 70[/b] Musicien Porte-étendard [b]ORQUES SAUVAGES (29) 435[/b] Arc, Arme de base additionnelle, Kostos Chef Orque Sauvage : Arc, Armure légère, Arme lourde Musicien Porte-étendard : Etendard Tranchant [b][u]Unités spéciales 430/1250[/u][/b] [b]ORQUES NOIRS (30) 395[/b] Chef Orque Noir Musicien Porte-étendard [b]1 TROLLS 35[/b] [b][u]Unités rares 605/625[/u][/b] [b]CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT 80 CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT 80 TROLLS D'EAU (7) 315 SQUIGS BROYEURS (2) 130[/b] Total 2500 pile J'explique en gros la marche de manoeuvre globale; Le heros gob GB est avec les Gob pour tenter de les fiabiliser... Evidement le général devra rester dans les 18ps... Mais en fait les gob ne servent que de bannière, à lancer les fanatiques, a tenir un objectif pas trop contesté disons, à ralentir sinon et à faire une pluie de traits (un crachin?) sur des tueurs nains ou des marauders, chiens du chaos, enfants du chaos... Les orques sauvages ont le même boulot avec leurs arcs. Sinon ils servent de bannière à impact avec leur perforant. Les 2 unités de loups servent de bannière rapide, de "ruxh" pour orienter les tirs nains ou pour se positionner pour servir de redirecteurs... le troll seul idem sert de redirecteur. Les orques noirs sont la pour le lourd adverse, bien sûr. De même que les trolls d'eau sans plus de subtilités... Les squigs broyeurs sème un peu de pagaille et de stress (on l'espère...) Et tout cela avec le soutien des 2 catapultes, et des 2 sorciers. Le seigneur et là pour nettoyer les casses-pieds et bien sûr les gros bills! Voilà, place aux critiques et aux questions éventuelles...
  25. Une attaque de tir est une attaque effectuée avec des armes de tir. Ceci est mentionné p 88 dans "arme de tir" Cela implique donc que les tirs de contre charge sont bien des attaques de tirs, en effet, effectuées hors phase de tir. En revanche, les projectiles magique n'ont rien d'une "attaque de tir"; se sont des "sorts"... Dont le type est "projectiles magiques" il n'est pas écrit ""les projectiles magiques sont des attaques résolues "comme si le sorcier utilisait une arme de tir conventionnelle"" comme tu sembles le suggérer. Mais ""les projectiles magiques sont des sorts. Ces sorts utilisent les lignes de vue et l'arc frontal "comme si le sorcier utilisait une arme de tir conventionnelle"". J'espère que tu lis bien la [s]nuance[/s] différence... J'espère avoir aidé et que ma réponse est "sans ambiguïtés et couverte par le livre de règle, pour éviter les situations "conflictuelles"."
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.