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Nahel

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Tout ce qui a été posté par Nahel

  1. La proposition n'a fait l'objet d'aucune objection, elle a même été validée par plusieurs équipes (je peux retrouver les postes si nécessaire). En outre cela faisait partie des arguments en faveur de la tenue des qualifs sur Lyon. Des lors les frais de la salle doivent être partagés entre les équipes lyonnaise, comme convenu, les autres ayant à leur charge les frais de logement et déplacement, notamment pour les savoyards et les berjalliens. Si je reprends les calculs en enlevant les équipes consanguines non lyonnaises, ça fait 151,6€ par team, soit 25,27€ par joueur.
  2. Question pour les orgas: Où en êtes vous des éventuels changement de tiers? Je pose la question afin d'avoir un peu de visibilité, car je souhaite me lancer dans un nouveau projet/armée exprès pour l'IR (je ne dois pas être le seul). Les changements de tiers pouvant avoir un impact fort sur la composition d'équipe, il me semble important qu'un point soit fait là dessus, les qualifs s'approchant tranquillement et le montage/peinturlurage demandant un minimum d'anticipation et d'organisation (vraie vie tout ça tout ça). PS: ma question concerne principalement les BA.
  3. Qui se charge de saisir les orgas de l'IR sur ce point?
  4. +1 avec le monsieur. Si on veut l'IR, faut se bouger pour les qualifs, et se donner les moyens de le faire. C'est un projet chronophage, il faut bien en tenir compte. Si vous êtes réticents à vous déplacer hors de Lyon (perso j'habite Lyon mais je m'en fous de bouger), ou bien si filer 20€ pour un tournoi vous rebute, et ben c'est pas la peine de vous engager dans ce genre de projet. Question de priorité tout ça tout ça. Perso, grand merci à Raz, qui a pu nous trouver rapidement une salle de taille suffisante et en plus gratos. À tergiverser on va se retrouver sans salle.
  5. Au niveau des dates et des dispo de chacun, ce serait pas mieux de la fixer rapidement pour qu'on puisse référencer les joueurs motivés et dispo (vacances scolaires, enfants tout ça tout ça) en fonction de la date retenue?
  6. Niveau date, 4-5 Mars me paraît bien, ça fait une pause avec le D2.
  7. Ha, y a de l'idée! J'ai une préférence pour le mode boxe. Je pense qu'il peut être intéressant de creuser ces 2 pistes vu que le megaqualif semble matériellement pas réalisable.
  8. Pour éviter les difficultés auxquelles nous avons été confronté l'année dernière, il me semble important que les capitaines des différentes équipes se mettent d'accord pour nommer un référent unique (donc légitime puisqu'élu parmis ses pairs) qui sera chargé de fixer un lieu et une date inamovibles. Et à nous tous de nous organiser pour être présent, parce que sinon y aura toujours quelqu'un de pas d'accord/dispo et ce sera de nouveau le bordel. Bref, comme pour un tournoi classique. À Lyon, avec un minimum d'orga, c'est faisable. À Trollune y a pas mal de table, et on pourrait compléter avec les moyens des associations lyonnaises (Chats Geeks, la Horde) et des autres magasins de figs lyonnais (GW où les delta et demi croustillant s sont bien implantés, Jumanjeux, etc).
  9. Perso je trouve ça pas mal et l'idée est originale. Le règlement va susciter de nombreux projets hobby. Pour le coup, le règlement me motive pour ne pas sortir mes tau et monter une armée plus fluff et avec plus de caractère. Par contre, c'est normal que les IK n'apparaissent pas dans les tiers?
  10. Nahel

    [SM] Gladius-1850

    Hum, comment tu comptes utiliser la Skyhammer? J'aurais plus tendance à maximiser les effectifs et l'équipement pour plus d'impact tour 1.
  11. Salut les gens, Voici mon premier projet de liste Tau – Enclave Farsight en 2000 pts avec la v7, sans tripette. - Commandeur - 2 nacelles de missile, contrôleur de drones, verrouillage de cible, talisman d'Arthas Moloch - Commandeur - 2 nacelles de missile, contrôleur de drones, verrouillage de cible - Riptide - Canon à induction lourd, éclateurs à fusion jumelés, pilote de la caste de la terre, traqueur de vélocité - Riptide - Accélérateur à ion, éclateurs à fusion jumelés, interception - 3 crisis - 6 nacelles de missiles, 3 verrouillages de cible, 5 drones de ciblage - 3 crisis, dont 1 sha'vre - 6 nacelles de missiles, 1 verrouillage de cible - 3 crisis, dont 1 sha'vre - 6 nacelles de missiles, 1 verrouillage de cible - 2 crisis - 2 éclateurs à fusion jumelés, 2 éclateurs à fusion - 2 crisis - 1 éclateurs à fusion jumelés, 3 éclateurs à fusion - 3 crisis dont 1 sha'vre - 6 fusils à plasma froid - 6 drones de ciblage - Skyray - blacksun filter - Skyray - blacksun filter L'idée, c'est d'obtenir une liste polyvalente, pour gérer du populeux, du véhicule, etc, et aussi avoir une compo mobile pour les scénarios avec les objectifs tactiques. Niveau répartition des QG: - Le commandeur avec talisman rejoint les crisis avec les drones de ciblage. - Le commandeur sans talisman rejoint l'escouade de drones de ciblage. Avec les 2 skyray qui complètent, je dispose d'une bonne réserve mobile de désignateurs lasers pour booster l'ensemble de mes tirs (avec potentiellement 4 cibles). Les crisis avec éclateurs à fusion restent en réserve en frappent en profondeur sur les véhicules adverses ou à proximité des créatures monstrueuses (en bref les gros trucs méchants). Les crisis avec fusil plasma sont utilisés principalement en contre charge en cas d'assaut de créatures monstrueuses, motards, etc. Les riptides s'occupent des menaces urgentes et attirent les tirs adverses, afin de conserver les effectifs de mes crisis. Ces dernières font du hit and run classique, en utilisant au maximum les couverts pour se protéger, voire géner les lignes de vue. La riptide avec canon à induction et les skyray assurent la couverture antiaérienne. Niveau idée d'évolution, j'hésite à enlever le talisman au commandeur ainsi qu'un drone de ciblage pour prendre un piranha en pseudo voleur d'objo (la motojet tau en quelque sorte). Voila, vous en pensez quoi?
  12. Toujours en parlant d'Ovesa, peut il: - rejoindre une unite? Pour moi oui vu que c'est un PI. - rejoindre une unité qui comprend déjà un PI? La je sais pas...
  13. Du coup, est ce possible de prendre: - en détachement principal le codex tau et donc des systemes perso issus du codex tau pour les unités concernées. -en allié l'enclave farsight, les unités alliés devant prendre les systemes perso de l'enclave. Vos avis?
  14. Nahel

    [TAU] Premières impressions

    [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1365938036' post='2344335'] [quote]Sinon concernant le pirhana, je reste persuadé que ce n'est pas ultime, mais y a peut être quelque chose à faire.[/quote] C'est pas ultime c'est juste complétement crade, pour 206pts tu bloques presque tous les mouvements. [/quote] Hum, c'est à dire? Pourrais tu développer stp?
  15. Nahel

    [TAU] Premières impressions

    [quote name='Farf' timestamp='1365904592' post='2344145'] [quote name='Elric59' timestamp='1365892530' post='2344108'] La description de la puce mentionne bien la figurine, mais ces règles sont étendues aux figurines de l'escouade, d'où l'intérêt ![/quote] Ce n'est pas tout à fait exact. Les règles [i]Tueur de Chars[/i], [i]Tueur de Monstres[/i] et [i]Obstiné[/i] se partagent sur l'unité. En revanche, les règles [i]Charge Féroce[/i] et [i]Contre-Attaque[/i] ne profitent qu'au porteur de la puce. Dans le même genre, un commandeur avec des rétrofusées vectorielles partage la règle [i]Désengagement[/i] avec son unité, mais pas la règle [i]Course[/i] [/quote] En effet, donc un commandeur avec puce dans une escouade de crisis full lance missiles et on a un gros potentiel antichar! Sinon concernant le pirhana, je reste persuadé que ce n'est pas ultime, mais y a peut etre quelque chose à faire.
  16. Du coup vous conseillez plus les nacelles que les canons rails?
  17. Nahel

    [TAU] Premières impressions

    Je vois dans beaucoup de commentaires sur la puce qu'elle fait bénéficier l'escouade entière de ses effets. Mais à la lecture du codex, c'est le porteur qui en bénéficie et juste lui, non? @ Le gob: 12 pts le pirhana, t'es sur?
  18. [font="Times New Roman"][size="3"]Hola les gens, [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Bonne année, plein de 6 sur vos dés (sauf les tests de commandement). [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Après quelques essais en ork, et diverses conversions, voici ma première liste en 2000 pts en V6. J'ai essayé de faire une compo un peu plus originale que les éternels 30 pillards et motonobz, au profit d'unités peu ou pas jouées : les kasseurs de tanks et les frimeurs. Je garde quand même une base solide (20 pillards et 2 dakkajets), histoire d'avoir un truc qui tourne quand même. Cette liste a pour vocation les parties amicales et les tournois à tendance cool. Niveau modélisme et fluff, je m'oriente tranquillement vers des korsairs, les terribles redflagz du Kaptain Ark.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Big boss - mega armure, pince énergétique, emblème[/size][/font][size="3"] [font="Times New Roman"]Gros mek - Champ de force kustom[/font] [font="Times New Roman"]10 pillards[/font] [font="Times New Roman"]10 pillards[/font] [font="Times New Roman"]10 kasseurs de tank - 2 squig bombes, nob avec emblème et armure lourde[/font] [font="Times New Roman"]30 fling'boyz - 3 gros fling', nob avec armure lourde, emblème et pince énergétique[/font] [font="Times New Roman"]30 fling'boyz - 3 gros fling', nob avec armure lourde, emblème et gros kikoup[/font] [font="Times New Roman"]11 gretchins et un fouettard[/font] [font="Times New Roman"]10 gretchins et un fouettard[/font] [font="Times New Roman"]Dakkajet - super fling' en plus[/font] [font="Times New Roman"]Dakkajet - super fling' en plus[/font] [font="Times New Roman"]Grokalibr '- 3 kanons, fouettard, 2 servants en supp', 1 grots bastos[/font] [font="Times New Roman"]Grokalibr '- 3 lobbas, 2 grot bastos[/font] [font="Times New Roman"]8 frimeurs - bastos supp' et pluss'mieux, mediko[/font] [font="Times New Roman"]Ligne de défense aegis - autocanons quadritubes[/font] [font="Times New Roman"]Pour un total de 135 figurines pour 2000 pts. [/font] [font="Times New Roman"]Niveau tactique, ben du dakka, plein de dakka, encore du dakka. [/font] [font="Times New Roman"]Les patés de fling'boyz sont la pour saturer tout en avançant sur les objos. Ils seront appuyés par les kasseurs de tanks (j'ai mis des squigs bombes parce que j'aime bien les figs, je ne sais pas du tout quel sera leur impact sur la table) et les frimeurs. Ces derniers seront protégés par le big boss en méga armure qui encaissera les trucs du style lance missile (avec la sauvegarde à 2+ et l'insensible à la douleur, c'est gérable), voire canon laser. Je perd le tir de contre charge à cause de la méga armure, mais bon c'est pas dramatique vu que cette armée a vocation à asmater de loin. [/font] [font="Times New Roman"]Je ne sais pas si les frimeurs sont vraiment intéressants, mais le potentiel de conversion est tel que je me sens obligé d'en aligner une escouade (même s'ils coutent beaucoup trop chers). [/font] [font="Times New Roman"]Le gros mek se place au centre de la ligne de bataille et fait profiter tout ce petit monde de son champ de force kustom. [/font] [font="Times New Roman"]L'aegis donne un couvert aux pillards et aux grokalibr' (dont les tirs sont un peu plus fiabilisés avec les grots bastos). L'autocanon est utilisé par une escouade de gretchins (si possible à proximité d'un objo), pendant que la seconde s'enterre sur un objo. [/font][/size] [font="Times New Roman"][size="3"]Les volants sont là pour mettre la pression sur l'adversaire à des points précis et éventuellement chasser les autres volants ou les unités de fond de table (du type manticore). [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Alors, vous en pensez quoi ?[/size][/font]
  19. Nahel

    [Orks] Liste 2000 points

    [font="Times New Roman"][size="3"]Merci pour les retours. [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Tout d'abord, l'objectif de cette liste est de tourner en milieu compétitif (je joue principalement en tournoi depuis plusieurs années) plutôt dur. Je joue quasi-exclusivement avec du Space Wolf, mais j'en avais marre des armures énergétiques et surtout, j'avais bien envie de me faire plaisir en matière de conversion et de peinture. Et là les orks, c'est le top. [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Concernant les motonobz : c'est sur, ils vont prendre de l'antichar dans la tronche. En fait je les ai pris pour plusieurs raisons :[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]-[/size] [size="3"]avoir un choix de troupes supplémentaires, mais pas une unité qui gonfle davantage mes effectifs (histoire de pas prendre trop de temps pour déplacer tout ce petit monde).[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]-[/size] [size="3"]Avoir une unité rapide qui peut mettre la pression sur un point précis. [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]-[/size] [size="3"]Parce qu'il s'agit d'une unité plutôt balaize. [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]-[/size] [size="3"]Pour les opportunités de modélisme. [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Au début, j'avais pris à la place des nobz un pâté supplémentaire de 20 boyz, dans un chariot de guerre avec le boss à moto qui se planque derrière et fait des charges d'opportunité. [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Une seconde piste était de remplacer mon big boss par Wazdakka et prendre une grosse unité de 10 motards en troupes (à la place des nobz) ou bien 2*5 pour l'accompagner.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]A votre avis, quelles unités du dex permettraient de remplir un rôle similaire? [/size][/font] [size="3"][font="Times New Roman"]Malgré sa fragilité, je pense garder le dakkajet, ne serait ce que pour forcer mon adversaire à diviser ses tirs en lui mettant la pression. Ils peuvent également servir à chasser les trucs du genre manticore. Avec un bon placement, je pourrais peut être choper un flanc. [/font][/size] [font="Times New Roman"][size="3"]Concernant les pillards, je les prends par 9 pour des raisons de manque de point principalement. Après je pense utiliser la ligne de défense pour les protéger. 3*6 serait plus intéressant, mais j'ai pas encore franchi le cap de jouer avec des triplettes ! [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Et sinon, qu'est ce qui selon vous tourne bien en ork, mis à part la masse de boyz ?[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Est-ce que les listes chariots fourrés aux boyz et méganobz sont des pistes intéressantes ? [/size][/font]
  20. [font="Times New Roman"][size="3"]Hola les gens. [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Première tentative de convertir les orks à la V6. Du coup, petite idée de liste orientée saturation :[/size][/font] [color="#ff0000"]Big boss[/color] - Moto, corps cybork, pince énergétique [color="#ff0000"]Gros mek [/color]- Champ de force kustom, armure lourde, krameur [color="#ff0000"] [color="#ff0000"][/color] 9 pillards[/color] [color="#ff0000"]9 pillards[/color] [color="#ff0000"] [color="#ff0000"][/color]30 fling'boyz[/color] - 3 gros fling', nob avec armure lourde, emblème et pince énergétique [color="#ff0000"]30 fling'boyz[/color] - 3 gros fling', nob avec armure lourde, emblème et gros kikoup [color="#ff0000"]20 fling'boyz[/color] - 2 gros fling', nob avec armure lourde, emblème et gros kikoup [color="#ff0000"]10 gretchins[/color] et un fouettard [color="#ff0000"]5 Nobz [/color]- Moto, 2 gros kikoup', une pince énergétique, mediko, corps cybork, emblème. [color="#ff0000"] [color="#ff0000"][/color]Dakkajet[/color] - super fling' en plus, As [color="#ff0000"]Dakkajet[/color] - super fling' en plus, As [color="#ff0000"]Grokalibr[/color] '- 3 kanons - fouettard, 3 grots en supp' [color="#ff0000"]Grokalibr [/color]'- 3 kanons - fouettard, 2 grots en supp' [color="#ff0000"]Ligne de défense aegis [/color]- autocanons quadritubes [size="3"][font="Times New Roman"]2000 pts tout ronds. [/font][/size] [font="Times New Roman"][size="3"]Au niveau taktik', c'est une horde classique, avec un noyau de 80 fling'boyz qui avance tranquillement, asmate, et charge si nécessaire, et qui est appuyée par le gros mek et son champ de force kustom (la save à 5+ est quand même bien intéressante et possède quelques effets kisskool, comme empêcher l'ennemi de faire des tirs sélectifs). [/size][/font] [size="3"][font="Times New Roman"]Le big boss et les nobz se planquent derrière les couverts et effectue des charges d'opportunité sur des unités amochées ou isolées. Ils foncent sur un point du champ de bataille pour mettre la pression. En cas de défense acharnée, ils se mettent en retrait de ma ligne de bataille et contre charge si nécessaire. [/font][/size] [size="3"][font="Times New Roman"]Le reste de l'armée constitue l'appui feu. Les grokalibr' chassent les rhinos et autre transport, voire taquinent les blindages 13 (en dernier recours). Les pillards et les dakkajets chassent ce qui se présente : saturation sur l'infanterie, les grosses bestioles, sur les véhicules légers, voire couverture anti-aérienne (Par exemple si ils doivent se jeter à terre pour avoir une confortable save de 2+ derrière la ligne de défense). [/font][/size] [size="3"][font="Times New Roman"]La ligne de défense donne son couvert aux grokalibr' (des grots à endurance de 7, c'est palace!) et au pillards. L'escouade de grots garde un objo en fond de zone de déploiement et fait mumuse avec l'autocanon (ct3), soit en chasse de blindés légers, soit de volants. [/font][/size] [font="Times New Roman"][size="3"]Du coup, ya de la populace (135 figs), y a du tir, de la saturation au tir (160 tirs de fling' par tour en plus du reste : gros fling', kanons d'la mort, super fling', grokalibr'…) et au corps à corps. Le big boss et les nobz donnent plus de punch au corps à corps et donnent plus de mobilité à l'armée. C'est une liste qui, bien positionnée en défense, peut être très compliquée à gérer pour l'adversaire je pense. [/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Vous en pensez quoi ?[/size][/font]
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