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manah

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Messages posté(e)s par manah

  1. Non pas vraiment : la première option de LFL consiste à payer pour remplacer le fulgurant intégré au poing de combat en LFL, la seconde option consiste à remplacer gratuitement le fuseur intégré au marteau sismique en LFL. Pas de série mais pas plus cher non plus.

     

    Quelle que soit la version, le Clad ne perd alors aucunement de sa puissance de combat, puisque ses deux armes de CàC subsistent. Par contre, il est vrai qu'un Clad bi-LFL peut rapidement ravager une unité grouilleuse à portée, au risque de se retrouver sans cible à portée de charge, ou tout du moins à les rendre lointaine, risquant alors de ne pouvoir charger qu'avec un bon résultat de Portée de charge.

     

    Manah, rendons à César...

  2. il y a 22 minutes, Fullmetal59552 a dit :

    tu as une escouade de 290 +165 +85 pts (la termistar) qui arrive par fep...t'es fou ou t'es fou? 540pts soit 1/3 de ton armée packer et dépendant d'une fep?

    T'as oublié Logan "Ragnar" et ses 250 Pts en plus, soit 790 soit la moitié de la liste, qu ien sera pas sur table avant le T2 minimum et au close avant le T3 minimum, autant dire que tu joues avec 2 demi-armées l'une après l'autre...

  3. 2  petits conseils sur ta liste, sans changer grand chose pour le premier :

    Le ‎05‎/‎03‎/‎2017 à 16:01, Vaniel a dit :

    SSKT :

    5 Vanguards (195) : 5 réacteurs dorsaux, 1 gant/BT et 2 MT/BT dont le Sergent.

    Shadow Force :
    5 Vanguards (160) : 5 réacteurs dorsaux et 5 paires de griffes éclair.

     

    Perso, je te conseillerai vivement de mixer les équipements de tes Vanguards : sans toucher aux figurines ou presque (y'a que le marquage à modifier), tu disposerais d'une part  d'unités plus versatiles (fluff ET tactiquement polyvalent) et d'autre part, le fait de grouper ton capitaine avec S&M en plus de 5 paires de Griffes, ça fait clairement overkill de MEq tout en étant démuni face à du plus costaud (CM/Véhicule/svg.2+).

    Exemple : SSKT avec 2 griffes² + 1 GE/BT + 1 MT/BT & SdwF avec 3 griffes² + 1 MT/BT + Capt.S&M

    Ainsi, tu offres un fusible 3++ à l'escouade de ton capitaine et des possibilités de menace anit-MEq à ton escouade de SSKT ! :)

     

    Deuxième conseil : le rhino pour tes Sternguards, ça changera radicalement la donne (surtout avec un Rhino Scout ! ^^) : tes 5 SG en attaque de flanc ou en déploiement normal, à moins d'avoir du grouilleux rapide direct en face d'eux, ils vont galérer pour arriver à portée de tir des LFL. Alors qu'avec leur rhino scout, il seront capable de se propulser rapidement, tout en leur assurant une protection supplémentaire contre ces mêmes grouilleux ou les unités dénuées d'un minimum d'anti-char.

    En grattant 4 paires de griffes OU 2 paire et un marteau OU quelques points ailleurs (qui a dit Bolter lourd ou fulgurant ? :P ) OU encore en retirant simplement l'Armure des Ombres, tu obtiens le très saint Rhino qui transformera tes Sternguards à pied en Bunker Mobile Vomissant les Flammes de la Justice sur les Ennemis de l'Impérium Surpris dans leurs Retranchements ! (un BMVFJEISR quoi !).

     

  4. Si au moins une figurine (n'importe laquelle) traverse un Terrain difficile, alors toutes les figurines de l'unité sont par défaut affectées par le Terrain difficile, à l'exception des figurines d'un type qui les ignore/les transforme en Terrain dangereux (GBB p.108). On a ensuite 2 cas particuliers :

    • Figurine de type Aéroportée : "Lorsqu'une figurine utilise son saut (pour se déplacer, charger ou battre en Retraite), elle peut passer au-dessus des décors et des autres figurines." => l'unité n'est donc pas considéré comme traversant un Terrain difficile du fait du déplacement de cette figurine au-dessus de ce Terrain.
    • Figurine de type Moto : "Les Motos et les Motojets ne sont jamais ralenties par les terrains difficiles (même en chargeant)." => l'unité est considéré comme traversant un Terrain difficile, bien que les figurines de type Moto ne sont pas ralenties : elles se déplaceront toujours de 12 pas.

    Dans le cas d'une unité combinée, on a donc plusieurs cas de déclenchement de la condition de traversée de Terrain difficile et ensuite plusieurs cas pour la résolution de la traversée de ce Terrain difficile, selon le type des figurines de l'unité (Infanterie / Moto / Réacteurs).

     

    Pour la condition de traversée de Terrain difficile , si la figurine doit traverser un terrain difficile (par choix de son propriétaire ou du fait des règles) :

    • Infanterie : la figurine déclenche le passage de l'unité entière en conditions de traversée de Terrain difficile ;
    • Moto : la figurine déclenche le passage de l'unité entière en conditions de traversée de Terrain difficile ;
    • Aéroportée (Réacteurs non utilisés) : la figurine déclenche le passage de l'unité entière en conditions de traversée de Terrain difficile ;
    • Aéroportée (Réacteurs utilisés) : la figurine ne déclenche pas le passage de l'unité entière en conditions de traversée de Terrain difficile.

    En ce qui concerne la résolution de la traversée de ce Terrain difficile pour chaque figurine de l'unité, selon son type et la phase :

     

    Phase de mouvement :

    • Infanterie : la figurine utilise le Jet de Terrain difficile de l'unité pour se déplacer ;
    • Moto : la figurine n'est pas ralentie par le Terrain difficile et se déplace donc de 12 pas ou du résultat non modifié des dés (distance de charge) ;
    • Aéroportée (Réacteurs non utilisés) : la figurine utilise le Jet de Terrain difficile de l'unité pour se déplacer ;
    • Aéroportée (Réacteurs utilisés) : la figurine utilise le Jet de Terrain difficile de l'unité pour se déplacer ou peut relancer ce jet de dé.

    Phase d'assaut :

    • Infanterie : la figurine soustrait le malus de Terrain difficile à la portée de charge de l'unité pour se déplacer ;
    • Moto : la figurine n'est pas ralentie par le Terrain difficile et se déplace donc de la portée de charge non modifiée de l'unité ;
    • Aéroportée (Réacteurs non utilisés) :  la figurine soustrait le malus de Terrain difficile à la portée de charge de l'unité pour se déplacer ;
    • Aéroportée (Réacteurs utilisés) : la figurine soustrait le malus de Terrain difficile à la portée de charge de l'unité pour se déplacer (comme le reste de l'infanterie) mais peut relancer le jet de dé déterminant la portée de charge pour elle-seule.

    C'est complexe, mais c'est ce qui fait le sel des unités composites... :wink: 

  5. Effectivement, aucune arme de CàC n'est précisée quant aux Enfants du Chaos, ce qui les fait bénéficier par défaut de la règle "PAS D'ARME DE MÊLÉE SPÉClFlÉE", qui lui confère une arme de corps sans règle additionnelle (donc pas une arme empoisonnée).

     

    Hors, d'après le trait de Seigneur de guerre :

    Il y a 22 heures, The true Zargh Skraw a dit :

    l'effet s'applique sur toute arme empoisonné du seigneur et de son unité

     

    Comme l'a dit Infirmer, le bonus s'applique aux armes empoisonnées, pas aux attaques empoisonnées.

    La séquence est donc :

    1. les enfants disposent d'une arme par défaut, qui n'est donc pas empoisonnée ;
    2. lorsqu'ils attaquent avec leur arme, ils disposent d'attaques qui peuvent devenir empoisonnées avec leur règle Mutation ;
    3. le bonus du trait de SdG s'appliquant aux armes empoisonnées, ils ne bénéficieront jamais du bonus du trait de SdG...
    4. ... du moins tant que GW ne publiera pas un errata sur cette règle. :wink: 
  6. Il y a 10 heures, The true Zargh Skraw a dit :

    l'effet s'applique sur toute arme empoisonné du seigneur et de son unité.

     

    C'est ballot : c’eut été mentionné toutes les attaques empoisonnées du seigneur et de son unité, ça aurait pu le faire.

    A voir la VO, éventuellement.

  7. Il y a 13 heures, Master Avoghai a dit :

    Et surtout ce topic ne répond pas à LA vraie question : les mecs qui disent "une game", on le brule ou on les crucifie?

     

    On les brûle puis on les crucifie ! :lol:

     

    Nan sans dec, quand je lis ce terme, mon cerveau auto-corrige toujours en "gamme" à le première lecture, avant de comprendre le sens réel du mot employé. Ça ne m'empêche certes pas de comprendre mais ça lourde dans le sens où on a l'impression que la personne ne question cherche à brouiller volontairement le sens de son propos pour en exclure tous ceux qui n'emploient pas ce terme.

     

    Les surnoms, comme déjà dit plus haut, ça peut lourder les nioubies (en français dans le texte ! ^^) mais ça dérange surtout les vaillants défenseurs d'une faction, à qui les personnages tiennent tout particulièrement (merci au passage à @gnenthaal pour ce toujours aussi bon retour sur notre réalité ludique). Quand ces surnoms sont une manière amusante de se les approprier (Robert, Papy, etc. ...), ça peut faire sourire mais quand le surnom trouvé est clairement infantilisant ou ridicule, juste pour le plaisir de montrer qu'on a réussi à trouver un jeu de mot marrant, quitte à dénigrer le personnage, ben là ça peut vite saouler, ouverture d'esprit ou pas (illustration : "Babadon" c'est moche mais ça passe, Failbadon, beaucoup moins car connoté négatif (et pourtant je joue pur Impérium ! ^^) ).

     

    Par contre là où je ne suis pas d'accord, c'est avec l'argument : "tu n'aimes pas, ben tu ne le lis pas.". NON. Parce que pour ne pas l'aimer, faut le lire. Et se priver d'un sujet complet / d'infos sous prétexte que ça nous évitera de s'énerver, à cause de quelques mecs  qui font des jeux de mots pourris*, ben là je dis non et je signale quand on dépasse les bornes des limites (sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres, comme le rajouterait Maurice). Et comme le disait un éminent philosophe : "on peut rire de tout, mais pas forcément avec tout le monde.".

     

    Parce que bon, après tout, on est quand même là ici présents sur ce forum pour partager, non ? Donc autant adopter le langage adéquat pour la compréhension du plus grand nombre, non ?

     

     

    (*) cette opinion n'engage que moi, étant le premier à en faire IRL, au plus grand désespoir de mes collègues qui ne partage pas mon amour du calembour.

     

  8. il y a 16 minutes, Boris_le_Hachoir a dit :

    tu n'as pas accès au capitaine cataphractii dans une Battle demi-company. 

    En fait si : Angels of Death stipule que le Capitaine Terminator (Cataphracti ou pas) peut être sélectionné à la place de n'importe quel entrée de Capitaine Space Marine.

    Grosso modo, tu échanges les options de Maitre de chapitre, de Réacteurs et de Moto pour le bénéfice de l'option de la Cataphracti.

    L'armée est donc réglementaire.

     

    Quant à l'option Marteau, je n'ai jamais été fan de cette arme, qui coûte cher (+5) pour son effet supplémentaire par rapport au Gantelet, quand le Poing Tronçonneur a une réelle plus-value d'arme Tueuse de char. Reste que si tu veux frapper avec une grosse force, c'est effectivement comme tu dis la seule option possible, sans doute souhaitée par GW de manière à voir plus souvent leur duo ipério-fantasmé du Bouclier-Marteau. ^^

     

    Pour ce qui concerne la QG moto non équipée, je pense que ça rejoint la volonté de FanFouN de lisser les menaces. Après je suis d'accord avec toi : un petit bouclier ou un ou deux fuseurs ne seraient pas de trop sur cette escouade... :)

  9. Il y a 5 heures, FanFouN a dit :

    Captain (145pts)
    Terminator Armour (55pts)

    [Auspex (5pts), Cataphractii Terminator Armour, Chainfist (15pts), Storm Bolter, Storm Shield (5pts)]

    Petit souci ici : le capitaine Terminator (120) est le seul à pouvoir prendre l'option Cataphracti (0).

    Par ailleurs, il a alors accès à l'arsenal Terminator, qui ne permet pas de prendre à la fois un poing tronçonneur et un bouclier car chacune de ces 2 options remplace l'arme énergétique. Par ailleurs, tu ne peux pas avoir 3 options d'armement :

    • Chainfist,
    • Storm Bolter,
    • Storm Shield

    Va falloir choisir entre tanker ou frapper ! ^^

     

    Il y a 6 heures, FanFouN a dit :

    Devastator Squad (195pts)

    Drop Pod (35pts) [Storm Bolter]
    5 Space Marine (Heavy Weapon) (70pts) [2 Grav-Cannon and Grav-Amp (70pts)]
    [2 Multi-Melta (20pts)]

    Avec le CapiCata c'est sympa, mais je trouve que ça manque de 2-3 fusibles quand même : y'a certainement moyen de gratter quelques dizaines de points à droite ou à gauche (cf. équipement CapiCata, pour commencer ^^).

     

    Il y a 6 heures, FanFouN a dit :

    5 Scout (11pts) [ 5 Space Marine Shotgun, 1 Melta Bomb]

    Quel avantage aux shotguns plutôt qu'aux bolters ? Pouvoir charger après le tir ? Perso, au vu de leur équipement, peu importe que tu tires sur un véhicule pour y coller ta BàF, et au vu du potentiel anti-troupaille, pas sûr que ce soient 5 tirs F4 supplémentaires qui changent grandement la donne... :wink:

  10. C'est très clair et sans ambigüité pour moi : tout transport assigné de la BDC dispose d'objectif sécurisé et tout transport assigné de la Victrix n'en dispose pas spécialement grâce à ce détachement (ceux de la BDC conserve toutefois la règle, par défaut).

  11. Il y a 3 heures, FanFouN a dit :

    Si une figurine n'appartenant pas à la formation rejoint une unité de cette même formation, l'unité perd les regles spéciales/bonus conféré par la formation.

     

    En fait, c'est pas tant ça l'esprit de la règle explicité par la FàQ, mais bien plutôt que seules les figurines de la formation bénéficient de la règle, qu'une de ses unités soit rejointe par des PI autres ou pas.

    La grosse différence dans le cas précis de la Némésis Strike Force, c'est que si un PI ne disposant pas de la règle affectant le déploiement rejoint une unité de la formation, l'unité de la formation qui est rejointe ne perd pas la règle mais uniquement son usage (le PI bloque l'usage de la règle sur le déploiement).

    Le gros souci de l'adjonction de PI dans l'unité d'une formation/détachement disposant de règles spéciales réside avant tout dans ce qui affecte l'intégralité de l'unité composite, à savoir les conditions de déploiement, les conditions de charge, etc. ...
     

    Ex.: s'il y avait une règle annexe qui disait : "les figurines du détachement Némésis Strike Force bénéficient de FnP 6+.", alors les figurines de l'unité rejointe par le PI externe bénéficierait de la règle mais pas le PI.

     

  12. L'esprit de la règle veux que les règles d'une formation ne s'appliquent qu'à ses seules figurines.

    Dans le cas d'une double formation, c'est la même règle qui s'applique à toutes les figurines des deux formations, donc je ne vois pas trop où est le souci...

  13. Pas forcément : s'il (tout comme l'exemple de la moto de Master Avoghai) se trouve en milieu, voire en fin d'unité, il peut tout à fait passer devant.

    De la même manière, il peut être au-devant de son unité ("il mène l'assaut à la tête de ses frères d'armes") et si l'unité doit se déplacer dans une direction différente de celle du tour précédent, il peut se redéployer de manière à rester à la pointe de l'assaut, dans la nouvelle direction.

     

    Le principe fondamental au cours du déplacement de cette unité composite est la cohésion de l'unité : chacune de ses figurines doit rester en cohésion, quelque aie été son déplacement au cours de la phase de mouvement (6 ou 12 pas). Tant que chaque figurine de l'unité maintient la cohésion à la fin de son déplacement, qu'importe* le déplacement de chacun de ses membres !

     

    (*) seule exception : le passage à travers un terrain difficile d'un seul membre de l'unité affecte potentiellement tous les membres de l'unité.

  14. Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

    Attention cependant : si ton vet d'assaut s'est déplacé de + de 6" il ne peut pas utiliser son marteau de fureur.

    Correction : si ton vétéran d'assaut s'est déplacé de plus de 6" en phase de mouvement, il ne peut pas utiliser son marteau de fureur en phase d'assaut.

  15. Non : les règles ne se cumulent pas par défaut et même dans ton cas, 3 icônes donneraient bien 3 fois la règle FnP 6+, et certainement pas FnP 4+ : il n'y a nulle part marqué que deux règles FnP s'octroient un bonus, juste que tu prends la meilleure. De fait, tu aurais à choisir entre 6+, 6+ et 6+... :wink:

  16. 1- Les règles prévoient qu'il te faut avoir une Force égale au moins au double de l'endurance ennemie pour bénéficier de la règle Mort Instantanée ET que les caractéristiques modifiées sont limitées à 10 maximum. Une figurine avec 6 d'Endurance ne subira donc jamais la MI via cet effet de jeu (mais l'attaque peut en bénéficier via d'autres sources.. ^^ ).

     

    2- GBB p.28, § Pouvoirs maléfiques :

    Citation

    Les autres Psykers qui tenteraient de manifester des pouvoirs Maléfiques subissent les Périls du Warp (p . 25) lors de tout test Psychique comptant au moins un double, qu' il soit réussi ou non.

    Donc suffit d'un double, pas nécessairement un double 6

     

    Par contre, GBB p.28, § Pouvoirs Séraphiques :

    Citation

    Les Psykers du Codex: Chevaliers Gris peuvent manifester des pouvoirs Séraphiques comme tout autre pouvoir psychique, mais ils ne peuvent jamais générer de pouvoirs Maléfiques.

     

  17. Il y a 3 heures, SenS a dit :

    Par contre, si ils sortent d'un pod, ils peuvent charger?

     

    Je dirais même plus : toute unité qui se déploie depuis les Réserves (FeP, Attaque de flanc ou Réserves classiques) ne peut pas charger, pas plus que toute unité s'étant déployée en utilisant sa compétence Scout ou Infiltrateurs.

    Du coup, toutes ces moyens de se déployer sont excellents pour faire de la fusillade à (très) courte portée mais lorsqu'il s'agit de charger, il faut être capable d'encaisser l'orage durant au moins un tour (mais pour ça les Terminators d'assaut sont plutôt bon ! ^^ ).

  18. il y a 27 minutes, SenS a dit :

    Alors je t'avoue que je n'avais jamais vu d'interception avant, du coup il m'a dit "Si je détruis ton pod, les centurions sont pas là" et j'ai dit ok. C'est pas ça?

    C'est pas ça.

    GBB, p.167, § Interception :

    Citation

    À la lin de la phase de Mouvement adverse, une arme avec cette règle spéciale peut tirer sur une des unités qui vient d'arriver des Réserves.

    1. Tu fais tous tes déplacements
    2. A la fin de ta phase de mouvement, il peut faire tirer une ou plusieurs armes avec Interception.

    Du coup, tu fais tomber ton pod et tu libères son contenu, qui peut aller se cacher à couvert, AVANT qu'il ne puisse te tirer dessus.

    A l'opposé, tes Terminators arrivent en FeP (donc ils n'ont pas le droit de charger le tour où ils arrivent) ; ils arriveront donc groupés et seront une cible de choix pour toute arme à gabarit avec Interception car ils ne pourront sprinter qu'à la phase de tir pour ne plus être trop nombreux sous le gabarit ! ^^

     

    Autre souci de règle :

    Il y a 11 heures, SenS a dit :

    le Tech répare le Thunderfire

    Sauf que le Canon Thunderfire est de type Batterie et non  de type Véhicule : il dispose d'une Endurance et de PV, et non pas de Blindage et de PC.

    De ce fait, la règle Bénédiction de l'Omnimessie de ton Techmarine ne peut pas fonctionner pour réparer le canon... :P

  19. Pour faire simple :

    • toute figurine d'une unité qui dispose d'une règle spéciale peut l'utiliser, sauf mention contraire du type (ex.: "si TOUTES les figurines de l'unité...").
    • toute unité rejointe par un PI devient une unité composée de 2 unités : le phrasé de toute règle spé s'applique alors à l'unité initiale uniquement, sauf si la règle précise (ex.: "Si au moins une figurine de l'unité possède cette règle, ...").

    De facto, toute figurine de ton unité qui possède la règle Eclaireur des dunes pourra en bénéficier mais pas celles qui ne la possède pas.

     

    Dans ton cas, les Infiltrators bénéficieront toujours de leur +3 mais jamais le chapelain. Cela donne :

    1. Phase de Mouvement : 9 pas pour les Infiltrators et 6/12* pas pour le Chapelain ;
    2. Phase de Tir : sprint à 1d6+3 pas pour les Infiltrators et [le même d6] pas pour le Chapelain ;
    3. Phase d'Assaut : assaut à 2d6+3 pas pour les Infiltrators et [les mêmes 2d6*] pas pour le Chapelain

    (*) à noter que le chapelain peut faire usage de ses Réacteurs dorsaux soit en phase de Mouvement (pour bouger de 12 pas plutôt que 6), soit en phase d'Assaut (afin de relancer son jet de distance de charge), auquel cas il sera la seule figurine à bénéficier de ce bonus : on conserve le premier résultat pour les Infiltrators et on relance uniquement pour le chapelain. Bon, si tu prends un chapelain Raven Guard, pas besoin de faire le choix, bien sûr... ^^

  20. Ah.

     

    Si tu n'as pas les points pour équiper tes Sterngards, ça veux dire une escouade peu menaçante : à moins de combattre spécifiquement contre du grouilleux (Tyty/ Orks/GI), auquel cas les LFL sont préférables, sinon deux combi-fuseur seront sans doute plus polyvalents afin d'ouvrir du char et de cibler de l'Elite avec les Munitions spéciales.

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