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Warhammer Forum

BouniT

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Tout ce qui a été posté par BouniT

  1. Bonjour à vous deux, voici juste un petit message d'encouragement. Je regarde bon nombre de rapports de batailles sur la toile et, si la plupart des vidéo que je regarde sont issues de nos amis les 'ricains, Les guerres du garages sont l'exception à la règle tant la qualité de vos vidéos est bluffantes. Tant de travail de votre part pour nous faire vivre vos batailles est plus que louable... c'est un régal ! Les récent ajout de travelling dans les vidéos de présentations d'armées sont un vrai plus et ce n'est pas si facile à mettre en place à cette échelle. chapeau bas ! Concernant la dernière vidéos, la qualité est toujours présente et la regarder fut un vrais plaisir. Cependant deux trois points auxquels je n'ai pas accrochés : [list][*]Dès le débuts, je voyais mal les démons l'emporter sur votre scénario... la mobilité des elfes leur donnais un avantage certain pour un scénar de contrôle de points et la tournure des évènements a confirmer cela. Cependant l'idée du scénario était vraiment bonne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][*]Les lents recadrages dans chaque image du montage... je sais que c'est très à la mode dans les rapports de bataille mais avec la qualité de vos photo, je trouve parfois cela dommage de ne pas pouvoir simplement apprécier la totalité du cliché... au final, cet effet est assez lourd lorsqu'il est tout le temps répéter et fait un peu cheap face à la qualité de votre travail. vous gagneriez à alterner avec des plans fixes. (j'imagine que c'est d'autant plus frustrant quand on a pu se régaler avec vos travelling sur les vidéos de présentation de "redescendre" d'un cran.... car cela ne m'avait pas tant gêné sur les rapports précédents)[*]Au niveau du son, une petite chose à améliorer selon moi... faire attention au tic de Rémi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]... c'est anecdotique mais lorsque Matt parle, toute ses phrases sont ponctuées de "mhmm... mhmm mhmm" de Rémi... j'ai tiqué dessus au début de la vidéos et pendant toute le rapport, je n'arrivait plus à me concentrer sur autre chose. J'imagine que lorsqu'on y fait pas attention ça passe crème mais malheureusement pour moi, ça ma poursuivit tout du long^^.[/list]Voilà, j'espère que mes quelques remarques vous seront utiles et surtout, comprenez bien qu'elles ne sont qu'un infime point dans un ensemble plus que parfait ! Et la qualité de votre boulot va en grandissant, a promet ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/>
  2. BouniT

    [NAIN] 2500 pts

    Ravi que ma liste t'aie inspirée Alors, forcément, vu que ça se base sur ce que j'ai créé, ça ressemble très fort à ma liste, un peu plus orientée vers l'attaque (avec les marteliers). Petite remarque cependant : La bannière de Grungi est forcément utile dans ta liste puisque les marteliers risquent de devenir des aimants à projectiles... cependant l'appât à la grande bannière est désormais plus risqué. Certes il a une svg invu à 4++. Mais est-ce suffisant à ta GB pour ne pas mourir lors de l'encaissement de la charge ? Ma version de GB possède plus de PV, une plus haute endu et surtout, la rune de parade... elle a bien plus de chance de survivre un tour que la tienne. Dès lors voici ce que tu pourrais envisager : [list][*][size=2]Change la compo de ton Général pour en faire une version défensive sur pierre de serment, qui accompagnera les LB (tu n'as plus réellement besoin d'un général qui cogne puisque ta contre-charge aux marteliers est plus violente que ma technique aux brise-fers.[/size][*]Dès lors, met ta grande bannière avec les marteliers, leur règle de garde du corps la protégera bien mieux que les LB.[/list] également il pourrait utile d'essayer de grossir un peu les rangs des marteliers, ils vont subir pas mal de pertes au tir (malgré la GB). 25 mineurs je ne suis pas certain que ça soit bien plus efficace que 20... du coup, essaye d'équilibrer un peu de ce côté. (De même, même si les 3 gyro c'est toujours bien, tu peux peut être te limiter à 2 (avec 1 avant-garde) Puisque tu as une troupe de mineurs. Avec les points économisés tu peux facilement grossir les rangs de tes marteliers et peut être même rajouter un ingénieur (parce que tu as également une solide batterie de Mdg, ça peut servir)
  3. BouniT

    [Nain] Throng Nocturne

    En fait j'ai trouvé encore mieux pour rentabiliser ces 15 points... j'avais oublié que pour passer d'une rune de lenteur à 2, il ne faut ajouter que 15 points... du coup une deuxième rune de lenteur remplacera la rune de sanctuaire, ce qui sera plus souvent rentable que la rune de feu et d'initiative (parce qu'avec 2 attaques, il faut encore que le forgerune réussisse à faire perdre 1 pv pour ôter la régen, ce qui est loin d'être évident)
  4. BouniT

    [Nain] Throng Nocturne

    [quote name='Vinnie' timestamp='1400848312' post='2575706']Ça aussi ça va pas être possible désolé, la rune chercheuse de Flakkso c'est "Baliste uniquement"! [/quote] Damned, décidément, j'ai plus les yeux en face des trous^^ Du coup je récupère le champion des LB et je paye une rune à 5 points; ou bien une rune de rapidité et une rune de feu sur un forgerune pour tenter d'enlever une régen avant que l'unité les brise-fer et le général ne frappent... et emballé c'est pesé, de toute façon c'est pas ses 15 points qui changeront quelque chose à ma liste^^
  5. BouniT

    [Nain] Throng Nocturne

    [quote name='Vinnie' timestamp='1400847429' post='2575693']Hé non, elles ne se cumulent pas, on prend la meilleure, (toujours même paragraphe, P72 du GBR).[/quote] Diantre-fichtre, il me semblait avoir lu quelque part que ça se cumulait... c'est ça de se fier à sa mémoire lorsqu'on créé une lise Du coup je trouverai bien 15 points à rajouter autrement, cette rune était de toute façon un petit ajout parce qu'il me restait des point... je pense que j'ajouterai une rune chercheuse de Flakkson sur mon canon orgue... histoire de réservé une mauvaise surprise aux harpies, grands aigles et autres qui penserait pouvoir s'occuper des machine de guerre. En plus ça me permettrait de pouvoir tenter raisonnablement de fracasser les princes démon et autres grandes cibles ailées (+3 pour toucher (2 runes et grande cible)), +2 à longue portée... ça peut aider puisque je n'ai plus qu'un canon
  6. BouniT

    [Nain] Throng Nocturne

    [quote name='Lapin Koinkoin' timestamp='1400844904' post='2575662'] je trouve que la double incursion de mineurs très intéressante et permet de donner plus de fluidité à l'armée, de plus lors de scénarios de prise d'objectifs c'est un gain non négligeable, après c'est risqué si ils popent pas au bon moment mais on joue à un jeu qui repose sur des jets de dès, perso j'aime beaucoup sur le papier, je vais essayer de tester ça. [/quote] Justement, avec deux unités, on double les chance qu'au moins une des deux arrive lorsqu'on en a besoin [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] (si une des deux arrive tour 2 et l'autre tour 3 c'est même parfait, ça permet de s'occuper de mettre la pression très tôt dans le camp adverse et d'avoir un nouveau soutien pour son propre camp un tour plus tard, quand les corps à corps s'engagent. Enfin, tout ça reste de la théorie bien entendu... pour moi les mineurs sont un formidable outil pour les nains pour qui le contrôle du terrain est un problème. C'est sans doute l'avantage d'être un nouveau joueur nain (je les jouais en V5) : les joueurs de la V7 sont déçu de perdre la charge dès le pop des mineurs grâce à l'ancienne enclume et trouve que les mineurs ont perdu de leur intérêt... moi je vois juste que pour le même prix qu'une troupe de guerrier arme lourde, on a les même qui arrivent par un bord de table. Je suis forcément très intéressé par tes retours si tu teste ma liste, n'hésite pas à m'envoyer un mp pour me faire part de tes impressions [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [quote name='Lapin Koinkoin' timestamp='1400844904' post='2575662']Par contre tu peux gratter des point car la rune de sanctuaire fait doublon avec le forgerune si en la virant et en trouvant des points tu arrivais à mettre l'arme lourde sur les arbalétriers tu te retrouverai avec 2 petites unités servant de marteau quand ton adversaire sera embourbé dans les LB ou servir de renfort aux brisefers[/quote] Si je ne me trompe pas, les RM se cumulent, ça ne fait donc pas doublon, les brise-fer auront une Svg invulnérable de 5+ contre la magie plutôt que 6+... ce qui augmente quand même pas mal leur espérance de vie face à l'un de leur point faible : le domaine du métal (tout de même assez populaire me semble-t-il)... bon ça n'empêche pas de partir sur une sal***rie de sort à mort sur test d'ini... mais bon contre ça on ne peut de toute façon rien faire (à part espérer qu'il passe sans l'irré pour claquer se double rune tueuse de sort) Et oui, je sais que beaucoup de monde préfèrent les arba aux arquebusiers.. mais j'aime tellement imaginer le tonnerre des canons plutôt que les volées de carreaux que je ne peux m'y résoudre^^
  7. BouniT

    [Nain] Throng Nocturne

    Vos remarques font un peu écho à mes propres craintes pour cette liste (j'hésitais déjà à mettre deux unité de tir à la place des LB arme lourde et l'anti-magie était clairement le point faible de cette liste... en remaniant un peu voilà à quoi j'arrive). Merci pour vos remarques [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [size="4"][u][b]Héros[/b][/u][/size] [b]Thane : 146 pts [/b]arme lourde. armure : rune majeure de Gromril Talisman : 3 runes d'invincibilité [b]Thane : 193 pts[/b] bouclier, pierre de serment, grande-bannière arme : rune de parade armure : 2 runes de fer, rune de pierre [b]Forgerune : 97 pts[/b] bouclier[i] [/i]armure : rune de pierre talisman : rune tueuse de sorts [b]Forgerune : 113 pts[/b] bouclier[i], [/i]armure : rune de pierre talisman : 2 runes tueuse de sorts [color="#006400"] Suppression du cor d'argent : avec une unité de càc en moins on perd l'opportunité de donner le boost à plusieurs unités... ajout d'une deuxième forgerune (accompagnant les LB) pour ajouté une double rune tueuse de sort[/color] [size="4"][u][b] Unités de base[/b][/u][/size] [b]23 Longues-barbes : 354 pts[/b] boucliers, musicien, porte-étendard étendard : rune de stoïcisme [b]10 arquebusiers : 140 pts[/b] boucliers, porte-étendard [b]10 arquebusiers : 140 pts[/b] boucliers, porte-étendard [color="#006400"] Deux unités de tir remplacent les LB[/color][b][size="4"] [u]Unités Spéciales[/u][/size][/b] [b]23 Brise-Fer : 402 pts[/b] emc étendard : 2 runes de lenteur [b] 20 mineurs : 220 pts[/b] musicien, porte-étendard [color="#006400"][color="#000000"][b]20 mineurs : 220 pts[/b] musicien, porte-étendard [color="#006400"]J'ai vraiment envie d'avoir quelque chose d'original dans cette armée... et une deuxième unité de mineur va me permettre de semer la pagaille dans le camp adverse tout en me laissant une unité pour les charges de flanc/dos... Qui plus est, ça rend les phase de mouvements bien plus intéressantes pour moi... déjà que j'ai pas de phase de magie^^[/color] [/color] [color="#000000"][b]Canon : 150 pts[/b] rune de forge, rune de fournaise[/color][color="#000000"][b] [/b] [b]Gyrocoptère : 80 pts[/b] [b]Gyrocoptère : 100 pts[/b] avant garde [b][size="4"][u]Unités Rares[/u] [/size][/b][/color][/color][color="#006400"][color="#000000"] [b]Canon-orgue : 145 pts[/b] rune de précision [color="#006400"] Même si l'idée de la rune de pénétration me plait toujours ça me permet de supprimer le maître ingénieur... ce qui m'a permit avec la suppression du canon, d'ajouter les mineurs[/color] [b][size="4"]Total : 2500 pts[/size][/b][/color][/color]
  8. BouniT

    [Nain] Throng Nocturne

    Je fais ce choix par soucis d'optimisation. Pour ma part utiliser les brise-fer comme enclume est un mauvais choix que font les joueurs parce qu'il sont induits en erreur par le fluff des Brise-Fer : On les présentes toujours comme un mur de bouclier sur lequel les ennemis viennent se casser les dents dans les tunnels. Du coup on a tendance à les utiliser pour encaisser les charges. Pourtant avec les nouvelles règles des nains si on analyse un peu les brise-fer : [size=2]- Ils disposent toujours d'une sauvegarde de parade de 5+ contrairement au reste des nains qui n'obtiennent ce bonus que lorsqu'ils sont chargé.[/size] [size=2]- Par contre, lorsqu'ils chargent, ils obtiennent un bonus de +1F à l'instar du reste des troupes.[/size] [size=2] [/size] [size=2]En résumé :[/size] - Un brise-fer chargé n'obtient pas de bonus - Un brise-fer qui charge obtient un bonus. Les longues barbes par contre n'ont pas automatiquement le +1 à la svg de parade. Dès lors, lorsqu'ils sont chargés, ils obtiennent un bonus. Et ils ont pour eu l'immunité à la psychologie : ils ne pourront de toute façon pas fuir en réaction à une charge et ne tiennent pas compte de la peur, terreur etc (je sais qu'avec le commandement des nain c'est négligeable mais ça reste un plus). Qui plus est, nombre d'unités disposent de bonus lorsqu'ils chargent ou au premier tour de càc (lances de cavaleries, kikoup', morgenstern, impact,...) Réduisant de toute façon l’intérêt de l'infanterie lourde. Dès lors, la svg de parade sera d'autant plus importante... hors les LB avec pierre de serment ont la même sauvegarde de parade que les brise-fer lorsqu'ils sont chargé... statistiquement oui les LB subiront un peu plus de pertes que les Brise-fer, mais ça ne sera pas si significatif et surtout : le but de l'unité encaissant la charge n'est pas forcément de subir 5 pertes au lieu de 8 mais bien de ne pas fuir. Et les LB sont tout autant (voir plus avec l'immu psycho) apte à le faire que les Brise-fer. Dès lors je préfère envoyer mes brise-fer à la contre charge, même s'ils ont la même force de frappes que les LB, ils entreront dans le combat pour débloquer la situation et seront plus apte à tenir ensuite, si le combat devait durer. Enfin dernière argument (et surement le plus important) : La réputation des Brise-Fer joue contre eux pour le rôle de glue : Les Joueurs savent qu'ils s'agit de véritable boite de conserve et que le meilleur moyen pour les avoir n'est pas de les charger mais de balancer tout ce qui ne tient pas en compte les svg dessus... du coup les adversaire risque de ne pas forcément mordre à l'hameçon... Les longues-barbes par contre sont une unité de base, qu'on peut vite sous-estimer en voulant profiter de l'aubaine d'un flanc ouvert... Par contre, sur le papier, oui tu as raison, les brise-fer encaissent mieux les charges... mais selon moi ça n'est pas forcément pour ça qu'ils doivent se tenir à ce rôle. Je préfère largement profiter du +1F apporté par la charge... Et si l'avenir me donne tort (ce qui est possible, je n'en suis qu'à la phase de peinture), changer de plan pour ce que tu propose ne changera strictement rien à ma liste et je pourrai switcher les rôles sans problème
  9. Je m'étais attelé à la création d'une armée de barbus sur le thème d'une armée des dédales... une armée se battant dans les sous-sols du vieux monde. Malheureusement avec les limitations que je m'imposais (pas de gryo, pas de tir, pas de marteliers, un max de brise-fer et de mineurs, pas de machine de guerre), et après avoir retourné le livre d'armé dans tout les sens j'en revenais toujours à la même liste : potable mais dont efficacité reste très limité... au final je me tire juste un boulet de canon dans le pied. Je reviens donc avec une liste plus "classique" en gardant mon intention de peinture (effet bleuté et froid nocturne contrasté par un éclairage chaud de torches) afin de garder un aspect original tout en gardant quelque chose de jouable. [size="4"][u][b]Héros[/b][/u][/size] [b]Thane : 141 pts [/b]arme lourde. armure : rune majeure de Gromril, rune de robustesse talisman : rune de fournaise [color="#006400"]Un général qui envois quelques bonne baffes à l'arme à deux mains et est relativement bien protégé (1+, 5 endu, 2++ contre le feu). Se trouve dans le pavé de Brise-Fer[/color] [b]Thane : 193 pts[/b] bouclier, pierre de serment, grande-bannière arme : rune de parade armure : 2 runes de fer, rune de pierre [color="#006400"] Le piège à c*n, juché sur sa pierre de serment, au milieu du pavé de longues-barbes avec boucliers, l'adversaire y verra une formidable opportunité de faire tombé la grande bannière en duel... et se retrouvera avec un héro à 3 pv, 5 endu, une bonne svg et -1 pour toucher à affronter. J'ai pensé à tourner ma liste autour des différentes runes de bannière disponible et au final je me suis dit pourquoi ne pas simplement en faire un personnage défensif qui servira au mieux son régiment (initialement cette combinaison de runes était sur mon général et ça manquait un peu de punch).[/color] [b]Forgerune : 138 pts[/b] bouclier, [i]cor d'argent de a vengeance [/i]armure : rune de pierre talisman : rune tueuse de sorts [color="#006400"] Porteur du seul PAM (enfin de la RAM) de l'armée, il dispose du cor d'argent et se trouve avec le général dans l'unité de brise-fer histoire de leur accorder +1 attaque en charge.[/color] [b]Maître Ingénieur : 70 pts[/b] [color="#006400"]accompagne le canon-orgue[/color] [size="4"][u][b] Unités de base[/b][/u][/size] [b]24 Longues-barbes : 377 pts[/b] emc, boucliers étendard : rune de stoïcisme [color="#006400"]Avançant au premier tour, leur but est d'attirer les unités adverses pour les engluer. Encourageant même les charges de flanc pour facilité la contre-charge des brise-fer. De toute façon, la combinaison de la pierre de serment et de la rune de stoïcisme devrait les faire tenir contre pas mal de choses le temps que les renforts arrivent. Le porteur de la grande-bannière est construit de manière à augmenter les capacité de défense de l'unité en occupant un adversaire trop costaud dans un duel interminable[/color] [b]20 Longues-barbes : 310 pts[/b] emc, armes à deux mains [color="#006400"] Au début je comptais mettre deux unités d'arquebusiers à la place, c'est une option que je garde lorsque je voudrai un peu varié ma liste mais le manque de mobilité (mouvement ou tir) me gêne un peu. Cette unité n'a pas de rôle spécifique, il s'agit d'une unité que je peux me permettre d'envoyer au charbon, pas forcément nécessaire pour remporter la victoire... une unité "sacrifiable" donc... à la naine tout de même : 20 guerriers force 6 ça calme toujours comme "bouche-trou" [/color][b][size="4"] [u]Unités Spéciales[/u][/size][/b] [b]23 Brise-Fer : 402 pts[/b] emc étendard : rune de lenteur, rune sanctuaire [color="#006400"]Mon unité favorite chez les nains, impossible de m'en passer. Il sont au centre de ma stratégie. Ils sont là pour contre-charger les unités engluées par les longues-barbes. Avec le le forgerune et son cor d'argent de la vengeance, les boîtes de conservent se retrouvent avec 2 attaques de force 5, perforantes... ajoutez à cela le général également boosté par le cor et on se retrouve avec une unité réputée pour encaisser les charges qui fait le ménage tout en étant bien protégé (3+, parade de 5+ et 5++ contre la magie)... je sais que les marteliers font rêver dans cette optique avec 3 attaques par bêtes (avec le cor) mais je préfère les brise-fer qui sauveront plus souvent leurs points... et puis j'aime pas les marteliers, aller savoir pourquoi^^[/color] [b] 20 mineurs : 230 pts[/b] emc [color="#006400"]Histoire de contrôler un peu le terrain et de venir surprendre ceux qui se croyaient à l'abri... ou sauver les meubles si un de mes flanc est dépasser. [color="#000000"][b]Canon : 150 pts[/b] rune de forge, rune de fournaise [/color] [color="#000000"][b]Canon : 145 pts[/b] rune de forge [color="#006400"]La classique doublette de canons. Ma liste précédente manquait cruellement d'anti-monstre, voilà qui est réglé.[/color] [b]Gyrocoptère : 80 pts[/b] [b]Gyrocoptère : 100 pts[/b] avant garde [color="#006400"]Je me suis creuser la tête dans tout les sens pour pouvoir me passer de gyro mais ils sont vraiment incontournable si on veut être compétitif. Le gyro classique sera chargé de chasser les redirecteurs afin que les brise-fers ne se fassent pas redirigés au moment de leur contre-charge décisive tandis que celui avec l'avant-garde est là pour aller attendrir les pavés adverse, avant de rejoindre son homologue pour mourir bravement en redirigeant une unité adverse.[/color] [b][size="4"][u]Unités Rares[/u] [/size][/b][/color][/color][color="#006400"][color="#000000"] [b]Canon-orgue : 160 pts[/b] rune de pénétration [color="#006400"]Ma version personnelle du canon-orgue. Tout le monde à tendance à lui mettre une rune de précision et une rune de forge histoire de le fiabiliser... je pense qu'une version plus offensive sera plus efficace : l'ingénieur apporte sa CT de 4 et la relance, ce qui revient aux deux runes couramment utilisées mais le +1F va le rendre bien plus dévastateur (blesse les endu 4 sur 2+ et apporte un joli -4 à la svg... peu même commencer à inquiéter les cibles à haute endu si besoin). Évidement l'ingénieur coûte 20 point de plus que les 2 runes, et il faut encore ajouter les points de la rune de pénétration, mais il ajoute également le couvert au canon et permet de rediriger une unité venue charger le canon (voir de remporter le càc s'il reste avec l'équipage et est chargé par quelques chiens du chaos/rats géants)[/color] [b][size="4"]Total : 2497 pts[/size][/b] Et voilà, ma nouvelle liste me semble bien plus compétitive et demeure assez originale, basée sur quelques combinaisons inhabituelles d'unités/runes avec une composition trompeusement commune. Du coup les adversaires vont avoir un peu plus de mal à aborder cette liste. Bien entendu elle n'est pas parfaite, loin de là... le (gros) point faible de ma liste étant l'anti-magie quasi inexistante... mais les nouveaux nains ont de toute façon un dilemme qui se pose avec la magie et j'ai choisi, plutôt que de dépenser des centaines de points pour contrer les hypothétiques sorts (qui de toute façon peuvent passer en irrésistible), d'épargner ces point pour renforcer d'autres aspect de l'armée... il faudra dès lors tenter de tuer au plus tôt les sorciers adverses (la meilleur défense reste l'attaque : se barder de runes pour se protéger de la magie c'est bien, éclater la tête du sorcier avec un boulet de canon c'est mieux^^). Je pense d'aileurs que mis à part l'anti-magie, mon armée se défend sur les autres domaines : un bon càc, un plan de bataille, assez de contrôle de terrain (pour des nains), du tir plus qu'honorable et des perso réfléchit (peut êtres pas les meilleurs perso, mais ils sont cohérents dans le rôle que je leur attribue). Et surtout, je pense que c'est une armée qui va être agréable à jouer, tant pour moi que pour les adversaires... parce que le but d'un jeu reste de s'amuser... enfin je crois... [/color][/color]
  10. Voici donc la version d'armée modifié pour être réellement axée souterrain. Avec un Thane (qui se place dans les longues barbes histoire qu'ils puissent même encaisser des charges de flanc, pour facilité la contre-charge des Brise-fer), des dracs de fer, et encore plus de mineur ! (pour tenter de pallier à l'absence de gyro). A votre avis, vers quelle liste devrais-je me diriger ? Celle-ci ou celle en début de sujet ? (de toute façon, il y a fort à parier qu'une fois que j'en aurai fait une, j'achète ce qu'il me manque pour faire l'autre histoire de pouvoir changer de temps en temps pour ma liste un peu plus "opti" et ma liste full fluff) [u]Héros (580/625)[/u] [b]Thane : 171[/b] [i]Pierre de serment, arme lourde[/i] [i]Armure : 3 rune de fer[/i] [i]Talisman : rune de fournaise [/i] [b]Thane : 153[/b] [i]bouclier, grande bannière.[/i] [i]Étendard : rune majeure de Gungni[/i] [b]Forgerune : 138[/b] [i]bouclier, cor d'argent de la vengeance[/i] [i]Talisman : rune tueuse de sort[/i] [i]Armure : rune de pierre[/i] [b]Forgerune : 118[/b] [i]bouclier, cor d'argent de la vengeance[/i] [i]Talisman : 2 runes tueuses de sort[/i] [i]Armure : rune de pierre[/i] [i] [/i] [u]Unités de base (659\625)[/u] [b]23 Longues-barbes : 379[/b] [i]emc, boucliers.[/i] [i]Étendard : rune de stoïcisme, rune sanctuaire[/i] [b]25 Guerriers nains : 280 [/b] [i]emc, armes lourdes[/i] [u]Unités spéciales (986/1250)[/u] [b]23 Brises-fer : 402[/b] [i]emc, (champion avec pistolets dracs)[/i] [i]Étendard : rune de lenteur, rune sanctuaire[/i] [b]20 Mineurs : 210[/b] [i]porte-étendard[/i] [b]20 Mineurs : 210[/b] [i]porte-étendard[/i] [b]12 Mineurs : 164[/b] [i]charges de démolition, porte-étendard, musicien[/i] [i] [/i] [u]Unités rares (275/625)[/u] [b]14 Dracs de fer : 275[/b] [i]emc[/i] [i]Étendard : rune de Strollaz[/i][i] [/i] [b]TOTAL : 2500 points[/b] [u]Edit :[/u] la nuit portant conseil, je pense que je vais me diriger vers un mélange des deux liste. Dans cette liste, je retire les 12 mineurs pour placer 2 foreuses (count as gyro) (en retirant 2 guerriers je pourrai en passer une en avant garde). Tout simplement car cette liste ne me permet pas de gérer les unités "savonnettes" (type cavalerie légère elfe noir... pour ne citer qu'eux), et il n'y a rien à faire, les 2 gyro seront bien plus efficaces qu'une 3e petite unité de mineurs. Il ne me restera alors qu'a acheter une boite de mineur supplémentaire pour pouvoir switcher sur le liste full fluff
  11. Ma liste d'armée a été modifié, elle me parait bien mieux comme ça (j'ai pu virer ces frimeurs de marteliers^^) [quote name='Salad' Bio' timestamp='1394214077' post='2530547'] Question: pourquoi prétexter un fluff et une armée lié aux combats souterrain avec...des gyrocoptères. Qui plus est sans les unités et machines utilisés pour les combats souterrains. [size="2"]Fait deux fois que j'ai envie de lire un post et une liste car on nous vend "une armée fluff", stylé etc. Et quelle déception. Encore un post ou on se cache derrière un histo pour sortir une liste sans trop de saveur. Si on met en avant un thème, on s'y colle, ou alors on dit rien et on pond une liste standard en assumant de jouer la poutre.[/size][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Comme je l'ai expliqué, les gyrocoptères seront bien plus efficaces que les dracs de fer... j'ai tenté beaucoup de chose pour les intégrer dans l'armée mais je retombais toujours sur le même problème : Si je ne veux pas perdre en efficacité, il faudrait que les dracs de fer remplacent idéalement... les guerriers. Hélas la chose est impossible, il faut 25% de bases. Le "mieux" que je puisse faire c'est de remplacer les 3 gyro par 14 Dracs avec rune de strollaz... mais comme je l'explique dans ma liste, ça ce fait quand même au détriment de pas mal de chose qu'offre les gyro. Les Dracs de fer rejoindront mon armée, à n'en pas douter... sans doute dans les 3000 points.[/size] [size="2"]Et sincèrement, j'avoue que cette idée de convertir des gyro en foreuses géantes commence à gamberger dans mon cerveau embrumé... et une fois cela fait, elles rentreront parfaitement dans le thème. Pour répondre à ta question donc : le fluff doit selon moi nous inspirer à créer, pas nous cadenasser, le livre nain parle sans arrêt de foreuses à vapeur, je ne trouve pas du tout ça exagérer de penser qu'il existe des modèle plus gros que les modèles à main que portent les mineurs.[/size] [size="2"]Après libre à toi de penser que c'est une excuse derrière laquelle je me cache, c'est une excuse de laquelle va naître un travail de conversion conséquent, j'estime donc que c'est une excuse qui a du bon^^[/size] [size="2"][quote name='Salad' Bio' timestamp='1394214077' post='2530547'][/size]=> Tu dis que tu manques de punch et que tu veux des unités pour tanker, eh bien tu as peut être pris le problème à l'envers. Mets donc deux unités Brise-fer (en enlevant les marteliers) pour encaisser les charges ennemis, et mets des guerriers/LB avec arme lourde pour ton punch. Couplé aux persos dans ces unités ca devrait être tout à fait suffisant.[/quote] Pour ma part c'est la plupart des gens qui prenne la chose à l'envers. Quand je lis les règles des brises-fer, pour moi il s'agit bien d'une unité de contre-charge et non pour encaisser une charge. La règle du mur de bouclier stipule que les brise fer disposent toujours de leur bonus de parade à 5+... par contre, ils ne bénéficient pas de leur +1 en force tout le temps... du coup un brise-fer à tout autant intérêt à charger puisqu'il ne gagne aucun bonus à défendre. La plupart des gens utilisent les Brise-fer pour encaisser les charge à cause... ben du fluff justement^^ : on les présente toujours comme des boites de conserve contre lesquels viennent s'écraser les ennemis... mais d'un point de vue stratégique, au niveau de leurs règles spéciales, ils sont bien plus utiles en charges. Tandis que pour encaisser une charge, mieux vaut une unité tenace (d'où mon utilisation des LB avec rune de stoïcité) qui obtient le bonus à la svg uniquement quand ils sont chargé. C'est pour cela que le cor de la vengeance se trouve dans l'unité de brise-fer. Histoire qu'ils délivrent une série de pains de F5 en contre-charge. Ceci dit, le problème est régler dans ma nouvelle liste puisque c'est les mineurs qui remplacent les marteliers (qui n'avaient rien à faire dans cette liste je suis d'accord avec toi) [size="2"][quote name='Salad' Bio' timestamp='1394214077' post='2530547'][/size]=> un seigneur sur bouclier je pense pas que ca soit le mieux pour un combat de tunnels. Tu peux mettre un simple Thane qui fera tout aussi bien l'affaire (car ils sont bien résistants) et ca te fait économiser des points pour autre chose (genre drake).[/quote] L'idée est intéressante, Je pourrais être diriger par un Thane sur une pierre de serment (qui sera parfait au sein des LB), en supprimant un gyro ça me fait 245 pts d'économie, ce qui fait tout juste une unité de 12 dracs avec la bannière de strollaz... à creuser effectivement. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  12. [quote name='Nydhrall' timestamp='1394208321' post='2530491'] Si tu as peur de manquer de punch, pourquoi ne pas penser aux "simples" guerriers? Avec arme lourde ils tournent bien, surtout avec le résolu (moi j'ai fait comme ça pour compléter les brise-fer; mais bon ils ont pas les attaques des marteliers, c'est sûr!). Au fait, fais attention: la résistance à la magie donne une invu contre les touches des sorts; le dé en plus, c'était avant! Du coup fais gaffe: il y a beaucoup de sorts qui passent au travers [/quote] Aïe, effectivement, j'étais rester en V7 pour la résistance à la magie... du coup tu as tout à fait raison, ma liste est assez vulnérable. Ta remarque sur les guerriers m'a fait trouver la solution pour virer mes marteliers (que je n'aimais vraiment pas dans une liste "souterraine") : plus de mineurs ! Du coup, je vais pouvoir retirer mes marteliers et les remplacer par une deuxième unité de mineurs (ce qui pallie un peu à mon problème de mouvement... et de fluff !). Les point économisés vont me permettre d'ajouter un 2e forgerune pour me protéger un peu plus face à la magie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Le temps de modifier ma compo et j'édite ma liste. Merci pour tes remarques [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
  13. [quote name='TORVAL' timestamp='1394203471' post='2530447'] 20 Longues-barbes : 325 emc, boucliers. Étendard : rune de stoïcisme, rune sanctuaire Là, je pense que tu ne voulais pas mettre la rune sanctuaire car le cout en point diffère de ton autre unité. De plus, tu ne peux pas avoir la même configuration runique sur deux étendards. [/quote] Exacte, j'ai oublier de modifier le copier/coller. merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [quote name='Nydhrall' timestamp='1394204979' post='2530464'] Salut J'aime beaucoup le thème "combat souterrain" de ton armée (je joue ce thème aussi); cependant je pense que ta liste est trop prévisible: en phase de mouvement, ton adversaire va pouvoir te dicter le cours de la partie à mon avis. A ta place, j'aurais mis quelques dracs et runes de strollaz. Ensuite, je pense que tu seras très light à ce format en anti-magie. Sans compter que tes persos sont vulnérables (presque pas d'invus...). Personnellement j'ai inclu un canon à flammes pour coller au thème Ungdrin Ankor, et parce qu'il est redoutable! Voilà, juste 2-3 avis, bonne chance [/quote] Je suis d'accord, j'aurais bien aimé ajouter un canon à flamme et les dracs, ça collerait farpaitement au thème... mais ils doivent alors remplacer les marteliers et j'en reviens à mon problème initial : le manque de punch. Qui plus est mon armée n'est pas destiné a rester en défense sur un coin de table, le canon à flamme dans cette compo donnerait souvent (voir tout le temps) ses points. Je lui préfère les gyro. Anti-magie : il y a tout de même pas mal de runes sanctuaire qui traine, plus le forgerune... 3 de mes unités disposent d'un dé de dissip en plus + Une rune tueuse de sort. Cependant je sais que tu as raison, c'est un peu light mais avec les nains, on ne peut pas jouer sur tout les tableaux vu leur coût en point... Je pourrais toujours mettre la rune majeure de Valaya sur mes martelier mais comme ça ne change rien à ma compo (et pour mes achats), il s'agit plutôt du genre de modifications de liste qu'on fait après les test sur le champ de bataille (même remarque pour les sauvegarde invu, ça reste de la combinaison de runes, je peux les changer comme je le souhaite après quelques parties test) Au début j'avais un 2e forgerune à la place d'un gyrocoptère, mais ça diminue encore ma mobilité... ce qui n'est pas génial Mouvement : Avec les mineurs et 3 gyro, je pense tout de même pouvoir mettre quelques épines dans le pied de mon adversaire... Qui plus est, mon armée n'a pas réellement de "flanc faible", si l'armée ennemie contourne beaucoup, les mineurs viendront contrer, sinon, les gyro viendront faire perdre du temps à l'adversaire en attendant que mon armée nettoie le plus gros
  14. J'ai décidé de me lancer dans une armée de barbus teigneux. Et tout mon choix d'armée s'est décidé à partir du look que je voulais leur donné : Une armée entière peinte avec une lumière "nuit', éclairée par de nombreuses torches. L'idée s'est donc imposée d'elle même : Une armée combattant des sous-sols du vieux monde. Et en lisant le livre d'armée, le petit paragraphe concernant les dédales joignants les forteresses m'a inspirée : mon Throng n'appartiendrait à aucune forteresse, c'est un seigneur nain qui passe son temps à essayer de sécuriser des jonctions joignant différentes forteresses. Dans chaque forteresse qu'il parvient à rejoindre, il demande une troupe de guerrier pour l'aider dans sa tâche. Chaque régiment viendra donc d'une forteresse différente, ce qui me permettra de varié les couleurs tandis que l'uniformité de l'armée sera assurée par l'éclairage très particulier que je compte lui donner. Pour créer ma liste, il fallait donc rester logique car qui dit combat dans les dédales dit armée adaptée à ce style de lieu : pas de machine de guerre (ou alors uniquement canon à flamme), et pas de tir à longue portée... voilà qui oriente directement ma liste vers le corps à corps ! (dans lequel je suis persuadé que les nains excellent... je suis même certain qu'on va voir les listes de càc se multiplier à l'avenir). Pas de ranger non plus, ils n'ont rien à faire ici. La seule "entorse" que je me suis permise est l'ajout des gyrocoptères, dont le rôle stratégique est primordial. Ceux-ci seront donc transformés en foreuses pour coller au thème. Voici donc la liste, je la post ici histoire d'avoir vos avis avant d'aller faire mes premiers achats. Inutile cependant de me proposer un canon orgue un canon et une catapulte, j'essaye d'optimiser un minimum la liste mais tout en restant dans le thème que je m'impose ! [u]Seigneurs (313/625)[/u] [b]Seigneur : 313[/b] [i]Porteurs de bouclier, bouclier.[/i] [i]Arme : rune majeure d'Alric le fou, runes de force, rune de rapidité[/i] [i]armure : 2 runes de fer[/i] [color="#006400"]Nouvelle version de seigneur, un peu mieux protéger (+1 pv, +1 Endu), moins offensif face aux haute endu (une seule rune de force) [/color] [u]Héros (409/625)[/u] [b]Thane : 153[/b] [i]bouclier, grande bannière.[/i] [i]Étendard : rune majeure de Gungni[/i] [color="#006400"]L'armée ne disposant pas de tir (hors gyrocoptères), je vais devoir traverser la table sur mes courtes pattes, autant se donner un peu de protection face aux tirs[/color] [b]Forgerune : 138[/b] [i]bouclier, cor d'argent de la vengeance[/i] [i]Talisman : rune tueuse de sort[/i] [i]Armure : rune de pierre[/i] [b]Forgerune : 118[/b] [i]bouclier, cor d'argent de la vengeance[/i] [i]Talisman : 2 runes tueuses de sort[/i] [i]Armure : rune de pierre[/i] [i] [/i][color="#006400"]Histoire de lutter un peu contre la magie. L'un va dans l'unité de brise-fer, l'autre dans l'unité de longues-barbes. Le cor de la vengeance se trouve dans les brise-fers. Avec la rune de lenteur et 3 perso, ceux-ci risquent de faire mal quand ils chargent.[/color] [u]Unités de base (632\625)[/u] [b]24 Longues-barbes : 392[/b] [i]emc, boucliers.[/i] [i]Étendard : rune de stoïcisme, rune sanctuaire[/i] [color="#006400"]Les vieux grincheux ont pour rôle d'engluer une ou deux unité en combat, pour permettre aux brise-fer de contre-charger... et en plus avec un forgerune parmis eux, ils risquent même de vendre chèrement leur peaux ![/color] [b]21 Guerriers nains : 240 [/b] [i]emc, armes lourdes[/i] [color="#006400"]Mon unité "bouche trou" pas réellement de plan pour eux, mais c'est toujours bien d'avoir ce genre d'unité histoire de pouvoir pallier aux imprévu et, si besoin est, se sacrifier héroïquement (et bon, les bougres distribuent quand même de belles baffes... idéal pour occuper les monstres adverses par exemple)[/color] [u]Unités spéciales (1144/1250)[/u] [b]26 Brises-fer : 444[/b] [i]emc, (champion avec pistolets)[/i] [i]Étendard : rune de lenteur, rune sanctuaire[/i] [color="#006400"]Mon unité préférée, à la base de mon envie d'armée thématique. Les brises fer sont fait pour charger (puisqu'ils bénéficie de leur invu 5+ même en charge). Ils travaillent en binôme avec les longues-barbes : une fois engluer avec les vieux tenaces, les Brises-fer sonne la contre-charge (grâce au cor d'argent).[/color] [b]20 Mineurs : 210[/b] [i]porte-étendard[/i] [b]20 Mineurs : 210[/b] [i]porte-étendard[/i][i] [/i] [color="#006400"]Impossible d'imaginer une armée des tunnels sans une bonne troupes de mineurs. Ils sont là pour venir prendre un flanc ou un dos... 2 pavés embusqués avec des armes à deux mains vont me permettre de contrôler un peu mieux le champs de bataille et va poser de sérieux problème à l'adversaire.[/color] [b] [/b] [b]Gyrocoptère : 100[/b] [i]Avant-garde[/i] [b]Gyrocoptère : 100[/b] [i]Avant-garde[/i] [b] [/b] [b]Gyrocoptère : 80[/b][b] [/b] [color="#006400"]Les gyrocoptères étaient impensables pour une armée se battant dans d'étroits tunnels... et dans le meilleur des monde, j'aurais pu, à la place, prendre une unité de Dracs de fer... mais il faut compenser les faiblesses de mon armée : elle consiste en 5 pâtés d'infanterie qui se traîne lamentablement. Ils sont donc particulièrement vulnérables aux unités de tir et aux unités monstrueuses.... il est primordiale de pouvoir éviter les deathstar adverses et de choisir qui on veut combattre et qui on ne veut pas combattre... les dracs de fer ne permettent absolument pas de gérer ces problèmes. Les gyrocoptères par contre peuvent aller cracher leur vapeur sur les unités de tir faiblement protégé, harceler les régiment adverse, et rediriger ce qu'on ne peut pas gérer au combat... Au plus il y a de gyrocoptère dans cette armée, au mieux elle va fonctionner. 3 semble un nombre parfait pour pouvoir s'en servir de plusieurs manière en une seule partie. Il me restera à convertir les gyro en foreuses pour coller au thème... ce qui me motive particulièrement car je déteste les socle transparents des volants.[/color] [b]TOTAL : 2498 points[/b]
  15. [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1392809536' post='2520924'] C'est juste pour pouvoir utiliser leurs runes (si la formulation est la même qu'un pam). [/quote] D'ailleurs, la rune tueuse de sort n'étant pas majeur... et vu qu'il existe d'autre runes de talisman à 5, 10 pts, 15 pts. Il sera très facile de contourner la règle de fierté pour aligner plusieurs forgerunes avec ces "runes anti-magie" (on va pouvoir acheter de la RAM à nos nains [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] ). Imaginez, dans une armée de 2500 points, on pourra en aligner presque 10 ! (enfin, faut quand même avoir envie de dépenser 50% de ses points pour annuler la phase de magie adverse). Mais plus raisonnablement, je pense qu'on va voir des armée naine avec 3 RAM débarquer... ce que est déjà bien violent, et permet de se passer de la grande bannière de Valaya.
  16. BouniT

    [Nain] Rune de lenteur

    C'est bien ce qu'il me semblait. Pour le coup cette rune va être vraiment énorme ! La règle concernant la fuite me laisse un peu perplexe (surtout pour la bannière +1 mvt en fait, bien plus que pour la rune) mais bon... Merci pour vos réponses
  17. BouniT

    [Nain] Rune de lenteur

    [quote name='yoyo83' timestamp='1392743483' post='2520424']Si l'unité qui porte la rune fuit face à une unité qui la charge et que cette dernière décide de rediriger sa charge et réussit son test, alors aucun malus ne s'applique puisque ce n'est plus l'unité porteuse de la rune qui est chargée. D'ailleurs la rune s'applique pendant la détermination de la distance de charge, alors que la fuite se fait juste après la déclaration des charges et des cibles. [/quote] C'est bien ce que j'avais également compris. Et donc, si une unité A charge une unité B, que B fuit et que A redirige sur une unité C. Si l'unité C dispose de la rune de lenteur, celle-ci s'appliquera bien ? Voilà qui va permettre des techniques bien huilées pour réussir à charger avec les nabots [quote name='Anwarn' timestamp='1392747527' post='2520495'] [quote]Q. Une figurine en fuite peut-elle dissiper des sorts ou utiliser des objets magiques ? (p24) R. Non.[/quote] Ce qui me pousse à croire que si l'unité portant la rune de lenteur est en fuite, celle-ci n'est pas fonctionnelle. [/quote] Je pense que cette question porte surtout sur les objet magique devant être activés (comme l'anneau à boule de feu par exemple). Car sinon, on ne peut pas non plus utilisé la bannière de rapidité pour profiter du +1 mvt lors d'une fuite. Ce qui n'a pas énormément de sens. Ce genre de bannière n'ont pas besoin d'être "utilisée", leur pouvoir est passif... enfin me semble-t-il.
  18. En feuilletant le livre nain, je tombe sur la rune de lenteur et une série de combo sales et vicieux me viennent à l'esprit tant cette rune est bourrine. Seulement sa description me laisse avec quelques interrogations : Que se passe-t-il lorsqu'une unité possédant cette rune est en fuite (ou fuit une charge) ? La règle reste-t-elle d'application. De même, la rune fonctionne-t-elle sur une redirection ? Dans quel cas ? (Si l'unité cible initiale possédait la rune, ou si l'unité sur laquelle la charge est redirigée dispose de la rune). Selon moi, la rune est toujours d'application si l'unité chargé, au final,dispose de cette rune. Si celle-ci décide de fuir, la rune reste d'application (sauf si le mouvement devient alors une poursuite et non une charge ?). Mais il ne s'agit que de ce que je déduis, j'aimerais donc avoir votre avis sur la question. BouniT
  19. BouniT

    [Magie] Horreurs roses

    Effectivement la VO est beaucoup plus claire. Et dire que j'ai fais des tonnes de listes pour tenter de placer au mieux cette optimisation... mon conjurateur est bien plus anecdotique maintenant ^^' Merci pour tes réponses en tout cas, je retourne à ma conception de liste.
  20. BouniT

    [Magie] Horreurs roses

    [quote name='Nekhro' timestamp='1386604364' post='2478790'] [quote name='BouniT' timestamp='1386603599' post='2478781']Suivant cette phrase je peux soit comprendre que le[b] "sur 11 ou 12" [/b]porte sur le jet de dé, soit sur la force (puisqu'il n'y a pas de déterminant).[/quote]Si, il y a un déterminant. Tu l'as donné toi-même (en gras) : [quote name='BouniT' timestamp='1386603599' post='2478781']Dans la version française : [i]"[b]Effectuez d'abord le jet pour déterminer la Force du sort[/b]. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l'unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6"[/i][/quote][/quote] [size="2"]J'entends bien, et comprend, votre logique mais si quelqu'un dispose du LA en version anglaise, je veux bien voir la phrase. Parce que si je comprend la logique de prendre le "Sur 11 ou 12" portant sur "le Jet", initialement j'avais compris le contraire :[/size] 1) "[i]Effectuez d'abord le jet pour déterminer la Force du sort" -> [/i][size="2"]Je jette 2D6 et obtiens 10. [/size] [size="2"]2) La règle du privilège stipule que la force des sort est augmenté de 1 -> [/size]j'augmente[size="2"] donc la Force sur le jet qui détermine la force : 10+1[/size] [size="2"]3) J'ai donc obtenu une force de 11 -> "[/size][i]Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l'unité subit 3D6 touches"[/i] [i] [/i] Pour moi cela est tout aussi logique comme raisonnement que le votre (et j'ai bien dit tout autant, pas plus). C'est pour cela que je dis que c'est ambiguë. J'aimerais donc savoir s'il existe une source officielle qui répond à cette question plutôt qu'avoir l'avis personnel de chacun (ne nous méprenons pas, je respecte votre avis, et le trouve tout aussi pertinent que le mien , je pense simplement que la règle a été écrite (ou traduite) en ne prenant pas cette possibilité en compte).
  21. BouniT

    [Magie] Horreurs roses

    Dans la version française : [i]"Effectuez d'abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l'unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6"[/i] [i] [/i] Suivant cette phrase je peux soit comprendre que le[b] "sur 11 ou 12" [/b]porte sur le jet de dé, soit sur la force (puisqu'il n'y a pas de déterminant). A mon humble avis, il s'agit de la Force, non pas parce que ça m'arrange (quoi que [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]) mais parce qu'une valeur supérieure à 10 n'existe pas et que cette règle doit exister pour palier à cela. Car si nous prenons le cas où il s'agirait du jet de dé, le cas suivant pourrait se produire : Avec le héraut conjurateur dans le tas, on obtiens 10 sur le jet de dé. Suivant la règle on obtiens alors 2D6 touches de F10, avec +1 en Force... donc 11 en Force. Ce qui pose problème contrairement au cas où la phrase porte sur la Force. Quelqu'un a-t-il déjà eu ce cas en tournois ? Ou pourrait poster la phrase du LA anglais ?
  22. Bonjour à tous, je me pose quelques questions sur les horreurs roses. J'essaye d'optimiser leur utilisation mais quelques phrases du LA sont ambiguë. - Lorsque l'unité subit un fiasco, elle reçoit 2D6 touches de F10. Mais il n'est pas stipulé que ces touches sont répartie comme des tirs. Du coup que se passe-t-il lorsqu'un Héraut de Tzeentch se trouve dans l'unité. Seules les horreurs subissent les touches ? - Le 6e sort du domaine de Tzeentch me pose également problème. Il est stipulé que le sort est de force 2D6 et que lorsqu'on obtient 11 ou 12, le nombre de touche passe de 2D6 à 3D6. Ce 11 ou 12 porte-t-il sur le résultat du jet de dés ou sur la force obtenue ? La nuance est importante dans le cas où l'unité est rejoins par un Héraut de Tzeentch avec le privilège de Conjuration. En effet si c'est le jet de dé qui compte, cela ne change rien au sort pour le nombre de touche, mais si c'est la force obtenue qui importe, on passera à 3D6 sur un 10,11 ou 12, ce qui augmente largement les probabilités Merci d'avance.
  23. BouniT

    [Démons] Nurgle/Tzeentch

    [quote name='Xoudii' timestamp='1383259823' post='2457991'] Epidemus est sur un socle de 50mm et vu que c'est la seul fig officielle pour se référencer pour le palanquin... Pour le Broyeur, même raisonnement que toi, mais au contraire, me stimule l'imagination pour une conversion. Le kit de l'arachnaork est souvent utilisé du reste. Perso je réduirais à 6 betes de nurgle et quit à harceler, je gonflerai - diviserai par 2 les hurleurs. Car plus d'un rang c'est déjà moins facile à manoeuvrer pour faire des survols. [/quote] Je ne comptais pas trop faire de conversion dans cette armée, celle des gobs me donnant assez de boulot... mais c'est vrai qu'une seule ne peut pas faire de mal. Et ton idée d'utilisé l'arachnarok m'a donné une idée pour un broyeur de Nurgle. Et ça me permettra de diviser un peu les tirs adverses pour soulagé mon grand immonde. Voilà donc ma liste, que je pense définitive. [b][size="2"][u]Seigneurs[/u] (555 / 750)[/size][/b] [b][size="2"][color="#008000"]Grand Immonde : 555 pts.[/color][/size][/b] [i][size="2"][color="#008000"]Sorcier niv.4 (Nurgle), Don exalté (volume chromatique)[/color][/size][/i][size="2"][color="#008000"][i] [/i][/color][/size] [b][size="2"][u]Héros[/u] (370 / 750)[/size][/b] [size="2"][color="#008000"][b]Héraut de Nurgle : 195 pts[/b][/color][/size] [i][color="#008000"]Sorcier niv 1 (Nurgle), Grande Bannière, Privilège majeur de fécondité[/color][/i][i] [/i] [b][size="2"][color="#9932cc"]Héraut de Tzeentch : 175 pts[/color][/size][/b] [i][color="#9932cc"]Sorcier niv 2 (Tzeentch), Privilège exalté de conjuration[/color][/i] [b][size="2"][u]Unités de Base :[/u] (827 > 750)[/size][/b] [color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size] [i]porte-étendard[/i][/color] [color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size] [i]porte-étendard[/i][/color] [color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size] [i]porte-étendard[/i][/color] [size="2"][color="#008000"][b]29 Porteperstes : 407 pts[/b][/color][/size] [i][color="#008000"]emc[/color][/i][i].[/i] [i] [/i] [b][size="2"][u]Unités Spéciales[/u] (600 / 1500)[/size][/b] [i] [/i][b][size="2"][color="#008000"]6 Bêtes de Nurgle : 360 pts[/color][/size][/b][i] [/i] [b][color="#9932cc"]3 Hurleurs de Tzeentch : 120 pts[/color][/b] [size="2"][color="#9932cc"][b] [/b][/color][/size] [b][color="#9932cc"]3 Hurleurs de Tzeentch : 120 pts[/color][/b][size="2"][color="#9932cc"][b] [/b][/color][/size][i] [/i] [b][size="2"][u]Unités Rares[/u] (645 / 750)[/size][/b] [size="2"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size] [i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i] [size="2"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size] [i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i] [color="#008000"][b]Broyeur d'âmes : 305 pts[/b][/color] [i][color="#008000"]Démon de Nurgle, Bombardement de phlegme[/color][/i] [i] [/i] [i] [/i] [size="5"][b]TOTAL : 2997[/b][/size]
  24. BouniT

    [Démons] Nurgle/Tzeentch

    [size="3"][color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][quotename='bobofamily' timestamp='1383128067' post='2457049'][/size][/font][/color][color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"]les incendiaires c'est vraiment l'unité à éviter (en tournoi), ça tire toujours sur du 5+ voir 6 + (longue portée à plus de 9ps, tir multiples, éventuellement déplacement). Après faut voir si dans ta compo. (les tirs ont aussi feu mutant) ça peut être optimisé, mais à 40 pts la fig. ça parait vraiment encore plus aléatoire.[/quote][/size][/font][/color][/size] [color="#000000"]J'avais oublié le fait que le tir multiple donnait également un malus...effectivement du coup ça fait décidément trop chers lafig.[/color] [size="2"][quotename='bobofamily' timestamp='1383128067' post='2457049']mettre un broyeur en 2eme choix rare[/size][size="2"][/quote][/size] [size="2"]ça malheureusement je n'arriverai pas à m'y résoudre... quand je vois le broyeur tout ce que j'arrive à penser est "ça ressemble à du 40k... ça pue le 40k... c'est du 40k" ... c'est moches, ça a des plaque d'armure anachronique, ça ne sera jamais dans mon armée^^[/size] [color="#000000"]J'ai modifié ma liste selon vos remarque, j'ai supprimer ce qui était un peu trop aléatoire/mou, j'ai bourriné sur le seigneur (beurk, 555pts... étant habituellement général gob, j'vous assure que ça fait mal) et j'ai ajouter de la grosse force de frappe... je suis également monté à 3000 pts. Je peux facilement descendre à 2500 en supprimant une unité d'horreur, le héraut sur palanquin et en grappillant par-ci par-là dans les unité. Mais Je trouve que pour quelques figs de plus, ça peut être intéressant de visé le palier des 3000 pour avoir une liste plutôt optimisé. C'est toujours dans l'esprit que je voulais mettre en place... peut être même un peu plus. Merci pour vos conseil donc [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/color] [b][size="2"][u]Seigneurs[/u] (555 / 750)[/size][/b] [b][size="2"][color="#008000"]Grand Immonde : 555 pts.[/color][/size][/b] [i][size="2"][color="#008000"]Sorcier niv.4 (Nurgle), Don exalté (volume chromatique)[/color][/size][/i] [i]Avec les 2 héraut, ont obtient automatiquement l'imprécation des lépreux, nécessaire pour optimiser le feu mutant.[/i][size="2"][color="#008000"][i] [/i][/color][/size] [b][size="2"][u]Héros[/u] (585 / 750)[/size][/b] [size="2"][color="#008000"][b]Héraut de Nurgle : 195 pts[/b][/color][/size] [i][color="#008000"]Sorcier niv 1 (Nurgle), Grande Bannière, Privilège majeur de fécondité[/color][/i] [i]Accompagne le pack de portepestes[/i][i] [/i] [b][size="2"][color="#9932cc"]Héraut de Tzeentch : 175 pts[/color][/size][/b] [i][color="#9932cc"]Sorcier niv 2 (Tzeentch), Privilège exalté de conjuration[/color][/i] [i]Se place dans l'unité d'horreur qui a obtenu la porte sur l'enfer. Son privilège augmente considérablement les chances de causer 3D6 touches.[/i][i] [/i] [size="2"][color="#008000"][b]Héraut de Nurgle : 215 pts[/b][/color][/size] [i][color="#008000"]Sorcier niv 1 (Nurgle), Palanquin de Nurgle, Privilège mineur de virulence[/color][/i] [i]Se place dans le pack de Bêtes de Nurgle (ou les rejoint si les bêtes ont besoin de bouger plus vite au premier tour). La perte de vitesse engendré est un petit mal, l'armée étant particulièrement défensive les mouvement seront assez limité. permet à l'unité d'empoisonner sur 5+[/i] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img] [u]Petite question :[/u][size=2] les palanquins sont à placer sur des socles de 50 mm ou de 40 mm ? Parce que comme j'aime les chose qui vont bien, je vais pas aller coller mon héraut dans l'unité de Bêtes de Nurgle s'ils n'ont pas les même socle...[/size] [b][size="2"][u]Unités de Base :[/u] (840 > 750)[/size][/b] [color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size] [i]porte-étendard[/i][/color] [i] [/i] [color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size] [i]porte-étendard[/i][/color] [i] [/i] [color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size] [i]porte-étendard[/i][/color] [i]Les 3 unités d'horreurs permettent d'avoir 5 sorts du domaines de Tzeentch. On prend un maximum de sorts de dégâts et on essaye d'avoir le sort Porte sur l'enfer (ce qui devrait être assez facilement faisable si on commence par tirer les sorts du héraut)) sur l'une des unités. On place ensuite cette unité, avec le héraut de Tzeentch au centre, à 12 pas de chaque autre unité d'horreur, et on fait poper un maximum d'horreur pour grossir ses rangs. On peut alors lancer la Porte sur l'enfer avec un bonus de +3 au lancement. On n'hésite pas à provoquer l'irrésistible, les pertes infligées par la Porte seront remplacée par les nouvelles horreurs.[/i] [size="2"][color="#008000"][b]30 Porteperstes : 420 pts[/b][/color][/size] [i][color="#008000"]emc[/color][/i] [i]Le pack "glue", on essaye de la gaver un peu avec l'attribut du domaine de Nurgle, on se reforme si nécessaire avant le combat. Se mariera très bien avec le sort bienfait des boursouflures.[/i] [i] [/i] [b][size="2"][u]Unités Spéciales[/u] (680 / 1500)[/size][/b] [b][size="2"][color="#696969"]5 Gargouilles : 60 pts[/color][/size][/b] [i]Principalement pour la redirection. J'hésite avec une bête de Nurgle solitaire, qui aura moins tendance à partir sur un petit tir... mais le vol me semble pas mal pour vraiment pouvoir agir là où c'est nécessaire.[/i] [i] [/i][b][size="2"][color="#008000"]7 Bêtes de Nurgle : 420 pts[/color][/size][/b] [i]Le gros punch de l'armée. Sur 2 rangs de 4, accompagné du héraut... ça risque de piquer un peu. Se combine parfaitement avec le sort Miasmes de Pestilence.[/i][i] [/i] [size="2"][color="#9932cc"][b]5 Hurleurs de Tzeentch : 200 pts[/b][/color][/size] [i]Traversent les unités de redirections adverses et s'occupent des machines de guerre. Véritables enquiquineurs ils peuvent soutenir un assaut pour assurer une victoire, se charger des volants adverses, et même donner du fil à retordre aux grandes cibles à initiative lente.[/i] [i] [/i] [b][size="2"][u]Unités Rares[/u] (340 / 750)[/size][/b] [size="2"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size] [i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i] [color="#9932cc"][i] [/i][/color] [size="2"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size] [i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i][color="#9932cc"][i] [/i][/color][i]Les chars sont assez fragile et il peut arriver fréquemment qu'un incident de tir les empêchent de tirer pendant un tour. On s'équipe donc de Deux de ces engins histoire de réduire un maximum de commandement et on les utiliser pour créer des test de panique lors de la phase de tir si la magie na pas suffit.[/i] [b][size="5"]TOTAL : 3000 pts[/size][/b]
  25. BouniT

    [Démons] Nurgle/Tzeentch

    [quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632'] [size="2"]- Je remplace le Prince démon de nurgle où tu ne lui à pas mis le Vol qui le rend encore plus mauvais avec 0 Dons par un Grand immonde avec deux Dons majeurs ou un Don mineur et un Don exalté(Lame éternelle), car plus endurant, plus de PV et à ce format peut résister au moins à un tir de canon ce qui n'est pas le cas du Prince démons de nurgle.[/quote][/size] à moi de planquer mon prince le temps que les volants s'occupent des machines de guerre. Je pense que la chose est jouable et le GI, niv4, full dons... ça fait quand même une sacrée différence de points. [size="2"][size="3"][quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632'][/size]- Un pack de 19 horreurs te seras pas trop utile. Autant le diviser en deux et faire trois pack de 10 horreurs qui t'apportera un sorcier lvl 1 supplémentaire et donc une canalisation en plus. De toute façon les horreurs resteront fond de table ou à porter de sorts.[/size][/quote] Pourquoi pas, il va falloir que je teste ça, l'idée est bonne en effet, et si je groupe les unités, il y a moyen de faire grossir mes régiments assez rapidement (je commence par grossir celui contenant le héraut, et ensuite les autres). à tester [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']- Pour les drones je mettrais plutôt un canon de Khorne qui fais une différence de 75 points. Ce qui te permets d'ajouter un Don majeurs et un mineurs à ton Grand immonde, ou une bête de nurgle en plus pour la redirection ou un pack de gargouilles avec marque pour le même prix en points quasiment.[/quote] Le jour où une unité de Khorne entrera dans mon armée n'est pas pour si tôt.... je hais ce dieu, je le trouve ridicule et ne le jouerai jamais... question de goût^^ [quote name='Aniki']-29 portepestes je trouve sa bien.[size="2"][/quote][/size] J'hésite pourtant, je peux également réduire le pack à 24 et ajouté une bête de Nurgle de redirection... je pense que je vais laisser le pack à 29 et je changerai si je manque de redirection lors des parties test. [quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']- Je préfère les hurleurs par rapport au incendiaire, du fait que les hurleurs font des dégâts non négligeable en passant au dessus d'unités ennemies.[/quote] Les 2 unités n'ont pas du tout le même rôle, les comparer n'a pas trop de sens. Et pour ce qui est des attaques de passage : 1D3 par Hurleur, soit une moyenne de 6 attaque, il faut encore faire un 4+, soit 3 touche de moyenne... reste plus qu'à blesser et à passer l'armure... sur de l'unité légère on arrivera donc à une moyenne de 2 morts par passage... on repassera donc pour les dégâts non négligeable. Par contre ça les rend parfait pour ce que je leur réserve : survolé les petites unité de redirection ou les sorcier qui traîneraient sans chausson et se faire l'artillerie adverse au tour 2 pour laisser respirer mon prince. Les incendiaires par contre sont bien plus meutrier : 1D6 tirs de F4 par fig : soit une moyenne de 14 tirs pour 4 figs. touche sur 4+/3+ (champion) et sur 3+/2+ à courte portée... ben ça fait largement plus de mort que mon unité d'hurleur... et en plus ils sont parfait pour rediriger une unité lors de l'assaut final, avec un beau tir de contre-charge, il leur restera encore leur 2A de F4 pour faire quelques mort avant de disparaître. Par contre ils ne volent pas, d'où l'intérêt des Hurleurs pour aller harceler l'ennemis et se charger de l'artillerie... Si ces unités étaient un brin moins chers, j'en aurais bien pris 2 unité de chaque (2x3 hurleurs et 2x5 incendiaires).... mais ça fait tout de suite 660 points... ajouter à ça des personnages chers et le char de tzeentch... il ne reste plus grand chose pour former des pack d'infanterie. Ma solution me semble donc pas trop mauvaise. [quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']- Par contre quelle est l'intérêt de mettre l'épée vive mort sur ton Hérault de Tzeentch niv 2 métal sur disque alors qu'il est très peu endurant 2PV en générale tu met cette baguette sur le Duc du changement bien plus intéréssant ? ? Il est pas censé aller au CAC. Je préfère l'épée vive mort sur le Grand immonde avec la Lame éternelle et la tu as un tueur qui fout la pression.[/quote] Oui forcément, si je prévoyais une armée de 4000 points, j'aurais effectivement donné la baguette à une prince démon ou un Duc... mais là on est dans un format un peu plus light. Ce héros pourra tout de même faire le café : il lance des sorts tout au long de la partie , gavant sa baguette... et lorsqu'il est temps d'en découdre, il nous fait une belle petite charge pour délivrer un bon petit paquet d'attaque d'une force impressionnante. L'épée de vive-mort est là pour éviter qu'il ne se prenne une claque avant d'avoir pu attaquer. [quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']- Sinon en impact réel tu as que ton Prince et les portespestes sa manque un peu de punch. Ta stratégie de miser que sur la magie est trop instable et aléatoire suffit d'un PAM bien placer pour te faire perdre le tour en cours.[/quote] Je suis bien d'accord avec toi, j'aimerais bien un deuxième pack de portepeste avec un Héraut leur donnant l'empoisonnement à 5+... mais encore une fois il a fallut faire des choix pour ce format et j'ai décider de tout axé sur ce petit combo de magie/tir... il est logique que j'y perde en impacte, c'est pas pour rien que l'armée est défensive. Alors oui contre un full cav il y a de forte chance que je me prenne une dérouillée... mais il faut bien faire des choix, et si c'est pour avoir la même armée que tout le monde je préfère m'abstenir.
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