Salut salut !
Premièrement, super idée ! De la compagnie blindée c'est toujours super chouette à déployer et à jouer !
Après, du premier coup d'œil, je vois déjà quelques lacunes :
QG - Le commissaire, si tu le mets dans une chimère, il a peu de chance d'avoir besoin de sa cape de camouflage. Du reste, une armure carapace c'est du luxe aussi alors que tu pourrais grappiller ces points pour autre chose (voir plus bas ). Enfin, le pistolet à plasma, j'aime vraiment pas (question de goût personnel) parce que avoir une chance de perdre un PV (surchauffe) juste pour tirer 1 coup à 12 ps... L'arme énergétique, rien à dire (ah si, mets lui une hache ou une masse, pas une épée pour avoir plus de punch). Mais surtout, le commissaire il est utile surtout avec des troupes nombreuses (et à faible commandement).
Sinon penses à une escouade QG embarquée pour pouvoir donner des ordres à tes troupes et avoir 4 lance-plasmas CT4 !
TROUPES - Pas assez de troupes! Il y a déjà pas mal de scénarios avec plus de 2 objectifs à tenir et là, si on t'arrose tes deux escouades (la chimère c'est pas du Land Raider... t'as vite 3PC en moins...) t'as plus de quoi gagner les parties.
Après cela, tu retires "grenadier" de tes vétérans si ils sont embarqués, sinon ça fait des sacs à points et ça ne se rentabilise pas vraiment. Tu enlèves donc grenadier mais tu rajoutes un autocanon par escouade. (un socle d'arme lourde te permet d'avoir une touche en moins à attribuer en cas d'explosion de ta chimère en plus du bonus au tir que cela confère à ton escouade)
ATTAQUE RAPIDE - rien à dire, j'aime autant le hellhound pour son effet psychologique sur l'adversaire que pour sa force de frappe
SOUTIEN - Pask sur Vanquisher... est assez inutile (le vanquisher en lui-même est déjà pas très rentable) : lancer 2D6+1 ou juste 2D6 de pénétration de blindage, c'est un peu gaspiller des points. (ok il y a CT4 mais ça fait quand même que potentiellement 2 tirs sur 3, donc 3-4, tirs sur toute la partie en moyenne...) = j'aime pas
Avec le codex actuel, le meilleur Leman Russ est... le Leman Russ !
Par ailleurs, pour 1500 pts tu peux réduire le nombre de soutien pour augmenter le nombre de troupes. (2 leman arrosent déjà bien la ligne adverse et t'évitent de devoir les mettre en escadron) L'escadron aide ton adversaire dans le sens où il ne vise q'une unité plutôt que 2 et toutes les touches sont allouées au plus proche jusqu'à ce qu'il soit détruit, donc après ton 2e leman russ peut aussi prendre des dégâts qu'il ne subirait pas s'il était une unité séparée.
Donc :
en QG tu gagnes : pisto plasma 10pts + armure carapace 10 pts +cape camouflage 10 pts = 30 pts (+ 1 seigneur commissaire = 110pts)
en TROUPES tu gagnes : 2 x grenadiers 60 pts - 2 x autocanon 20 pts = 40 pts
en SOUTIEN tu gagnes : 1 Vanquisher + 1 Leman Russ = 305 pts
Total : 375 pts (ou 485 si tu remplaces le commissaire)
Pour ça tu sélectionnes plutôt :
1 escouade Comm de compagnie, 3 lance-plasmas, 1 VAB chimère = 150 pts
2 x escouade vétérans, 3 fuseurs, 1 autocanon, 1 VAB chimère = 165 x 2 = 330 pts
Tu arrives à 1490 pts, il te reste 10 pts pour donner un équipement à qui tu veux (au commandent par exemple)
Avec ca t'as déjà plus de chance de prendre un objectif, tu gaspilles moins de points, t'as un officier qui peut donner 2 ordres par tour à tes vétérans et tu restes bien au chaud dans tes blindés!