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lord mork

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    W40K orks
  1. lord mork

    [Orks] 1000pts

    Je trouve ta liste assez fun Je mettrais plutôt un rouleau a ton chariot a la place des lances rockettes . Il est plus efficace même contre du blinde. Et pas de scrupule a mettre du lobba, c'est une pièce que j'apprécie aussi beaucoup surtout en tirant sans ligne de vue! Tu manques peut etre de punch au CAC tes troupes embarquées vont avoir du mal contre les SvG 3+ de tes adversaires
  2. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1369842242' post='2372691'] Jouant tau bah je n ai jamais reussis a battre un de mes potes ork,tu veux sa liste? La base x est 30 pillard et 1 bb pine moto + plein de motonobz et 3 dakka Plus des charriot plein ee flings boys et honnetement a chaque fois je perd car il me defonse mes troupes avec ses PA 4 du coup je perd la partie [/quote] 30 pillard motonobz a gave chariots remplis sur 1000 ou 1500 ça m'a l'air un peu trop.. et les flings sont F4PA5, pas PA 4 ou alors il t'a ligne uniquement des frimeurs qui sont des soutiens pas des troupes ce qui rend sa liste impossible Et vu l'armement tau, les dalka devraient vraiment pas être un problème pour toi, voir même les chariots...
  3. je rejoins Feeltheway et la remarque de Fogia et son chat... je ne pense pas jouer dur, mais je réfléchis à mon adversaire.. une de mes dernières parties : 600 pts contre un pote qui se lance dans le tyty.. moi en orks. ça faisait longtemps que j'en avais pas affronté. il me dit qu'il démarre bien, je le connais, pas mauvais stratège, il va me sortir des trucs balezes.. (mais pas forcément dur) je réalise que j'ai une certaine image de tyrannides puissants et bourrins.. je la joue pas meganobs avec full krameurs et chariot à rouleau, pas sur 600, mais je ponds une liste variés, avec 8 unités, boyz, flingboyz, karbonizator, 6 krameur en VV karbo, 1 boit, 10 grots, 5 pillards... rien de méchant mais adapté à la situation, je peux répondre à toutes les saletés qu'ils pourra me sortir mon plan est clair : je lui laisse la charge, je l'attends et je le déssoude en contre charge et au CAC. bref... j'ai gagné au tour 2... on a continué pour le fun... sans le vouloir, j'ai fait une liste hyper dure pour lui, bien maitrisée, il a rien pu faire.. moi je me classifierais pas de dur, mais pour le coup, lui oui je pense que ce n'est pas au joueur aussi de dire si ça liste est molle ou pas : c'est à son adversaire ! et même si on s'est quand même marré, je sais que cette défaite l'a un peu déçu voir démotivé avec ses tyty donc, moi, j'ai envie de lui refaire une liste molle pour le coup, pour m'adapter au niveau.. (pas le sien mais celui de son armée vu ses figs) mais voilà : OUI je joue pour gagner ! même quand je prends tout ce qu'il faut pour ne pas gagner, juste ce qui m'amuse.. mes figs de Véhicule volé orks je les adore, je me suis amusé comme un fou à les faire, donc je les joue même si c'est en carton, mal équipé, et inutile.. mais dans un schéma de stratégie, ça a son rôle, j'adore jouer des bizarboyz, même si on contrôle rien avec eux et donc au delà de l'optimisation de la liste d'armée, ce qui rend une armée dure , c'est aussi la qualité de la stratégie. donc l'expérience.. selon la classification, je me défini comme un pékin moyen... je joue de temps en temps avec les potes, et on est plus sur le registre plaisir que poutre en prenant ce dont on a envie dans nos figs (j'ai 12000 pts d'orks, je peux tout jouer.) mais en tournoi, je fais une liste adaptable, polyvalente, on va dire mi molle, selon la classification, ça me correspond mieux.. ça me fait plus marrer c'est sur je gagne pas les premières places, mais je suis pas non plus dernier loin de là, car même la liste la plus bourrine aura ses défauts, et si elle n'est pas bien maniée, ces défauts en seront d'autant plus accentués.
  4. [quote]Orks : très nombreux, bons en fusillade, bons au corps à corps [/quote] bons en fusillade, c'est vite dit quand même la masse de figs alignées fait qu'effectivement on peut avoir beaucoup de tir à faire sur un même tour, et espérer saturer l'adversaire, mais ça reste de la CT 2, donc qui touche sur 5+.. on va dire que les balles sifflent, mais qu'elles touchent vraiment pas toujours leur cible.. de plus les orks manquent cruellement d'armes efficaces (pas d'équivalent du canon laser par exemple, ou même au lance missile qui est bien supérieur au lance rokettes) contre les blindages, ou les grosses endu et les armures balèze, ce qui fait que le CAC prédomine toujours.. aucun ork à mon sens n'espère tomber les tanks uniquement au tir, même si des pillards sont là pour ça, on pense toujours à la pince pour ça.. quand aux armures 3+ très nombreuses chez les adversaires,seuls 6 armes ont une PA suffisantes, et pour la plupart, c'est de l'artillerie qui reste très fragile (l'obuzier est sur un véhicule volé de blindage 11, un bolter lourd peut se le faire).. donc.. jouer la fusillade avec des orks, c'est vraiment compter sur la saturation, et là, il faut en aligner des flings (portée 18) et des automatik (portée 12) pour espérer peser sur le résultat de la bataille.. donc pour moi orks: CAC avant tout, masse fig, et possibilités de jouer très varié avec plein d'unités complémentaires pour répondre à plein de listes adverses différentes.
  5. [quote name='Machouille' timestamp='1369556448' post='2370458'] Ah, et dernière indication, attention en chargeant des Tau, le fait que désormais toute unité à 6 ps peut tirer en overwatch sur toi les incite à packer pas mal. Néanmoins, c'est vraiment dangereux sachant qu'avec certains équipement, il peut avoir du CT2 en jumelé en overwatch sur certaines figs. Et une alternative possible au Motonobz et BB moto, un BB méga armure avec son escorte dans un Truk/Chariot. Mais, encore une fois, il faut être sur de pouvoir les amener au CAC. [/quote] question pratique effectivement, étant donné qu'on ne peut faire qu'un seul tir de contre charge par tour par unité, si je cherche à charger un mur disons de trois unités de GDF, j'ai tout intérêt à charger l'unité du centre, quitte à me prendre le tir nourri des trois unités de GDF, pour ensuite charger avec d'autres unités qui elles auront le champ libre, vu que les TAU ne pourront plus tirer. je sacrifie une escouade pour que les autres passent.. et si le joueur tau se gardent d'utiliser cette faculté les tirs seront éparpillés entre mes escouades, réduisant ainsi les dommages.. ça implique d'avoir un nombre élevé d'escouade et sacrifiables, mais ça limite la casse à mon sens
  6. humm.. merci le tau, je sais pourquoi pour ma part c'est un peu ma bête noire... et vu le potentiel antichar du tau... combien de temps ont duré tes chariots? est ce qu'ils ont été efficaces? contre un tau, full truk et transports, ca peut être le mieux, mais s'il détruit les véhicules trop vite, on se retrouve à pied trop loin et si on prend full pietons en marée verte, faut aligner un max de fig pour supporter trois tours de tirs adverses, mais en même temps, ses armes antichar deviennent inutiles... la seule unité qui pourrait faire une différence, c'est des chockboyz avec zagstruk en FEP, qui arrivent et chargent dans le meme tour pour se faire les troupes en fond de table.. mais bon, c'est fragile, et c'est pas les plus destructeurs non plus..; sinon tu joues deux BB en moto, corps cybork, pincé, embleme ( 140 chaque) , avec deux escouades de 10 nobz en moto avec mediko corps cyborks 4 pinces, 16 GK (1231) et bam, tu fonces... pas très subtil, mais hyper solide et devastateur au CAC.. et mine de rien, 22 fling d'assauts juméles assaut 3 force 5, ça fait du tir... pour moi le tau c'est ce qui se fait un peu de pire étant l'armée la plus opposée aux orks à mon sens.. même un garde impériale en formation "bunker" en fond de table aura du mal contre un kult de la vitesse.. mais les options armes, et mouvements des tau font qu'ils y répondent eux bien mieux...
  7. est ce que tu peux nous donner quelques détails sur la liste TAU? je serais curieux de savoir combien d'unités adverses et quel genre d'armée tu affrontes. (je dois me faire un tau prochainement, première confrontation avec cette armée depuis le nouveau codex, je compatis..)
  8. [quote name='p'tit ork' timestamp='1369322931' post='2369131'] Les boys t'en as pas assez, il en faut soit 2 x 30 a pied, soit 2x 20 en chariot. Je suis pas d'accord avec toi lord mork, je trouve les chariots très bien. [/quote] ça moi contre un tau j'oublie tout de suite.. les deux patés de 30 qui se trainent sur la table, c'est open bar pour les GDF avec leur 30 ps de portée. et si tu commences à vouloir bouger en te servant des couverts : 1 - j'espère que tu as des couverts suffisamment gros pour cacher 30 figs sans les coller socles à socles pour éviter les gabarits 2- au moins 3 tours de run pour arriver à portée de charge, si l'autre te laisse faire (et je vois pas l'autre le faire...) [quote] Je suis septique par rapport a ta technique avec le truk et les mega nobz : tu mets 400 points dans un véhicule en carton qui risque de déraper a l'autre bout de la carte ou d'exploser. Je trouve pas ca une super idée. [/quote] oh, si, mais accompagné de deux autres truks bardés de boyz pour à la fois frapper fort, mais aussi proteger le truk important par les parties que j'ai pu faire, en alignant d'un coté un chariot rempli de boyz, et de l'autre un truk rempli de meganobz, nobz, ou même des krameurs, bizarrement, l'adversaire vise d'abord la grosse fig... donc le chariot et comme le truk est plus petit, se cache mieux derrière un bâtiment, une forêt, etc, et qu'il se déplace plus vite que le chariot, j'ai noté qu'il arrivait plus souvent à destination que les chariots.. c'est aussi l'intérêt du chariot me direz vous que d'attirer les tirs.. quand on joue, on n'oublie un peu vite que l'autre, avant de penser carac et compétences des unités que vous déployez, va penser "cette fig est énorme, elle a l'air trop dangereuse, vite il faut que je la détruise !!" alors qu'à côté, un petit truk banal, n'attirera pas trop l'attention.. "ca c'est rien c'est en carton, je m'en occuperais après"... oui mais voilà, après, c'est le deuxième tour, et je suis déjà en charge... et question chariot, ça dépend aussi de la forme de la fig, bien sûr.. mon chariot principal (j'en ai 4) est long et fin, du coup, le blindage avant est plus restreint, et si je dois bouger pour me mettre en position de tir, ou pour faire débarquer l'unité correctement, j'expose assez facilement mon flanc à 12 de blindage ce qui réduit énormément l'intérêt du blindage à 14, et donc, sa capacité a servir de "bunker roulant" comme peut le faire un land raider bien sûr l'option rouleau compresseur est une des meilleures choses qui se fassent pour attaquer, mais faut pas croire, une fois dans les rangs ennemis, le chariot aura vite fait de se faire dézinguer. en plus, pour défendre encore le truk, si le truk est détruit, un bon jet sur la table des effets et vous sauvez tout le monde ! ce qui n'est pas rien! ou encore, 3D6 de dérapage, certes, mais si c'est 18ps vers l'ennemi, gros fun ! j'ai l'impression que certains joueurs orks ont oublié que le propos des orks, à part de ne pas réfléchir (ce qui implique que si on perd, on perd pas vraiment parcequ'on revient et on gagne, et si on est mort, on est mort, on a pas perdu..) est aussi d'aligner tout un tas de trucs qui marchent alors que ça ne devrait pas marcher, et que si ça foire, c'est le pied ! n'oubliez jamais que si vous pouvez faire un pas de plus rien qu'en peignant votre véhicule en rouge, c'est bien parcequ'il n'y a que les orks qui ont su démontrer la loi universelle : tou'sc'ké roug va plu vite perdre une partie parceque des boyz, à la suite d'un dérapage se sont retrouvés entre un dread et une escouade de termi alors qu'ils étaient censés prendre un objo vital ça c'est orks! (encore plus si vous tombez du termi au CAC en passant..) [quote]Ils te faudrait une autre unités qui puissent engager au CaC dès le tour 2 comme les kommandos (ou les remplacer) comme des chokboys ou des motards, a moins que tu ne mettent tes boys en truk ou en chariot.[/quote] perso j'ai pas joué les kommandos depuis la V4... à mon goût, trop chers en points, pas assez nombreux, et pas d'armure... soit vous les planquez dans un décors, pour utilisez les deux pov' armes avec leur CT de 2, soit vous cherchez le CAC et ils sont pas assez nombreux, soient ils tiennent un objo, et sans svg de couvert correcte ils sont destinés à fondre sous les tirs qui ne manqueront pas de pleuvoirs.. après c'est fun niveau fluff, mais c'est tout... ils peuvent être utiles admettons s'ils se retrouvent seuls contre une seule autre unité sur un côté de la table, genre mano à mano, mais c'est rare quand même... et les chok boyz, pareil, si l'escouade est pas au max de fig (20), avec Zagstruk pour dépoter en FEP, pas vraiment d'intérêt... là encore, trop fragile avec la 6+ de svg sans compter les pertes à chaque mvt... [quote] Très bon choix pour le gros mek SAG j'aime beaucoup.[/quote] oui rien que pour le plaisir de rater un tir et de charger par le warp...
  9. [quote name='lord mork' timestamp='1369308865' post='2368999'] -Pour le Véhicule Volé, il a une utilité tout autre selon moi, avec son grand gabarit et sa F8 PA3, il passe TOUTES les svg d'armure du Tau et peu faire de la mort instantannée sur quasiment n'importe quoi pour peu que le tir soit réussi, après je suis d'accord que c'est un coup et un risque à prendre, mais je table sur le fait qu'il aura probablement d'autres choses à focus que mon Vehik si jamais il a le premier tour. En plus de ça, je sais d'avance qu'il a une équipe de Cibleurs embarqués avec le perso spécial à l'intérieur qui les rend absolument INSANE à charger, donc je préfère savoir que j'ai les Pillards ET le Véhik' pour pouvoir lui en foutre plein sa mimine si besoin. [/quote] je suis entièrement d'accord avec ça oui le véhicule volé est fragile, découvert, blindage ridicule, et avec touche pas à caaa, peut partir en vrille (en même temps c'est le charme des orks, si vous voulez des armes qui s'enrayent jamais, jouez tau, et en plus faut pas pousser ça arrive pas à chaque tour non plus) mais c'est un obuzier, presque l'arme la plus forte de l'armée ! et en tant qu'orks, tout est sacrifiable ! il détruit mon véhicule volé, donc c'est une autre unité qui ne s'est pas pris le tir on a un codex super équilibré ou toutes les unités quasiment ont tout leur intérêt dans une stratégie, donc, si une pièce vient à sauter, il y a fort a parier que la stratégie de l'armée ne repose pas uniquement sur elle ! ce serait suicidaire avec des orks vu la résistance limitée de toutes les unités ! pour moi, la regle dans la constitution d'une armée, que ce soit sur 500 / 1000 ou 2000 points, c'est un maximum d'unités pour saturer de partout l'ennemi qui va diluer ses attaques sur l'ensemble, et du coup faire beaucoup moins mal
  10. impressionnante armée à 1000 pts, mais je lui donne pas deux tours pour se faire laminée par un tau.. au déploiement: deux chariots sur la table et une escouade de pillards couverts par des grots soit 4 cibles au premier tour dont deux d'infanteries bien regroupées pour le plus grand plaisir des galettes un régal pour le tau qui va vraiment pas se poser la question de savoir ou concentrer ses tirs... le chariot, ok c'est bien 14 à l'avant, mais ça reste un char.. la ou le truk est un rapide, plus petit plus maniable..et qui profiteras plus des couverts pour garder une 5+ de svg et le chariot n'est que 12 de flanc, 10 arrière.. vu la taille de la bête, on se retrouve facile avec une arme ennemie bien placée sur le flanc, et bam plus de chariot et enfin, quand bien même tu arrive à débarquer à distance de CAC, bonjour tirs de contre charge tau... avec ta 6+ de svg, sur 40 boyz, si 10 arrivent au CAC, bravo.. contre un tau, j'essaie de fonctionner en deux vagues j'ai fait trop de partie contre des tau ou ma charge a fonctionné, brisant facile la première ligne, puis, je cours après lui le reste de la partie.. me retrouvant à pattes devant lui sans jamais pouvoir le rattraper... et pas besoin d'alligner 40 Gardes de feu, quelques stealths suffisent (je me place en phase de mvt, je tir en phase de tir, et je méloigne en phase d'assault: essaie toujours de me charger..) d'expérience en tant qu'orks, je ne veux pas gagner le CAC lors de mon tour de charge. vous faites quoi quand tout content d'avoir décimer l'escouade ennemi, vous consolidez en plein milieu de l'armée ennemie arme au poing attendant bien gentiment son tour pour vous pulvériser? du coup, j'essaie d'envoyer une première vague qui va essuyer les tirs et défoncer l première ligne, et ma deuxième vague en truck, caché par la première puis par les combats au corps à corps peuvent débarquer un tour plus tard bien plus proche. (donc mass truks, plein de boyz, des kopters, des motos, des karbo) dans ton exemple d'armée à 1000 points, je laisse une premier ligne en avant pour que tu la charges si tu veux, je déploie le reste à 12 pas derrière, et bam... je t'aligne au tir quand tu auras vaincu bravement mes gentils appats à 6 pts / figs... concernant les pillards (après avoir parcouru les posts sur différents sujets je m'apperçois que je suis une exception) 10 pillards c'est bien, certes, et 15 c'est mieux mais pour moi ce sera toujours en deux escouades ! pourquoi? une escouade de 15 pourra lacher 45 tirs contre une unité adverse, infanterie ou véhicule, super! mais UNE seule cible par tour ? avec deux escouades: 7 et 8 la première à 7 figs tir : entre 7 et 21 tirs je regarde ce que ça fait, je vois si le but de mes tirs est atteints (casser du véhicule, alleger les troupes ennemis) je fais tirer la deuxième :entre 8 et 24 tirs soit je m'acharne sur la même escouade, soit je change de cible et optimise ma phase de tir en me permettant de détruire à la fois une escouade d'infanterie dangereuse, et pourquoi pas un aéronef bien génant... de plus une escouade de 15 va lancer 1 D3 pour son nombre de tir: 15 à 45 tirs cool.. si je fais 1 ben 15 tirs, dommage... mais avec deux escouades, je lance 1 D3 pour chaque la première fait 1, bon, 7 tir la deuxieme fait 3: 24 tir... du coup, 31 tir sur une ou deux unités ennemis.. (au lieu de 15) enfin : 15 orks avec une 6+ de svg même à couverts... une bonne escouade adverse en FEP, ou une galette, et bam... plus de pillards... avec deux escouades, bien sur on ne bénéficie pas du meilleur CD de groupe, mais ça veut dire que l'ennemie doit consacré deux unité voir plus pour les attaquer tous.. et si il en oblitère une, il reste l'autre... et pendant ce temps le reste de l'armée est tranquille. et en bonus, avec deux escouades, je couvre TOUTE la table, je n'ai pas à choisir de couvrir un flanc plutot que l'autre, personne n'est à l'abri et ça, ça aide vraiment. en enfin concernant les kopters, moi j'adore.. je les joue en unité de 3, lance rockette jumelé et 1 scie circulaire pour moi, on reste au max à couvert, on se planque on avance, on attend le bon moment, (souvent au tour 3), et on se sert du mvt rapide pour aller choper les tanks et dread adverses.. avec les gros fling, aucun intéret, mais en lance rockettes jumelés, avec scie, ils font de parfaits antichars rapide et furtifs. mais bien sûr à trois, je vais pas aller chercher le CAC ce serait ridicule.. (à ma dernière partite, mes trois kopters se sont fait comme ça un prédator laissé en fond de table et un beau dreadnought un peu imprudent sur son flanc, et ont fini avec une petite escouade de scouts bien flippés...très rentable) et pour peu que Mad Dok Grostnik soit dans l'armée, avec corps cyborks, c'est encore mieux..
  11. et oui dur question... moi j'ai commencé par défaut parcequ'il y avait des orks dans la boite, et que mon pote avait pris les spaces marines (V2) mais au final, a part une petite excursion vers le chaos entre la V3 et la V4, pas d'infidélités.. Orks forever. pour parler plus de la question argent, inévitable j'aime de plus en plus les orks chaque année. si tu es prêt à découper, cisailler, visser, massacrer les figs sans scrupules, tout peut devenir un ork digne de ce nom (rappelez vous les escouades de pillard en V4.. jouer une dévastator volée quel pied)... sans parler des véhicules question achat de masse, un bon site d'enchères très connu contient plein de lots de figs à pas cher, ou de rabiots, et tu peux vite te retrouver avec des gros sacs de boyz plastiques styles V2 pour rien, mais qui vont t'aligner facile des centaines de points. même une fig cassée peu devenir une super pièce dans ton armée avec les orks. est ce que tu te définie comme un peintre du détail, qui veut la finesse, la beauté? dans ce cas des Eldars Noirs, voir des Tyrannides vont t'apporter beaucoup de plaisir dans la collection mais si tu as bien envie de créer tes véhicules a partir de jouets désossés, de bouts de plastiques glanés à droite à gauche, voir récupérer un beau falcon eldar pour en faire un chariot de guerre improbable (fait), fais toi plaisir avec les orks.
  12. lord mork

    [orks] 1250pts

    largement d'accord sur les scies circulaires pour les kopters plutot que la grosse bombe après pour se taper le cul d'un tank, ça dépend du tank, un leman russ ou une basilisk n'auront surement pas la gentillesse de quitter le bord de table adverse pour dévoiler son blindage arrière.. et en jumelés, les lance rockettes ont quand même plus de chance de toucher.. pour le prix de tes 30 boyz, j'en mettrais 23, avec pour chaque escouade une bande de 10 grots en couverture. aussi efficace et tu as une SCG de couvert de 5+ invulnérable en prime (sans compter les 30 merdouilles verdatres qui vont bien embeter les mouvements et tirs ennemis) par contre, je ne compte plus les fois ou le grot bidouilleur m'a sauver la vie en permettant à mes véhicules de redemarrer. rien de pire avec des truks que de les voir immobilisés dans un coin, laissant la troupe embarquée devoir finir le chemin à pied (et encore pire avec des meganobz).. et je ne compte pas non plus le nombre de charges réussies, parceque mon truk à avancé de 13ps au lieu de 12, grace à la peintur'rouge au grand dam de mes adversaires qui me pensaient "trop loin"...
  13. n'oublie pas que les bigboss ou gros mek te permettent de choisir les meganobz et dread en tant que choix de troupes, ce qui peut faciliter tes choix d'entrées d'armées.. (tu as 3 soutiens dans ta première liste alors que tes restrictions te limitent à 2)
  14. lord mork

    [orks] 1250pts

    de mon point de vue, sépare les pillards en deux unités de 5. tu pourras séparer ainsi tes tirs et t'occuper à la fois d'infanterie et des véhicules légers enemis à chaque tour (ou tenter de descendre ces saletés d'aeronefs) de plus, ces troupes n'ont comme tout orks qui se respecte aucune armure, du coup, l'adversaire devra consacrer plus de tirs pour les éliminer, et cela leur donnera plus de temps pour faire leur boulot. une unité de 10 aura vite fait d'être anéantie par un seul leman russ, ou une escouade de tir de manière générale, les orks fondent au soleil.. et le bolter est notre hantise.. avec une 6+ de svg, même une escouade de 30 boyz se fera rapidement décimée dans les deux premiers tours si l'adversaire peut y concentrer ses tirs.. je privilégie toujours un nombre d'unité élevé dans une armée orks pour donner un nombre important de cibles possibles à l'enemi et ne pas reposer toute la stratégie sur quelques unités certes massives, mais qui vont se trainer sur la table et se faire allumer par les tireurs adverses. en multipliant les unités, en cherchant à en déployer plus que l'adversaire, je l'empêche de concentrer ses tirs, et je répartis les dommages sur toute l'armée.. du coup, je suis sûr de toujours continuer l'avancée pour atteindre l'objectif obligatoire : le corps à corps au lieu d'une escouade de 30, je préfère largement deux de 15, la première servant alors de bouclier à la deuxième. et toujours même une petite escouade de 10 gretchins pour faire bouclier... y a rien de mieux que de voir l'escouade d'élite adverse devoir se coltiner en charge des grots au corps à corps pour après se prendre la charge des boyz qui se seront bien marrés derrière.. (ou, pour aller chercher un objectif pendant que les boyz vont poutrer l'ennemi - y a rien de pire que de "sacrifier" une bande de boys pour tenir un objectif, et se faire allumer à distance) il y a des points à gratter partout, par exemple , l'amure lourde pour un nob dans une escouade de boyz n'est vraiment pas obligatoire.. sur 1250 5 kopters c'est trop. 3 suffisent. et préfère les lance rokettes jumelés, vu leur mouvement, ils seront rapidement en position d'aligner les chars adverses. dans ton schéma, tu n'as rien contre les véhicules, si ce n'est les pinces energétiques, et tu vas devoir consacrer ton escouade de nob a faire de l'antichar pendant que les QG adverses vont gentiment se regaler à broyer du boyz... et si tes nobz s'occupent du QG, les chars adverses auront beaucoup de plaisir à voir les boyz tenter de les détruire.. si les lances rokettes sont a éviter dans les escouades de boyz car ce ne sont pas des escouades antichar, ils sont parfaits sur les kopters pour cibler des unités résistantes ou des véhicules. apprend à aimer les boits kitu, elles coutent rien, et fond toujours bien le boulot, et en plus en tir elles touchent sur 4+. perso je préfèrerais toujours une escouade de 3 boit à un dread ork.. elles accompagneront parfaitement tes boyz au CAC. les escouades Nob et Meganobz n'ont aucun intérêt si elles sont à pied. un truk systématique pour ces unité, avec une bande de 12 boyz eux aussi en truk en renfort, et tu briseras les flancs ennemis en un rien de temps. sur les améliorations de véhicule : le trio obligatoire : peintur rouge (des parties se gagnent au PAS près, et faire 1ps de mvt gratuit peux tout changer) grot bidouilleur 4+ pour annuler une immobilisation pour 5 pts, inévitable, et les plaques de blindages.. 55 pts le transports rapide imbatable.. ne prend pas de chariot en transport assigné pour les nob et meganob, le truk suffit, laisse le chariot pour une escouade de 20 blind boyz, par exemple.. véhicules volés, effectivement, c'est pas solide, ça peut foirer à chaque tour (mais c'est ce qui rend les orks si plaisant) mais c'est la seule unité qui te permet d'avoir un obuzier.. donc, la version "basilisque" est la plus rentable.. après, c'est le seul transport possible pour une unité de krameur qui doit être motorisée pour être vraiment utile. (une unité de kramboyz mélée à la foule se retrouvera souvent en retard sur les CAC car placée un peu en retrait pour ne pas être la cible immédiate des tirs ennemis.. et perdra tout son intéret) (dans ton schéma, tu as deux véhicules volés SANS ARME, et qui n'ont personne à transporter, quel intérêt??) Autre contrainte à toujours bien prendre en compte : pense toujours à ta table de jeu : les orks sont nombreux !!! et on se retrouve souvent dans des situations d'embouteillages au déploiements, ce qui fait que des unités se retrouvent en arrière et perdent des tours juste à cause d'un manque de place..
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