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Dada68

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Tout ce qui a été posté par Dada68

  1. Alors je dirais que chaque unité dans le rayon de la nova se mange 2d6 touches...
  2. @ Maw si au moins tu avais pris le temps de lire mon post jusqu'au bout... il est précisé qu'il faut appliquer les règles de tir normales... mais bon vu que tu semble posséder le savoir absolu il est inutile de continuer c'est un dialogue de sourds...
  3. dans ce débat on joue beaucoup sur les mots, mais on en oublie une phrase qui débute la paragraphe de l'état d'alerte: "ils tirent dessus avec toutes leurs armes." Pour ma part cela est plus que clair et vu que l'attaque de tir en état d'alerte se résout comme une attaque de tir normale (3ème paragraphe) les restrictions des figurines s'appliquent, à savoir une unité d'infanterie lambda fera tirer une arme, une unité type CM 2 armes et les marcheurs envoient la sauce. Je ne vois pas ou cela est contre dit ultérieurement vu que c'est écrit noir sur blanc...
  4. Alors pour ma part j'ai un peu suivi cette discussion, et en regardant la première phrase de la règle "Tir en état d'alerte" p 45 du livre de règles, il est écrit : "Peu de guerriers restent les bras ballants face à la charge d'une horde adverse: [b]ils tirent dessus avec toutes leurs armes[/b]. De-plus dans ce même point de règle au 3ème chapitre il est précisé que ça se résout comme une attaque de tir normale et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, le couvert, [b]etc.[/b] J'ai mis le "etc" en gras, parce que cela veut simplement dire qu'une figurine tire en état d'alerte exactement comme en phase de tir, donc une CM peut tirer avec 2 armes, un marcheur avec toutes ses armes et une figurine d'infanterie "normale" avec une seule arme, à ceci près que le tir se fait au jugé et qu'il n'implique pas de tests. Je sais que faire appel à la logique n'est pas toujours l'idéal à 40k, mais dans ce cas il faut s'imaginer que les troupes qui se font charger tirent de façon erratique jusqu'à vider leurs chargeurs, pourquoi se priveraient t-ils de tirer avec 2 armes si une règle leur en donne la possibilité? J'ai toujours à l'image lors d'un tir en état d'alerte ces films de baston ou le type prend une mitrailleuse lourde dans chaque bras et dégomme la moitié des types voulant lui faire la peau, à ceci prêt que à 40k il va peut être juste dégommer un pauvre gaunt qui c'est jeté devant le canon de l'arme. Quand on parle d'une attaque de tir, le "une" n'est pas utilisé comme déterminant cardinal (un nombre pour ceux qui n'ont plus fait de grammaire depuis longtemps) mais bien comme l'article indéfini féminin singulier relatif au mot "attaque" pour préciser le type de réaction que fait la troupe (en gros une réaction de type "attaque de tir" durant la phase d'assaut adverse). Voilà pour mon petit grain de sel concernant ce sujet qui a fait coulé beaucoup d'encre^^
  5. Ben le tir empoi 2+ fait le café aussi^^ 10 gars dont 8 ayant des bolters ou combi ça fait 16 tirs, 10 touches 8 ou 9 blessures donc 3/4 pv après les saves ça le calme déjà bien l'animal^^ tu y rajoutes un petit préda full laser et byebye la fig (testé et approuvé même si j'étais un rien hors stats^^) Le soucis avec les vet c'est de vouloir charger en combi mais la note devient très salée après donc le sacrifice coute cher! Jouant ravenguard ou scars avec korssaro, je préfère toujours un petit rhino en attaque de flanc ou en scout, ça évite les interceptions riptide qui peuvent raser l'escouade (ou au moins un bonne partie de celle ci) après en crimson il est vrai que le pod est peut être plus avantageux afin de mieux les placer surtout contre des SMC ou de la garde
  6. Pour le combi grav c'était dans l'optique d'affronter des totors ou autre 2+ (aussi efficace qu'un plasma mais sans surchauffe) mais il est vrai que je préfèe 1 combi fus et 1 combi plasma (ou plus) en général même si les munitions spé sont déjà très efficaces dans bcp de situations.
  7. Salut Perso je n'utilise pas de bolter lourd avec mes vétérans, il s'agit d'une arme lourde, donc il faut être immobile pour ne pas tirer au jugé, en gros tu perds tes tirs au tour ou tu FeP, ce problème ne se pose pas avec les LFL qui sont assaut et te permettent donc de tirer à ton arrivée. Autre avantage du LFL par rapport au bolter,lourd, vu que tu les utilises dans un drop, tu peux risquer d'arriver juste à côté d'une unité et ainsi rentabiliser les gabs de flammes au maximum, alors que le bolter lourd doit toucher, donc au final tu fais plus de touches avec un seul LfL que avec 2 BL! Et n'oublie pas que tu as la possibilité de diviser l'escouade en 2 si elle est composée de 10 figurines, donc contre des gardes impériaux tu peux si l'adversaire t'en laisse l'occasion dropper tes gars au milieu de sa ligne et cramer 2 escouades différentes en te riant des couverts éventuels ou alors prendre les 2 LFL pour un groupe anti infanterie et les fuseurs, plasma ou gravitons en combi pour t'occuper de l'infanterie lourde ou des véhicules. Après les vétérans en drop c'est pas mal mais ils risquent de prendre cher ensuite, donc ça peut être du "one shot" très cher.
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