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Gotrek Barbe-Blanche

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  1. Vraiment personne pour donner son avis? Tant pis... GBB
  2. Pas d'autres réponses? Tant pis, je continue quand même [u][b]Mifourmia Sur Satrilia : 12 pts/fig[/b][/u] [i]"Chef, j'ai bien cru qu'on allait pas réussir à s'en sortir aujourd'hui! Nous étions totalement encerclé! -Tu es nouveau toi ici, hein? Demanda Gotrek au jeune Triadek. Ici, c'est la routine, si tu ne t'adapte pas, tu meurt. Pas de forteresse où s'abriter, personne ne t'attendra chez toi avec une bonne Bugman XXX. Ne t'inquiète pas petit, je ne me vante pas, mais je suis ici depuis plus longtemps que tout le monde, je connais les peuples de cette contrée. Tu es plus en sécurité avec moi qu'avec n'importe qui d'autre. -Oui chef. Je peux vous poser une question? -Bien sur gamin, je t'écoute. -Après avoir échappé aux soldates, j'ai cru voir des ombres à travers les arbres de cette jungle, qu'était-ce? -C'était la cavalerie des Mifourmia. Oh, ils ne sont pas très redoutable, mais ils sont suffisamment rapide pour être embêtant, et leur monture les rends très difficile à atteindre. Il arrive des fois, que certains Mifourmia très hardis sortent de leur rôle de harcèlement habituel et brandissent de grandes lances, ils peuvent alors devenir très gênant, la lance passant à travers même les maillons les plus serrés d'une côte de maille. -Mais sur quelle créature montent-t-ils? Ce n'était pas un cheval! S'écria vivement Triadek. -Ce sont des Sauterelles mon garçon... De très grosses sauterelles..." Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, [u]Les [/u][/i][u][i]peuples de Secintes [/i][/u]Mifourmia : M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Satrilia : M9 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd [b]Taille d'unité :[/b] 5+ Type d'unité : Cavalerie légère [b]Équipement :[/b] Arme de base, armure légère, arc. [b]Règles spéciales :[/b] -Conscience collective -Cavalerie légère -Peau chitineuse (6+) -Guide des obstacles [b]Options :[/b] -Bouclier (1/2pts/fig) -Lance (1/2pts/fig) -Une soldate peux devenir Porte-étendard (10pts) -Une soldate peux devenir Musicienne (10pts) -Une soldate peux devenir Chef de section (10pts, +1A) [u][b]Harceuleuses : 9pts/fig[/b][/u] [i]"-Gotrek? J'ai l'impression que nous sommes suivi! -Oui. Ce sont des Harceleuses gamins. Des Guipas qui sont capable de se fondre dans leur environnement, et d'attaquer lorsque l'on s'y attend le moins. De vraie plaie. -Risquons nous beaucoup de chose? Demanda craintivement Triadek, en serrant le manche de sa hache. -Non, elles sont trop peu nombreuse pour nous gêner réellement. L'erreur à ne pas commettre serait de nous séparer, elles attaqueraient donc une partie de la troupe avant de se rabattre sur l'autre. Vas chercher Polo, mon lieutenant, nous devons organiser des tours de garde pour cette nuit..." Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, [u]Les [/u][/i][u][i]peuples de Secintes[/i][/u] M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 [b]Taille d'unité :[/b] 5+ Type d'unité : Infanterie [b]Équipement :[/b] Arc, 2 armes de base, armure légère [b]Règles spéciales :[/b] -Maîtrise du combat -Tirailleur -Planeur [b]Options :[/b] -Une Harceleuse peut devenir Musicienne (10pts) -Une Harceuleuse peut devenir porte étendard (10pts) -Une Harceuleuse peut devenir Empaleuse (10pts, +1A, +1CT) [u][b]Araignées : 9pts/fig (Bête de guerre)[/b][/u] [i]"Vois tu, Triadek, les armées Arachna ne sont pas composé uniquement de membres de cette race. As tu déjà vu des chevaucheurs d'airaignées gobelins? -Bien sur, ce sont de vraies plaies pour nos expéditions commerciales passant à travers les forêts dans l'ancien monde! Répondit le jeune Nain avec virulence. -Et bien, des araignées semblables à celle des gobelins se joignent très souvent aux armées Arachna, ce sont des animaux très rapide, pouvant nous prendre très facilement par surprise. Le meilleur restant le fait qu'elles empoisonnent elles aussi." Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, [u]Les [/u][/i][u][i]peuples de Secintes[/i][/u] M7 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 [b]Taille d'unité :[/b] 5+ Type d'unité : Bête de guerre [b]Équipement :[/b] Mandibules d'araignées [b]Règles spéciales :[/b] -Poison Arachna -Avant-garde [u][b] Nuée de larve : 20pts/fig[/b][/u] [i]Un puissant cri de peur sortit le vieux Gotrek Barbe-Blanche de son sommeil. Ce dernier ramassa ses effets, et s'empressa d'aller voir qui causait tout ce tapage en plein milieu de la nuit. Il avait à peine parcouru la moitié du chemin quand il vit le jeune Triadek courir vers lui : "Chef! Une attaque! Il y a une larve gigantesque dans ma tente! Elle doit bien faire la taille de mon bras! -Ha... Soupira Gotrek déçu de s'être fait réveillé pour une broutille, ce n'est que ça... Ce n'est qu'un vulgaire asticot, elles ne sont guêre dangereuses. Quand elles sont plusieurs, là, ça devient un problème. Aller, file te coucher, demain sera une dure journée. -Mais, que doit-je faire de cette larve? -Tu as une hache non? Répondit le longue barbe avant de retourner au pays des songes. Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, [u]Les [/u][/i][u][i]peuples de Secintes[/i][/u] M4 CC2 CT- F2 E3 PV4 I3 A5 Cd5 [b]Taille d'unité :[/b] 2+ [b]Equipement :[/b] Aucun [b]Type d'unité : [/b]Nuées Voili voilou, en espérant un peu plus de critiques GBB
  3. Merci du conseil Concernant mes 4 sous-faction, j'en ai plutôt 3.5, les Frelonidas étant assez semblable aux Guipas d'un point de vue culturel même si leurs différentes unités n'auront pas le même role sur le champ de bataille. Les règles spéciales des factions sont au final : -Poison arachna pour les Arachna (ça semble logique />) -Maitrise des armes pour les Guipas et Frelonidas ^^ -Conscience collective pour les Mifourmia Les Mifourmia dépendront énormément de leurs personnages pour le Cd, j'ai voulu en faire une faction très liée aux perso comme des RdT ou des CV mais avec une approche différente. Pour ce qui est du rôle des différentes unités : -Les soldates Mifourmia ont un rôle d'infanterie de masse, mais elle peuvent être également jouer en archère fond de table mais par pack de 20 minimum, ça prend un peu de place. -Les Jeunes Guipas sont une unité de base assez bon marché qui compteront sans doute sur le nombre d'attaque pour pouvoir vaincre des adversaires nombreux/faiblement armurés. -Les Guerrières Arachna sont un compromis entre défense et attaque, avec tout de même une potentielle 5+/6+ avec des attaques empoisonnées. Leur payer des lances peut leur permettre d'augmenter leur potentiel offensif mais leur fera perdre la parade. -Les Harceleuses Guipas seront une unités de Harcèlement comme leur nom l'indique, avec "tirailleurs", "Planeur" et seront équipé de deux armes de bases et d'un arc court afin d'en faire une unités assez polyvalente pouvant ainsi soit réduire le nombre d'une unité menaçante avec les arcs, soit choper des petites unités ou des personnages isolés pas trop fort. -Les Fourmis sur Satrilia seront une cavalerie légère, pouvant se reconvertir en cavalerie "semi-lourde" avec les boucliers, armure légère et lance en option. Unité de redirection ou alors peut permettre de choper des unités fond de table assez rapidement. -Les Eclaireuses Arachna sont en fait des Araignées géantes, j'ai oublié de changer le nom qui serviront de bête de guerre de redirection, à la manière de loups funeste ou autres ^^ -Les nuées de larves ben... Qui joue des Nuées en V8? /> C'est plus pour le fun qu'elles sont là qu'autre choses GBB
  4. B'jour à tous! Voilà, ça fait un petit moment que je planche sur ce livre d'armée (ceux de Karak Draka le connaissent déjà ^^ ) Ce sont donc les hommes insectes. Je vais commencer doucement en mettant un peu de fluff et trois unités de bases, je mettrai tout au fur et à mesure. Pour le background, je ne prétends pas être un écrivain, j'ai couché mes idées sur le papier, et j'attends vos critiques pour rendre ça agréable à lire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Bonne lecture [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [u][size="3"][b]Origines des Hommes-Insecte :[/b][/size] [/u] Qui sont les hommes-Insectes ? D'où viennent-ils ? Cette question a suscité de nombreux débats au sein des érudits impériaux depuis une décennie, avant cela aucun signalement n'avait été fait de cet étrange peuple. Nul ne sait quelles sont leurs origines, et eux même l'ignorent. Sont-ils une dernière création des anciens avant leur disparition ? Des mutations provoqués par l'influence corruptrice du chaos ou de la Malepierre ? Le doute et le mystère règne. Il semblerait néanmoins que ce peuple soit très ancien. Certaines annales des Elfes noirs en font part, les skavens avaient également vent de leur existence. Ce peuple aurait élu son territoire sur une île situé loin de tout, dans la Mer lointaine, à l'ouest du nouveau monde. Ce sont des esclavagistes des Druchii qui les ont découverts, et même cette île perdu n'est pas à l'abri du monde souterrain des Skavens. Leur isolement fut une sorte de bénédiction pour ce peuple, qui se trouva ainsi épargné par la plupart des malheurs de ce monde, comme les Norses, les Peaux-vertes et autres nécromanciens. Toujours est-il que leur isolement est désormais rompu, et ceci en raison d'un audacieux capitaine de l'Empire, du nom de Kagelan. Essayant de démontrer à des religieux bornés que le monde n'était pas plat, il eu l'idée folle d'entreprendre le tour du monde à bord de son navire. Perdus et mourants de faim, Kagelan et son équipage accostèrent sur la terre natale des Hommes-Insectes et la baptisèrent, l'île de Secintes. Depuis ce jour, les races civilisés de l'ancien monde savent qu'ils existent, mais bien peu de personnes ont voulu tenter la traversée. Cela convient tout à fait aux Hommes-Insectes, qui ont toujours vécu sans se soucier du reste du monde, et qui désireraient continuer à vivre ainsi. En effet, ce peuple ne reconnaît ni l'ordre, ni le chaos comme faction, le seul et unique désir étant de rester sur leur île. Bien entendu, si un inconscient mènerait une attaque, il serait probable que le peuple n'en reste pas là, et prenne les armes pour venger cet affront... [u][b] [size="3"]Aspect des Hommes-Insectes :[/size][/b][/u] Malgré leur aspect insectoïdes, les autochtones de l'île de Secintes possèdent des traits communs avec l'Homme, le plus marquant d'entre eux étant le fait qu'ils soient des bipèdes. Il en existe 4 races bien distinctes, les Mifourmia, Les Arachna, les Guipas, et les Frelonidas, chacune avec des caractéristiques physiques, un comportement et des croyances différentes. Les plus nombreux, et les plus proches des insectes sont les Mifourmia. La plupart des membres de cette espèce sont plutôt petit, disposant de 2 paires de bras supérieurs. A l'instar de leurs cousines fourmis, ils sont également pourvus d'une carapace de chitine. Véritable armure, cette carapace est d'une couleur brunâtre, et recouvre l'intégralité de leur corps. Elles disposent d'une paire de mandibule, ainsi que d'antennes sur le dessus de la tête. Leurs yeux occupent la majeure partie de leur visage en formant deux grands globes noirs. Cet aspect est celui du plus grand nombre des Mifourmia , mais chaque individu est en réalité différent selon les besoins de la cité. Ceux décrit précédemment sont les ouvriers, qui effectuent la plupart des taches. Certains sont des soldats, pouvant ainsi avoir une taille 3 à 4 fois plus grande que leurs congénères. Chez cette race, la collectivité prime avant tout, l'individualisme est quasi inexistant chez eux. Ni voyant aucun intérêt pour l'avancement de la communauté, les notions de cupidité, de vol et de meurtre fratricide leurs sont tout à fait étrangère . Ce sont de fervent défenseur de la solidarité : tout au sein de leur société évoque le dicton « l'union fait la force » Leurs membres sont asexués à l'exception de quelques individus : la Reine-Mère, le Roi-Père, les Filles-élues et les Fils-prodiges. Chacune de leurs cités a à sa tête une Reine-Mère, qui est à la fois génitrice et dirigeant de sa ville. Tout ses habitants lui sont totalement dévoués. Les Mifourmia ont également une divinité, ce sont des Adorateurs de Goliath également appelé le Grand Scarabée, ou encore Le Titan de Chitine. Leur espérance de vie varie d'un individu à l'autre, selon leur rôle dans la société, une simple ouvrière peux espérer vivre une cinquantaine d'année, tandis qu'une Reine-Mère peut perdurer pendant quatre à cinq fois plus de temps Une autre race de cette île perdu sont les Arachna. D'un point de vue anatomique, elles sont plus proche des humains que les Mifourmia, mais quelques « détails » les différencient tout de même. Tout d'abord, leurs jambes sont semblables à deux pattes d'araignées, d'une couleur noire et se terminant en une pointe entourée de deux griffes. Elles disposent également de deux paires d'appendices articulées au niveau des côtes. Ces appendices font environ la moitié de la taille de leurs bras et se terminent de manière similaires à leurs jambes. Elles s'en servent généralement pour tenir des objets serrés contre leur ventre, afin de garder leurs bras libres. Par exemple, une mère Arachna pourra garder son nourrisson contre son ventre tout en conservant ses bras libres pour grimper jusqu'à sa demeure. Leur bras sont semblable à ceux d'un humain, leur visage l'est également. Tout leurs corps est d'un noir d'encre, mis à part leur visage qui est plutôt grisâtre. Chaque Arachna possède des taches ventrales d'une couleur blanchâtre, de nuances et de formes différentes pour chaque individus. Leurs cheveux sont pour la plupart des individus d'un noir de jais, ou au contraire d'une blancheur de neige. Leur morsure est empoisonnée, aussi, elles arrivent à collecter leur propre venin pour en enduire leurs armes. Chez ce peuple, ce sont les femmes qui prennent les décisions, qui constituent l'armée, et qui règlent les problèmes, les mâles sont relégués aux taches d'ouvrier ou aux taches ménagères, et ne s'en plaignent pas, car ils en est ainsi chez eux. De plus, on raconte que mis à part leurs déformations (du point de vue d'un humain), les Femmes Arachna sont d'une grande beauté, or, qui ne se sacrifierait pas pour avoir la chance d'être leur compagnon ? C'est en tout cas le point de vue de ces hommes. Les plus puissantes d'entre elles réussissent à mêler la magie à leur maîtrise du combat, devenant ainsi de redoutables adversaires. Même si chez eux l'esprit collectif n'est pas aussi développé qu'au sein des Mifourmia, les Arachna sont des êtres soudés les uns envers les autres. La manipulation est la ruse sont monnaies courantes au sein des Arachna. Loin de la conception du bien ou du mal qu'un humain peut se faire de tels agissements, cette espèce est passée maître dans l'art de empoissonnement et de la mise à mort. Si tous les moyens sont bons pour arriver à leurs fin lorsqu'elles sont confrontées à un ennemi, les Arachna n'utiliseront que rarement ces disciplines/compétences pour s'élever au sein de l'échelle sociale. Ce sont des grandes adoratrices de Scolopendra, Le Ver à Milles Pattes, ou encore Le Grand Empoisonneur. Les deux dernières races sont les Guipas et les Frelonidas, dont les société sont très étroitement liées. Ils ont une silhouette humaine, les principales différences venant d'une paire d'ailes translucides qui prennent leur naissance au niveau des omoplates pour s'étendre jusqu'au bas de leurs jambes. Ces êtres ont deux antennes qui leurs sortent du crâne, juste au dessus du front. Leur peau est d'une couleur jaunâtre, leur yeux sont plus grand et plus ronds que ceux d'un humain et leur lèvres sont très fines. La différence entre les Guipas et les Frelonidas se fait au niveau de la taille. Les premières sont d'une taille « humaine », et sont plutôt frêles, tandis que les seconds dépassent de loin les humains et peuvent facilement dépasser les deux mètres. Ils sont plus robuste et leur largeur d'épaule est proche de celle des orques. Une autre différence est que les Frelonidas ignorent l'usage de la magie contrairement aux Guipas qui en ont fait un art. Les deux peuples ont fait un art du combat, et ont un code d'honneur et un code martial très strict. Ce code leur impose de toujours combattre avec une lame dans chaque mains, même les prêtresses Guipas (Pour ces dernières, leurs armes sont là pour l'apparat et les traditions bien qu'elles sachent tout de même dégainer). Ce sont des races très rancunières, oubliant lentement et rechignant au pardon. Comme pour les Arachna, ce sont les femmes qui gouvernent chez les Guipas, mais ce sont les hommes chez les Frelonidas. Leurs sociétés étant très liées, elles sont souvent dirigé par un représentant de chaque peuple. Les deux sont adorateurs de Libellulia, Le Vengeur des Cieux. [u] [size="3"][b] Société :[/b][/size][/u] Depuis la création de leur royaume et après avoir mis fin à leurs querelles intestines, les quatre races des Hommes-Insecte vivent dans une société composé d'une fédération de cités. Celles ci sont indépendante les une par rapport aux autres pour ce qui est des besoins primaires tels que la nourriture, l'eau, et les diverses choses essentielles à la vie. Chaque cité à son propre dirigeant, une culture et une architecture différente selon les races. Pour chaque peuplade, le dirigeant de la cîté la plus influente doit siéger à l'ordre des quatre qui réunit donc un membre de chaque espèce. Ce conseil est là pour éviter les conflits qui ont marqué leur passé et construire un futur meilleur pour leur civilisation. Tout d'abord, il est bon de savoir que l'île des hommes-Insecte n'est en réalité qu'une immense jungle aux proportions effrayantes. Les arbres sont dix fois plus haut que ceux de l'ancien monde et quinze fois plus large. La faune est elle aussi d'une taille imposante et est composé majoritairement d'autres espèces d'insectes n'ayant pas le niveau d'intelligence et de civilisation des Hommes-Insecte. Les Arachna vivent dans de grandes cités au raz du sol. Ces cités sont constituées en majeure partie d'une toile que secrètent et tressent certains individus, le plus souvent des mâles. Cette toile a la particularité d'être d'une solidité remarquable et d'une finesse inégalable. Cette soie leur sert également à confectionner leurs habits. Ainsi, les Arachna fournissent tout les autres peuples en matière de vêtements. Même si l'art vestimentaire n'est pas une de leur préoccupations principales, les cérémonies religieuses des Hommes-Insecte requièrent des habits adapté et d'une conception particulière. Hors, seul le peuple Arachna et leur talent de tisseur permet à l'île de Secintes d'accomplir toutes ces cérémonies religieuses. Les Mifourmia quand à eux, enterrent leurs cités dans le sol et ne sortent que pour commercer ou s'occuper des affaires politiques. Quiconque ne connaît pas l'organisation d'une de ces cités pourrait rapidement s'y perdre car ce sont de véritables dédales, au même titre que les innombrables tunnels qui parcourent les montagne du bord du monde. Cependant, ce mode de vie souterrain leur a posé quelques problèmes frontaliers avec les skavens et leur empire souterrain. Les Mifourmia ont le monopole du marché des métaux sur Secintes. Ils fournissent en arme et armure tout les autres peuples, bien que ces autres peuples ne s'encombre qu'assez rarement d'une armure. Les Guipas et les Frelonidas vivent dans les immenses arbres qui forment la végétation de leur île creusent leur logis à même le bois ou transportent des matériaux à la cime pour y construire. Les Frelonidas ont du s'intégrer à la société Guipas après leur quasi-extinction suite à une attaque des Skavens sur leur peuple. Ce raid sournois et rapide a réduit leur population au dixième de ce qu'ils étaient auparavant. Les Guipas, ont un mode de pensée très guerrier tout comme les Frelonidas et leur ont accordé une place dans leurs cîtés. Le nombre réduit de représentants de cette race leur a fait choisir d'avoir un chef unique pour leur peuple. Ce maître est appelé le Saigneur Frelonidas et il dirige seul cette race, accompagné d'un nombre très réduit de lieutenants qui ne cherchent qu'à prouver leur valeur par des exploits guerrier. La société des Mifourmia est basée sur un système de classe très strict, où chaque membre a un rôle précis. Tout les Mifourmia obéissent à leur Reine-mère et se soumettent sans discuter à ce fonctionnement. Les classes sont découpées de la manière suivante : -La Reine-Mère qui prend toute les décisions et qui engendre la totalité des membres de sa cité. -Le Roi-Père qui obéit aveuglément à sa compagne la Reine-Mère à laquelle il a juré fidélité et devoir. Il peut être amené à prendre des décisions quand la dirigeante doit s'occuper d'affaires requérant toute son attention. Il ne répond de ces actes que face à sa compagne et sa parole ne cède que devant celle de la Reine-Mère. -Les Fils-prodiges et les Filles-élues. Ce sont les seuls membre de la cité hormis les deux précédents à ne pas être asexués. Ils sont destinés soit à prendre la succession de leurs parents, soit à créer une nouvelle cité après s'être accouplés. -Les protecteurs Mifourmia qui forment la garde personnelle des classes supérieures. -Les Soldates Mifourmia de l'armée régulière. -Les ouvrières, les mineuses et les artisans, dont le rôle est nécessaire au fonctionnement de la cité. Quand la reine-Mère pond un œuf, le rôle et la carrure de celui qui en sortira est déjà prédéfini. Cela permet une très bonne gestion de la population, et leur société est sûrement la seule qui ne souffre pas des problèmes liés au manque ou au surplus de travailleurs. Chez les Arachna, la vie social fonctionne par le biais de clans plus ou moins influent. Ces clans sont en fait les différentes familles, comme on peut en avoir chez les impériaux ou les bretoniens. Les clans les plus influents se succèdent les uns à la suite des autres à la direction de la cité. Quand vient le tour d'une famille de régner, elle désigne une Arachna qui portera le titre de Veuve Noire. Il s'agit souvent de la personne la plus âgée et expérimentée, mais il arrive que grâce à de subtiles stratagèmes, une jeune personne possède ce titre. Ainsi, tout les six ans, il y a changement de dirigeante et de famille royale, ce qui permet d'éviter les régimes totalitaires et les abus de pouvoir, tout en laissant aux dirigeants du temps pour mettre en place des projets pour la cité. Les clans ne sont pas du tout représentatifs du savoir-faire des membres d'une famille. Il n'existe pas une famille composé uniquement de tisserand, ou de bâtisseur. Chaque membre choisit le métier qu'il souhaite et apprend son métier aux seins de guilde qui appartiennent à la cité, et non à une famille. Le plus souvent, une famille tentera d'avoir des qualifications dans tout les domaines, afin d'avoir un maximum d'influence sur tout les aspects de la cité, ou au contraire qu'elle ne se concentre que sur deux ou trois secteurs particuliers, comme la forge et le travail du tissus afin d'en avoir le monopole. En moyenne, une cité a environ six clans très influents qui se succèdent à la royauté, mais cela peut varier selon la zone géographique, le nombre d'habitants ainsi que les ressources naturelles disponibles. Les clans mineurs sont souvent au service d'une famille plus influente, afin de [url="http://warhammer-battle-40k.forumactif.org/t694-hi-le-debut-du-fluff-des-hommes-insectes#"]gagner[img]http://cdncache1-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png[/img][/url] de la notoriété, une protection et l'espoir d'inverser les situations un jour. Les sociétés Guipas et Frelonidas sont très particulières puisque très liés. En effet, après la quasi extinction des Frelonidas suite à l'attaque des Skavens, le peuple n'a eu d'autre choix que de s'en remettre à leurs cousines pour pouvoir survivre. Les Guipas leur ont donc fourni logement et nourriture et en échange les Frelonidas leurs ont enseignés l'art du combat. Chaque cité est représenté par un couple de membre de chaque espèce, une prêtresse de Libellulia pour les Guipas, un duc pour les Frelonidas. Les Guipas acceptent généralement l'autorité de la prêtresse mais chez les Frelonidas, les défis sont monnaie courante pour tenter de prendre la place du Duc. Non par envie de pouvoir et de richesse, mais pour avoir le privilège et l'honneur de guider les armées de la cité aux côtés du Saigneur Frelonidas. Le Saigneur Frelonidas est le représentant unique est incontesté de tout son peuple. C'est dans la cité de Pé-Lo-Nhèr qui règne en maître, aux côtés de la Haute prêtresse de Libellulia. Bien que les villes soient indépendantes les unes des autres, la plupart suivent aveuglément les agissements de cette dernière. Chacun des Ducs des Frelonidas a juré allégeance au Saigneur. Ce titre n'est pas héréditaire, mais dans leur culture, le pouvoir se transmet toujours à celui qui sait faire preuve à la fois de sagesse et de folie, de pacifisme et de bellicisme. A la mort de ce derniers, les ducs se réunissent, oublient leurs querelles et choisissent un nouveau Saigneur. Puis la vie reprend son cours. Les Guipas sont très religieuses, aussi il est très rare qu'une adoratrice cherche à prendre la place de la prêtresse. Seule la mort peut les priver de leur rang. Bien que les représentants soient élus, ce n'est pas une démocratie car les dirigeants ont tout pouvoir. Seulement, à l'image des insectes, leur pensée va d'abord à la collectivité. Il y a eu quelques abus de pouvoirs mais ce sont généralement des cas isolés dans le temps qui ont subi la colère du peuple. En effet, bien qu'ils obéissent aveuglément à leur représentants, les Guipas et les Frelonidas n'hésitent pas à se révolter si ils se rendent compte que leurs représentants se payent leur tête et profitent de leur statut. Ainsi, les dirigeants doivent trouver un équilibre entre l'abus et la non-utilisation de ce pouvoir sous peine de se faire destituer. [size="3"][u][b]Unités de l'armée :[/b][/u][/size] [u][b]Seigneurs :[/b][/u] -Veuve Noire (Arachna) -Reine-Mère Mifourmia -Roi-père Mifourmia - Saigneur Frelonidas -Haute-Prêtresse Guipas [u][b]Héros :[/b][/u] -Tarentula (Arachna) -Fille-élu Mifourmia -Fils-prodige Mifourmia - Duc Frelonidas -Prêtresse Guipas [b] [u]Unités de base :[/u][/b] -Soldates Mifourmia -Cavalerie Satrilia (= Mifourmia sur Sauterelles... ^^) -Harceleuses Guipas -Jeunes Guipas -Éclaireuses Arachna -Guerrières Arachna -Nuées de Larve [u][b]Unités spéciales :[/b][/u] -Protecteurs Mifourmia - Char à Satrilia -Nuées d'araignées -Gardes-Veuves -Guerrières Guipas -Aspirants Frelonidas -Rampants des abimes (= Chenilles!!!) -Scarabée lanceur d'acide. [u] [b]Unités rares :[/b][/u] -Faucheuse (Mante religieuse) -Goliath (Un gros scarabée!) -Scorpiono (Scorpion) -Scolopendra (Un scolopendre! ) -Libellulia (Une libellule) [u][b]Domaines de Magie :[/b][/u] -Domaine de L'Arachna. -Domaine des Guipas. -Domaine des Mifourmia. [u][b] Règles spécifiques de l'armée :[/b][/u] [b]Conscience collective : [/b][i]Les Mifourmia ne sont pas des télépathes loin de la, mais ils ont acquis la capacité de ressentir la présence de leurs dirigeants lorsque ceux-ci sont à proximité.[/i] Les unités bénéficiant de cette règle peuvent et doivent toujours utiliser le commandement d'un personnage possédant la même règle et se trouvant dans un rayon de 12ps, même si ce n'est pas le général. Cependant, si plus aucun personnage possédant cette règle n'est présent sur la table, les unités doivent réussir un test de Cd au début de chacun de leur tour, ou elles ne pourront pas faire de marches forcées, ni déclarer de charges, jusqu'au début de leur prochain tour. Note : Ces unités pourront tout de même arriver au contact d'une unité adverse si elle rate ce test grâce à leur mouvement de poursuite! Note 2 : Les Mifourmia ne peuvent utiliser le Cd d'un personnage en fuite grace à cette règle. Si tout les personnages sont en fuite, les unités réagissent comme si ces personnages n'étaient plus sur la table. [b]Poison Arachna :[/b] [i]Malgré leur aspect humanoïde, les Arachna ont gardées quelques caractéristiques de leurs ancêtres araignées, notamment un poison fulguran[/i]t. Les unités disposant de cette règle gagnent la règle "Attaque empoisonnée". De plus, elles peuvent relancer leurs jets pour toucher ayant obtenue 1, mais seuls les relances donnant des attaques empoisonnées sont prises en compte. [b]Maitrises des armes : [/b][i]Des années d'entrainement et un code martial extrêmement strict on permis aux peuples Guipas et Frelonidas de perfectionner leurs talents au combat. [/i] Les unités disposant de cette règle doivent se battre toujours avec leurs 2 armes de bases. Si ce sont des personnages, ils ne peuvent prendre d'armes magiques si elles ne suivent pas la règle "paire d'armes". Les unités disposant de cette règle peuvent relancer leurs jets pour blesser ayant obtenu 1. [size="3"][color="#006400"][u][b] Unités de Base :[/b][/u][/color][/size] [u][b]Soldates Mifourmia : 5pts/fig[/b][/u] [i]"Chef? Paniqua Triadek le jeune nain de l'escouade d'exploration du Longue-Barbe Gotrek Barbe-Blanche, l'horizon est totalement recouvert, on ne voit plus que ces satanés insectes! -Du calme Triadek, du calme , grommela Gotrek, ainsi sont les soldates Mifourmia. Elles sont multitudes, elles sont innombrables, on en tue une que cinq la remplace aussitôt. Mais elles manquent d'expérience au combat, ce sont les troupes que la Reine-Mère envoie en tant que chair à canon. Nous avons de la chance aujourd'hui. Cela aurait pu être pire" Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, [u]Les peuples de Secintes[/u] [/i] M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 [b] Taille d'unité :[/b] 20+ [b]Type d'unité[/b] : Infanterie [b]Équipement :[/b] Arme de base, armure légère. [b]Règles spéciales :[/b] -Conscience Collective -Peau chitineuse (6+) [b]Options :[/b] -Bouclier (1pts/fig) -Lance (1pts/fig) -Arc court (1pts/fig) -Une soldate peux devenir Porte-étendard (10pts) -Une soldate peux devenir Musicienne (10pts) -Une soldate peux devenir Chef de section (10pts, +1A) [u][b]Jeune Guipas : 7pts/fig[/b][/u] [i]"Fais bien attention Triadek, nous allons rentrer dans le territoire des Guipas, qui est beaucoup plus dangereux que celui des Mifourmia. -En quoi sont-ils plus dangereux? Demanda ce dernier à Gotrek, sont-ils beaucoup plus forts? -Oui et non, répondit son ainé, il est vrai qu'une jeune Guipas vaut bien 2 soldates Mifourmia, mais leur dangerosité ne vient pas de là. La culture Guipas est une culture impregné de violence, rien n'est plus beau pour elles que de mourir au combat. Ainsi, dès leur plus jeune age, elles sont entrainé à l'art de la guerre, à l'art de donner la mort. Une autre particularité de cette peuplade est également étrange... -Quoi donc? -Elles n'utilisent jamais de bouclier, et n'utilisent que des armures très légère, et se battent toujours avec une lame dans chaque main. Toujours." Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, [u]Les [/u][/i][u][i]peuples de Secintes[/i][/u] M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 [b]Taille d'unité :[/b] 10+ [b]Type d'unité[/b] : Infanterie [b]Équipement :[/b] 2 arme de base, armure légère [b] Règles spéciales :[/b] Maitrise du combat (voir page 1) [b]Options :[/b] -Une Jeune Guipas peut devenir Musicienne (10pts) -Une Jeune Guipas peut devenir Porte-etendard (10pts) -Une Jeune Guipas peut devenir Meneuse (10pts, +1A) [u][b]Guerrière Arachna : 7 pts/fig[/b][/u] [i]"Triadek! Viens avec moi tout de suite gamin, ordonna Gotrek, aujourd'hui, nous allons rentrer sur le territoire de la plus mystérieuses des races de cette contrées. Ce sont les Arachna. Mais tu en as surement entendu parler? -Oui chef! C'est Kordan, votre lieutenant qui as répondu à ma curiosité les concernant. Selon ses dires, les Arachna sont très grandes et très fortes, et la moindre éraflure causé par leur armes conduit à une mort douloureuse par le poison. Ce sont des guerrières d'élites, à ne sous estimer sous aucun prétexte. -Kordan exagère toujours un peu, souriait Gotrek. -Leur poison n'est pas mortel? -Oh, bien sur que si, mais les Arachna sont de taille humaine." Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche,[u] Les peuples de Secintes[/u][/i] M5 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 [b]Taille d'unité :[/b] 10+ [b]Type d'unité[/b] : Infanterie [b]Équipement :[/b] Arme de base, armure légère. [b]Règles spéciales :[/b] Poison Arachna [b]Options :[/b] -Boucliers (1pts/fig) -Lance (1pts/fig) -Une guerrière Arachna peut être promu Porte-Étendard (10pts) -Une guerrière Arachna peut être promu Musicienne (10pts) -Une guerrière Arachna peut être promu Tegenaria (10pts, +1A) Voilou pour l'instant, je remercie d'avance ceux qui donneront leurs avis, c'est un projet qui me tient vraiment à cœur (ça fait presque un an que je bosse dessus, en prenant mon temps bien sur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]/> ) Hésitez pas à critiquer, même si c'est méchant, tant que c'est constructif, ça me va [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] A vos claviers compagnons [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] GBB
  5. +1 Avec celui du dessus, avec du Full Khorne, tu part avec une bonne résistance magique qui te donnera une certaine résistance aux sorts de dégâts. Et comme dit plus haut, un prince démon sorcier ferait un peu tache au milieu de ton armée! Cependant, je tiens à nuancer, tu risque de galérer si ton adversaire joue une magie d'amélioration/malédiction. Ben oui, ta résistance à la magie ne te servira à rien et ton adversaire pourra se buffer tranquillement pendant que tu ne pourras que le regarder. Dans ce cas là, il faudra faire des choix cruciaux dans les sorts que tu dissiperas. Dissipe les améliorations ou malédictions qui t'embête, laisse passer les dommages et projectiles si tu sens que ça ne t'affectera qu'assez peu. Dans tout les cas, faudra espérer que les vents de magie de ton adversaire seront assez clément et serré un peu les fesses. N'oublie pas de dissiper les sorts restant en jeu à ton propre tour. Bref, si on part sur l'idée d'un buveur de sang, je vois pas grand chose à part une bonne gestion de la dissipation. Peut-être compter sur le don démoniaque majeur numéro 1, mais c'est un peu aléatoire! En espérant avoir pu t'aider et pas avoir dit de bêtises, GBB
  6. Beein, après, l'enclume, faut voir tout les avantages. Déjà, c'est un dès de dissipation supplémentaire, donc avec le Seigneur des Runes, on part avec +3 dès sans aucune rune. L'enclume permet au mineur de charger lors du tour ou ils arrivent, ce qui est carrément intéressant pour prendre de flanc des packs ou choper un chausson à mage. Elle permet aussi de ralentir les unités adverses, empêche les volants de bouger. Sinon, +1 pour le canon à flamme, la portée est devenue ridicule avec la V8. Quand t'es à portée ben... L'adversaire est à portée de charge quoi! /> Mais -1 pour la catapulte, elle est devenu super intéressant avec la V8 grâce à la fin des touches partielles. Tu met les runes qu'il faut, et hop, tu as une catapulte F5 qui relance la dispersion. Si tu es un grand dépensier, tu peux même lui adjoindre un maitre des runes pour la relance de l'artillerie! Pour ma part, la baliste je suis pas vraiment fan. Si tu met pas de runes, c'est moyen, c'est de la CT de nain quoi, donc du 5+/4+ la plupart du temps, et si tu prends sur toi de dépenser des points pour l'ingénieur et des runes been... Achète un canon, ça marche mieux et ça reviendra pas beaucoup plus cher qu'une baliste full runes /> Amicalement, GBB
  7. [quote]Le +1 pour blesser sur endu 4 ou moins, étant donné qu'iĺ a une arme lourde donc F6 de bases, et qu'avec le nouvel errata tu ne peux plus blesser auto je ne vois donc pas l'intérêt de cette règle... Il faut inverser et mettre cette règle contre endu 5 et plus [/quote] Maintenant que tu le dit, je me sens légèrement con de pas avoir penser à ça ^^ A la limite, ça pourrait être utile si l'adversaire passe des sorts comme Dévoreurs d'âmes de la mort ou Affaiblissement de l'ombre, mais ce serait assez anecdotique du coup. Bon ben du coup, va pour la règle ponctuelle GBB
  8. [quote]Un Thane est «plus puissant» qu’un Martelier aussi. Et pourtant, il n’a que 4 en Force [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote] Je savais que j'aurais mieux fait de me taire /> [quote]Exemple 2 : Il dispose d'un +1 pour blesser contre les adversaires ayant E4 ou moins. (là, ça met en évidence qu'il est plus puissant contre les ennemis "normaux", mais qu'il est comme tout le monde face à des créatures plus imposantes, le tout sans modifier les sauvegardes d'armure ce qui le laisse avec un modificateur de -3 bien suffisant face à la plupart des piétons) [/quote] Je vais prendre cet exemple là, ça me plait pas mal! Merci beaucoup pour les conseils! D'autres remarques? Suggestions? GBB
  9. [quote]En passant j'ai compté 40pts de runes générique. [/quote] Effectivement, je viens de me rendre compte que je m'étais trompé sur le cout de la rune majeure de Kragg.. Premier échec! [quote][quote] Il a "seulement" une 3+ invu[/quote] Invulnérable ? Je n'ai pas vu de rune ou règle lui conférant d'invu.[/quote] Et oui, je voulais dire une 3+ d'armure, mais comme je suis un boulet, c'est un deuxième échec! /> [quote] Du coup plutôt que de lui enlever la rune de retour, je modifierai la rune foudroyante pour la rendre uniquement utilisable en défi (baissant le coût de 10 points).[/quote] Effectivement, c'est une bonne idée, ça me plait mieux [quote]S'il fallait vraiment enlever quelque chose au perso j'opterai pour le +1 en F qui n'est pas reflété dans son fluff.[/quote] Mouai, le problème, c'est que je l'estime quand même "plus puissant" qu'un martelier, mais c'est vrai qu'une F5, ça commence à faire pas mal... Dommage que l'échelle de force à warhammer ne soit pas plus précise (Et oui, un guerrier nain a la même force qu'un gobelin ou qu'un esclave skaven^^) A réfléchir! Merci des commentaires! GBB
  10. [quote]Le détail des coûts permettrait de savoir s'il est dans la norme. [/quote] Alors alors, pour tout ça, j'avais compté : -65 pts de base pour le profil d'un Thane -40 pts pour le +1F et le +1Cd -45 pts de runes génériques du LA nains (Rune de pierre, rune majeure de Kragg, rune gardienne) -25 pts pour la rune coup fatal -15 pts pour la rune de volonté -15 pts pour la rune de retour -30 pts pour la règle "Volonté" de Kordan Soit un total de 235 pts et j'ai arrondi à 240 Je n'ai pas compté de points pour la ténacité, car vu qu'il rejoint obligatoirement une unité de martelier qui est déjà tenace, il l'aura de tout façon. [quote]je sais que c'est difficile de resister a la tentation de faire un perso badass[/quote] Bah, je le trouve pas tellement badass que ça individuellement. Il a "seulement" une 3+ invu (c'est peu pour nous autres barbus^^) et 3 Pains F7 coup fatal pour 240pts, et il tape en dernier. [quote] le cd de 10 est pas indispensable[/quote] On va passer à 9 alors [quote]ajouter la regle des marteliers (tenace et immunisé a je ne sais quoi quand rejoint par le seigneur de memoire ) pour les rapprocher[/quote] Zioupla, quel oubli honteux de ma part d'oublier la règle garde du corps (qui donne immu peur/terreur quand rejoint par un seigneur nain ^^) Je rajoute ça de suite. [quote] il a pas besoins d'étre bardé de runes et d'objets[/quote] Quelles runes enlever alors? J'aimerais bien garder les quelques runes de mon cru, si je dois en enlever une, ce serait la rune de retour. Sinon, dans le fluff, les marteliers se dévouent à leur seigneur ET à leur forteresse (D'après ce que j'ai compris />), du coup, les règles volonté de Kordan et la rune de volonté étaient là pour montrer ce serment de défense en refusant de céder du terrain à n'importe quel prix. Je vais donc pour l'instant enlever la rune de retour et 1 point de Cd, pour baisser son prix à 205 pts pour l'instant Sinon, merci des commentaires, ça fait plaisir [quote]EDIT : aaah , non ! grillé au dernier moment ! la biere était a moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/> !![/quote] Aller, je vous offre une pinte à tous les deux... Santé compagnons GBB
  11. Personne pour donner un p'tit avis? Je sais bien que personne aime les nains, mais j'ai de la bière! Ma tournée à celui qui commente en premier! (Non, c'est pas de la corruption m'sieur le juge!/>) GBB
  12. Salut à toi, je viens donc donner mon avis, puisque c'est quand même incroyable une armée de skaven qui ne craignent pas la mort et la peur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] [quote] Gr'on = 155 pts ( seigneur ) M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 4 4 2 6 3 7 Équipement : [list][*]armure lourde[*]baton de malepierre ( j'en ferais les règles )[*]bouclier[/list] Règles : - l'union fait la force - élu de Ragnarok[/quote] Déjà, y'a quelques trucs qui me dérangent là! Tout d'abord, pourrait tu noter les carac' ainsi : M5 CC5 CT4 etc... C'est plus lisible je trouve, car sinon c'est un peu tout déécalé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Sinon, c'est un seigneur ou un héros? Si c'est un seigeur, faudrait peut-être penser à augmenter une ou deux carac', car comparé à un chef de guerre, il lui manque de la CC, des PV, et de L'I D'ailleurs, créé un seigneur à partir de Tretch n'est pas forcément la meilleure idée puisque Tretch est un héros [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Que fait la règle "Elu de Ragnarok?" Enfin, le bâton est sympa. Au vu du personnage tel qu'il est, je ne pense pas qu'il vaut 155 pts, je l'estmerai plutôt autour de 115 pts. Ben oui, il est pas spécialement résistant, il frappe pas spécialement fort, le truc bien par contre, c'est que tu donne une plus longue espérance de vie en les protégeant via le baton. Et est ce qu'on pourrait avoir un peu plus de détails sur le fluff de tes Skavens? Qu'ont-ils de si particulier? Pourquoi ne craignent-ils ni la peur, ni la mort? Qui sont les personnages dont tu créé les profils? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] En espérant t'avoir aidé un peu!
  13. B'jour à tous! Antoine, alias Gotrek Barbe-Blanche, 18 ans, joueur depuis 6 ans à Warhammer Battle, en particulier avec les Nains. Je joue également Ogres et Elfes noirs, et récemment, j'ai commencé les Rois des Tombes J'estime mon niveau de jeu comme étant moyen, je maîtrise les règles, je connais le jeu, mais je n'ai jamais fait de tournoi ou autre Je compte également me mettre à 40k, avec l'armée des Eldars A bientôt sur le forum GBB
  14. B'jour à tous! Voilà, pour mon premier message sur le warfo, je tenais à vous présenter un personnage spéciale que j'ai créé il y a 2-3 mois pour un concours de création sur le forum de Karak Draka. Donc si certains fréquentent ce forum, il est surement possible qu'ils l'aient déjà vu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]/> Et bien, sans attendre et sans transition, voici le personnage! [i]Kordan est originaire de la forteresse de Karak Azul, tout comme le longue barbe Gotrek Barbe-Blanche. Dès sa plus tendre enfance, il fit preuve d'un engouement et d'une volonté à toute épreuve pour tout ce qui concernait les arts de la guerre, se forgeant ainsi rapidement le surnom de Kordan la foudre de Grugni. Le vieux Gotrek prit donc sur lui de le prendre sous son aile, afin de lui apprendre toute les subtilités du combat et de la maîtrise des armes. Ainsi, plus les années passèrent, et plus le jeune nain devenait un combattant émérite. Malheureusement, son talent pour la guerre lui monta à la tête, et il devient prétentieux et arrogant, se croyant au dessus de tout ennemis. Ce qui devait arriver arriva, il fut la victime de sa propre folie. Certains de ses confrères nains lui reprochait son arrogance, et les plus sages d'entre eux lui rappelait qu'il existait encore des adversaires bien au delà de son talent. Le jeune Kordan voulut leur prouver à tort qu'il pouvait défaire seul n'importe quel ennemie et alla défier seul un chef de guerre orque qui sévissait dans la région. Il ne prévient personne, et partit fulminant, bien déterminé à ramener la tête du peau-verte pour montrer sa supériorité. Au bout de quelques heures de course, il finit par trouver l'orque qu'on surnommait Uzul Krak'Mashoir. Il lui lança son défi, et l'orque accepta en rigolant. Kordan s'élanca donc vaillamment à la rencontre de ce dernier, mais il n'était pas prêt à affronter la férocité bestiale de son adversaire. Il fut très vite dépassé. Arrivant avec peine à contrer toutes les frappes brutales et dépourvu de finesse de son adversaire, un coup finit par passer sa garde et lui entailla gravement le visage. Kordan tomba à terre. L'orque s'approcha de lui afin de lui porter le coup de grâce. Kordan croisa son regard et maudit sa propre stupidité et s'apprêta à accepter la mort qui venait. La hache de l'orque s'abaissa vers son cou. Et fut stopper par le marteau du vieux Gotrek, qui repoussa violemment l'orque en arrière. Le longue barbe, se demandant ou était son apprenti, avait finalement eu vent de sa folie prétentieuse et s'était empressé de le pister avec quelques rangers des environ afin de le sauver de son arrogance. La bataille fit rage, mais les nains avaient l'avantage de la surprise, et la bataille tourna vite en leur faveur. D'un coup de son arme, Gotrek brisa la lame du Krak'Mashoir et d'un autre lui brisa la nuque avec une froide expertise. Les nains avaient vaincu, mais l'orgueil de Kordan était brisé à jamais. On le ramena à la forteresse, ou il finit par se remettre de sa terrible blessure mais garda une cicatrice de sa balafre, lui rappelant tout les jours où peut mener la prétention. Pendant de nombreux mois, Kordan fut perdu, il ne savait plus. Brisé dans sa propre croyance infondé, il se ferma au monde durant tout ce temps, jusqu'à ce que le vieux Gotrek vienne le trouver et lui dire ces simples mots : "Oui, tu as failli, oui, tu es tombé dans le piège de l'arrogance, tu es tombé. Maintenant, relève toi" L'espoir jaillit à nouveau dans le cœur de Kordan. Résolu à se racheter, il décida de ne plus jamais se préoccuper de lui même et s'engagea dans les rangs des Marteliers. Comme son désir de protéger son seigneur était noble et que sa volonté d'y parvenir était implacable, il ne faillit plus jamais. Ainsi, il devient l'un des marteliers les plus célèbres de Karak Azul, notamment lorsqu'il s'élança seul contre un assassin des elfes noirs voulant attenter à la vie de son seigneur, ou encore lorsqu'il organisa avec succès la défense des souterrains contre une horde de skavens. Ses faits d'armes devinrent célèbre, mais jamais plus il ne s'autorisa le pêché de l'orgueil car il avait compris combien ce piège pouvait être mortel. [/i] [size="3"][u][b]Kordan le Protecteur : 190 pts[/b][/u][/size] M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9 [b]Type d'unité : [/b]Héros [b]Règle spéciale :[/b] Volonté de Kordan, tenace, Marteliers de Kordan, Guerrier aguerri. [b]Équipement :[/b] Armure du Protecteur, Marteau de Kordan, Anneau de l'esprit. [b]Armure du Protecteur :[/b] [i]Cette armure lui fut offerte par le seigneur nain de Karak Azul à force de bon et loyaux services[/i] Armure de Gromril gravé d'une rune de pierre et d'une rune de retour (pour chaque attaque touchant Kordan en défi, son adversaire subit une touche de F3, -2svg) [b]Marteau de Kordan :[/b] [i]Ce marteau est l'arme que Kordan possède depuis qu'il est entré dans les rangs des marteliers[/i] Arme lourde gravé d'une rune majeure de Kragg le sévère ainsi que d'une rune foudroyante (Rune accordant la règle coup fatal lors d'un défi) [b]Anneau de l'esprit :[/b] [i]Cet anneau lui fut offert par le vieux Gotrek lors du mariage de Kordan avec Fifnira, la fille du vieux Gotrek justement![/i] Talisman runique gravé d'une rune gardienne ainsi que d'une rune de volonté (les unités naines dans un rayon de 6ps peuvent relancer leurs tests de Cd ratés) [b]Volonté de Kordan : [/b]Une fois par partie, Kordan et son unités de Marteliers peuvent effectuer un round de combat en suivant la règle indémoralisable [b]Marteliers de Kordan :[/b] [i]Les marteliers ayant accompagnés au moins une fois Kordan lui sont dévoués car ils connaissent sa valeur et sa volonté![/i] Une armée incluant Kordan doit également inclure au moins une unité de Marteliers que ce dernier est obligé de rejoindre. Ces Marteliers sont immunisés à la panique et coûtent 1pts/fig de plus que le coût habituel [b]Guerrier aguerri :[/b] Une seule fois par partie, Kordan peut relancer tout ses jets pour blesser ratés lors d'une phase de corps à corps Voili voilou, j'attends vos commentaires, critiques, remarques, bref, tout ce que vous avez à dire tant que c'est constructif! GBB PS : Niveau des Tag, suis-je dans la norme? ^^
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