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Tyran82

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Tout ce qui a été posté par Tyran82

  1. Ah!!! Je me demandais ce que tu devenais! Très belle unité bien cohérente avec le reste de l'armée. J'aime toujours autant tes couleurs ternes qui donne une belle identité à ton armée, le positionnement des hallebardes donnent, comme tu l'a fait remarqué un dynamisme très bien vu, c'est d’ailleurs exactement ce que j'aurais fait pour ce genre de régiment. Donc que du bon, un beau régiment de 50 bonhommes, voila qui doit sensiblement faire grimper les points de ton schéma, non?
  2. Après relecture du codex, en effet, la nuance était discrète mais d'importance. encore désolé d'avoir induit d'erreur certains d'entre vous
  3. Ah mince bétise de ma part alors, comme l'une était décrite e pas l'autre, je me suis dit que c'était les mêmes objets.
  4. Tout comme balise de téléportation, renommé balise de localisation page 106. Il me semble.
  5. J'avais jamais tilté qu'avec les règles V7 et l'histoire du schéma libre on pouvait ce retrouver sans QG, et du coup n'importe quelle fig de l'armée peut être seigneur de guerre. Si j'ai bien suivi le raisonnement, si mon adversaire veut jouer le Spawn Of cryptus, il doit forcément prendre avec une unité de 8 genestealers, ni plus ni moins, et avec l'équipement détaillé dans le livret. Mais du coup, il peut aussi prendre les 3 guerriers avec la capacité spéciale, ou le carniflex avec la règle spéciale "il est invincible" au cout du bouquin, pour peu qu'il les prennent équipé exactement comme dans le livret.
  6. Merci à tous pour vos réponses, dument transmises à l'intéressé.
  7. Je viens vers vous pour préciser un point de règles avec lequel mon adversaire et moi sommes tombés en désaccord. Partie Tyranides contre eTau, il possédait une unité de 3 zoanthropes. Lors de la phase psychique, il déclare un éclair Warp sur une de mes unité et comme ce dernier passe, les deux autres Zoanthropes envoient chacun leurs éclairs warp comme stipulé dans les règles spéciales de l'unité. Jusque là tout va bien, mais là mon adversaire déclare un second éclair Warp avec un autre zoanthrope de la même unité (avec l'intention d'en faire partir un total de 3 autres soit 6 éclair warp sur la phase avec une seule unité de zoanthrope, et éventuellement 9 si il déclare que le troisième zoan en lance un également!?). C'est là qu'intervient notre opposition: - Mon adversaire soutien que chaque Zoanthrope est un psyker niveau 2 et que donc chacun d'entre eux peux manifester une fois le pouvoir "eclair warp" + un second pouvoir qui a été déterminé aléatoirement au début de la partie. - de mon coté, j'avance que les zoanthropes étant une "confrérie de psykers" l'unité entière compte comme un seul psyker et ne peut donc lancer qu'une seule fois chaque pouvoir. qui a bon? Je dirais moi (forcément) mais j'aimerai être sur de ne pas avoir floué mon ami. En bonus, petite question subsidiaire de bien moindre importance, les QG spéciaux de la boite DeathStorm (le Spawn of Cryptus et le Capitaine Karlan) sont t'il jouable en dehors du cadre de la campagne DeathStorm? Mon adversaire avait en effet décidé de jouer le Spawn of Cryptus comme QG dans son schéma d'armée, je ne savais pas si c'était possible, mais je lui ai accordé car je n'y voyais pas d'inconvénient.
  8. A effectivement,j'avais compris l'inverse. Du coup ca n'augmente pas les chances que les Taus puissent sortir tous leurs antigravs tour 2?
  9. Hum, en effet l'idée de la réserve et du double point est assez bonne, ca affaibli la défense en donnant plus de possibilités aux raide de gérer la première vague en attendant la seconde. je vais y réfléchir
  10. Bonjour à tous, J'organise en ce moment une petite campagne narrative avec des amis ce déroulant sur une planète désertique située aux confins de l'impérium, et qui a été récemment prise par les Taus. De curieux évènements sur la planète vont amener plusieurs race à s'y rendre, et donc à s'y battre. L'idée est de proposer des scénarios originaux à chaque fois, pas forcément très équilibré (mais un minimum quand même) qui feront avancer l'histoire et donneront des bonus aux vainqueurs. Nous sommes 4 joueurs, et j'ai déjà fait jouer les premiers scenarii, arrive la seconde série et j'aimerai avoir votre avis sur les deux scenarii qui vont ce dérouler. Ne sont t'il pas trop déséquilibrés? Trop complexe? Vont t'il être fun ? ou risque de générer des situations de jeu peu rigolote? Sachant que mes joueurs reste des joueurs bien plus fluff que opti. Sans plus attendre: Un premier scénario sur le principe d'une attaque de convoi. Ma principale question est: est ce qu'il n'est pas trop facile pour le joueur Tau de sortir? et donc de marquer des points rapidement grâce à tous les antigrav [spoiler] [i]Recevez mon message, frères! Un nouveau Voïvoïde a été affecté à votre Cabale. L'échec de la bataille précédente a été cuisant, mais l'occasion de vous rattraper vient de vous être offerte. Les Taus replis leurs troupes depuis les postes avancés vers leurs bases principales. Des convois circulent à cette fin, chargés de matériel, de vivres, et de civils. Ils sont vulnérables, attaquez en un afin de vous servir en matériel, et de capturez des civils pour servir d'esclaves à Commoragh. Votre nouveau Voïvoïde vous donnera plus d'informations. N'échouez pas. [/i][b][u] Scénario[/u][/b][b]: Le convoi[/b] Un convoi doit traverser le désert, mais un détachement Eldar noir les prend en embuscade [u]Déploiement[/u]: spécial [u]Format[/u]: X points [u]Objectif principal[/u]: - détruire les unités ennemi avant qu'elle ne sorte de la table (Eldar Noir): cout en points de l'unité détruite en points de victoire - S'échapper de l'embuscade (Empire Tau): cout en points de l'unité sortie en points de victoire [u]Objectifs secondaires[/u]: - Tuer le seigneur de guerre: 50 point - Premier sang (Eldar noir): 50 point - première échappée (Empire Tau): 50 points - s'emparer des civils et du matériel (Eldar noir): 100 points/devilfish - sauver le matériel et les civils (Empire Tau): 100 points/devilfish [u]Fin de partie[/u]: Après 5 tours de jeu, ou après que toutes les unités Tau soient sorties de la table par un moyen ou un autre.[u] Règles spéciales[/u]: - la passe: la mise en place du plateau ce fera de manière à dessiner un grand canyon au centre et dans la longueur de la table. Les Taus ce déploient en premier, le déploiement ce fera sur l'une des deux extrémités, à pas plus de 24 pas du bord, et plus au moins à la queueleuleu. Le déploiement Eldar noir ce fera sur les deux longueurs de la table à 12 pas du bord, et a plus de 18 pas de toute unité Tau. Les Taus n'ont aucune règle de renfort pour ce scénario, toute leurs unités doivent être sur la table. Les Eldars noirs peuvent suivre les règle normales de réserves, mais ils doivent soit entrer en frappe en profondeur, soit par les cotés latéraux de la table et jamais par les extrémités. - il n'y a plus d'issues!: Pour le joueur Tau, les bords latéraux et l'extrémité sur laquelle il a commencé sont infranchissables. Seul l'autre extrémité est une échappatoire. Chaque unité Tau qui atteint l'extrémité de la table peut sortir du jeu, elle considérée comme sauvée et sa valeur actuelle en point est ajouté au total de points de victoire du joueur Tau (mais elle ne peut plus participer à la bataille). Une unité démoralisé ce dirige toujours par le coté de la table le plus proche, si elle sort de la table elle est donc considérée comme détruite sauf si elle sort par la bonne extrémité, auquel cas elle est considéré comme sauvée. - Dommages collatéraux: deux Devilfishs sont offert dans la liste du joueur Tau, le joueur Tau peut leur donner des système de soutien de véhicule en payant le cout normal en points. ces véhicules contiennent des civils, du matériel, des vivres. Leur importance est donc capitale, et leurs valeur en point est donc majoré de 100 points, donc 80 points du devilfish + valeur des équipements éventuels + 100 points. Ces devilfish ne peuvent accueillir aucune unité, leur capacité de transport est déjà remplie![/spoiler] Second scénario, plus basé sur une capture d'objectifs un peu particulière, avec objectifs secondaires mobiles, pour forcer les joueurs à bien positionner les unité opérationnelles et à les déplacer régulièrement. Mon interrogation vient du fait qu'il est peut être trop facile pour le joueur ork de marquer des points en abattant les civils que pour le chaos qui doit trouver les cultistes et les sécuriser. [spoiler] [i]Le sable volait sous les pneumatiques des énormes engins motorisés qui parcouraient le désert. La caravane de machines assemblées de bric et de broc aurait pu faire rire si l'on exceptait les dizaines d'armes qui hérissaient chacune d'entre elles tel une mortelle promesse. Dans un dérapage vaguement contrôlé, le véhicule de tête s'arrêta causant un beau chaos derrière lui tant les conducteurs eurent du mal à ne pas s'emplafonner dans le voisin de devant. Dépliant son immense masse, le Big Boss Ork s'extirpa péniblement de l'habitacle de son véhicule, ses immenses pieds écrasant le sable du désert, laissant au passage s'envoler un petit nuage de poussière. Il fait rouler ses muscles comme pour les détendre puis fixa le lointain du regard tout en faisant crisser ses crocs jaunis. derrière lui les orks débarquèrent de leurs véhicules en ce disputant violemment sur le niveau de conduite du véhicule voisin. Ils paraissaient minuscules à coté de l'immense masse du Boss. Le battleWagon du Big boss émet un crachotement, un claquement, puis une épaisse fumée noire sort du moteur. Un gretchin couvert de cambouis et équipé de lunettes d'aviation plus qu'usées s'extirpa du véhicule par une bouche de ventilation, sa voix stridente ce fit vite entendre: "Boss! Ya le Bidouillie a eau sentrale du volupteur de vitesse qu'est Krabouillé, va me falloir kekes temps pour kustomizer ça!" d'un mouvement incroyablement vif, le Boss attrape le mékano par le cou et le sort totalement de son trou. Il colle le visage du malheureux à quelques centimètres de son groin et de sa mâchoire: "J'vais voir not'e éklaireur, qui nous dise si ya kekchose à ce mett'e sous les krocs, t'a intérêt a c'ke tout remarche kan je reviens". Il balanca ensuite le gretchin derrière lui (ce dernier s'empressa de commencer les réparations dans un couinement) puis avanca en bas de la dune suivi par ses Boy'z, ricanant d'avance du sort du mékano. Le Big Boss s'impatiente, il frappe le sol de sa lourde pince, greffée à son bras droit: "eklaireur! magne toi, j'veux krabouiller des truks!" Le kommando Ork jaillit de derrière un tas de rochers dans lequel il c'était dissimulé à l'aide d'une vieille cape grise et rapiécée: "Pardon Boss, j'voulais êt'e sur q'vous êtiez pas suivi, un silence pesant suit la déclaration - t'es con ou koi?! Ki tu veux qui nous suive? On a tout massakrer derrière nous. Bon! komment kon dit déjà... ah oui, au rapport! - Ya un village de Zoms à 200 ou 300 vroumvroums vers la bas. Ya tout plein à piller et a massakrer - Hum pas super baston j'pense. Mais ca passera le temps - ouais, par kontre, ya tout plein de pointus qui vont au même endroit" Un sourire mauvais ce dessine sur le faciès du big boss: "des pointus, Kool, bonne baston ca! On va leur montrer ki ke c'est les meilleurs pilleurs! il ce retourne. Allez les Boy'z on embarke, AU PILLAGE!" Tandis que le Kommando ce recouvrait de sa couverture et s'éloignait furtivement, le Big Boss avancait d'un pas pesant vers son véhicule sous les clameurs surexcitées de ses Boy'z. Au loin, il entendit son battlewagon pétarader, puis démarrer, on dirait que le gretchin allait vivre une journée de plus finalement.[/i] [b][u]Scénario[/u][/b][b]: Au pillage![/b] Un petit village de colons esseulé à été repéré. L'occasion de faire le plein de nourriture, d'eau, et de matériel tout en remontant le moral des troupes. En effet, rien de tel que piller, violer et massacrer pour ça (et pas nécessairement dans cet ordre). Malheureusement, vous n'êtes pas seul sur ce coup là, l'occasion de prouver à l'adversaire qui est le meilleur pilleur. C'est également l'occasion pour les space marines du chaos d'en savoir plus sur l'activité démoniaque de la planète. Interroger quelques uns des cultistes dissimulés dans la population du village serait certainement utile. Mais attention, pour les Orks, il s'agit juste de victimes parmi tant d'autres. [u]Déploiement[/u]: Aube de Guerre [u]Format[/u]: 2000 points [u]Objectif principal[/u]: piller les maisons: X points / maison [u]Objectifs secondaires[/u]: - Tuer le seigneur de guerre: 1 point - Premier sang: 1 point (hors groupe de cultistes, voir plus bas) - briseur de ligne: 1 point - sauver les cultistes (space marines du chaos): 1 point par groupe de cultistes (au moins un cultiste du groupe doit sortir pour marquer le point) - massacrer les cultistes (orks): 1 point par groupe de cultistes (tous les cultistes du groupe doivent être détruit pour marquer le point) [u]Fin de partie[/u]: Après 5 tours de jeu, ou après que toutes les maisons est été pillées.[u] Règles spéciales[/u]: - pillage: au début de la partie, lors du placement des décors mais avant le placement des décors normaux, les 2 joueurs placent à tour de rôle une des 6 maisons du village. Les maisons comptent dans le nombre maximum de décors sur le plateau de jeu et au moins 4 d'entre elles doivent être en dehors des zones de déploiements des joueurs. Munissez vous ensuite de 6 jetons ou bout de papier numérotés de 1 à 6, mélangez les faces cachées et placez les sous les maisons. Chaque maison compte comme une ruine en terme de jeu, il est possible de les piller en amenant une [u]unité opérationnelle[/u] au contact du bâtiment et en placant au moins une figurine à l'intérieur. Si l'unité maintient sa position jusqu'à la fin du prochain tour du joueur adverse sans être contesté, le bâtiment est pillé, le joueur récupère le jeton situé en dessous et gagne immédiatement le nombre de points de victoire correspondant. Pour contester le pillage d'un bâtiment, il suffit d'amener une [u]unité opérationnelle[/u] à au moins 3 pas du bâtiment ou de l'unité qui veut le piller, on considère alors que l'unité est trop occupé avec la menace ennemie si proche, et ne prend donc pas le temps de piller le bâtiment. - dommages collatéraux: après le tour du joueur Ork, mais avant le tour Space marines du Chaos, sélectionnez un bâtiment non pillé (mais éventuellement en cour de pillage) aléatoirement, puis faite un test de déviation comme pour une frappe en profondeur en prenant le centre du bâtiment comme point de départ et placez-y une unité de 5 civils. Les civils sont considérés comme une unité neutre ce déplaçant après le tour du joueur Orks de 2d6 pas vers le bord le plus proche de la table en évitant les terrains infranchissables et les autres unités. Il est possible de révéler la nature de ce groupe de civils en amenant n'importe quelle unité au contact socle à socle, on jette alors 1D6, sur un 4+ les civils sont en réalité des cultistes qui rejoignent immédiatement le contrôle du joueur Space marines du chaos, décalez la nouvelle unité à 1 pas de l'unité qui les à révélés, celle ci devient jouable dès le prochain tour Space marines du chaos. Pour sauver une unité de cultistes, le joueur doit amener au moins [u]un[/u] membre de l'unité à sortir du plateau de jeu. Pour massacrer une unité de cultistes, le joueur Orks doit tuer [u]tous[/u] les membres de l'unité par n'importe quel moyen. Si une unité de civils sort du plateau ou est tué avant d'avoir été révélée, lancer tout de même le dé afin de déterminer leur nature et appliquez le gain de point de victoire le cas échéant. [/spoiler] Merci d'avance à tous
  11. De mon point de vue, évite. J'ai déjà tenté le vernis brillant sur des flammes de torches, et sur ma première banshee, et je trouve que ca donne un aspect "solide" à la pièce qui ne convient pas du tout à ce qui est censé être intangible. Pour les flammes, quelque soit leur couleur, le mieux est toujours de pousser très loin les éclaircissements vers le haut.
  12. La différence entre un lavis et un glacis, c'est que le lavis doit couler dans les creux alors que le glacis non, il faut le poser sur les surfaces qui ressortent. Personnellement je prépare mes glacis en mélangeant ma couleur de base de 1 volume pour 16 à 20 volume d'eau, puis j'ajoute une petite pointe de vernis GW pour le rendre plus facile à contrôler. Après tu pose une goutte de glacis sur la surface à traiter, et tu la tire avec ton pinceau en prenant grand soins de ne pas la laisser trop couler dans les creux. Ca va vraiment donner l'impression qu'une lumière ce reflète sur la figurine car c'est la surface la plus exposée à la lumière qui est teintée tandis que les creux n'en recoivent presque pas, et aussi parceque tu perçoit encore la couleur d'origine sous le glacis
  13. Pour la prochaine fois, pour ton pilote, essaye de le peindre normalement, puis termine avec un glacis vert léger. En l'accentuant un peu pour les parties proche du tableau de commande.
  14. J'adore tes dread! j'imagine que celui de gauche et celui de droite sont plus récents que celui du milieu? Les vétérans d'assaut ne sont pas en reste. Juste un petit bémol global sur les socles, un peu pauvre, un peu d'herbes statique enrichirait tout ça.
  15. Très très belle armée, la peinture est précise, propre, ca fourmille de petits détails qui casse la monotonie du bleu (j'aime pas les ultra trop bleu). Juste un petit bémol sur le weathering des véhicules que je trouve un peu trop forcé, et trop uniforme. Tu te dis que si il y a autant de boue sur les chenilles, il devrait en avoir sur tout le véhicule. Mais sinon vraiment très beau, j'aimerai bien voir les dread et les Totors
  16. [quote name='LeBoukiniste' timestamp='1417629212' post='2673497'] Par contre, à 1500pts tu ne joue que 10 gardes des cryptes ??? C'est peu non ??? [/quote] Et oui,pour deux raisons: - ça coute cher en points et comme j'ai envi de mettre pleins de choses dans mon armée (des vargheists, un necro niveau 4, ...) je dois en avoir que 10 pour mettre le reste. - j'en ai peins que 10 pour le moment (ce qui est probablement la vrai raison). Mais je te rassure, j'ai prévu a terme d'en mettre 15 dans les 1500 points, et 20 dans les schémas supérieurs. Après les guerriers squelettes, je vais probablement m'attaquer aux 10 qui me reste à faire avec même une petite conversion pour le sénéchal.
  17. Merci! Tout le groupe essaye de s'axer au max sur le fluff, on ne joue que full peint, et on s'axe sur l'histoire plus l'optimisation
  18. Bonne idée pour le cadavre! et gros potentiel pour les chevaliers, c'est les figs officielles avec quelques conversions? Si c'est le cas ca va pêter! j'ai toujours adoré ces figs, mais le prix m'a toujours méchamment calmé
  19. Merci à vous ^^ @ yetiapoilblanc: ben t'as pas a être jaloux, ton armée est bien cool aussi
  20. Alors... a mon tour. J'aime bcp tes nécros. Les conversions sont simple mais efficace, ils sont bien traités au niveau des dégradés, et le schéma s'intègre bien a ton armée. Par contre, tout comme le Boukiniste, je n'aime pas ton RR porteur de bannière. Il est tout aussi bien traité que tes nécros, mais moi, je vois un général de l'empire avec une tête de mort. Dommage. Le RR normal par contre est très sympa, j'apprécie particulièrement les traitement de l'armure. Vlad est très impressionnant quand on sait que c'est ta première fig'. La cape mériterai peut être un aspect plus fantomatique, mais je chipote. En tout cas bravo pour avoir osé et réussi ton propre schéma sur un perso nommé, moi j'ose pas détourné le schéma original d'un nommé de peur de ... ben je sais même pas de quoi en fait, de le vexer? (cela dit, vexer Vlad Von Carstein n'ai pas une bonne idée) Pour ton Raziel, en tant que fan de toute la série de Jeux vidéo, j'adhère forcément! Peut être les transitions de la peau violette qui sont un peu visible, mais l'effet photo en est surement responsable. Quand a tes Skin wolf/horreur des cryptes/Vargheist, c'est clairement les figurines que je préfère de tout ton armée! Continue comme ça!
  21. Un ami à lancé (pour la deuxième années consécutive) une campagne de Mordheim. Cette fois, je me lance avec une bande de mercenaires Middenheimers. Mon niveau de peinture ayant considérablement évolué par rapport à l'an dernier (je n'ose pas vous montrer ma première bande). Je me permet de vous soumettre mes figurines afin de récolter vos avis, critiques, conseils, lauriers... tout d'abord, un peu de fluff: [center][spoiler][b]LA COMPAGNIE DES GARDES-LOUPS[/b][/center] Alfsig - Capitaine mercenaire 60 épée 10, bouclier 5, pistolet de duel 25, TOTAL: 100 Niets - Champion 35 épée 10, bouclier 5, TOTAL: 50 Aaren - Champion 35 Morgenstern 15, bouclier 5, TOTAL: 55 Bror - Recrue 15 épée 10, bouclier 5 TOTAL: 30 Orn - Recrue 15 Arc 10 TOTAL: 25 Les Griffes d'Ulric - Guerrier 25 Masse 3, épée 10 TOTAL: 40 x3 = 120 Les chasseurs gris - Tireur 25 Arc long 15 TOTAL: 43 x3 = 120 TOT 500 Alfsigr, était un capitaine de Middenheim très réputé pour ses prouesses martiales: meneur d'homme et exemple pour tous par sa férocité au combat. il utilisait ses dons surtout pour repousser le chaos ou les hordes de morts vivants, persuadé que son talent naturel lui avait été donné par Ulric en personne pour protéger les hommes du mal. Lorsque le conflit avec le Reikland prit de l'ampleur, Alfsigr fut choisi par le comte de Middenheim en personne pour mener un détachement au combat contre les forces du prince du Reikland. Les nombreux affrontements entre les hommes commencèrent à ronger petit à petit sa conviction. Le coup final arriva lors de la bataille du Sisgr, une rivière situé à la frontière du Middenland et du Reikland. Le détachement d'Alfsigr tomba dans une embuscade tendue par Stein Feldhammer, un cousin de Siegfried. Le combat fut sanglant et presque tous les hommes de Middenheim tombèrent, la bataille se termina par un face à face entre Alfsigr et Stein. Le capitaine Middenheimer en sortit vainqueur, il avait perdu son œil gauche dans la bataille, mais plus grave encore, il avait perdu sa foi. Le jeune Mannfred Todbringer, comte de Middenheim, déclara cette bataille comme une grande victoire; le Reikland avait perdu un membre de sa famille et un grand général. il voulut élever Alfsigr au rang de général, mais ce dernier refusa, il quitta l'armée et créa sa propre compagnie de mercenaires, les gardes-loups. Vendant ses services pour protéger son peuple des incursions du chaos, des attaques de brigands, etc.... Bien des années plus tard, la compagnie d'Alfsigr est devenue assez connue, et Mannfred devenu un adulte et un grand chef pour Middenheim. Il commence à s'intéresser fortement aux évènements au sud, dans l'ancienne cité de Mordheim. Les autres grand dirigeants on tous envoyer des hommes récupérer de la pierre magique; que ce soit pour ses pouvoirs magiques, ou pour les fonds que peut générer la revente de la précieuse pierre, suffisants pour lever une immense armée. Mannfred ne veut pas être en retard sur ce sujet. Il lui faut envoyer un homme de confiance dont l'efficacité n'est plus à démontrer, mais qui n'appartient plus directement au comté de Middenheim afin de ne pas créer de conflits ouvert avec les autres comtés. Le choix s'impose rapidement à lui, voilà des années qu'il n'a pas revu Alfsigr, mais le comte à les moyens, et le contact avec l'ancien capitaine est rapidement établit. Au début, ce dernier refuse, mais rapidement, il cède. Il à la possibilité d'aider son pays bien aimé, et de combattre les créatures du chaos. De plus les temps sont durs et le comte lui propose une véritable fortune contre la pierre magique. Il réunit quelques-uns de ces meilleurs hommes: - Niets était une très jeune recrue lors de la bataille du Sisgr et à fait partie des rares survivants, lorsque son capitaine a décidé de quitter l'armée il l'a suivi sans hésiter. Il l'aurait suivi jusqu'en enfer, et l'y suivrait encore aujourd'hui. Il est désormais un puissant guerrier maniant l'épée avec dextérité. C'est également un excellent mentor pour les nouveaux. - Aaren est un géant roux recruté il y a quelques années. Il manie un énorme morgenstern qu'il fait tournoyer au-dessus de sa tête en poussant des hurlements. Il ne brille pas par son intelligence, mais sa férocité au combat compense largement. - Bror est une recrue récente que Alfsigr a décidé d'amener car rien n'est plus formateur que le terrain. 5 fils d'une petite famille noble, le jeune homme espère que le métier de mercenaire lui permettra d'acquérir l'expérience nécessaire pour ensuite décrocher un poste d'officier dans l'armée de Middenheim. - Orn est le fils ainé d'un chasseur d'un village que la compagnie des gardes-loups a protégé. Toute sa famille est morte au cour d'une attaque de brigands, mais le reste du village a pu être sauvé grâce à la persévérance d'Alfsigr. Reconnaissant et désormais sans attaches, Orn à alors décidé de s'enrôler. - Les griffes d'Ulric est un détachement des Gardes-loups mené par un des fidèles d'Alfisgr: Urikson. Si Urikson est resté à Middenheim pour faire tourner la compagnie, Alfsigr a tout de même emmené quelques griffes pour l'assister. La particularité du détachement est qu'il ce battent tous à deux armes: bloquant l'attaque adverse à l'épée, puis ripostant d'un violent coup de marteau pour enfoncer la défense adverse. - Les chasseurs gris est un groupe de tireurs et d'éclaireurs opérant en avant des forces des Gardes-loups. Menée par l'impétueuse Hilda -resté avec Urikson- elle recrute ses hommes uniquement parmi des chasseurs et pisteurs expérimentés.[/spoiler] Ensuite, place aux photos: La bande au complet [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=916196Middenheimerbandecomplte.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/pics/916196Middenheimerbandecomplte.jpg[/img][/url] Les héros (de gauche à droite Bror, Niets, Alfsigr, Aaren, et Orn) [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=426568Middenheimerhrosdeface.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/pics/426568Middenheimerhrosdeface.jpg[/img][/url] Les mêmes de dos pour que vous puissiez admirer les magnifiques capes en peau de loups qui sont la spécificité des héros, afin que mon adversaire les repèrent plus facilement. [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=272094Middenheimerhrosdedos.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/pics/272094Middenheimerhrosdedos.jpg[/img][/url] Les hommes de main [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=616668Middenheimerhommesdemains.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/pics/616668Middenheimerhommesdemains.jpg[/img][/url] Et quelques photos en situation [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=494994IMG7662.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/pics/494994IMG7662.jpg[/img][/url] [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=343979IMG7667.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/pics/343979IMG7667.jpg[/img][/url] [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=817635IMG7649.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/pics/817635IMG7649.jpg[/img][/url] [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=386064IMG7658.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/pics/386064IMG7658.jpg[/img][/url]
  22. Bonsoir à tous, Voilà, j'ai terminé ce que je voulais faire avant de vous soumettre de nouvelles photos. Je trouvait un peu ridicule le mini régiment de 10 zombis, donc voilà quelque chose qui a un peu plus de gueule Un régiment de 50 zombis, bon en réalité, je n'en jouerai surement pas autant directement sur la table, mais je voulais avoir de la marge pour les résurrections [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=776452Zombisregimentcomplet1.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/776452Zombisregimentcomplet1.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=848216zombisrgimentcomplet2.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/848216zombisrgimentcomplet2.jpg[/IMG][/URL] Voilà les quelques units Fillers réalisés pour agrémenter les effectifs (et aussi pour les gonfler un peu) [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=980181Zombisunitfillers.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/980181Zombisunitfillers.jpg[/IMG][/URL] Je trouvais que la parité n'était pas respectée, alors j'ai fais quelques petites conversions mineures pour créer quelques zombis femelles. Ce sont mes premières tentatives de sculpter de la GS, alors ont est tolérant /> [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=342098zombisfemmes.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/342098zombisfemmes.jpg[/IMG][/URL] Voici les zombis clochards! A chaque série de zombis, j'ai réalisé un zombi avec une cloche, comme ça, je peux compter combien de série j'ai faite. Et puis ça me permet d'en utiliser un en musicien si je le souhaite. [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=445759Zombisclochards.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/445759Zombisclochards.jpg[/IMG][/URL] Enfin, j'ai essayé de faire pleins de petites conversions pour donner un aspect le plus dépareillé possible à l'unité, voici quelques zombis choisis pour leurs particularités [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=908799Zombischoisis.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/908799Zombischoisis.jpg[/IMG][/URL] Pour finir, vous me l'aviez demandé, alors les voici! les photos de famille Tout d'abord mon format à 1500 points: [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=893236Armecomtesvampiresphotodefamille1500pts.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/893236Armecomtesvampiresphotodefamille1500pts.jpg[/IMG][/URL] Et enfin la totalité des figurines peintes pour cette armée: [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=167689Armecomtesvampiresphotodefamilledu02dec2014.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/167689Armecomtesvampiresphotodefamilledu02dec2014.jpg[/IMG][/URL] Certaines sont à retravailler, la banshee d'abord qui a déjà été retravaillée un tout petit peu depuis ma première photo, mais sur laquelle il reste du boulot. Et les émissaires ensuite. Mais ce sera pour une prochaine fois car la prochaine étape c'est de sortir 30 guerriers squelettes de plus! Par contre, je fais une indigestion de comtes vampires là, du coup je m'accorde quelques semaines de pause au cour desquelles je peindrais autre chose. Rendez vous en janvier donc.
  23. [quote name='yetiapoilblanc' timestamp='1417005266' post='2669403'] J'ai pris note des peintures que tu utilises, je vais faire quelques test sur les futurs figs (ça tombe bien je dois avoir de l'arme rouillée à faire). En gros, au vu des couleurs que tu utilises, tu pars d'une base marron pour éclaircir/tamponner une couleur orange. J'aime bien l'idée. [/quote] C'est exactement ca, j’éclaircis du marron vers le orange en tamponnant pour que la couleur précédente reste un peu apparente. Pour tamponner j’utilise de la mousse a blister pour les larges zones (comme bcp de peintre en fait) et pour les zones plus petite, un vieux pinceau auquel j'ai coupé les poils droits.
  24. Dans ce cas pourquoi les boucliers sont rouillés et pas les lances (oui je suis chiant, tout le monde me le dit). De plus, pour un effet rouille tu devrais partir sur une base bien plus sombre, marron type "Rhynox hide" par exemple, pour un rendu plus réaliste. Personnellement, je fais ma rouille avec une base de rhynox Hide, puis je tamponne ensuite en Scrag brown en laissant apparaitre un peu de la couche de base dans les creux, et je termine par un tamponnage léger de Jokaero orange (car je n'ai pas de blazing orange, mais ce dernier serait mieux je pense)
  25. Ben moi, ces boucliers me dérange. Rien de dramatique car ils sont bien peint tes squelettes, mais je trouve qu'ils s'intègrent bizarrement dans le schéma car il font trop orangé, et j'ai du mal à voir l'effet recherché, un effet rouille?
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