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sleekid

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Tout ce qui a été posté par sleekid

  1. sleekid

    [Ork] Tournois 1850 Pts.

    L avantage du boss baraka c est Que pour 25 pts tu rends vraiment l unité bien plus solide et punchy. Ça vaut bien à mon avis 1 tueur de tank ou boy en moins par ci par la.
  2. Hello Plusieurs soucis je pense Tu as 3qg mais deux troupes seulement donc ça ne colle pas Le gorkanaught si tu veux être un peu compétitif enlevé le Je ne suis pas fan des nobz motard perso je préfère plus de motards classiques
  3. sleekid

    [Ork] Tournois 1850 Pts.

    Moi je préfere mettre le big boss Mega armure&baraka dans les boys, ca permet de splitter les menaces. Les tueur de tank sont déja une menace en soit, rajouter le Megaboss dedans va juste aider encore à la priorisation des cibles adverses. Alors que si tu mets d'un coté le warboss avec 10 boys et de l'autre tes 9 tueur de tank, le choix adverse est un peu plus compliqué (et il te reste un truc dangereux)
  4. sleekid

    [Orks] Debrief sur le codex

    Avec des boys classique pour multiplier les menaces
  5. sleekid

    [Ork] Tournois 1850 Pts.

    Sauf contre les 10% que tu croise en tournoi en fait Sauf contre les 10% que tu croise en tournoi en fait Mais oui pour une partie fluff ça sert pas forcément on est d accord
  6. sleekid

    [Ork] Tournois 1850 Pts.

    Le nob ça sera 3 ou 4 attaques donc ça reste correct :) Pour le milieu compétitif tu peux faire des trucs jusqu à un certain niveau et ca dépend vraiment de l existence ou pas de de restriction, du format du type de mission... Par exemple à 1000 points ils sont très efficace.
  7. Les motos par 15 avec les perso c est chouette mais pas en tournoi compétitif (les tau les défoncent les plaintes psy aussi) La deathstar en ork on en a pas de compétitive elles sont soit trop lentes soit trop fragiles et on souffre du manque d invul et de boost psy de toute façon. En revanche 3 c est vraiment trop faible car le boulot de tes motard est soit fait par les tirs et il en faut plus soit par le nob à pince et il faut dans ce cas un peu plus de pv en rab pour prendre les tirs
  8. sleekid

    [Ork] Tournois 1850 Pts.

    Vindicator whirlwind et razorback t en croise pas non plus tu sais en tournoi. Et dans pince tu es loin d être assuré de péter même un blindage 20 de dos (3+ pour toucher puis 6 pour faire un déjà léger t as intérêt à ce que ta bande ait pas perdu grand monde et tu t empêche toute charge combinée. Alors Qu avec une pince tu peux charger les vengeurs et le serpent qui va avec et avoir des chances de te faire les deux. Un spam de trukboyz classique avec des unités dangereuses à côté la prio des tirs sur les premiers tours sera trop facilitée pour l adversaire alors que si tes boys ont une pince finalement ils sont aussi dangereux que d autres choses (donc tu augmente les chances d erreur adverse ou que tes survivants soient utiles) Pour la contre charge sur une bonne bande de kroots des vengeurs ou du tau (ou même du motard) tu va perdre une partie de ta bande il faut donc que les survivants cognent sec. Et au moins comme ça je peux jouer contre une liste full Méca ou avec 3 chevaliers impériaux
  9. Alors je partage à 100% ton avis sur le msu mais il faut que tes unités puissent faire quelquechose (pour ça que 5 motos avec nob à pince ou 10 trukboyz avec nob à pince ça coûte pas cher et ça peut abîmer à peu près tout) Exemple à 1000 pts de msu dans ce genre Big boss Méga armure baraka 2*10 trukboyz nob à pince 3 meganobz en truk 2*6 tueur de tank en truk 2*5 moto avec nob à pince Tout va vite tout peut casser de la piétaille de la cm et du véhicule (même lourd) e ça fait tout de même 7 menaces bien rapide à 1000pts
  10. sleekid

    [Ork] Tournois 1850 Pts.

    Alors en l occurrence non quand je mettais des pinces sur les nobz des trukboyz c était pas franchement en amical mais en tournoi et ça marchait plutôt bien, Oui il y a des unités plus efficace pour chaque rôle mais tu es obligé d avoir un peu de boys aussi donc autant Qu ils soient utile. Péter un rhino? Super mais en compétitif justement tu n en croise pas. Tuer n importe quoi au close? Bah sans la pince tu oublie aussi entre les tirs de contre charge et autre si tu n as pas la pince pour nettoyer tu fera pas grand chose à de la broadside à de la cm à du centurion à du necron à du motard marineû chevalier... Et 12 boys englueront pas grand chose bien longtemps non plus. Donc après ça dépend de la liste mais sur une liste msu ork ou tu multiplie les petite menaces autant que tout soit une menace sinon tu sais que ce sont les vraies unités qui seront ciblée et tes boys eux passeront mais n auront pas ce Qu il faut pour gérer.
  11. sleekid

    [Ork] Tournois 1850 Pts.

    Oui mais les pinces te permettent d utiliser les trukboyz pour absolument tout De mon côté en tournoi je mets toujours des pinces sur les nob de trukboyz sauf si le boss baraka est dans la bande (auquel cas le nob servira juste à prendre les defis)
  12. sleekid

    Tactica Orks V7

    Contre du tau j éviterai la grosse deathstar de moto çar il pourra avoir beaucoup de tir qui ignorent les couvert et tes armures ou du moins pas de si grosses unités Propose lui une partie à 1000ptz et sors lui ça: 2*10 boyz en truk +nob à pince 2*6 tueur de tank en truk 3 meganobz en truk Biboss megaarmure et bâton baraka (dans une des bandes de trukboyz) 2*5 motos avec nob à pince Si tu commence il est mort si il commence il te tuera 3 truks et le reste sera chez lui :) Joue bien des scénarios avec objectif aussi voir maelström parfois (le mélange du pack etc est très sympa je trouve) et pense à mettre les objos au milieu et pas dans une zone de départ ça le forcera à bouger et tu les éloigne bien il est peu mobile profite en
  13. Les pinces découpent sans souci un ironclad aussi. Des pinces dans l unité tu en as. 5-8 et tu as une meilleure cc que l ironclad avec le bâton baraka donc finalement ça part assez vite aussi.
  14. Les 15 bikers seront bien plus efficace que les nobz (plus solide plus de dégât au tir plus de dégât au CAC plus de résistance au moral pour le même nombre de points)
  15. Le principe de la formation est Qu on a une grosse unité qui regroupe 10 unités de boys c est pour ça que je parle de bande de 10 boyz et c est ça qui rend le concept puissant. Sinon des boys classiques à pied ça sera plutôt médiocre...
  16. Les blindages au CAC c est de dos donc les pinces gèrent sans souci. Une marée verte il faut pas 120-150 boyz mais juste les 10 bandes de 10 dont 6-7 avec nob à pince et deux avec armure lourde. Le but est bien d être très espace pour empêcher tout contrôle de terrain à l adversaire et minimiser les gabarits. Oui une armée motorisé peut aussi marcher et perso je la trouve plus drôle à jouer mais il y a plusieurs manières de jouer ork de manière efficace. Tu parles de lance flamme mais granchement en tournoi tu voie beaucoup de lance flamme toi??
  17. 10 boys par wyvern par tour c est que tu es mal espace. En général sur 4 gabarits il va te faire une dizaine de hit si tu es bien espace donc ça fait 7.5 blessures et moins de 5 morts ( insensible à la douleur) et encore si il ne cible pas les rangs de dévant qui ont une 4+
  18. Une marée verte à tout de même fait presque un perfect au lvo (un des plus gros tournoi ricain) Avec insensible et des 4+ sur une partie de la marée tout le monde peut pas gérer 30 boyz par your je pense et tu empêche de jouer le maelström. Après c est pas facile à bien jouer pour auyant
  19. ou alors tu prends la formation marée verte (ca te fait une bande de 100 boys avec 7-8 nobz à pince, un big boss dans le tas avec le baton baraka) et un medik. Et tu peux prendre sur certaines bandes des armures lourdes pour mieux tanker... fais ca et tu en surprendra certains
  20. sleekid

    [Orks] Debrief sur le codex

    voila un statut sur les différentes unités (basées sur ces parties la). Apres c'est lié aussi au type de liste, les meganobz par 3 en truk dans une liste avec peu de menaces rapides, j'y crois pas, la c'était un principe de multiplication des menaces, et ca a plutot marché - le big boss + medik + motards : globalement tres efficace, ils ont soit été ignorés et ont remontés les lignes ennemis, soit pris toute la puissance de feu adverse. Ils ont au global géré un pack de spectre, un pack de 20 guerriers nécrons + tetrarque et pris tous les tirs adverses sur 2 tours lors de ma premier partie, pris quelques tirs et géré un serpent, une bande de motojets, une bande de vengeurs et les batteries contre Nico et un boss a console lors de la 3e partie (il y avait plus rien au sol apres...) Donc un gros plus - les meganobz : plutot efficace, ils ont géré une mecharacnide, une bande de guerriers nécrons + un perso spécial, pris des tirs contre Nico, et défoncé le 2e boss a console lors de la 3e. Globalement cool pour le prix - les tueur de tank : franchement chouette aussi, alors que c'était de l'antigrav en face donc couvert et pas de squigbomb, ils font peur, et font mal au tir comme au cac, ils ont géré les arches adverses, un bastion, et ont pris pas mal de tirs contre les eldars - les boys en truk : j'étais sceptique et finalement si tu as d'autres menaces ca va, soit ils prennent quelques tirs soit ils font un peu mal, je n'en attendais rien et ils se sont fait le Seigneur de Nico plus englué des trucs adverses - les buggys : rien de transcendant mais ca fait du tir de F8PA3 jumelé assez mobile, mine de rien pas mal pour le prix - les pillards : ont pris la foudre contre Nico, ont défoncé les autres parties (3 avions et pas mal de monde), ils sont fragiles par contre... - les kanon trakteur : pas si ouf finalement, mais une tactique vile m'est apparue, mettre du monde 18ps devant l'avion ciblé, comme ca meme un dégat léger suffit a détruire l'avion (immobilisé il doit avancer tout droit de pile 18ps, s'il y a qqchose sur place... bah crash) - les batteries de kanon mega kustom : plus grosse décéption, ils ont fait qqes morts sur la premiere partie (les gros packs de nécrons) qui se relevaient juste derriere, a part ca rien fait (contre nico tout était motorisé et beaucoup de couverts, contre le full volant ca sert a rien. une bande de pillards en plus aurait été plus utile ou de lobbas ou autre)
  21. sleekid

    [Orks] Debrief sur le codex

    la il y avait deux escouades de traqueurs avec double cryptek mais s'il les droppait toutes les deux, il ne lui restait vraiment plus rien a la fin pour les objos donc il en a conservé une unité dans le volant
  22. sleekid

    [Orks] Debrief sur le codex

    les traqueurs ca a fait du lance flamme un tour puis ils sont mort. Comme j'ai géré tres vite ses deux consoles de commandement, apres il avait plus rien donc tout ce qui descendait prenait l'armée entiere, et s'il restait en l'air j'avais plus de puissance de feu que lui Pour l'eldar a voir franchement, avec un tour de plus, il aurait surement fait plus mal avant de faire son rush mais il me restait encore des trucs, est ce que ca aurait été suffisant, pas sur, en tout cas c'était clairement la partie la plus serrée. Le chevalier fantome je m'en fous en fait, il va faire quoi, me peter un truc, une buggy par tour? au cac s'il s'arrete, les motards peuvent bien lui faire mal et de toute facon je pullule de tirs F8PA3 dans l'armée (de tete j'en ai environ 30 dont 8 jumelés) De maniere surprenante je pense que l'armée GI du tournoi me faisait plus peur que la tienne
  23. sleekid

    [Orks] Debrief sur le codex

    Alors pour le tournoi de ce week-end, quelques petites infos complémentaires : j'ai affronté en fait 2 nécrons et un eldar. La premiere liste nécron n'était pas tres compétitive (6 spectres, 10 scarab, mecharacnide, 1 volant, 2 consoles, 1 arche et des packs de guerriers en gros avec des persos spéciaux) La bande de motard a bien défoncé en faisant mal et en prenant tous les tirs adverses pendant plusieurs tours. Mission a objectifs, a la fin j'ai a peu pres tous les objectifs en ayant perdu mes motards et quelques buggys et c'est a peu pres tout (en face il reste des guerriers, l'arche et un perso) La deuxieme partie contre une liste eldar (3 serpents avec vengeurs, 2*5 araignées, 1 spinner, 1 chasseur, 1 chevalier, 3 batteries, 1 prophete, 1 prescient et 1 archonte avec manteau/echarde a motojet +2*3 motojets). La partie est tres serrée, mais le timer force l'eldar a foncer sur les objos sachant que je joue apres, ce qui me permet de nettoyer et de prendre 2 objos a 0. En gros T1 je perds mes pillards et quelques motards, je fais peu de dégats et envoie les motards sur les batteries en turboboost. Ca force le prophete a se planquer dans un serpent qui se barre. T2 je perds mes tueur de tank en majorité et une bande de boys en truk, je tue ses batteries, mais je rate deux charges sur deux serpents à 9p et mes buggys ne rentrent pas en attaque de flanc. T3 je charge une bande de motojets, une bande de vengeurs avec mes motards pendant que ma 2e bande de trukboys charge son autarque qui était parti menacer mes batteries. ses serpents prennent qqes PC mais rien de grave à part un qui perd 2 armes T4 c'est le dernier tour, il est obligé d'envoyer ses serpents et motojets sur les objos, ce qui me permet de charger le tout et de l'en enlever (je l'avais forcé à jouer en premier) 3e partie, en face 2 consoles de commandement, une arche avec guerriers, 4 moissoneurs et un faucheur (avec des traqueurs+cryptek, des guerriers et un groupe d'immortels) T1 je commence (pas le choix), je défonce presque entierement l'arche, puis les consoles se rapprochent de mes motos, mais une des deux rate sa charge,l'autre résultat se retrouve face a deux pinces pendant que le medik prend le défi. je rate mes attaques hereusement pour lui. Mon t2 je finis l'arche, les deux consoles (au cac a la pince ca descend vite) il reste juste les 5 guerriers de l'arche caché derriere le bastion avec relais de com. Ses réserves arrivent mais sont insuffisantes, il tue quelques pillards, un peu de kanon trakteur pendant que sur les tours suivant je pillone ses avions. Fin de partie je me regroupe sur les 2 objos, il arrive a en contester un mais c'est tout (trop de monde autour) Par contre le vrai biais qu'il y avait sur le tournoi c'était l'absence d'alliance (ce qui enleve la majorité des deathstar). En tout cas c'était sympa (surtout en ork^^)
  24. en fait mes kasseur de tank étaient tres bien contre ton chevalier, mais en dehors de ca tu avais une 2+ sur le reste de l'armée donc ils était pas fou, les pillards étaient plus dangereux pour toi. Etant donné que ton chevalier était sur de mourir T2, autant tuer ce qui inquiétait le reste de l'armée à mon sens.
  25. Les meganobz ont pas bien tenu contre le cuirassier, mais celui ci a été systématiquement défié par les nobz des bandes de trukboys. Le Big Boss à moto a une Endu de 6 donc résiste bien, sauf si la Force avait été activée ce qui n'a pas été le cas lors du combat (une fois pas pensée et une fois raté de mémoire) Je suis plutot d'accord avec l'analyse, pour moi les plus grosses erreurs étaient : - diviser tes forces alors que j'avais une armée super mobile - laisser tes termis tellement en arriere, mine de rien tu as un tiers de ton armée qui faisait rien pendant la moitié de la bataille. - ne pas camper sur la relique avec les termis à la fin, j'avais tres peu d'armes contre tes termis en fait à la fin (un meganobz restant, et la satu des pillards) - ne pas tirer sur les pillards (mine de rien ton cuirassier de ton flanc droit aurait pu tp et en cramer pas mal T1, et derriere une bonne chance qu'ils s'enfuient)
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