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Xinguodin

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Tout ce qui a été posté par Xinguodin

  1. Voici mon interprétation (qui vaut ce qu'elle vaut) : la règle "faites place !" permet dans un CàC d'inverser la position d'une figurine et d'un personnage au début du CàC. Personnellement, j'utiliserai cette même règle mais dans le "début de tour". Ça casse un peu la surprise de la charge, mais pourquoi un personnage pourrait prendre la place d'un camarade en CàC et pas en beuglant pour charger, après tout, il ne s'agit que de "passer l'épaule" avant de charger l'unité d'en face. De plus, je prendrai comme mesure le 1er rang de l'unité, comme si le personnage se trouvait déjà au 1er rang avant de déclarer la charge. Comme cette règle n'est pas bien expliquée, elle est sujette à interprétation et je pense que la meilleur façon d'arriver à bien gérer ça est d'en parler en début de partie avec l'adversaire, ça évitera des soucis. Au pire, on tire un d6. Mes 2 sous.
  2. Ce qui à justifié ce choix, je crois, c'est la présence d'archer en unité de base chez les HE. Les EN ont des arbalètes, mais à portée moindre que les arcs longs et n'ont pas la règle "tir de volée" ; les HE ont donc moins besoin de baliste pour toucher à "longue" portée, ce qui fait que les balistes sont plus rare. Mes 2 sous d'idées.
  3. Je ne suis pas convaincu que de mettre tout tes oeufs dans le même panier est une bonne idée à 2500pts. Un jet de machine de guerre, de sortilège ou bêtement "le redouté treizième sort" (si tu affrontes des skavens) et tu n'as plus de DS, surtout que tu n'as pas de PAM ou même une baguette tellurique pour éviter un malheureux fiasco sur ton seigneur. Rajouter réflexe prodigieux sur ton seigneur vampire, ça lui évitera de mourir bêtement face à un elfe sans avoir frapper et ça lui permettra de relancer ses attaques ratés contre beaucoup d'unités (c'est toujours pénible de raté 2-3 attaques sur des jets un peu foireux). Petit soucis avec ton nécromancien, si tu lance soleil violet et qu'il se trouve au 2e rang, il va frapper le 1er rang et tu va perdre des figurines.
  4. A 2000pts, ça va être chaud. J'enlève la machine mortis pour y mettre un second terrorgheist et pour les horreurs... je vois pas où je peux grapiller des points sans enlever un nécro ou 2 banshees.
  5. Toujours dans le coup avec des listes foireuses, voici la dernière en date (en gros) et j'aimerai savoir si qqun a déjà testé une liste comme ça : Liste hurlement (2000pts) Maître nécromancien lvl 4 + baguette tellurique+ talisman de préservation (Arcane vampirique) Maître nécormancien lvl 4 + Pam (Arcane vampirique ou mort pour fatalitas) Banshee Banshee Banshee Banshee Banshee Plein d'unité de 20 zombies en unité de base + 2 de loups funestes Terrorgheist Machine Mortis Le but de la liste est évidement de faire poper un maximum de zombie à chaque tour pour engluer l'adversaire dans des CàC interminable et de crier avec tout ce beau monde pour faire un max de perte. On profite du fatalitas avec des jets de terreurs à foisons. Pensez-vous que ça peut tenir la route ?
  6. Voilà, il y a des matins où on se lève du pied gauche, on a pas beaucoup dormi, on est réveillé par un percepteur d’impôts, bref, c'est la galère et c'est dans ces journées comme ça qu'on rêve d'anéantir le monde et la plèbe humaine qui l'habite. (Mal)heureusement, dans la réalité, on ne peut pas le faire, mais dans warhammer, oui ! C'est pourquoi, j'aimerai faire une liste vraiment vraiment crade en guerrier du chaos (autant que faire ce peut). Ça n'est pas dans l'optique d'un tournois ou dans l'optique de passer sur un adversaire particulier, juste pour tester les limites du système. Il y a de fortes chances que je ne joue jamais cette liste car je suis plutôt un joueur amical et j'aime les parties serrées plutôt que de raser la table tour 2, mais je veux quand même essayer. Voici l'idée de base : Seigneur : Prince démon de nurgle + (c'est là où je ne sais pas trop comment l'équiper) Unité de base : 4 char de nurgle : 500pts Unité spéciale : 2 chimère + régénération + souffle enflammé : 550 Unité rare : 2x3 massacreur de khorne + EMC + armes ensorcelées 528 Voilà. Quand je vois ça sur le papier, je me dis que ça peut défoncer à peu près n'importe quoi. Problème, c'est que dans la réalité, ça ne dois pas marcher comme ça : pas de magie (sauf PD si je le boost en magie), moral moyen et pas de GB pour relancer, bref... j'ai besoin d'un coup de main pour faire vraiment du crade. P.S : s'il faut modifier le total de point de l'armée, c'est faisable, j'ai le réflexe de faire une liste à 2000pts, mais ça peut s'arranger. Merci de vos conseil, lâché vos vilaines idées !
  7. Xinguodin

    [Hommes-Lézards]

    On est d'accord, mais je pense qu'il manque de la force de frappe supplémentaire. Les redirecteurs peuvent très bien être les razordons qui adorent se faire charger puis les tirailleurs.
  8. Xinguodin

    [Hommes-Lézards]

    Un slann qui tache : Aphorisme apaisant + état sup. de conscience + Amulette d'obsidienne = 415 ça te fait un gros magos éthéré qui bouge sur toute la table sans trop risquer de se prendre des dégâts à la magie avec une svg invu de 2+ contre les sorts et qui relance son 1er jets de dissipations. Avec ça tu peux lui rajouter des autres bonus pour en faire un générateur de dés de pouvoir ou dissip : Convergence harmonique + bâton catalyseur + réservoir d'énergie mystique = + 65pts Un gros magos avec des boost de sort comme réflexion vagabonde ou maître du savoir = + 30-35pts Ou le blindé contre les fiasco : Âme de marbre + baguette tellurique = +50pts Tu peux même lui filer une arme magique pour surprendre ton adversaire s'il arrive à passer en force, mais ça, c'est vraiment pour le fun et je doute de l'efficacité. Mais à 2000 pts, un truc pareil, ça fait toujours son petit effet.
  9. Xinguodin

    [Aide][Vampire] Nécromancien

    La dernière partie que j'ai joué, j'avais 1N4, 2N2 (dont un domaine de la mort) et 1N1 le tout pour 2000 pts axé éthéré-cri de banshee, le tout en nécromancien. Mon adversaire n'a pas trop apprécié, mais il jouait Empire spécial prêtre-guerrier. La seule chose que je puisse conseiller, c'est de ne pas mettre un vampire plus de N2 car il ira de toute façon au CàC et risque de mourir bien plus certainement qu'un nécro caché en fond de table avec un pavé de zombie. Egalement, je ne suis pas convaincu de la mortis en boost magique. C'est bien, mais c'est cher et ça explose trop vite pour rentabiliser réellement ses points en "simple" boost de magie et une petite régèn.
  10. Xinguodin

    [Hommes-Lézards]

    Pour la cohorte, je trouve que c'est plus utile de mettre 16 skinks avec 2 krox que 2 cohorte de 10. Tes 38 saurus, j'imagine qu'avec 2 persos dedans, ça te fait une horde de 10 sur 4 ? Si c'est le cas, je ne suis pas du tout convaincu par la horde avec des figs de socle 25*25. Tu ne pourra jamais frapper avec tous ton front et tu ne sera pas maniable. Perso, je préfère les jouer 30 (6x5) et avec les points économisé, rajouter des entérodactyles qui sont pas mauvais pour aller chercher des machines de guerres ou rajouter des skinks caméléons. De plus, avec 5 rang, tu peux espérer avoir de l'indomptable de temps en temps. Je ne sais pas contre quoi tu joues également, mais les lances ne sont pas forcément le plus rentable, la 6++ peut quand même te sauver la peau au CàC et tes persos possèdent assez de capacités de destructions pour générer beaucoup de perte chez ton adversaire. Je préfère la protection sup car avec leur init très faible, tes rangs fondront et tes lances ne seront pas utilisable sur 3-4 rangs. Voilà pour mes 2 sous.
  11. Xinguodin

    [Skaven] 3000 pts

    Le problème de l'armure du bord du monde, c'est qu'elle va sauter assez vite et qu'après ma GB n'aura plus de svg. Je préfère avoir une invu pour lui permettre de tenir le plus longtemps possible puisque cette unité est quand même voué au CàC. Pour les rats-ogres, c'est vraiment parce que j'en ai 2 dans l'île de sang que je les ai mis par réflexe, mais si je les enlève ca va me permettre de débloquer pas mal de point pour rajouter 2-3 trucs. Nouvelles cogitations grâces à vos remarques : Seigneur de guerre + arme de base sup + Armure de fer argent + Talisman de préservation Prophète gris + cloche + Skataplasme + baguette tellurique Prêtre de la peste + niveau 2 + creuset + parchemin impie Chef GB + bouclier + armure du destin Technomage + sorcier niveau 1 + PAM Technomage + pistolet à malpierre + fusée funeste 40 guerriers des clans + EMC + boucliers + lance flamme 40 vermines de chocs + EMC + boucliers + bannière de l'orage + mortier à globe 40 esclaves + boucliers + musicien Rats géants avec maître de meute Rats géants avec maître de meute Rats géants avec maître de meute 30 moines de la peste + EMC + bannière pestilentielle 5 coureurs d'égoûts + fronde + attaques empoisonnées 5 coureurs d'égoûts + fronde + attaques empoisonnées 2 roues infernales 1 canon à malfoudre Pour le même total de point Je joue principalement en milieu amical, c'est pourquoi je n'ai pas remis 5 coureurs pour vraiment devenir casse-pied (bon, ce que j'ai rajouter n'est pas moins pénible, mais voilà). J'aime beaucoup le canon à malfoudre, mais un 2e me semble superflux quand même. Un nouvel avis ?
  12. Voici mes cogitations et ce qu'elles ont donné : Seigneur de guerre + arme de base sup + Armure de fer argent + Talisman de préservation Prophète gris + cloche + Skataplasme + baguette tellurique Prêtre de la peste + niveau 2 + creuset + parchemin impie Chef GB + bouclier + armure du destin Technomage Technomage 40 guerriers des clans + EMC + boucliers + lance flamme 40 vermines de chocs + EMC + boucliers + bannière de l'orage + mortier à globe 40 esclaves + boucliers + musicien Rats géants avec maître de meute Rats géants avec maître de meute Rats géants avec maître de meute 30 moines de la peste + EMC + bannière pestilentielle 2 Rats-ogres + maître de meute + maître corrupteur 10 coureurs d'égoûts + fronde + attaques empoisonnée 2 roues infernales 1 canon à malfoudre ça nous fait un total de 2999pts. La cloche va dans les guerriers des clans, le creuset dans les moines, le seigneur et la GB dans les vermines. Les techno sont là pour donner des redirections de même que les rats géants. Le reste se contente de faire ce qu'ils peuvent et les coureurs sont là pour choper des machines de guerre ou des petites unités au tir (20 tirs empoisonnés, y'a moyen de faire qqch je pense). Voilà, es-ce que ça tient la route ou c'est tout moisi ? Je précise que c'est pour jouer en amicale, mais que j'aimerai bien ne pas me faire rouler dessus systématiquement sans rien faire comme perte.
  13. Bonjour à toutes et à tous, Entre mes 5-6 projets qui stagnent par manque de moyen ou d'idée (pour une fois que j'ai du temps [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]), voici que ma copine se lance dans les elfes noirs ([img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]) et donc, je l'accompagne dans un petit choix des armes de couple pour me monter une armée de rats. Avant de me lancer à corps perdu dans cette formidable armée de rongeurs, j'aimerai savoir s'il y a des unités à éviter à tout prix, des trucs fumés et ce qu'il reste. Dans les unités que je veux mettre dans cette armée : - Cloche - Roue - Creuset L'idée étant de pouvoir finir avec une force de 3000pts à peu près qui tient la route sans pour autant être dur. Et pour commencer, je compte me procurer l'île de sang, ça fera une bonne base pour pas trop cher (ou je me trompe ?). Si vous pouviez me conseiller, me filer des liens ou des morceaux de malpierre qui peuvent m'aider, je vous serai très reconnaissant.
  14. Merci pour vos encouragements, ça fait très plaisir. Pour répondre aux questions : Le chef orque noir aura une tête de canard sur sa bouée, mais pas les autres (le boss, c'est lui qui à la plus belle bouée !) L'arachnarok sera convertie en poulpe car les gobelins des forêts seront en poulpe ou calamar (on garde les 8 pattes/tentacules et le poison/encre), mais rien ne m'empêche d'en jouer une deuxième convertie en crabe (c'était aussi une idée). Je posterai bientôt des photos de ce que j'ai fait, mais ça n'avance pas très vite, j'ai beaucoup d'autre projet sur le feu et je cogite beaucoup sur les pavés (que leur mettre comme "décors" de régiments, etc).
  15. Bon, voici mes 2 sous d'idées et je tiens à préciser que je n'ai pas encore jouer avec les GdC en V8, mais que mon expérience vient de la V7 alors excusez-moi pour les bavures et les vieilles manies. J'aime pas le prince, en plus, le tient fait tout, il frappe et c'est un sorcier, je ne suis pas fan du mélange surtout avec un sorcier 4 car une fois englué au CàC, il ne va pas faire grand chose niveau magie. Perso, je préfère un bon gros seigneur pour aller avec ton unité de massacreurs (que tu devrais grouper par 6, ou pas, à toi de voir) et un sorcier à côté ou juste un gros sorcier et le reste des points réutilisé dans des troupes. La GB n'est pas obligatoire, mais c'est un plus très appréciable et c'est plus casse-gueule sans. Les cavaliers, je les équipes de bouclier et de hache de lancer, ça fait une belle épine dans le pied de ton adversaire et permet d'avoir un peu de tir ou pour aller chercher une machine de guerre ou un perso isolé, ça permet aussi bêtement de gérer des fanatiques gobs ou toute autre forme de "petite" menace pénible qui nécessiterai l'utilisation d'un sort pendant la phase de magie. Je n'aime pas les faire charger car ils sont trop fragile au CàC ou contre les redirecteurs adverses histoire qu'ils ne t'ennuie pas. Les chiens, rien à dire, bon redirecteur, mais ça fait peu pour essayer de gérer une armée adverse. Les trolls /> Comme j'aime les trolls />/> Et avec Throgg en plus, que du bonheur (bien que je le trouvais plus puissant dans l'ancien LA, mais arrêtons de pleurer sur le passé). Pour ma part, je les joue par 2 unités de 3 avec Throgg (souvent qu'une seule à cause de leur coût) dans une d'elle et l'autre pas loin de lui ou du général pour le Cd. Ils ne sont pas là pour faire du dégâts, mais pour éviter de te faire (trop vite) submerger. Car avec 2 pavés et quelques trucs autour, l'adversaire finira toujours par t'avoir de flanc ou de dos. En plus, ça lui donne plus de choix pour les tirs de machines de guerre. Les guerriers, valeurs sûr, mais j'aurai tendance à les jouer par 24 histoire d'avoir 6 figs devant et de leur mettre une arme additionnelle (19A, F4, ça fait du bien), surtout que tu as l'air de beaucoup jouer contre du HE avec une endurance de 3, ça passe aussi. Voilà, en espérant que ça puisse t'aider un peu.
  16. Arf, j'avais pas vu... décidément Gork et Mork me font sué sang et eau ! Du coup, ça me fait économiser 5pts en plus ! Mais es-ce que je gratte pour pouvoir mettre le chaman 4 sur l'Arachnarok ? Je ne suis pas fan de le mettre dans une unité de gobs utilisé pour "encaisser" et finir coupé en morceau par un défi ou simplement parce que mon unité à fini par se tirer.
  17. Alors, voilà, une fois de plus, après mainte et mainte remaniement de la liste, j'ai fais quelques changements. 1 Chef de guerre orque + bouclier + Hach' à Bastone + armure du destin 218 1 Grand chaman orque sauvage (lvl 4) + baguette tellurique + tête réduite de la chance 280 1 Grand chef orque noir grande bannière + talisman de préservation + bouclier 162 1 chaman gob de la nuit (lvl 2) + PAM 110 1 chaman gob de la nuit (lvl 1) + anneau rubis de ruine 75 20 gobs de la nuit avec arc, musicien et 2 fanatiques 120 40 gob avec EMC, boucliers et 2 Zigouillards 190 30 orques avec EMC + arme sup. 245 5 chevaucheurs de loup, musicien, arc 65 5 chevaucheurs de loup, musicien, arc 65 30 kostos orques sauvage avec EMC et arme additionnel et Gro' Kitrou' 385 1 Char à loups 50 24 orques noirs, EMC, boucliers 347 2 balistes gobeline 70 1 arachnarok 290 1 troll d'eau 45 1 chariot a pompe snot, Grand Voil 55 1 catapulte a plongeurs 80 1 lance roc + brute 95 1 troll de pierre 45 Le tout pour un total de 2992 (si j'ai pas fait de faute) Le général va dans les ON, le chaman OS dans les OS, la GB dans le pavé d'orque, le chaman avec anneau ira dans les gob et celui avec PAM ira dans les archer GN. Le but est d'attendrir la viande adverse avec les machines de guerre et de rediriger les charges avec les petites unités pour permettre aux grosses unités de charger de façon optimale. Le must serai d'avoir la bénédiction de la déesse araignée avec le chaman dans les gobs archer car, bien que gobelin, je me suis déjà fait avoir par une unité d'archer avec attaque empoisonnée et c'est assez moche.
  18. Oui, j'ai le pack Rackham du clan Gobelin. C'est de là que je me suis inspiré, mais je ne veux pas "gâcher" ces figurines collector en les mettant dans une armée O&G. Je vais mettre des photos des moules que j'utilise, mais c'est tout con à faire. Là, je bosse sur la fig de troll de pierre qui est bientôt finie.
  19. Ce qui m'arrange avec les chamanes gobs de la nuit, c'est la bénédiction de la déesse araignée (car si j'ai bien compris, dès que l'on a un sort en double, on CHOISI celui qui le remplace) ainsi que le fait de pouvoir piquer un dé à l'adversaire, ça peut donner des sueurs froides à mes adversaires surtout s'ils savent qu'ils vont devoir gérer un potentiel pied de gork par après. Oui, les lances sont payante et j'avais pas percuter que les figurines ne pouvait pas choisir entre arme de base ou arme spéciale... c'est pas terrible ça. Alors oui, du coup, je vais garder uniquement les armes de base, ce qui m'économise 20pts.
  20. Pour mes socles, je vais utilisé un moulage de petite table de bois que j'avais de je-sais-plus-quelle-marque. On peut les voir sur la photo du troll de pierre. Mais beaucoup de figurines seront également sur l'eau ; les louphins, les trolls, les chars. Il y a juste les pavés qui seront sur le ponton ou proche des bords de bateaux. De plus, comme j'ai des pavés de 30 ou 40, je vais essayer de faire un max de scènette. Ça économise des figs et c'est toujours plus sympa d'avoir une armée qui ne ressemble pas à de simples figurines alignées en rang d'oignons.
  21. Perso, et si je suis scrupuleusement les règles, je pense qu'il perd le bénéfice d'être OP car il n'est pas noté que ça se transmet à l'unité. Maintenant, je le jouerai comme ça (c'est ma version de joueur non tournois) : Si le perso est dans une unité non-OP, mais qu'il se trouve lui à 3ps d'un objectif, l'objectif est pris. Ça va un peu à l'encontre des règles du GBN, mais je vois assez bien le personnage récupérer des données ultra-prioritaires protégées par une horde de terminator ou qqch dans cet optique.
  22. Merci beaucoup. (Monoligne de remerciement).
  23. Alors dans ce cas, le seigneur de guerre est une unité OP, mais ne le transmet pas à l'unité qui le rejoins car ce n'est pas précisé "et l'unité qu'il rejoins". Exception à la règle du contrôle d'objectif p.123.
  24. Je me permet d'intervenir : C'est le scénario qui détermine les unité OP. Si les choix de QG deviennent OP, alors un personnage indépendant sélectionné en tant que QG est OP, sinon, il reste non-OP.
  25. Comme je suis joueur de WHB et de 40k, je mélange parfois mes pinceaux et je confond les règles des jeux, cependant, quelque chose me turlupine : Imaginons qu'une unité comprenant 3 figurines ayant 2PV chacune se balade sur le terrain. La figurine A est devant et durant la phase de tir adverse perd 1PV. Durant ma phase de mouvement, je fait passé la figurine B devant la A et durant la phase de tir adverse, mon unité subit une blessure qui doit normalement être attribué à la figurine B. Es-ce que je dois retiré une figurine de l'unité (comme à WHB) ou es-ce que mes figurines A et B se baladent avec un seul PV jusqu'à ce qu'elle subissent une nouvelle blessure (si je ne fais pas passé ma figurine C devant pour prendre les tirs) ? P.S. Je prie instamment les modérateurs de m'excuser si je suis passé à côté d'un sujet qui traitait déjà de cette question, mais je n'ai rien trouvé.
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