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- Je me retrouve (comme tout le monde à l'époque ^^ ), avec un grand voïvode sur motojet complétement obsolètes désormais. Et il viable de le jouer en tant que chef reaver avec neurocide, ou cette option est a éviter et il va rester de coté jusqu'au prochain codex? [/quote]
Il est viable mais pas optimisé. Mais viable.
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- Et enfin, que faire des anciennes mandragores? Elles dénaturent vraiment trop avec les nouvelles, en tant que cérastes, pas terrible... Les gorgones n'ont pas d'armes de tir. J'avais penser à des sybarites pour des guerriers affiliés à un tourmenteur sinon.[/quote]
-En peignant le pistolet de manière à ce qu'il ai l'air surnaturelle, tu peux les jouer en tant que Mandragore (elles ont pas de flingues mais peuvent tirer - moyennant un Point de Souffrance)
-En faire des cérastes (les anciennes gorgones ressemblent pas mal aux nouvelles cérastes et niveau équipement, c'est tout pareille).
-Ton idée de sybarite de coterie n'est pas mal non plus.
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- Pour les escouades embarqués par 10 en raider, je pensais à la base à des escouades avec lances, histoires de les placer efficacement tour 1, et d'avoir deux points de tir efficace tour 2. Est ce viable ou vaut il mieux passer en canon éclateur?[/quote]
Le Raider doit bouger pour rester en vie - donc tu n'auras pas souvent l'occasion de tirer à bord, du moins à plein potentiel. Le canon éclateur est plus maniable si tu doit débarquer, de par sa capacité d'assaut.
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- Il y aura une grosse bande de 20 à pied avec aegis quadritube, lance greuh fantasme, et tourmenteur avec jezzail. Même questions : 2 lance ou canon éclateur? là du coup j'aurai plutôt dit 2lances. [/quote]
Sur le coup (parce que je n'ai jamais testé cette configuration), je dirais 2 lances. Afin de faire des tirs antichars supplémentaires. Et j'enlèverais le jezzail du Tourmenteur pour le remplacer par un liquéfacteur (arme à souffle donc sympa en tir de contre-charge).
Ceci dit, 2 canons éclateurs, ça se défend aussi (toujours pour le contre-charge).