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megafan

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Tout ce qui a été posté par megafan

  1. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [u][b]Règles d'armées:[/b][/u] [b]Jusqu'à la Mort:[/b] lorsque les Hauts Elfes combattent les Elfes Noirs, ils peuvent relancer tous les tests de panique, peur, terreurs et résulat de combat. [b]Intrigue à la Cour:[/b] le général est tiré au sort. [b]Maitre des vents:[/b] Les mages Hauts Elfes canalisent sur 5+. Ils peuvent choisir un domaine du GBR ou de la Haute Magie. [b]Célérité des Asurs:[/b] Tous les Hauts Elfes ont la frappe toujours en premier. S'ils emploient une arme lourde, ils frappent à l'initiative. [u][b]Honneurs (uniquement pour les Princes et Nobles)[/b][/u] [b]- Ami des Dragons (+100):[/b] transforme son dragon en grand dragon. [b]- Maitre des Lames (+25):[/b] gagne l'ASF avec l'arme lourde. Doit être à pied. [b]- Apprenti des arts magiques (+40):[/b] est un mage de niveau 1. [b]- Conseiller du Roi Phenix (+30):[/b] est le général des armées. [b]- Capitaine de la Garde Phoenix (+35):[/b] porte une hallebarde, une armure lourde et a une invulnérable à 4+. Ne peut être général et à pied. [b]- Gardien des Anulli (+50):[/b] peut rejoindre une unité de cavalerie d'Eataine. [b]- Noble de Chrace (+35):[/b] Tenace s'il est le général. Peut monter un char de Charce et porte une cape lion. [/quote] Franchement la règle du non choix du général est super chiante, on est obligé de prendre 'Conseiller du Roi Phenix' sur le prince qui du coup ne peut pas avoir d'autre honneur (notamment le stellaire). [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] Sort 0 - Drain de Magie (7+): le mage retire 1D3 dés de dissipation chez l'adversaire. [/quote] c'est pas mal, si l'adversaire doit utiliser plus de 2dé pour dissiper il vas fortement se poser la question de l’intérêt de la dissipation. A lancer en premier pour mettre la pression. Dommage que ça n'ai pas d'impact sur la phase de magie adverse comme le drain de magie actuel. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] Sort 1 - Malédiction de la Tour (7+): le mage peut soit dissiper un sort, soit rendre inactif un objet magique (arme, armure, objets magiques, bannières, ...) jusqu'à sa phase de magie suivante. Sort 2 - Bouclier de Saphery (5+): invulnérable à 5+ pour l'unité ciblée dans les 24 pas du lanceur. Sort 3 - Malédiction de combat (9+): Le joueur Haut Elfe peut relancer les jets (au tir et au Càc) pour blesser l'unité maudite. Sort 4 - Brume de guerre (9+): une unité dans les 12 pas ciblée par ce sort infligue un -1 pour être toucher au tir et fait relancer les jets pour déterminer la réussite d'une charge contre elle. Sort 5 - Crépuscule des Asurs (13+): toutes les unités Hauts Elfes dans les 12 pas ont des attaques magiques, enflammées, +1 A et +1 en Commandement [/quote] des sorts plus classiques, trop bon ni trop mauvais. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] Sort 6 - Vortex de Magie (20+): La phase de magie du lanceur se termine et la phase de magie adverse n'aura pas lieu. [/quote] Carrément! lol un poil imba quand même, surtout si le livre de hoeth est toujours là, 1 archimage niveau 3 avec le livre, (300pts) et hop pas de magie en face. (bon faut avoir le sort aussi ^^) [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [b]Garde Maritime:[/b] 10 points/fig. Même caracs et options. lance, arc, armure légère. Combattants aguerris: peuvent tenter une reformation grâce à au musicien à la fin de la phase de magie SI une reformation n'a pas été réalisée lors de la phase de mouvement. Armement régimentaire disponible. [/quote] ça devrait pas plutôt être à la fin de la phase de tir la reformation, pour pouvoir tirer sur 2 rang, puis se reformer en rang de 5 pour recevoir une charge. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [b]armement régimentaire:[/b] baliste à répétition: 50 points. Même stat et règle qu'actuellement. [/quote] Autant 100pts en rare c'est naze autant 50pts en base c'est carrément abusé je trouve. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [b]Mage dragon de Caledor:[/b] 400 pts. monte un dragon normal. Peut porter une armure légère, lourde et armure dragon ainsi qu'un bouclier et une lance de cavalerie. 50 points d'objet magique max. [b] [/quote] C'est un peu bizarre un personnage en rare, non? Bon sinon de manière général il y a plein de bonnes idées mais l'armé prend un gros gros boost alors qu'elle était pas non plus a la traîne. Là ça m'a l'air assez cheaté quand même.
  2. A mon avis ils se sont chiés dessus, ils voulaient juste éviter que les démons n'aient que 10 mort max à la résolution de combat. Bon l'effet de bord c'est que tenace et indomptable ne servent plus a rien ^^ quand ils s'en rendront compte ils érratront. Ou alors on attend le prochain LA démon qui devrait sortir début d'année prochaine, avec un peu de chance ils seront instable comme tout le monde et ça sera plus simple ^^ ou pas.
  3. Pour les règles de magie du dragon c'est pas plus simple d'en faire un objet de sort niveau de puissance 3 avec boule de feu. Et je sais pas trop ce que c'est sensé représenter, un dragon qui fait de la magie? ça existe ça à warhammer? on est pas à D&D ^^ Sinon, plutôt qu'un dragon en rare et pour changer un peu, on pourrait avoir un phénix. Forgeworld a sortie les règles dans son MONSTROUS ARCANUM, de tête c'est un truc du genre CC5 F5 E4 PV4 I5 A5 indémoralisable, instable, vol, attaques enflammés. invu a 5+ contre les attaques non magiques. immunisé aux attaques enflammés, les attaques non magique ont -1 pour le blesser. Au lieu de faire son mouvement de vol, il peut faire un mouvement de 18ps en ligne droite, toute fig traversé (déterminé comme un canon) subit 1 touche de F5 enflammé. le tout pour 220pts. ça fait un petit monstre sympas en rare. Et de manière général, plutôt que de baisser le coût des troupes de base autant rester une armé d'élite peu nombreuse, garder les même prix et ajouter des règles spéciales (genre pique pour les lanciers et perforant pour les archets).
  4. [quote name='Run' timestamp='1347601757' post='2212203'] [quote name='Anwarn' timestamp='1347549665' post='2211885'] [quote]Mais à partir de quand c'est accidentel, genre sur un 10 je touche un càc ? [/quote] Bah à partir du moment où tu peux mesurer avant et où tu connais la direction, ça peut pas être accidentel (même principe que pour un tir de canon). [/quote] Pas mieux: si 2-4-6-8 ou 10 touchent un cac alors le tir est impossible. [/quote] C'est plutot si 2-4-6-8 [b]ET[/b] 10 touchent [b]une figurine amis[/b] alors le tir est impossible. Tant qu'il y a une chance que ça ne touche pas le tir est possible, sinon les catapultes ne pourraient placer leurs gabarits qu'a 12ps de toutes unités amis. Donc en gros le lance flamme doit cibler une cible valide (ennemis et non engagé). Ensuite avec la règle général des machines de guerre "il est interdit de placer un gabarit de façon à ce que certaines de vos figurines soient touchées", il ne faut pas de fig amis sous le gabarit au moment ou on le pose (pas de mention des unités ennemis engagé). C'est ça?
  5. J'ai une petite question, une machine de guerre de type lance flamme peut elle tirer sur des ennemis engagés au corps a corps ? A priori rien ne l'en empêche mais j'aimerai être sûr de n'avoir rien raté.
  6. [quote name='seph' timestamp='1345632048' post='2197419'] Les nécrons ne peuvent pas créer de nouveaux nécrons, mais les drones canopteks et les chars ne poussent pas sur les arbres, pas plus que les ressources nécessaires à l'alimentation énergétique des mondes-tombe et des protocoles de réparation. [/quote] En même temps la plupart des véhicules nécrons sont conduit par.. des guerriers nécrons. Et pour l'alimentation des mondes tombes, on peut supposer qu'ils n'ont pas une batterie qui tient 60 millions d'années et donc qu'ils ont plutôt des générateurs internes. [quote name='Ser Eddard' timestamp='1345623870' post='2197331'] voilà que la bisounoursification de 40K se poursuit [/quote] j'appel pas ça de la bisounoursification mais de la démanichéisation. [quote name='Magarch' timestamp='1345628414' post='2197387'] La plupart des nécrons cherchent à reconstituer leur ancien empire. Comme ils sont restés en sommeil pendant pas mal de temps, beaucoup de leurs planètes ont été colonisées par des "espèces inférieures". [/quote] Reconstituer leur ancien empire c'est bien beau mais comme ils n'ont plus d'habitant ça me parait compliqué :/ [quote name='seph' timestamp='1345632048' post='2197419'] De manière générale c'est ça. Vassaux, esclaves, zombies ou cadavres, c'est le phaëron qui décide. [/quote] Au moins c'est flexible ^^
  7. Bonjour, Je me pose des questions sur l'objectif des nécrons, en particulier quand ceux-ci conquièrent une planète. Exemple un phaëron nécrons souhaite reprendre la planète trololo666. Déjà, peut il proposer et accepter un rédition de la part des FdP? Si il accepte la rédition, peuvent ils cohabiter? Et dans tout les cas, une fois la planète prise, que font les nécrons dessus? ils ne peuvent pas la coloniser, ils n'ont pas de colons ou d'habitant, les necrontyrs n'existent plus. Ils ne peuvent pas créer d'usine pour créer de nouveau nécrons. Donc voila quel est l’intérêt pour eux de prendre une planète étant donné que leur population n'augmente pas.
  8. [quote name='Bernard' timestamp='1345065813' post='2193369'] [quote]Temporiser quoi? avec 10 archets tu tue 2.5 arquebusier par tour, et pendant ce temps là tu te fait pilonner par les machines de guerre impérial. Contre l'empire, l'HE doit foncer, on a pas de quoi remporter un duel de tir.[/quote] Contre du nain, je veux bien, mais contre de l'empire, c'est quoi qui te pilonne? Le mortier F2 ou bien le canon qui au pire te fauchera 2/3 pitoux? Je parle même pas des 4 piafs possibles pour calmer les machines. Perso c'est pas l'empire qui m'inquiète. [/quote] Ba c'est toujours mieux que juste des archets ^^ Et si j'avance rien d'autre que mes piafs ils vont se faire exploser par les canons/feu d'enfer et les arba/arquebusiers. C'est sur que avec le nouveau livre d'armé l'empire est moins fort en tir, mais ils le sont toujours plus que les HE (ce qui est normal dailleur). [quote name='Bernard' timestamp='1345065813' post='2193369'] [quote]Et c'est la même chose pour le reste des unités de base HE. Aucune force supérieur a 3, ça ne gère que du léger, donc contre une armée sans légers bah on a 25% d'armé inutile.[/quote] L'elfe noir aussi . Et pourtant j'ai pas souvenir des joueurs elfes noirs pleurant sur la F3 de leur base. [/quote] les arbas elfe noir ça ne gère pas que du léger, ça gère tout ^^ et ils ont une cav légère et des volants en base. Donc plus de rôle que "anti léger". (et techniquement le cavalier noir a une F4 en charge )
  9. [quote name='Bernard' timestamp='1345053915' post='2193290'] [quote]En même temps, tes arquebuses n'ont pas vraiment pour rôle de tirer sur les archers, ils seront sûrement plus utiles sur la cavalerie/infanterie lourde. [/quote] On est d'accord, mais, toi tu avances tête baissée ou tu temporises? Perso si je peux éliminer des tireurs avant de foncer tour1, je le fais. Surtout en sachant que si j'avance pas, c'est forcément à l'autre de venir. Jouer HE c'est tout sauf foncer tout droit, sauf quand on joue 2x30 lions blancs. [/quote] Temporiser quoi? avec 10 archets tu tue 2.5 arquebusier par tour, et pendant ce temps là tu te fait pilonner par les machines de guerre impérial. Contre l'empire, l'HE doit foncer, on a pas de quoi remporter un duel de tir. -------------- Les lanciers en soit ne sont pas nul, ils sont très bon contre de l’infanterie légère (E3 svg5+ max) mais contre le reste ils ramassent. Donc contre toutes les armés qui alignent pas ou peu d’infanterie légère, ba les lanciers servent a rien. Et c'est la même chose pour le reste des unités de base HE. Aucune force supérieur a 3, ça ne gère que du léger, donc contre une armée sans légers bah on a 25% d'armé inutile. Avec les Heaumes d'argents en base on aurait une force de 5 ça serai bien. Sinon on est d'accord les lions blanc actuel sont trop puissant.
  10. [quote name='Sinshera' timestamp='1344945310' post='2192445'] Et apartir de la que je pense que baisser les points d'une unite de base qui domine la majorite des autres troupes de base c'est pas la bonne chose. [/quote] Heu tu parles pas des hauts elfes j’espère? Les lanciers qui se font rouler dessus par n’importe quel unité a coût équivalent, les archets qui ne se rentabilisent jamais, aucune force supérieur a 3!! Quand je joue les HE je sais déjà que 25% de mon armé ne servira pas a grand chose. Pour moi ce qu'il faut faire pour cette armé elfe : - garder l'asf tel quelle. - ajouter les heaumes d'argents et les patrouilleurs en base sans modifier leurs coûts. - améliorer la rentabilité des lanciers, des archets, des gardes phénix, des baliste et des chars(soit en baissant leurs coûts soit en leurs rajoutant des règles (piques, moins de malus en tir, attaque magique/enflammé ...) - baisser la rentabilité des lions blanc en augmentant leur coût. En objet magique, le livre de hoeth vas surement disparaître donc ça fera un truc cheaté en moins. Une mise a jour de la haute magie sauce V8 (augmentation de la puissance des sorts et de leur valeur de lancement) Donc en gros les 2 truc balaise des HE actuellement (LB et livre de hoeth) vont être baissé ou disparaître. Et le reste deviendra plus intéressant. On peut aussi imaginer l'arriver d'un homme arbre en rare, plusieurs rumeur en parle et c'est fluff.
  11. [quote name='Bernard' timestamp='1344421021' post='2189124'] 8Pts l'archer elfe, même plus besoin de prendre du lancier: 30 archers: 240Pts ou 40 lanciers impériaux: [s]au tir 3 tours dans la tête : 3.66 morts puis 5 puis 5, puis contre charge 3.66 total: 17 morts avant même de voir le cac. [/s] autant pour moi ça c'est ct 3... 5 puis 7 puis 7 puis5 = 24 morts. (et je compte l'ennemi commence 8ps +8ps +8ps +charge) Puis le cac 21 attaque d'elfe 3+/4+ = 7 puis save 5 morts. reste 11 lancier soit 11A 4+/4+ 2.75 mort, les lanciers fuient. Bref si l'archer HE est à 8Pts ont peu largement inonder de tirs en face, à 2500 on colle 70 archers HE avec emc = 58 morts avant le cac sur de l'e35+ save. Bref clairement, tu veux de l'EN = saturation pas cher. C'est pas du haut elfe. [/quote] Lol Avec un mouvement de 4, les lanciers chargent a 8ps facile. 24-8 = 16 donc 2 phase de mouvement. Les 30 archets haut elfe font donc 5 puis 6.6 et 5 de contre charge : 18.6 mort Pour le même prix t’a 26 arquebusier Ils font : 5.7 puis 8.6 puis 5.7 de contre charge : 20 mort. Pour le même prix t’a 24 arba EN Ils font 6.6 puis 10 puis 6.6 de contre charge : 23.2 mort Les arbas sont clairement trop puissant mais les arquebusiers sont bien donc pour moi 8pts l’archet c’est loin d’être abusé. On a de meilleur carac mais on fait moins de dégâts (et perso pour une unité de tir je préfère qu’elle fasse plus de dégâts au tir). Mais je suis d’accord ça serait dommage de devoir jouer beaucoup de figurine pour des Haut elfes, je préférerai des archets plus chère mais avec une règle sympas en plus (genre F4 a courte portée).
  12. Etant donné que je joue haut elfe et vampire j'ai décidé de calculer des stats sur la meilleur estimation possible pour un canon. En faite j'ai créé un algo de simulation (que j’intégrerai bientôt dans WarhammerStat) et on peut en retirer des info intéressantes alors voilà ce que j'ai noté. la meilleur estimation pour être sûr de toucher ça cible (quand on vise un monstre par exemple) est : estimation = distance-10, +2 si prof=2 ou 3, +4 si prof=4 ou 5 etc avec distance : la distance séparant le canon de l'unité visé (mesurable depuis la V8) prof : la profondeur de l'unité en ps. (La profondeur dans l'axe du canon) voila les stat pour toucher ca cible si on utilise cette estimation. (ca dépend uniquement de la profondeur de la cible). cible avec profondeur de 1ps ou moins : 52.78% cible avec profondeur de 2 ou 3 ps : 61.11% cible avec profondeur de 4 ou 5 ps : 66.67% cible avec profondeur de 6 ps ou plus : 69.44% Ce sont les chances de toucher par tir de canon en prenant en compte les incidents de tirs. pour rappel voici les chances de faire un incident de tir : incident grave (sur le premier jet) : 16,67% incident pas grave (sur le 2eme jet) : 13,89% Ensuite l'estimation si on veut maximiser la distance parcourus par le boulet dans l'unité (pour dégommer un pavé de kéké en armure lourde) : estimation= distance-12+prof (en gros il y a juste un ps d'ecard avec l'autre estimation si la distance est impaire) si on utilise cette estimation, voici en fonction de la profondeur de la cible, la distance moyenne que parcours le boulet dans la cible. profondeur de 1 ps-> 0,42 ps profondeur de 2 ps-> 0,83 ps profondeur de 3 ps-> 1,22 ps profondeur de 4 ps-> 1,61 ps profondeur de 5 ps-> 1,94 ps profondeur de 6 ps-> 2,28 ps profondeur de 7 ps-> 2,56 ps profondeur de 8 ps-> 2,83 ps profondeur de 9 ps-> 3,08 ps profondeur de 10 ps-> 3,33 ps profondeur de 11 ps-> 3,5 ps profondeur de 12 ps-> 3,67 ps profondeur de 13 ps-> 3,81 ps profondeur de 14 ps-> 3,94 ps profondeur de 15 ps-> 4,03 ps profondeur de 16 ps-> 4,11 ps profondeur de 17 ps-> 4,14 ps profondeur de 18 ps ou plus -> 4,17 ps Si l'estimation est négative il faut la mettre à 0 (sans blague) mais la les stats diminues rapidement. voili voilou, je mettrai ca bientôt sur WarhammerStat , ceux qui l'ont pourrons tester ça plus en détail. ps : je suis pas teclis j'ai pu me planter dans mon algo mais bon j'ai bien testé et ca me semble bon. ps 2: merci à Malakai Makaisson pour ses precieux conseils
  13. C'est Tisseur de charmes (seigneur) qui peut choisir entre vie, bête ou athel loren.
  14. ok, je comprend mieux ton point de vus. Rien n’empêche de posséder des objets/règles qui abaisseraient la svg à moins d'1+ mais en faite ça le fait pas et ça reste a 1+. C'est ça? je crois que vous avez raison en faite, Pour moi la condition du conditionnel c'était l'éventuel présences des objets améliorant la svg, et pas le fait que sans cette règle la sauvegarde pourrait descendre. mais c'est faux sinon ils auraient dit un truc du genre Cela n’interdit pas à une figurine qui posséderait des objets magiques ou des règles spéciales de baisser encore cette sauvegarde et pas Cela n’interdit pas à une figurine de posséder des objets magiques ou des règles spéciales qui abaisseraient encore cette sauvegarde ok j’avoue j'ai tord. n’empêche qu'un exemple aurait quand même était plus claire
  15. non puisque c'est justement ce paragraphe qui est remplacé par le pdf. la phrase c'est Cela n’interdit pas à une figurine de posséder des objets magiques ou des règles spéciales qui abaisseraient encore cette sauvegarde pour moi abaisseraient c'est dans le cas ou le fig possède de telle objets ou règle spécial. il y a bien une distinction entre sauvegarde, pas limité et jet de sauvegarde limité a 1+, et ce même en anglais. sinon pourquoi avoir édité la règle qui était simple au départ?
  16. bah non, ça c'est ton interprétation. en faite la question c'est : un mec qui a une svg à 0+ et qui subit une blessure de force 5 devra faire un jet de svg à 3+ ou 2+. pour moi 2+ cf mes arguments. pour vous 3+ cf vos arguments. après on vas pas y passer des heures de toute façons chacun est persuadé qu'il a raison...
  17. elle est devenue une 1+ mais est redevenu une 0+ car ils précisent qu'une sauvegarde peut descendre sous les 1+. le JET est limité à 1+, pas la sauvegarde. tu calcules la sauvegarde que tu dois appliquer et quoi qu'il arrive le jet sera limité à 1+ F5 svg à 0+, donc le jet est de 2+ pas de problème, F4 svg à -1+ -> jet à 0+ donc jet à 1+ mais pourquoi gw met des exemples dans ses règles là ou c'est clair et n'en met pas là ou ça ne l'est pas?
  18. Pour moi si t'a une svg a 0+ et que tu subit une touche de F5 t'aura une svg à 2+. j'ai une svg à 0+ donc elle passe à 1+ Donc c'est bien 0+ qui passe à 1+ quand je fait le jet de dé, avec une force de 5 ma 0+ devient une 2+ donc pas concerné par la règle. C'est pas parce que ton jet de svg est limité à 1+ que tu calcule ta svg modifié à partir de cette limite. Enfin moi c'est comme ça que je le comprend. comme en V7 en faite mais avec une formulation foireuse pour allez avec l’attribue du domaine du métal.
  19. je suis peut être un peu chipoteur mais pour moi c'est pas parce que tenace = toujours indomptable que indomptable = tenace. les demons utilisent leur cd non modifié que si ils sont tenaces pas si ils sont indomptables. sinon ils aurait erraté en mettant : "... le test est basé sur le Cd non modifié de l'unité si elle est indomptable" enfin bon c'est vrai que gw est pas toujours (rarement?) logique.
  20. Yô! j'ai quelques termes warhammeresque que j'aimerai traduire en anglais, donc je me suis dit autant poster ici comme ça on enrichira l'épinglé. (ses termes ne sont pas très compliqués à traduire en anglais mais j'aimerai leur traduction'officiel') [Edit Thindaraiel]Je réponds directement dans le message, ce sera plus simple. Mes ajouts sont en bleu.[fin edit] * rapide (la nouvelle règle spécial de mouvement qui affect les cavalerie notamment) ==> Swiftstride * valeur de lancement d'un sort ==> casting value * perte de concentration (quand on fait moins de trois au jet de lancement d'un sort) ==> broken concentration * victoire ==> a priori, aucun terme consacré. Le GBR V8 ne parle pas de "victoire" me semble-t'il. Les termes correspondants sont issus de la V7, non de la V8. En V7, "victory" * massacre * défaite * égalité ==> draw * flegme (en cherchant sur le net j'ai trouvé 'Cold-Blooded' si je pouvais avoir une confirmation) je confirme merki
  21. megafan

    [PGén] Victoire

    ah? moi j'ai pas eu cette feuille...
  22. megafan

    [PGén] Victoire

    exacte! c'est dans l'errata Quelle bande de boulet! 6 page d'errata, ils sont pas doués quand même....
  23. Bonjour, Je n’arrête pas de lire et d'entendre qu'il faut 100 points de victoire de plus que l'adversaire pour gagner une bataille. Or dans le bouquin de règle, page 143 Conditions de victoire, il est clairement dit que l'on gagne si on marque au moins deux fois plus de points de victoire que l'adversaire. D'ou viens cette histoire de 100 points de victoire de plus?
  24. Exact, 1 chance sur 6 qu'une foret soit un "repaire d'animaux venimeux" et occasionne des tests de terrain dangereux, pourtant j'avais regardé les diffèrents type de forets mais j'ai du lire celui là en diagonal ^^ danke. bon ba je crois que c'est bon on peut fermer.
  25. Yo! Une petite question sur la règle 'guide', et plus particulièrement guide des Forêts sur une infanterie, au hasard les lions blancs. Avec cette règle l'unité est immunisé aux tests de terrain dangereux, or ses tests ne s'appliquent pas à l’infanterie en foret. Donc elle ne sert a rien (juste pour le fluff) ou j'ai zappé un truc ?
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