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megafan

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Tout ce qui a été posté par megafan

  1. [quote name='Ghuy Nayss' timestamp='1367824599' post='2357865'] [color="#0000ff"][b]Scission des sujets de commentaires et de sujets plus orientés analyse, cela permettra de ne pas se taper x pages de blabla pour avoir les infos utiles.[/b][/color] [color="#0000ff"][b] [/b][/color] [color="#0000ff"][b]Le sujet d'analyse sera enrichi des posts qui correspondent à l'esprit [/b][/color] [/quote] Ok, pour info je m'étais planté sur les stats : nombre de tour de joueur restant à jouer => chance qu'il se relève un jour 1 0,166666666666667 2 0,25 3 0,291666666666667 4 0,3125 5 0,322916666666667 6 0,328125 7 0,330729166666667 8 0,33203125 9 0,332682291666667 10 0,3330078125 11 0,333170572916667 12 0,333251953125 C'est plus logique, ça tend vers 1/3 quelques soit le nombre de jets. Les Stats en cas de perso dessus nombre de tour de joueur restant à jouer => chance qu'il se relève un jour 1 0,333333333333333 2 0,5 3 0,583333333333333 4 0,625 5 0,645833333333333 6 0,65625 7 0,661458333333333 8 0,6640625 9 0,665364583333333 10 0,666015625 11 0,666341145833333 12 0,66650390625 là ça tends vers 2/3 [quote name='MrShad' timestamp='1367790319' post='2357769'] Je vais me répéter, mais les statistiques ça n'apporte pas grand chose ^^. Oui, une chance sur 6 c'est peu, mais c'est mieux que rien du tout. Il y a des gens qui sont plus chanceux que d'autres et qui feront systématiquement des 6 ou presque et le contraire avec jamais un phénix qui se relèvera pour eux ^^. [/quote] Tout a fait, je préconise une danse de la pluie avant chaque bataille pour mettre toutes les chances de son coté.
  2. Le sort de Haute Magie N°5,Catharsis magique, peut il affecter une figurine dénuée de sauvegarde d'armure? c'est écrit dans la description mais je sais pas si ils parlent du sort entier (avec la destruction d'un objet magique) ou juste de la blessure.
  3. Et les Stats d'un noble (avec 3PV). Perso ça me parait pas abusé, enfin on verra
  4. Kiev, we meet again... ça me tente bien aussi de me mettre à l'historique (et à l'antique aussi ça tombe bien). Du coup quelqu'un serait nous dire quelles sont les avantages inconvénient de ces différents jeux? Après la difficulté ça vas être de choisir entre les grecques, les macédoniens, les carthaginois et les romains ^^
  5. [quote name='Archange' timestamp='1362317088' post='2316406'] Oui enfin, là on joue déjà en milieu mou alors parce que pour caser 2/3 longs fusils, il fait payer des unités d'arquebusiers fragiles et hors de prix et des ingénieurs qui pour leur prix ont une CT pathétique et ne pourront rien faire d'autre. [/quote] bah 2*10 arquebusiers avec champion et long fusil ça me parait pas inutile. Les arquebusier tuent les redirections/entament les pavés et les longs fusils font leur 2 tir par tour sur les magos. C'est pas ultime mais ça reste sortable même en compétitif. [quote name='Archange' timestamp='1362317088' post='2316406'] Je vois pas trop l'intérêt d'un mage de la mort qui a moins de CD que les sorciers de toutes les autres armées (excepté gob). Quant au pégase, il est toujours utile, la présence du long fusil ne changeant rien à cela. [/quote] Justement avec un pégase, l’adversaire ne peut pas sortir ses mages de l'unité pour les planquer derrière des décors. [quote name='Archange' timestamp='1362317088' post='2316406'] Surtout contre toutes les armées dont le sorcier a une bonne E, une bonne armure et/ou une invul. Bref, à peu près toutes les armées sauf l'empire... [/quote] l'empire, plus les 3 elfes, les bretos, les prêtre skinks, les gobs, les necromantiens,les prêtre liche. et dans une moindre mesure les prophète gris, les orcs, les homme bêtes. ça fait quand même du monde.
  6. C'est quand même beaucoup plus complet/complexe que les autre règlements à limitation. Chaque armée part avec une note de 300 auquel on retire/ajoute des points en fonction de ce que tu prends. Et c'est pas juste 5/6 truc par armé mais pour chaque unité, en fonction des effectifs/objet/équipement tu as des points a ajouter. c'est une liste dans la liste en faite. genre : 30 lions blancs -48 30 maître des épées -37 A mon avis ça laisse passer beaucoup moins de truc que les limitations classiques. Sympas, par contre c'est pour du 2400pts. [quote name='Solkiss' timestamp='1361958110' post='2313603'] Tous les systèmes type "bourinomètre" ont des failles et finalement ne font que déplacer les équilibres ... [/quote] ça peux en effet en créer de nouveau mais avec ce système ou en gros chaque unité a un nouveau coût en point ça rééquilibre les entré des LA et les LA entre eux.
  7. Sans forcément vouloir tuer son perso ça aura une influence sur l'adversaire. Mettre un perso au deuxième rang c'est pas toujours si facile, ça veux généralement dire que l'unité comporte 3 personnages en plus de l'état major et qu'elle deviens du coup une bonne cible pour les canons/mortiers/sort 6. Mettre ses perso hors de lignes de vus l’empêchera d'utiliser les projectiles magiques, et avoir un magos hors de ligne de vus des tireurs ET à porté de sort complique la tache de l'adversaire. Surtout si t'as un pégase dans le coin qui lui met la pression. Enfin le lvl 4 avec E3 et invu4+ est quand même pas serein face à 2/3 long fusil. C'est sure que t'aura du mal a le tuer mais déjà si tu lui fait perdre un pv il craint beaucoup plus les charges suicide, les fiascos etc. Donc pour moi c'est pas un mauvais choix, jouer full long fusil ça reste pour le fun mais en intégrer 2 ça force l’adversaire à réagir ou a s'exposer à la perte d'un ou 2 pv sur ses perso peu protégés. Couplé a un pégase et un mage de la mort pour mettre la pression ça peut être intéressant. Enfin évidement contre certaine armé c'est assez inutile (En gros les Ogres et ceux qui jouent la vie)
  8. [quote name='Lemenski' timestamp='1356960821' post='2276135'] De toute façon on va être vite fixé, j'ai envoyé un mail aux contacts officiels de GW, histoire d'être tranquille avec ma conscience. Je pense en effet qu'il feront en sorte que ce site passe en privé. En attendant, je le protège avec un mot de passe on ne sait jamais Suite au prochain épisode [/quote] Si tu leurs demande c'est sure qu'ils vont te dire non. Après techniquement je suis pas un expert mais dire qu'un lion blanc a CC5 et F6 ne viole pas plus le copyright que de dire que c'est garde du corps du rois phénix. Tu enfreins les droits d'auteur si tu cites ou recopie, pas si tu résumes. Sinon c'est effectivement une bonne idée et j'aimerai bien jeter un oeil si tu me donne un login/mdp ^^
  9. La question peut effectivement se poser à petit format, où tout les points compte. A plus de 1500pts elle est par contre pour moi obligatoire. chance de réussir un test de comandement à : cd7 58% cd7 relançable 82% cd8 72% cd8 relançable 92% cd9 83% cd9 relançable 97% cd10 91% cd10 relançable 99.3% pour les flegmatiques cd6 68% cd6 relançable 89% cd7 80% cd7 relançable 96% cd8 89% cd8 relançable 98% cd9 95% cd9 relançable 99.7% cd10 98% cd10 relançable 99.9% On vois qu'une armée avec une bulle de cd à 10 peut se passer d'une grande bannière sans prendre trop de risque. La GB peut aussi servir a avoir 2 bulles (une à 10 et une à 9 relançable) mais a petit format ça ne me semble pas très utile. Pour les hommes lézards, la flegme fiabilise déjà énormément, une bulle à 9 est déjà très fiable. Enfin le test à 9 non relançable reste fiable, 83% c'est l'équivalent d'un 2+, mais ça vas vas forcément raté pendant une partie et en fonction du moment ça peut faire mal. Bon là je parle des tests de cd non modifiés, type test de panique. Dès qu'on commence à faire des test à -2/-3 la GB fiabilise énormément. Donc si vous comptez roulez sur l'ennemis avec des unitées très puissantes qui gagnent les combats, ou si vous disposez d'unité indomptable, vous pouvez envisager de vous en passer si vous avez une bulle à 9 flegmatique ou 10. Enfin pour les morts vivants, elle me parait pas obligatoire voir inintéressante à petit format. On aura moins d'unité chère et la GB se rentabilise difficilement sur des goules ou des squelettes. En plus on a besoin des points de héro pour avoir de la magie. [color="#0000FF"]Snip inquisition[/color]
  10. [quote name='valius lisanus' timestamp='1354622215' post='2262822'] et pouf 5 harpies et il bouge qu'en ligne droite ps: ca marche aussi avec les aigles, les loups, les chiens, les crocs de sabre etc... [/quote] C'est effectivement un contre efficace même si je trouve que c'est un peu de l'anti-jeux, dans le même genre que le [url="http://www.monsterup.com/upload/1315905018689.jpg"]blocage en parallèle[/url] [quote name='Ankor' timestamp='1354623601' post='2262846'] Je rajouterais aussi à Valius qui pose le bon problème que quasi indestructible, faut pas déconner hein... Aujourd'hui il a une sauvegarde à 1+ et une endurance de 6, autant dire que y'a des infanterie qui seront ravi d'être contre un ennemi comme celui là afin d'être tranquil car après une bonne phase de close il fera plus rien. Lions blancs, élus, personnage burné, chevalier de sang en charge, certains monstre ( K'Daï destroyer ), et puis quasi indestructible, quand on a des machine de guerre on rigole un peu, un tir de cata, canon, un sort qui est sous l'initiative ( soleil, abime, crevasse, orbe )...bref... Ank' [/quote] note le 'quasi' devant indestructible ^^ En gros tout ce que n'a pas F6 et/ou beaucoup d'attaques risque de passer un temps fous à essayer de le tuer. ça fait quand même pas mal de monde. Pour les machines de guerres ça dépend lesquelles, mes balistes elfiques font pas trop les fières ^^ Et les testes d'init c'est celle de l'ingé donc 3, ça reste 50% de chance de passer, sachant qu'il faut que les sorts passent ET touche. E6, svg1+, 10PV, indémoralisable il y a pas grand chose d'aussi solide dans le jeux quand même. Certaine armées rame pas mal face a un TAV. Donc c'est sure que c'est pas l'unité ultime mais ça reste pour moi une des meilleurs du LA. [quote name='Niblette' timestamp='1354630861' post='2262951'] Le tank qui est désormais bien moins fiable qu'avant et en plus vous avez qu'un simple sorcier lvl1 de métal peut le OS (avec un peu de chance certe) avec le sort de base. [/quote] Je le trouve au contraire plus fiable qu'avant, tu fait facilement des incidents de tir mais en n'utilisant que 3 points de chaudières par tour tu ne crains rien. Le lvl1 métal il lui faut en effet pas mal de chance et quand tu ne sais pas quel armé tu vas affronter (genre en tournois) tu prends rarement un lvl1 du métal.
  11. Le problème pour la magie c'est plutôt les irré, sinon le reste effectivement tu dois dissiper facilement. Les gyro c'est bien comme anti redirection mais personnellement ça serait mes cibles prioritaire en tir (ça sert à rien d'essayer d'entamer le pavé de 55 à moins de jouer full tir). Pour les unités volantes je pensais plutôt aux héros sur pégase/aigle qui devraient pouvoir être posés après l'enclume (vus le peu d'unité que tu as à 3000pts). C'est une liste assez savonnette, tu dois galérer contre les listes rapides (genre [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=185715"]ça[/url]) par contre ça doit être terriblement efficace et oppressant contre les autres ([i]au mon dieu une horde de nain a traversé les 3/4 de la table en 1 tour![/i]) En tout cas c'est très intéressant comme concept de liste et ça doit être sympas à jouer et à affronter. Si tu pouvais poster un rapport de bataille pour voir comment tout ça s’articule ça serait vraiment super!
  12. 3 unité à 3000pts et pas de tir, c'est chaud. - Comment tu gères les unités de redirection? - Comment tu gères les volants qui vont venir prendre ton enclume tour 2? - Comment tu gères les éthérés? - Un sort ultime sur les longues barbes et pouf 1/2 de l'unité fous le camps. - Comme dis plus haut, la GB et le seigneur sont a poil et prenable juste avec une charge suicide. tu joues contre quelles armés habituellement? C'est intéressant comme concept mais il y a de gros points faibles (ceux cités plus haut). A mon avis tu devrais : - prendre au moins 1 canon pour gérer les héros volant qui viendront prendre ton enclume T2. - mieux protéger tes persos, et mettre une rune de défis sur ton seigneur, ça peut être marrant ^^
  13. Et vous avez oublié l'unité sans doute la plus puissante du LA, le Tank à vapeur. indémoralisable, quasi indestructible, 'charge' à 360°. Il est assez infâme. Le canon aussi qui permet de gérer pas mal de truc. par contre les flagélants je les trouve pas top, ils sont chère et très fragile. Ça doit être la seul unité de Warhammer qui me permet de rentabiliser mes archers Haut elfe ^^
  14. j'ai pensé a un nouveau type de figurine, les créature titanesque (taille au dessus du monstre) qu'en pensez vous CRÉATURE TITANESQUE - 200pts [code] M CC CT F E PV I A CD SVG Tête - 1 - - 4 3 1 - 10 - Torse - 4 4 6 6 10 4 6 - 5+ Jambes 7 1 - - 6 5 1 - - -[/code] Tenace, immunisé à la psychologie. piétinement titanesque : tant que ses jambes possèdent au moins 1PV, la créature inflige 2D6 touches de force 6 avec la règle spécial frappe toujours en dernier. Si les jambes sont réduite à 0PV, la créature ne peut plus se déplacer. Si la tête OU le torse sont réduit à 0PV, la créature est morte et est retiré du jeux. Les testes de caractéristique se font avec la caractéristique la plus élevé parmi les différents profile. Les Sorts et les tirs sont résolues contre le Torse. Les sorts ou les tirs qui permettent de cibler un personnage dans une unité peuvent cibler la tête. les figurines d’infanteries, les bêtes de guerres, les chars et les nuées ne peuvent attaquer que les jambes. Si les jambes sont réduite à 0PV, elles peuvent attaquer le torse. les figurines de cavaleries, cavaleries monstrueuses, infanteries monstrueuses et de monstres peuvent attaquer les Jambes ou le torse. Si les jambes sont réduite à 0PV, elles peuvent attaquer la tête. Les figurines disposant de la règle vol ou grande cible peuvent attaquer n’importe qu’elle parties du corps. Enfin les personnages, quelque soit leur type, peuvent tenter d'attaquer la tête en escaladant la créature. ils doivent pour cela réaliser un test d'initiative. En cas d’échec ne peuvent pas attaquer ce tour ci et subisse 1 blessure sur 4+. En cas de réussite ils peuvent attaquer la tête ce tour ci. la créature peut choisir une des Améliorations d'arme suivante : Grand bouclier 30pts la créature gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toutes les attaques à distance. Faux 50pts double ses attaques lorsqu'il combat de l’infanterie, Arc géant 20pts porté 36ps, le tir est résolue avec le profil d'une baliste. Marteau de guerre 40pts blessure multiple 1D3 la créature peut choisir une ou plusieurs amélioration d'armure suivante Jambière 40pts les jambes gagne une sauvegarde de 3+ Armure lourde 40pts le torse gagne une sauvegarde de 3+ casque 30pts la tête gagne une sauvegarde de 5+ Qu'en pensez vous?
  15. Merci à tous [quote name='Kiev' timestamp='1353663931' post='2255971'] Content de voir aussi que les demi poulets fonctionnent bien mais par quatre c'est seulement 17 attaques, alors j'suis surpris de voir qu'ils ont fait une dizaine de morts par tour, j'en connais un qui a du assurer sur les jets pour toucher ! [/quote] 12A CC4 F5 perforant, 6 touches, 5 blessure, 5 morts. 4A CC4 F4, 2 touches, 1.3 blessures, 1.1 morts. 4 piétinements F5, 4 touches, 3.3 blessures, 3.3 morts. Donc en moyenne 9.4 morts. Donc effectivement 12 morts c'est pas mal [quote name='Kiev' timestamp='1353663931' post='2255971'] Dans les remarques, des photos (même si les deux armées n'étant pas terminées, je peux comprendre !) et un poil de background et cela aurait été parfait [/quote] Pour les photos on en mettra au prochain, promis. Pour le background, Les hauts elfes, pour lutter contre leur sur-population et parce qu’ils n'avaient pas assez d’ennemis, ont décidés d'allez se fritter avec les impériaux
  16. Voici le rapport d'une bataille qui a eu lieu vendredi dernier, contre mon frère qui joue l'Empire. [b]Liste Empire[/b] Archidiacre armure de fer météorite Miroir de Von Horstman, Malédiction du guerrier, générale 195 pts Sorcier de bataille Niveau 4 Domaine de la lumière, Destrier caparaçonné, PAM, potion d'endurance 224points Capitaine de l'empire Armure de plate complète, bouclier, porteur de la grande, autre badine du trompeur bannière, destrier caparaçonné, lance de cavalerie. 116Points Prêtre guerrier Armure lourde, destrier caparaçonné, bouclier enchanté, Pierre de l'aube 105 points Maître Ingénieur 65 points 40 Hallebardier EMC, 270 points 12 Chevalier du cercle intérieur EMC (Étendard du ranger) 380points 12 Arquebusiers Porte Étendard 118 points Grands Canon 120 points 4 Chevalier demi-griffon EMC Étendard de discipline 272 points 5 Pistolier Musicien 100points Tank à Vapeur 250 points Hurricanum céleste 130 points Feu d'Enfer 120points [b]Liste Haut Elfe[/b] Prince Coursier elfique caparaçonné, armure dragon, bouclier, Épée géante, heaume de bonne fortune, talisman de loec 281pts Archimage Niveau 4 Haute magie, parchemin de dissipation, Manteau de Folariath 325pts Noble Coursier elfique caparaçonné, armure dragon, arme lourde, heame du dragon, pierre de chance, l' autre badine du trompeur, porteur de la grande banniere. 190Pts 30 lanciers EMC 295pts 16 archers musicien, étendard 191pts 10 archers 110pts 14 Maîtres des épées de Hœth 210pts 15 Lions blancs de Charce, étendard Oriflamme de lumière 242pts 8 heaumes d'argents, bouclier, musicien 192pts 5 Princes dragons de Caledor 150pts Baliste à répétition100pts Baliste à répétition100pts Grand Aigle 50pts Grand Aigle 50pts Tirage des sorts L'archimage obtient Bouclier de sapherie, Attraction des flèches, Fureur de Khaine Anathème de Vault ainsi que Drain de magie Sorcier de bataille obtient Regard Embrasé, vitesse de la lumière, Filet d'Amyntok et Distortion de Birona On tire le scénario :Attaque à l'aube. Je choisis le bord de table et déploie mon armé en premier plus ou moins aléatoirement. Manque de pot, les 16 archers avec l'archimage, les 10 archers seules, les lions blancs, les princes dragons et les heaumes d'argents avec prince et GB doivent se mettre tous à 18ps du bord droit. Et comme un con j'ai mis mon infanterie en premier du coup j'ai mes cavaleries derrière, sans place pour manœuvrer avec un marais sur leur gauche. Mes lanciers se retrouvent isolés de l'autre coté. Mais je peux quand même placer mes balistes au centre sur la colline. Mon frère n' a pas beaucoup plus de chance, seul ses pistoliers et son Hurricanum peuvent choisir leur placement. La droite de la table est très chargé. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/558313rapportHautElfevsempire2500pts261120122Deployment.jpg[/img] Les Hauts Elfes obtiennent le tour 1. [b]Tour 1 Hauts Elfes[/b] [u]Phase de mouvement[/u] Sur la droite c'est la bousculade, je manœuvre pour tenter de sortir mes cavaleries. Mes lions blanc entrent dans la lisière de la foret (animaux vénéneux, parfait ils sont forestier) les 10 archers progressent à travers les marais, sans marche forcé pour ne pas avoir à faire de test de terrain dangereux. Les maîtres des épée avancent, un aigle se place devant les balistes pour les protéger des pistoliers si je ne parvenait pas à les tuer pendant la phase de tir. [u]Phase de Magie[/u] 7 dés pour les Hauts Elfes, 5 pour l'empire. Je lance le bouclier de sapherie sur mes heaumes d'argents qui ont le flancs exposé au canon du TAV et Drain de magie. Tout passe. [u]Phase de tir[/u] 1 baliste et les 10 archers suffisent à anéantir les pistoliers. La deuxième baliste tente sa chance sur le TAV mais ne lui fait rien. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/931924rapportHautElfevsempire2500pts261120123Turn1HautElfe.jpg[/img] [b]Tour 1 Empire[/b] [u]Phase de mouvement[/u] la cavalerie manœuvre pour sortir de derrière la maison, l’infanterie avance à la même allure que le TAV, les demi-griffons avancent vers les lanciers. [u]Phase de magie[/u] 9 dés pour l'empire, 4 pour les Hauts Elfes Il passe vitesse de la lumière sur les hallebardiers et surtout le filet sur mes heaumes d'argent que je ne parvient pas à dissiper. [u]Phase de Tir[/u] les 12 arquebusiers dans la maison tuent 3 lions blancs le grand canon vise les Princes Dragons mais est trop cours et tue 2 lions blancs Enfin le TAV tir au canon sur les heaumes d'argent en tuant 2. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/465353rapportHautElfevsempire2500pts261120124Turn1Empire.jpg[/img] [b]Tour 2 Hauts Elfes[/b] [u]Phase de mouvement[/u] Les heaumes d'argents ratent leur teste de force malgré la présence du Prince, ils ne peuvent donc pas bouger. Ils ont le flancs exposé à une charge des 40 hallebardiers, je met mes lions blancs pour tenter de gagner un tour. Mes Maîtres des épée avancent jusqu'à la lisère de la foret pour empêcher la cavaleries de passer. Un grand aigle se positionne derrière les lignes ennemis pour éventuellement les ralentir et menacer le canon. Les lanciers reculent pour gagner du temps. [u]Phase de Magie[/u] 5 dés pour les Hauts Elfes, 4 pour l'empire. Je lance malédiction des flèches sur le TAV, mais elle est dissipée avec un parchemin. Je tente de relancer bouclier de sapherie sur les heaumes d'argent mais je fait 2. [u]Phase de tir[/u] Mes 2 balistes tirent sur le TAV et lui enlèvent 3 PV. Il a maintenant 1 chance sur 2 de faire un incident de tir chaque tour. 10 archers tirent sur les hallebardiers et en tuent 1. les 16 autres ne peuvent pas tirer dessus car il y a les heaumes d'argents devant, ils tirent donc sur l'Hurricanum mais ne lui font rien. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/707700rapportHautElfevsempire2500pts261120125Turn2HautElfe.jpg[/img] [b]Tour 2 Empire[/b] Le seigneur sorcier active sa potion d’endurance en vus du Corps a corps qui se prépare. Les hallebardiers chargent les Lions blancs, sa cavaleries chargent les maîtres des épées à travers la foret, grâce à son étendard du ranger, il n'a pas de test de terrain dangereux à effectuer. [u]Phase de mouvement[/u] Les demi-griffon continuent de s'approcher des lanciers, l'Hurricanum suit la cavaleries. Le TAV fait un incident de tir qui l’empêche de tirer a la couleuvrine ce tour. Il avance quand même de 2D6, 2ps. [u]Phase de magie[/u] 8 dés pour l'empire, 6 pour les Hauts Elfes Il tente de lancer distorsion de birona sur sa cavalerie, j’ai envi de laisser une chance a mes Maîtres des épées donc je PAM. Je peut ensuite dissiper l’objet de sort de l'Hurricanum et une vitesse de la lumière sur les hallebardiers. [u]Phase de tir[/u] Les 10 arquebusier tuent l’aigle qui approchait le canon, et ce dernier détruit une baliste. Phase de Corps a Corps Les Lions blancs tuent 7 hallebardiers mais en retour ils sont annihilés, ce qui permet aux hallebardiers de faire une charge irrésistible sur le flanc de mes heaumes d’argents. Au centre, les maîtres des épées font 4 morts, 4 d’entre eux mettent 6 attaque sur le prêtre mais ne parviennent pas a lui faire perdre de points de vie. En retour, 11 d’entre eux sont tués, ils fuient et sont rattrapés. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/152186rapportHautElfevsempire2500pts261120126Turn2Empire.jpg[/img] [b]Tour 3 Hauts Elfes[/b] [u]Phase de mouvements[/u] Les lanciers chargent les demi-griffons, c’est inévitable et comme ça les cavaliers ne bénéficieront pas de leur lance de cavalerie. Les princes dragons reculent pour pouvoir charger le flanc des hallebardiers au prochain tour. Le grand aigle se déplace aussi. [u]Phase de magie[/u] 8 dés pour les Hauts Elfes, 5 pour l'empire. Je lance Anathème de Vault sur les hallebardiers pour supprimer les défenses magiques de l’archidiacre mais le sort est dissipé. Je mets ensuite le bouclier de saphery sur les heaumes d’argents et un drain de magie. [u]Phase de Tir[/u] 24 archers tirent sur le l'Hurricanum, il perd 1pv. La dernière baliste, sentant sa fin proche, embroche un chevalier de l'Empire. [u]Phase de Corps à Corps[/u] Les 30 lanciers font perdre un PV aux demi-griffons qui en tuent 12. Ils sont indomptables et tiennent. Sur la droite, l’archidiacre lance un défi relevé par le Prince. Avec le miroire je perd 2 attaque et 4 en initiative mais je gagne 1 point en endurance (un elfe avec E4, youhou !) j’utilise le talisman de loec et le prince parvient a lui faire perdre 2 points de vie avec ses 2 attaques. 1 hallebardier et tué et 3 heaumes d’argents aussi. Je perds le combat de 3 mais avec le cd10 et la GB je tiens et réussie a me reformer face aux hallebardiers. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/936194rapportHautElfevsempire2500pts261120127Turn3HautElfe.jpg[/img] [b]Tour 3 Empire[/b] L’hurricanum viens porter secours aux hallebardiers et charge le flanc des heaumes d’argents, les chevalier de l'Empire chargent la dernière baliste. [u]Phase de mouvement.[/u] Le TAV s’avance en contournant le corps à corps. [u]Phase de tir[/u] Rien, très peu de cible. [u]Phase de magie[/u] 7 dés pour l'empire, 3 pour les Hauts Elfes Le sorcier de l’empire lance une distorsion sur les hallebardiers mais le sort est dissipé. Il réussit ensuite a passer le filet sur les archers avec l’archimage. [u]Phase de Corps à Corps[/u] Le prince achève l’archidiacre en défis, et le noble et les heaumes d’argents tuent 7 hallebardiers. 2 heaumes d’argents périssent. Les hallebardiers perdent le combat et fuis (malgré leur indomptabilités, cd7). Les heaumes d’argents se reforment pour faire face à l’ l'Hurricanum. Les cavaliers massacrent la baliste et se reforme vers la droite de la table. Enfin sur la gauche les demi-griffons enlèvent encore une dizaine de lancier qui ne parviennent pas a percer leur armures, découragés ils fuient avant de se faire rattraper. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/881222rapportHautElfevsempire2500pts261120128Turn3Empire.jpg[/img] [b]Tour 4 Hauts Elfes[/b] Le Grand aigle charge les hallebardiers en fuitent qui sorte de la table. [u]Phase de mouvement[/u] Le groupe de 10 archers se positionne pour gagner un tour face à la cavalerie. Les princes dragons se rapprochent de d’Hurricanum. [u]Phase de magie[/u] Avec le filet mon archimage ne lance pas de sort. [u]Phase de tir[/u] Les 16 archers tirent sur le TAV mais ne font rien. [u]Phase de Corps à corps[/u] Le prince et le noble viennent facilement à bout de l’Hurricanum et se reforment pour faire face au TAV qui est assez proche. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/406959rapportHautElfevsempire2500pts261120129Turn4HautElfe.jpg[/img] [b]Tour 4 Empire[/b] Les cavaliers chargent les 10 archers [u]Phase de mouvement[/u] Le TAV fonce vers les heaumes d’argent mais est 1 pouce trop cours. Les demi griffons se rapprochent du centre (j’ai oublier de les bouger sur le schéma) [u]Phase de magie[/u] 10 dés pour l'empire, 6 pour les Hauts Elfes Le sorcier tente de fileté mon heaume d’argent accompagné des deux personnages, je dissipe. Il se fait ensuite plaisir en lançant Distorsion de birona, vitesse de la lumière et bouclier de fois (prière) sur sa cavalerie, ils se retrouvent avec des mec qui ont CC10, I10 2 attaques et tape toujours en premier, tout ça pour 10 archers ^^ [u]Phase de tir[/u] Les 12 arquebusier dans la maison achèvent le dernier heaume d’argent Le grand canon tente de faucher le Prince et la GB mais fait un incident de tir malgré le maître ingénieur (2 missfire d’affilé) [u]Phase de Corps à corps[/u] Étrangement les lanciers sont atomisés par les cavaliers surboosté. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/500340rapportHautElfevsempire2500pts2611201210Turn4Empire.jpg[/img] [b]Tour 5 Hauts elfes[/b] L’unité Prince/GB et les Princes dragons chargent le TAV dans l’espoir de le tuer en 1 tour pour revenir dans la partie. [u]Phase de mouvement[/u] Mon dernier grand aigle viens gêner la cavalerie pour à nouveau gagner un tour Les 16 archers pivotent pour leur faire face. [u]Phase de magie[/u] 9 dés pour les Hauts Elfes, 6 pour l'empire. Je lance un anathème de vault sur la cavalerie de l’empire et supprime le bouclier enchanté du prêtre (haha t’a plus qu’une sauvegarde à 2+ maintenant!). Je lance ensuite bouclier de saphery sur mon unité Prince/GB mais le sort est dissipé. Je finis par un drain de magie à 3 dés, fiasco, cascade dimensionnelle, et l’archimage Fartass le pédestre finit dans les royaumes du chaos. Bon là la partie est définitivement finie pour moi. 5 archers périssent aussi dans l’explosion. [u]Phase de Corps à corps[/u] Le TAV perd 6PV mais il lui en reste 1, le bougre ! [img]http://img11.hostingpics.net/pics/776220rapportHautElfevsempire2500pts2611201211Turn5HautElfe.jpg[/img] [b]Tour 5 Empire[/b] Les cavaliers chargent le pauvre aigle. [u]Phase de mouvement[/u] Le pilote du char voyant sa dernière heure arrivé décide que cette technologie ne doit pas tomber entre de mauvaise main et utilise 5 point de chaudière, avec 1 PV le char ne peut que faire un incident de tir, il fait donc un dégazage d’urgence qui inflige 11 touche de force 2 sur les Princes dragons, 10 sur l’unité Prince/GB et 8 sur lui-même. Quand la fumé retombe le TAV est détruit et les Hauts Elfes, protégés par leurs armures dragons, n'ont rien. Les demi-griffons se rapprochent du centre (j’ai oublier de les bouger sur le schéma) [u]Phase de magie[/u] Le sorcier de l'empire lance Distorsion sur les demi-griffons que je dissipe pour éviter de les voir revenir dans la partie. Puis vitesse de la lumière sur sa cavalerie. [u]Phase de magie[/u] Un beau tir de Canon fauche le Prince et la GB en enfilade. (bon là c'est mort de chez mort ^^) Les arquebusiers tirent sur les Princes dragons mais ne font rien. [u]Phase de Corps à Corps[/u] L'aigle est atomisé et les cavaliers de l'empire font face aux archers elfes restant. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/827947rapportHautElfevsempire2500pts2611201212Turn5Empire.jpg[/img] [b]Tour 6 Hauts Elfes[/b] ça sent vraiment la fin, pour l'honneur les Princes Dragons de Caledor chargent les arquebusier planqués dans leurs maisons. [u]Phase de tir[/u] Les archers tirent sans trop y croire sur les chevaliers de l'Empire mais ne font rien. [u]Phase de Corps à corps[/u] Les Prince dragons descendent de cheval, pénètrent dans le bâtiment et massacrent 4 arquebusiers, mais ils tiennent leurs positions. [img]http://img11.hostingpics.net/pics/580282rapportHautElfevsempire2500pts2611201213Turn6HautElfe.jpg[/img] [b]Tour 6 Empire[/b] Les Chevaliers chargent les archers et les massacrent. Pendant la phase de tir les arquebusier abattent 2 Princes dragons [img]http://img11.hostingpics.net/pics/603211rapportHautElfevsempire2500pts2611201214Turn6Empire.jpg[/img] Un bon massacre. Conclusion : [list] [*]le scénario 2 est chiant ^^, enfin il faut surtout s'y préparer. [*]Le Filet d'Amyntok est super balaise. [*]Je me vengerais [/list]
  17. Lors du scénario 2, attaque à l'aube, les unités peuvent être forcées de se déployer à 18ps du bord de table gauche ou droit. Que se passe-t-il si en cas de malchance/armé populeuse/grosse bataille il n'y a plus de place pour déployer une unité à cet endroit?
  18. [quote name='dohkoj' timestamp='1352553386' post='2247313'] Ex A: Svg: armure du chaos 4+, bouclier 3+, monte 0+ blessure avec une force de 4 = svg 1+ (jet de 2 minimum) blessure avec une force de 7 = svg 3+ Ex B: Svg: armure du chaos 4+, bouclier 3+, monte 0+ limitation a 1+ blessure avec une force de 4 = svg 2+ blessure sur une force de 7 = svg 4+ On est tous d'accord sur les exemples et c'est la qu'il y a discution. Sauf que la limitation n'interviendra jamais dans le 1er vu que limite ou pas le jet restera au mieux de 2+ (et limitation ou pas tu auras toujours ton jet a 2+) Si dans le sens qu'une phrase a un sens (on marque pas de precision sans rien vouloir dire) la limitation apporte quelque chose uniquement dans le 2eme exemple. Du coup soit on considere que les redacteurs a GW sont [s]debiles[/s] ne reflechissent pas trop (je me pose la question pour certain) soit la phrase prend de la valeur en considerant le 2eme exemple. Pour la peau ecailleuse je ne comprends toujours pas, l'un est un equipement (acquis en debut de partie) l'autre est un sort (acquis pendant la phase de magie). PS: [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830642a_%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC.pdf"]pour la feuille d'Armee (c'est en japonais mais officiel GW) derniere colonne, svg (セーヴィング)[/url] [/quote] On est tous d'accord pour dire que l’exemple B est correct (sauf que c'est 5+ pour la F7 ^^) le problème c'est pour les sorts qui baisse ou monte la svg. Massacreurs (armure du chaos (+3), bouclier (+1), juggernaut(+3)), svg a 0+ donc ramené a 1+. Massacreurs subissant une peste oxydante : svg a 1+ ou 2+? Chevalier avec armure lourde(+2), bouclier(+1), monture caparaçonné (+2), svg2+ il bénéficie du sort écailles d'acier qui leur donne une peau écailleuse de 5+, leur svg passe donc a 1+ la phase de magie suivante ils subissent une peste oxydante : svg 1+ ou 2+ ? la phase de magie suivante on relance peau écailleuse dessus : svg 1+ ou 2+ ? Là on est pas d'accord, mais ça n'a plus grand chose à voir avec la sauvegarde des massacreures, faudrait peut être créer un autre sujet non?
  19. [quote name='dohkoj' timestamp='1352540439' post='2247179'] La svg de la fig a une valeur de base calcule au debut de la bataille [/quote] Non elle se calcule au moment ou tu dois la faire. J'ai jamais noté la svg de ma fig sur ma liste d'armée, on est pas a 40k. [quote name='dohkoj' timestamp='1352540439' post='2247179'] Une fois que la svg est a 1+ elle ne peut etre amelioree. [/quote] Non, quand tu calcule ta sauvegarde elle peut descendre en dessous de 1+, elle est ramené à la fin de ce calcule à 1+. [quote name='dohkoj' timestamp='1352540439' post='2247179'] Donc si t'es a 1+, un sort peau écailleuse ne fait rien a part si un malus a lieu avant le sort. Tout depends du deroulement. Phase de magie avant le cac donc svg 1+ avec malus de -2 donc 3+ (je crois tu as inverse au passage mon raisonnement car je n'arrive pas a 1+) [/quote] Donc la peau écailleuse des homme lézard serait appliqué avant la limite des 1+, mais celle des troupes sous l'effet du sort après, ça n'a pas de sens. Tout ça a lieu pendant le calcule de la sauvegarde, a ce moment la svg peut descendre en dessous de 1+, elle est juste ramené a 1+ a la fin. [quote name='dohkoj' timestamp='1352540439' post='2247179'] Tu as une svg de base qui est au mieux de 1+. Tu calcules ta svg final en faisant svg de base (ici 1+) + malus/bonus (appliques dans l'ordre des enchenements des phases du tour, magie->cac...) [/quote] Non tu n'a pas de sauvegarde de base a 1+, lors du calcule de ta svg elle tombe a 0+ donc elle est ramené a 1+. Quand tu a des sorts qui modifie ta sauvegarde, tu recalcule (armure du chaos(+3), bouclier(+1), jugg(+3), peau écailleuse (+2), peste oxidante(-1)) donc -1, tu ramène a 1+. [quote name='dohkoj' timestamp='1352540439' post='2247179'] Quelle svg pour les massacreur? 1+ [/quote] 0+ ramené a 1+ donc oui 1+. [quote name='dohkoj' timestamp='1352540439' post='2247179'] Part on d'une svg de 1+ ou 0+ pour prendre les modifs du cac (ou de tir)? De la svg de base (pour les massacreurs 1+) [/quote] On calcule la svg du massacreurs, 0+, on la ramène a 1+ et on applique les modifs du cac (ou de tir) [quote name='Wolfy' timestamp='1352541218' post='2247182'] Ou alors tu calcules la sauvegarde de base hors objets magiques et règles spéciales, soit pour les massacreurs 2+ (armure du chaos, bouclier, monté), et tu intègres la règle spéciale au moment de calculer le jet de sauvegarde (soit: règle spéciale dit bonus monté +3 au lieu de +1, ça fait donc 0+, auquel ajouter les modifs de force de l'attaque, les sorts, etc). C'est plus facile de dire qu'ils partent de 0+ pour simplifier le tout, mais ça plaît pas aux tenants du 1+ [/quote] Non tu calcule ta sauvegarde, 0+, et tu la ramène a 1+. [quote name='skarsnik' timestamp='1352543185' post='2247206'] Une chose que je ne comprend pas dans votre discussion, c'est que si peste oxidiante diminuerait la save des massacreures à 1+, alors pourquoi d'autres modificateur quels quels sois n'agiraient pas de la même façon? Pourquoi est t'il différent? Et puis je penses que le but de l'eratta est de limiter la save à 1+ et rien d'autre, alors pour moi, sa reste jouer avec les mots. [/quote] La peste oxidante est un sort qui diminue la sauvegarde de la fig de 1 point jusqu'a la fin de la partie. ca modifie directement la sauvegarde d'armure, c'est pas comme une attaque perforante qui diminue la svg de 1 juste pour elle même. le malus infligé par la peste oxidante intervient lors du calcule de la sauvegarde avec l'équipement, pas au moment d'appliquer les malus lié a une attaque. Exactement comme la peau equaileuse, peu imporque qu'elle provienne d'un sort ou d'une règle spécial, elle est appliqué au moment de calculer la svg de la fig. Tu fait pas : [list=1] [*]alors j'ai armure lourde donc svg a 5+ [*]tu fait une touche de force 4 donc -1 j'ai une sav a 6+ [*]et ma peau écailleuse donc svg a 4+. [/list] tu fait : [list=1] [*]armure lourde + peau écailleuse svg a 3+ [*]force 4 donc 4+. [/list] Il y a quand même une grosse muance entre les bonus/malus qui sont utiliser au moment ou on calcule la svg (dont l'equipement) et les bonus malus lié a l'attaque qui fait tester.
  20. [quote name='dohkoj' timestamp='1352469062' post='2246739'] Pour megafan. Si tu pars de ce principe, ta svg est de 0+ remise a 1+ lors du calcul. Donc tu considere que tu peux avoir une svg de 0+. C'est bien marque "Notez qu’une figurine ne peut jamais avoir une sauvegarde (de n’importe quel type) meilleure que 1+. " Donc a tout moment de la partie la svg ne sera au minimum que de 1+. Donc toutes les modifs se font d'une svg de 1+. [/quote] Ba ça dépend de ton ordre de calcule : peste oxydante -1 : pas de svg armure du chaos : +3 donc avec la peste +2 soit 5+ bouclier du chaos : +1 donc 4+ jugger : +3 donc 1+ sans être descendu en dessus de 1+ ;-) Peste oxydante n'est pas lié a l'attaque qui fait tester la sauvegarde donc elle n'interviens pas lorsqu'on applique les malus lié a l'attaque (force, perfo etc) mais au moment ou est calculé la sauvegarde de base. Pour moi c'est pas si évident que ça. Autre exemple figurine monté avec caparaçon, armure lourde et bouclier. donc svg2+ on lance le sort qui donne une peau écailleuse a 5+. et l'unité subit une peste oxydante, quelle sauvegarde? 1+? 2+? si tu applique svg normal puis peau écailleuse puis peste tu obtiens une 2+. si tu applique peau écailleuse puis peste puis svg normal tu obtiens une 1+. Je pense que lors de l'application des bonus/malus globaux on peut descendre temporairement en dessous de 1 puisqu'il s'agit de calculer la sauvegarde de non modifié de la fig. Ensuite on la ramène éventuellement a 1+, ensuite on applique les bonus/malus lié a l'attaque.
  21. ça y est tu te lance ^^ Pour le lvl4, l'hurricanum est vraiment bon, avec ça tu touches quasi toujours sur 3+. Par contre c'est assez fragile mieux vaut éviter de mettre le mage dessus a mon avis (surtout que ça ne lui apporte aucun bonus). Met plutôt tes mages sur des chevaux. En personnage je rajouterai un prêtre guerrier monté pour allez dans ton pavé de chevalier, histoire qu'ils aient la haine (tu joues EN tu sais comme c'est pratique) avec l'hurricanum pas loin on arrive a du 3+ voir 2+ relançable pour toucher, ça commence a piquer. En base j'aurai plutôt mis 2*5 et 1*15 chevalier. Le reste, RAS a part que tu n'as aucune machine de guerre. Le TAV il tir mais il est surtout bon au CaC et si tu tir il avancera moins vite (déjà qu'il est pas bien rapide ^^) la doublette de TAV c'est assez immonde mais du coup c'est interdit dans pas mal de tournois.
  22. En faite la question c'est est ce que on peut choisir la répartition des 50% de fig qui tir en volé. Exemple : si t'a 12 fig au premier rang dont 6 avec malus. l'unité fait 3 rang. - pour les 2 premier rang pas de problème, 12 tir avec malus, 12 normal. - le troisième rang fait un tir de volé. - 6 des 12 fig ont malus car la fig devant eux en a un. - 50% de 12 c'est bien 6. jusque la tout vas bien. Mais la question qui est posé c'est est ce qu'on peux choisir quelle seront les 6 fig qui vont tirer, par exemple les 6 qui n'ont pas de malus. Ou est ce qu'on répartis proportionnellement par malus donc 3 sans malus et 3 avec malus. Pas sure que ça soit claire dans le bouquin de règle.
  23. Pour moi on recalcule la sauvegarde au moment où on doit l'utiliser, donc : 1) On applique les malus globaux(non lié à l'attaque qui fait tester la svg), typiquement les malédictions. 2) On calcule la sauvegarde normalement en prenant compte de ces malus, et si elle est inférieur à 1+ on la ramène à 1+ 3) On applique les malus lié à l'attaque ( force, perfo, malus supplémentaire etc..)
  24. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351677012' post='2240550'] Pour moi' l'homme arbre n'a rien à foutre chez les he. Le char volant, s'il est tout seul devra avoir 1 profil de porc pour être sortable. S'il est en unité, ça va chouiner comme pas possible. Je vous mal comment faire. [/quote] il y en a dans les forets d'Ulthuan, c'est mentionné dans le fluff et ils sont du coté des elfes. Bon après c'est sur qu'ils sortent pas de leur foret donc a moins d'une situation désespéré on en verra pas. Ou alors un phénix. Ou mieux un char volant conduit par un homme arbre et tiré par des phénix! [quote name='Aktaïr' timestamp='1351677012' post='2240550'] Merci pour le phénix. Au passage, parce que je l'ai relu il y a peu et pour ceux qui sont dans le cas, un archet sert à faire de la musique (avec un violon, violoncelle, ... ) alors que archer est un combattant équipé d'un arc qui tente de vous plomber. La différence est notable :-) [/quote] justement, une petite unité d'archet qui rend les ennemis a 8ps stupide ça pourrait être pas mal ^^
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