Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

chacha-gbt

Membres
  • Compteur de contenus

    205
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par chacha-gbt

  1. Pour ce qui concerne l'armure terminator. Autant ne pas la prendre AMHA. L'armure d'artificier fait le même boulot (sauf implacable) pour moins cher.
    Sinon,entre le capitaine et le MDC pas de grande différence à part la galette et 1 PV de plus. Le MDC est plus cher. Et il ne peut pas accéder à l'escouade de commandement,qui est une des meilleurs unité du codex. La garde d'honneur est quant à elle beaucoup trop onéreuse pour un rendement plus que bof...AMHA.

    Sinon, pour les raven guard. Ne pas mettre de réacteur sur ton QG si tu veux profiter du mouvement scout. Si tu le fais par contre prend Shrike en 2ème QG. Avec une escouade d'assaut(vétéran?) tu pourras vite être devant et aller au cac^^
  2. C'est bien 1 point de briseur de ligne par camp. Tu peux en avoir 1 seul max même si tu as 50 figurines dans la zone de déploiement adverse. Même chose pour ton adversaire.
    La seule possibilité pour qu'il y ai 2 points de briseur de ligne dans une partie c'est que ton adversaire a aussi le point.^^
  3. Un ami à moi m'a posé une question sur le choix des armes pour les terminators.
    Et je ne suis pas certain que ma réponse soit la bonne, donc je la soumets à vous.

    Dans une escouade de terminator classique, il est stipulé "Pour chaque tranche de 5 figurines que compte l'escouade, un terminator peut sélectionner une des options suivantes:"

    La question est donc, "à partir de 6 terminators on peut prendre 2 options ou l'escouade doit être de 10 terminators?".

    Merci d'avance.
  4. [quote name='Pyriel' timestamp='1395065148' post='2536387']
    - La tactique dévastator qui permet de relancer les tirs au jugés donc tirer sur des volants (1 déva 4 lascans qui devient jumelée devient autant voir plus efficace qu'un quadritube pour dézinguer un volant).
    [/quote] AMHA non pas plus efficace. Du moins tout dépend qui utilise le quadri. Un deva if avec la ct 5 du signum aura plus de chance car quadri jumelé et anti-volant pour toucher et la relance des pénétration de blindage ratées.
    L'ultra aura plus de mal, serte tu peux relancer les tirs aux jugé, mais le 6 sera tout de même rare et seulement pendant 1 phase. Et pour la pénétration de blindage rien de plus. Un force de 9 change pas grand chose face à la satu AMHA.

    AMHA le trait de chapitre ultra est bon quand on n'a pas d'armée "spécialisée". Donc bon pour une armée équilibrée mais pas "dur".

    Et les traits de chapitre en générale se valent tous, tout dépend de la liste d'armée et de la façon de jouer.
  5. [quote name='Will Skears' timestamp='1395043725' post='2536170']
    Salut !
    [quote]C'est beaucoup trop aléatoire. La relance des 1 par exemple. Le 1 n'est pas vraiment ce qui sort le plus, donc sur 1 tour tu peux te retrouver à utiliser ta doctrine pour rien.[/quote]
    Je ne joue pas la tactique Ultra, mais relancer les 1 est quand même sympa. Il n'y a que sur un "2" que tu n'as pas de touche, soit 1 risque sur 6...
    ça fiabilise bien [u]une[/u] phase de tir je trouve (mais une seule)
    [/quote]

    Encore faut-il que tu fasses des 1 à ce tour pour que ta doctrine ultra soit fiable^^
  6. [quote name='marmoth' timestamp='1394943041' post='2535567']
    Certes ce n'est que pour un tour mais avec des centurions graviton ça peut faire la différence.
    [/quote]

    Franchement(de mon point de vue perso^^) je trouve que le trait ultra est plutôt inutile, même quand tu sais très bien jouer et placer les doctrines en temps appropriés.
    C'est beaucoup trop aléatoire. La relance des 1 par exemple. Le 1 n'est pas vraiment ce qui sort le plus, donc sur 1 tour tu peux te retrouver à utiliser ta doctrine pour rien.
    AMHA le trait IF est mieux car serte c'est sur du bolter et pisto bolter, mais c'est l'arme la plus présente chez les sm. Donc sur une partie entière là tu sors les 1.
    De plus relancer les pénétration de blindage avec les deva c'est super pratique. Surtout en deva full lascan, ce qui t'évite la plupart du temps de tirer avec des armes en mousse.
  7. [quote name='marmoth' timestamp='1394804874' post='2534708']
    [quote]Accompagnée d'un capi burné à moto[/quote]Quel genre d'équipement?
    La totale genre double relique ou un truc plus soft à base de marteau bouclier?[/quote]
    Equipement simple mais qui fait mal, épée énergétique et bouclier tempête. Largement suffisant pour s'attaquer à une unité adverse trop proche juste après la saturation des centu. Un auspex pour le -1 de couvert lors des tirs des centu.

    [quote name='marmoth' timestamp='1394804874' post='2534708'][quote]Moi le trait de chapitre iron hands m'a bien aidé pour ma liste. Chapitre principale les IF. [/quote]Et en troupe t'avais pris quoi?
    Prendre le trait SM peut s'avérer sympa aussi car permet d relancer les "1" sur une phase de tir des centurions (en plus des relances totales sur la tactique)
    Et en bonus tu fiabilise une charge avec ton capi moto
    [/quote]
    Trait ultramarine je suppose, et pas SM^^ Avec ce trait tu perds le côté psychologique de 'lunité chia*** à abbatre vu que tu n'as plus le "il est invincible" sur ton capi et sergent centu. De plus la relance des 1 tu t'en fou un peu, la saturation des centu est déjà suffisante pour kill une unité la plupart du temps.
    Sinon en troupe une simple tactique avec fusil à plasma et razor lascan/plasma. (la base en gros u.u)
  8. [quote name='VARVARUS' timestamp='1394641001' post='2533470']
    Effectivement tu as raison le trait Iron Hand n'est pas le plus optimisé chez les SM. Mais pour les centurions[u] gravitons[/u] je ne vois rien d'autres. Et comme il faut construire sa liste autour d'eux je blinde le capitaine motard
    [/quote]
    Moi le trait de chapitre iron hands m'a bien aidé pour ma liste. Chapitre principale les IF.
    Voulant inclure 2 escouades deva(pas les centu^^) une full lm et une autre full lascan pour profiter de la relance, il fallait bien que je prenne des alliés pour pouvoir placer mes 2 escouades de centu deva full grav bolter ouragan.
    Le trait iron hands c'est imposé d'office. Accompagnée d'un capi burné à moto avec le "il est invincible" et le sergent centu avec la même chose c'est plutôt cool de perdre 1 PV et de le récupérer juste après^^(encore faut-il perdre un pv vu que le capi est devant pour encaisser et que du coup l'adversaire ne cherche même pas à leur tirer dessus car trop de tir à faire pour entamer l'escouade.)
  9. Bonjour à tous

    Depuis un moment une question me turlupine et je ne sais plus où j'avais trouvé la réponse.

    Je fais donc appel à vous.^^

    Un personnage indépendant à moto(capitaine space marine par exemple) peut se rejoindre une autre unité.
    Puis-je mettre mon capitaine à moto avec des vétérans d'appui(au nombre de 5), le tout dans un pod?
    (l'utilité de ceci n'est pas la question, mais peut-on le faire niveau règles) J'ai un gros doute, et je ne trouve plus la réponse dans le gbn ou le codex.

    merci d'avance
  10. [quote name='ultramarines' timestamp='1393769305' post='2527161']
    L'idée des 2 escouades de 5 avec razorback, j'accroche totalement par contre, ça reste du blindage 11 =S

    [/quote]

    Moi c'est ce que j'utilise toujours, je fonce, ou je reste caché. Faut juste bien gérer. L'idéal c'est d'associer ça avec des pods, mais en 1000point c'est short. Au pir des cas si tes razors prennent ils serviront d'épaves donc de couvert^^(sauf si ils explosent u.u)
  11. Pour 1000 points AMHA 3 troupes c'est trop. En plus tu peux splitter ta tactique de 10 donc rajouter une troupe je ne trouve pas ça très judicieux^^

    Par contre une chose que tu peux faire c'est au lieu d'avoir une seul escouade tactique de 10, tu la sépares en 2 escouades de 5(dans ta liste). Et tu rajoutes aux 2 escouades un razor chacune. Tu peux même les équiper de lascan et plasma jumelé si tu trouves 15points environ.

    Sinon, lysander je suis fan du perso(je joue moi aussi imperial fist) mais à 1000points il prend beaucoup trop de place pour une efficacité plutôt mauvaise par rapport à la puissance de cette fig.
    Donc peut-être le retire pour le remplacer par un capitaine avec bouclier éternel armure artificier et marteau tonnerre(pour coller le plus au fluff).
    Et te réserver lysander pour des parties de minimum 1500points?
  12. Si je ne me trompe pas, quand tu tires avec une arme à gabarit d'explosion, tu lances le dé de dispersion ET en même temps 2D6 pour la déviation(si le dé de dispersion donne autre chose que un hit tu appliques la distance indiquée par les 2D6 dans la direction de la flèche du dé de dispersion).

    Donc du coup c'est là où moi je me pose une question. Ton arme de barrage a une règle stipulant que ton tir ne dévie jamais?(ce qu'il me semble peu probable)

    Par conséquent je trouve 2 conclusions:

    1-Si ton arme ne dévie jamais, alors tu obtiens toujours un hit, donc le jumelage est inutile u.u
    2-Si ton arme dévie alors relance les dés de distance de déviations ET le dé de dispersion.(en même temps u.u)
  13. [quote name='Sedral' timestamp='1392328078' post='2517194']
    GBV page 41 règle scout: Une unité dotée de cette règle la confère au transport assigné à l'intérieur duquel elle est déployée. Vu que tes terminators n'ont pas la règle scout, leur land raider non plus.
    [/quote]

    Oui, ça je le sais, mais le land donne la règle scout aux termi?(indirectement vu que les termi sont dans le land)

    edit: Après lecture et relecture j'ai trouvé la réponse tout seul.

    Les termis n'ont pas la règle car ils sont massif, et le land ne l'a pas car il n'a pas la règle de chapitre ravenguard.

    (Va falloir faire du ménage sur les tables de jeux u.u)
  14. J'ai un doute concernant la règle "scout" pour les ravenguard. J'ai cherché sur le warfo et je n'ai pas trouvé de réponse me retirant ce doute.

    Pour les ravenguard toute les figurines ont la règle scout(hormis les massif et très massif).

    Donc, les terminators ne peuvent avoir la règle scout. Mais si ils ont un land raider en transport assigné, ont-ils droit à la règle scout si ils sont embarqués dans le land?(et si ils sont en dehors du land?)

    Merci d'avance^^
  15. [quote name='marmoth' timestamp='1391638128' post='2512422']
    Oki c'est corrigé

    Par contre pour la touche t'as 1/6 d'etre touché puis 1/4 d'etre blessé puis tu peux toujours la sauver avec ton invu (1/2 mini)
    Je n'ai pas trouvé de formulation vraiment convainquante.

    j'ai mis ça à la place:

    Évidemment il y a un revers, un genre de surchauffe PA2. Mais au final ce n'est pas si dangereux car on doit tester une seule fois lorsqu'on utilise l'arme (peu importe le nombre d'attaque). De plus on a une chance que ça ne blesse pas et on peut toujours essayer de la sauvegarder avec une éventuelle sauvegarde invulnérable.
    [/quote]

    Je te propose de remplacer par ceci, cela me semble moins controversé dans l'interprétation.

    "Évidemment il y a un revers; Un sorte de "surchauffe" PA 2. Mais au final ce n'est pas si dangereux car on doit tester une seule fois par phase d'assaut lorsqu'on utilise cette arme et uniquement si l'on touche notre cible. De plus la lame ardente nous blesse uniquement si l'on obtient un 1 sur le D6. Donc 5 chances sur 6 que l'arme ne"surchauffe" pas.
    Et en cas de blessure nous pouvons tout de même faire un jet de sauvegarde invulnérable(pas de sauvegarde normale car PA 2).
    Il est donc peu probable de perdre un PV dû à cette règle."

    Voilà,si cela te convient tu peux copier-coller^^
  16. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1391459373' post='2510820']
    [quote]J'ai vraiment du mal a me décider pour cet aspect la entre 3 combifuseur/ 2 flammerlourd et 5 combi plasma. Ou 5 et 5 comme j'ai actuellement. [/quote]Hoptes pour 3 combifuseur+2 fuseurs + 5 combi plasma.
    Ok tu perds deux bolter à munitions spéciales, mais tu deviens une énorme épine pour ton adversaire avec deux fuseurs pouvant potentiellement détruire un blindé à chaque tour (par escouade de vet)
    [/quote]


    J(aurais tendance à faire la même chose.
  17. [quote name='franchetaille' timestamp='1391330187' post='2509677']
    ca fait bien plaisir de voir autant de centurions, je suis très curieux de voir tes retours sur les parties, j'hésite énormément à en prendre, et je n'arrive pas à trouver comment les adapter à mon style de jeu. Je suis donc tes postes avec attention.
    [/quote]

    Pour les centurions devastator il y a plusieurs inconvénients et avantages.

    Déjà des centu ça coute cher u.u Ils ne se rentabiliseront peut-être pas totalement mais ils vont te donner un énorme poids stratégique.
    Quand tu conçois une liste avec des centu il faut obligatoirement choisir tes centu et leur équipement en 1er dans ta liste pour la construire autour d'eux.
    Moi je pars sur 2 escouades de centu en 2000points car c'est là qu'ils feront le plus de carnage. En 1000points c'est chaud de les placer, mais à partir de 1250 points c'est faisable de placer une escouade. A partir de 1500/1850points tu peux en placer 2 escouades.

    Mes escouades de centu sont par 3 car si ils sont plus ça devient peu maniable et surtout tu gâches des munitions.(3centu sont suffisant pour kill facilement une escouade sm par tour)

    Pour leur équipement je ne cherche pas à comprendre, full graviton et bolter ouragan. C'est la meilleure compo pour faire de la saturation. L'omniscope aussi est indispensable.
    La version lascan des centu revient trop cher malgré le jumelage comparé à une simple devastator full lascan.
    Lascan et bolter ouragan là ca devient intéressant, mais AMHA moins que le grav/bolter car chez les sm rien n'arrive à la cheville des centu pour le pouvoir de saturation et en antichar les sm ont déjà ce qu'il faut.

    Sinon il faut absolument éviter que tes centu se retrouve au cac, il ne s'en sortiront pas(je suis resté bloqué 3 tours au cac par un seul foutu drone == )

    Les centu sont là pour faire le ménage. Par 2 escouades en les plaçant correctement tu peux contrôler les 3/4 de la table dès le T2. Tu crées un no man's land qui empêche quiconque de passer.

    L'avantage des centu c'est qu'ils peuvent kill n'importe quoi. CM,CMV,volant,char,troupe,élite tout y passe.

    Mais par contre il faut absolument construire autour d'eux une armée polyvalente et avec une bonne synergie.

    Sinon pour le moment j'ai dû faire une quarantaine de partie avec eux, ils ne m'ont jamais déçus. Au départ cela peu paraitre compliqué de les jouer, mais il faut persévérer et finir par trouver la bonne liste.
  18. [quote name='marmoth' timestamp='1391280258' post='2509467']
    3ème conclusion ton adversaire devrait soigner son placement, c'est pas parce qu'on doit commencer qu'on commence forcément c'est pas le premier à se faire avoir.

    Sinon voila quoi, abandonner tour 1 c'est quand même moche... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/angry.gif[/img]
    [/quote]

    C'est vrai qu'il a mal placé son armée sur ce coup là.

    Et pour l'abandon T1 c'est la 1ère fois qu'on me fait ça XD Le plus tôt qu'on ai abandonné contre moi c'était avec le dex v5 et c'était tour 3 u.u
  19. Compte-rendu de la partie (relique) contre une armée démon.

    Abandon de mon adversaire T1

    La raison est simple, il devait commencer, j'ai pris l'init.
    Du coup ses 2 princes démons étaient au sol pour mon T1. Il les avait placé à la limite de sa zone de déploiement.
    J'avais caché mes centu derrière mes razors (vu que je ne devais pas commencer). j'ai donc juste bougé mes rasors, avancé mes centu de 6ps. Du coup dans les 2 escouades de centu mes sergent centu étaient à porté chacun d'un prince. Donc les tirs de quadritube, des 3 lascan des deva, de 2 lascan et plasma razor et les bolter ouragan on suffit? Le seul tir de graviton utilisé à servit à tuer le dernier prince.

    Bref, j'ai retiré 2 pv à une bête du chaos et voila pour le T1 pour ma part.

    Mon adversaire déjà dépité de perdre 640 points dès le 1er tour tente quand même son tour. Son pouvoir tempête du chaos donne comme résultat 7 "aucun effet".
    Un sorte de gros défiler démon(je ne me souviens plus du nom) balance ses tirs sur une de mes tactique. J'ai seulement dû faire une save normal, que j'ai réussi. Un de ses hérault avec ct5 tire, il fait 1. C'est là que mon adversaire a abandonné malgré des réservent qui attendaient le T2 pour arriver(dont un grand immonde).

    Bref, partie plus que courte et mitigée :s Seul point positif, je sais que mon armée peut se faire 2 CM en 1 tour XD (moins facile contre des CMV je pense u.u)
    2ème conclusion, j'ai toujours autant de chance aux dés^^

    bon, du coup je referais une partie test, contre de l'eldar, du croncron, tyty, chaos ou démon selon l'humeur de mon adversaire.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.