Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Kwakdonald

Membres
  • Compteur de contenus

    230
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Kwakdonald

  1. En parlant de KOW même si c'est Hors sujet, les règles sont bien foutues et répondent aux questions des problèmes de la V8. Pour moi KOW2 bien que leurs figurines soient "bof", les règles sont tout à fait faites pour du WHB v8.5.

     

    GW a toujours eu un lien avec les jeux vidéos, néanmoins, aucun à part les Dawn of War n'étaient jusqu'ici "bons".

     

    HS on : Dark Omen était exceptionnel (jeu strat en temps réel) pour son époque

  2. Je trouve que l'estimation n'a rien à voir avec le wargame. Juger en définitive du résultat d'une partie sur les qualités visuelles d'un joueur... :glare:  A ce compte pourquoi ne pas régler le cac  sur un bras de fer ou la magie sur un jeu de mémoire (genre il faudrait connaitre les incantations avant de lancer les sorts). Oui ces propositions sont ridicules, comme l'estimation pour le tir...

    Je pense qu'effectivement dans l'hypothèse d'une V8.2 une réforme du tir et de la magie seraient bienvenues. Mais elle doit se faire par le développement/aménagement des règles v8 et pas par un retour à une V7/blackhammer (qui en soit, n'en déplaise à leurs fans, n'ont plus grand chose à voir avec la v8)

    Pour le tir, la proposition d'utiliser la ct (avec d'éventuels bonus/malus) ne me semble pas incohérente, en tout cas plus réaliste que de voir un pitou arrêter un boulet de canon sur un jet de 1 pour blesser

    Dans le même sens, pour la magie, pourquoi ne pas limiter le nombre de dés/sort et autoriser les "attention messire", voire les S.I. sur les sorts 6 ?

  3.  

    quand on voit tous les litiges qui apparaissent en section "règles" on est en droit de se demander s'il est si simple à prendre en main

    La plupart des sujets en section Règles concernant AOS portent sur une mauvaise lecture ou de vieilles habitudes. On a encore peu de points véritablement litigieux, surtout sur les 4 pages (le «tir infini» essentiellement). Et je vois aussi deux autres points sur les Parchemins de Bataille en général (les options de Description qui manquent de clarté, et les sorts octroyés par des unités [genre Démons]). Le reste est plutôt clair (pour le moment). Ce sont justes des habitudes différentes (qu'on aime ou pas, mais c'est une autre question).

     

    Mea culpa :)

    Mais pour l'avoir testé avec un pote très peu familier des wargames, on en a quand même eu pour 2h (explication des règles, mise en place, jeu et vérification des points de règles) et avec très peu de fun. On est loin d'u jungle speed ou d'un Elixir (qui eux sont des jeux apéro)

  4. J'ai commencé il y a 20 ans par "les livres où l'on est le héros", une petite étape par 40k, puis j'ai embrayé sur Battle et le JdR (d&d, warhammer JdR, Orkworld et autres loups solitaires). Pour moi les deux aspects sont différents mais étroitement liés.

    Ce que je ne comprends pas dans les postes précédents, et dans l'article de JJ, c'est l'impression qu'il faut opposer joueurs opti et joueurs fluff. Bah moi je suis les deux. Je construis des armées très fluff mais j'aime l'optimisation quand je joue (adapter mon armée à mon adversaire, au scénario, mettre en place des plans, des tactiques de "vil tournoyeur"...) et cela ne m'a jamais empêcher de nommer mes personnages, mes régiments, que les résultats des précédents combats aient une incidence sur mes unités ou encore de jouer des campagnes scénarisées et des unités dites faibles (mais qui associées à d'autres bénéficient d'un sérieux buff)...

     

    Concernant AdS, le jeu est encore balbutiant, nous sommes loin d'avoir toutes les cartes en main et je me refuse à enterrer un jeu qui semble avoir ses qualités. Cependant, plusieurs remarques me font tiquer :

     

    - "AdS est un jeu Apéro simple à expliquer" : pour un jeu apéro, payer 100tunes (sans les peintures), se farcir 4p de règles et peindre une quarantaine de pitous pour quelqu'un qui n'est pas habitué à un jeu de fig, cela demande de la préparation (quand on voit tous les litiges qui apparaissent en section "règles" on est en droit de se demander s'il est si simple à prendre en main). Donc déjà, pour moi on quitte le jeu Apéro pour un jeu, certes, moins lourd que Battle, mais pas non plus d'une simplicité évidente pour un jeune joueur. Un jeu "apéro", c'est 30min, montre en main et environ 30€ d'investissement. Hors tous les rapports présentés durent minimum 1h30 (ça en fait des pastis ^^). En initiation, une partie Battle, c'est 30 min montre en main (plus 30min de préparation en amont pour l'organisateur). Donc AdS n'est pas nécessairement plus accessible ni plus rapide à jouer

     

    - "AdS est un jeu subtile" : même si cette subtilité ne m'a pas sauté aux yeux (puisqu'elle est subtile ^^), je suis tout à fait prêt à croire que les personnes faisant cette affirmation n'ont pas tort. Pour autant Battle faisait aussi preuve de subtilités; on ne va pas revenir sur les multiples remarques faites sur les "vils tournoyeurs" et leurs coups tordus

     

    - "Marre des listes" : alors là je suis peut être mal placé mais j'ADORE faire des listes. Pour moi cela fait partie du plaisir, que ce soit pour l'opti comme pour le fluff. Donc je trouve que l'argument "AdS est mieux parce qu'il n'y pas de liste à faire" au mieux très subjectif, au pire comme un contre-exemple de pourquoi AdS est un bon jeu.

     

    - "Les scénaris" : là dessus, mon avis est plus tranché. Battle est le jeu de fig où j'ai fait le plus de campagnes scénarisées. Je me souviens encore la larme à l'oeil de mes campagnes sur Seigneur de Guerre -contre mon cousin qui crisait parce que le Chaos ne pouvait pas l'emporter contre l'ordre-, lorsque les listes et placements des unités étaient imposées. Et AoS visiblement décide de mettre l'accent sur le narratif et de se diriger vers ce type de jeu de société. Je trouve cela très bien. Ma seule crainte est que l'on aille vers un pay-to-play systématique. "Tu veux jouer une nouvelle campagne ? Achète notre dernière boîte et toutes les nouvelles figs nécessaires pour la faire... Sinon, bah tu peux jouer et rejouer en boucle le même scénario" Et ça je trouve cela très moyen.

     

    - Le fluff : Ah le fluff... Bon je ne vais pas lancer un nouveau débat sur le niveau du fluff chez warhammer (toutes licences comprises). Seulement ce fluff a su pomper là où il le fallait, comportait quelques (nombreuses) incohérences et a vu sa qualité s'effondrer (à quelques exceptions) avec la prise d'âge des licences. Un nouveau fluff pour AoS ? Ne nous leurrons pas, s'ils ont détruit le monde de Battle, c'est uniquement pour que les joueurs se reportent sur AoS et comme un moyen (moisi) de clore la licence. Un espoir pour la qualité du nouveau fluff ? Aucun... Les quelques rares éléments que l'on nous a donné nous confortent dans l'idée qu'il a été écrit par un lépreux (toutes mes pensées vont aux personnes atteintes par cette maladie) ivre sur un bateau en plein ouragan et que les seules fins de ce dernier sont purement commerciales ("on veut vendre notre toute nouvelle armée donc elle roule sur la terreur de l'ancien monde..."). Donc mettre en place du narratif ? Avec plaisir mais il va falloir penser à sérieusement améliorer la qualité proposée sinon...

     

    -L'équilibrage: voilà un sérieux problème. Ma crainte est que l'équilibrage ne se fasse qu'au travers des boîtes vendues par GW (on rejoint le narratif et le pay-to-play). Les propositions faites par les joueurs, au-delà du fait qu'elles arrivent un peu trop tôt selon moi, ne sont que ce qu'elles sont : des propositions faites par des joueurs. Au prix du jeu, on est en droit d'attendre que GW offre un système équilibré (ou alors qu'ils arrêtent de proposer des systèmes de jeu avec figs et se concentrent sur la vente de fig et de macramé). J'ai lu l'argument que le fluff amène souvent à des situations déséquilibrées mais jouer sans arrêt le déséquilibre n'apporte aucun plaisir au lésé comme à l'avantagé (perso rouler sur quelqu'un qui ne peut rien y faire cela ne m'amuse pas)

     

    En définitive, AdS est pour moi un tout nouveau jeu, n'ayant donc plus rien à voir avec battle et dont l'intérêt ou l'inutilité apparaîtront seulement avec le temps. Je lui laisse donc quelques mois (on va dire jusqu'à Noël) pour faire ses preuves mais en l'état, le système de jeu ne me satisfait pas, que ce soit par le manque de règles (certains diront que c'est pour rendre le jeu plus fluide et simple, moi je dis que cela donne juste l'impression qu'ils n'ont pas fini le taff) que par le modèle économique vendu par GW. Mon principal regret est que la sortie de ce jeu soit la raison de la mort de battle. En revanche, je trouve les fig très sympas et oseff le fluff !

  5. Alors, mon debrief :

     

    D'abord, les listes : bon il faut dire que les gdc sont ma bête noire... Je flippais tellement du càc, où clairement Menechior prendrait l'avantage, que j'ai appliqué la stratégie (pas très rock'n roll) du fond de table. Le scénario pousse à rentrer les mdg tour 1 (sinon pas active avant le t3 et on sait qu'avec les gdc il peut s'en passer des choses en 3 tours). Le but est de contrôler mes zones, de déplumer les packs gdc avant de faire entrer mes packs d'infanterie pour repousser les assauts ennemis ou occuper leurs zones.

     

    Déploiement à l'aveugle : je répartis mes mdg pour préserver les lignes de vue et couvrir la plus large zone. Je ne me mets pas en flanc refusé car je ne veux pas faire cadeau d'un 1/4 de table à Ménéch. Après la révélation des déploiement, je pose mes rangers sur le flanc gauche assez en retrait pour intervenir en cas d'approche et sur le flanc droit pour bloquer les avants-gardes des gdc. 1ère surprise, Ménéchior n'a envoyé que du léger, de peur que mes canons ne trouent leurs rangs...

    T1 : et c'est parti pour le tir et pas de folies à ce niveau sur toute la partie, hormis deux éléments notables. Mais tout de même, les maraudeurs prennent quelques dragées et mon adversaire réalise son erreur et le risque que chaque vague prenne son quota de dégâts.

     

    T2 : rien d'exceptionnel... Le tir est un peu plus efficace. Énorme fail de sauvegarde du héros exalté sur disque qui pope pour l'occasion à la surprise générale

     

    T3 : après l'arrivée de mes deux packs et devant le peu d'ardeur des gdc (que j'imaginais déjà en train de moissonner mes pauvres machines), je décide de les avancer pour occuper le terrain. Le tir est toujours médiocre (heureusement mes ingénieurs me protègent des multiples misfires...)

     

    T4 : deuxième surprise : Ménéchior a absolument délaissé son flanc gauche. Pourtant, ses petits chevaliers avec bannière de fournaise (je crois) auraient pu y faire du grabuge. Du coup je me concentre sur le centre et mon flanc gauche (où à l'inverse, le nordiste semble jeter toutes ses munitions)

     

    T5 : clairement la partie se jouera sur un gros cac qui rassemblera mes marteliers et longues-barbes contre les chevaliers, guerriers et dragons ogres du chaos. Les charges s'enchaînant, le cac tourne à mon avantage tandis que sa chimère dépiote mes unités plus fragiles (arquebusiers, baliste...). Sur mon flanc droit, j'avance mes rangers en prévision du contrôle du 1/4 de table adverse.

     

    T6 : dernier tour. On finit tranquillement du côté des nains. Mes longues barbes prennent un sérieux coup mais tiennent bon. La chimère finit son repas avec les rangers du flanc gauche.

     

    Victoire majeure après le décompte des points.

     

    Bon, clairement le scénario était à mon avantage (merci Doce !) et les choix de Ménéchior pour la construction des listes étaient beaucoup plus restreints que du côté des nains (et oui ça paye d'être fidèle à une armée :p)

    Partie en somme moyenne car peut-être trop à mon avantage, de nombreux fails aux dé pour mon adversaire (charges et sauvegardes ratés, magie peu efficace) mais remporter une victoire contre Ménéchior (champion incontesté de Northeros) ce n'est pas de la gnognotte :D

     

     

     

    Pour les nains, gros kiff sur les rangers (avatar of war ?) que je trouve vraiment magnifiques et très détaillés

     C'est bien du AoW :)

    Oui c'est joli mais un peu chiant à peindre. Petit ajout de boucliers sur leurs bardas. Enfin comme GW n'a pas comblé la référence depuis je ne sais plus combien de temps, vive la concurrence...

  6. - est-il judicieux de privilégier le nombre et la diversité des unités à l'équipement ? Je pense notamment aux runes qui me font cruellement défaut car je ne connais pas encore bien leur combinaison intéressante ni même le rapport coût / utilité.
    - est-ce que le maître ingénieur est judicieux sur une armée qui compte si peu de points ?
    - concernant les brise-fers : ne vaut il pas mieux opter pour des marteliers ? 2A c'est plutôt pas mal je trouve ! Les Dracs de fer me plaisent aussi mais leur CT est faible... Et que dire des longues barbes (oui, j'ai beaucoup de mal à saisir les notions et différences entre toutes ces unités je dois l'admettre).
    - à quoi sert exactement un état major ? Le vétéran je vois mais le musicien ou le porte étendard, j'en ignore les bénéfices...
    - est-ce que mon général (le thane Maskar) doit être inclus dans une unité ou doit il être seul ? Dois-je plutôt prendre un forgerune pour être plus endurant face à la magie de l'ennemi ? Peut-on le mettre sur un bouclier avec porteur et est ce que ce choix vous semble pertinent ?
    - cette armée me semble un peu "molle" et n'offre pas de résistance fiable aux phases de magie... Comment y remédier ? Le forgerune dit je parlais tantôt ? Si oui, doit-il être équipé ou runé en conséquence ?

    Peut-être aurez-vous le goût et la gentillesse de m'aider dans ces interrogations. Sachez que je débute vraiment car ma faible expérience date s'il y a plus de 10 ans...
    Je ne cherche évidemment pas la solution ultime, j'aime chercher par moi-même mais être un rien guidé aux prémices, j'avoue que cela me siérait au plus haut point.

    Au cas ou cela vous serve, je compte jouer comme suit : les brise-fers comme "tank", placés devant au milieu et flanqués des deux troupes d'arbalétriers. Ils auront à charge d'attraper les flèches et les sorts avec leurs têtes ! Devant ou au sein des brise-fers, le général (thane ou autre).

    Derrière en deuxième ligne le maître ingénieur protégé par les brise-fers et flanqué des deux balistes.

    Problème : je crains les attaques par le flanc. Je vais peut être placer les lignes de façon "pyramidale" afin que les balistes soient plus excentrées que les arbalétriers pour pouvoir tirer sur les éventuelles unités qui les chargeraient.
     

    Salut Maskar,

     

    Mon humble avis en répondant à tes questions dans l'ordre :

    1) J'ai tendance en jouant les nains à privilégier la qualité à la quantité. Les nains bénéficient d'un avantage certain dans l'équipement des troupes par rapport aux autres armées : l'équipement magique (enfin ici runique) est beaucoup plus fréquent et à la carte (contrairement aux objo magiques) et te permettent de combiner des pouvoirs vraiment intéressants qui auront une incidence réelle sur ta manière de combattre et donc de construire ta liste.

    2) Selon moi, le MI est surtout intéressant avec un canon orgue. Tu peux le retrancher, ce qui a un intérêt indéniable pour profiter au max de ta portée, il te permet également de relancer un dé d'artillerie raté (fiabilise le nombre de touches et la CT) et augmente la CT de base. Associé à une rune de précision et tu vas vraiment faire un carnage dans les rangs ennemis. Tu n'as pas besoin de l'équiper et il m'a permis un grand nombre de fois de sauver un tour de tir au CO (tu le mets en opposition des unités qui s'approcheraient un peu trop du CO). En gros format il peut également avoir son utilité avec une catapulte

    3)Brisefers ou Marteliers, telle est la question. La réponse dépendra de 2 questions : Comment joues-tu et qu'affrontes-tu ? Si tu as une volonté défensive contre une armée forte en tir, je te conseil les bf. Si tu veux aller à la charcute rapidement, les marteliers feront le taf (n'oublie pas qu'ils sont fragiles donc une GB avec RM de Grungi n'est pas inutile). Dans tous les cas, ne t'appuie pas uniquement sur ce pavé. Une doublette avec un pavé de LB et armes lourdes (si tu fais le choix des bf) ou boucliers (si tu fais le choix des marteliers) est un classique du genre et te permettront de réagir aux diverses situations (le marteau et l'enclume est un classique de la stratégie naine^^).

    La longue barbe, c'est un guerrier de luxe. C'est un choix de base et on le voit quasi tout le temps dans les listes. Certains les aiment en boucliers, d'autres avec armes lourdes... Si tu les prends, une rune de stoïcisme est très intéressante.Ils te permettent également de sécuriser ta ligne contre les tests de panique

    4)EMC :

    Étendard : permet de prendre des runes d'étendard (quand c'est précisé) et ajoute +1 au RC. Intéressant surtout sur les unités pouvant prendre des etendards runiques

    Musicien : Indispensable chez les nains. Le mouvement étant un réel problème pour les nains, les reformations rapides sont indispensables. Un musicien confère également un bonus en cas d'égalité au RC si l'unité ennemie n'a pas de musicien (extrêmement rare)

    Champion : confère 1A supplémentaire et permet de relever les défis (à la place d'un personnage, pour le protéger des persos ennemis trop forts) ou d'en lancer (pour sortir un perso ennemi trop fort du cac)

    5)Les thanes sont de très bons choix. Cependant, les forgerunes te confèrent une anti-magie rassurante (il n'est pas rare en tournoi de voir un forgerune par tranche de 1000pts). Dans ma configuration (attention, ce n'est que mon avis), je prendrais un forgerune général et un thane PGB. Un forgerune ne peut être sur bouclier avec porteur.

    6)Pour l'anti-magie sur le forgerune, rien de tel qu'une rune tueuse de sorts(1 par forgerune). Une RM de Valaya (par exemple dans les marteliers) peut être d'un certain secours

    7) Pour l'organisation de ta ligne d'armée, je ne te dis rien et te laisse le plaisir de te creuser la tête^^. Mais prend en compte ces quelques éléments :

    -les nains ont un mouvement faible

    -les lignes de vue sont essentielles au mdg

    -un plan de bataille est fonction des objectifs fixés et de l'ennemi

    -l'ennemi n'est pas stupide et tombera rarement dans un piège trop grossier du genre, "tiens tapes sur mes mecs super armurés et résistant tandis que je te tire dessus"   ;)

    -garde en tête que c'est en jouant tes nabots que des stratégies et des compositions te viendront à l'esprit (la théorie ne vaut pas la pratique et partir avec des listes ETC ne te fera pas gagner)

     

    En espérant t'avoir été utile

  7. Bonjour Bonjour,

     

    Bon je suis sûr que le sujet a déjà été abordé un bon millier de fois mais c'est toujours quand on cherche quelque chose qu'on ne le trouve pas (pardon d'avance aux modos si le sujet n'est qu'une redite)...

     

    Existe-t-il des codex (officiels ou amateurs) qui permettraient de jouer les différents chapitres SM pré-hérésie ou current-hérésie ? Bref est-il possible de retracer les batailles monumentales que l'on a tous fantasmé un jour ou l'autre, à la tête des Emperor Children, des World Eaters ou de la Death Guard, avant que la corruption de ses membres ne sorte au grand jour ? Avec peut-être des qualités propres à chaque génome...

     

    De même, le contexte technologique étant différent de celui de 40k, existe-t-il des règles générales applicables au 30e millénaire ? 

     

    Pardon d'avance pour la naïveté de mes questions

     

    A vos avis/connaissances

  8. En cette ère de doutes, de frictions et de tensions, doce, stp, sors nous un bon scénar pré-EoT, quand Archaon était encore un gus avec qui l'on pouvait se taper une petite mousse, quand thorgrim n'était pas encore l'écho d'un roi assassiné dans les wc, histoire de se remémorer le temps où les hommes étaient des hommes, libres de leur religion -et pas des couillons déifiant l'un des leurs- et les nains des nains - et pas les gardiens d'un moulin- (Don Quichiotte)...

  9. J'avoue, si demain les modos décidaient de faire basculer la V8 dans la section spécialiste, il risque fort d'y avoir une levée de boucliers de certains users, des manifestations dans les rues, des cris, des pleurs, du sang, des larmes, des poignées de cheveux jetés aux quatre vents, des poings levés au ciel, des... :mrgreen:

  10. J'aurai du reculer mes lion blancs plutôt que de charge la fleur à la hache dans les hallebardiers aussi. Inutile, risqué, on a rendu un pion gratos à Doce.

     

    Tu les as un peu envoyés à la mort poussé par mes quolibets, si mes souvenirs sont bons  

    C'est fragile l'elfe... moi qui croyait que le lion blanc était l'alter-ego du martelier...

    :evilgrin:

     

    @doce

     

     

    J'ai bien entendu essayer d'appuyer sur ce point tout le long de la partie en comptant en plus sur le manque de Nicotine du général nain, mais sans succès^^

    vil fourbe, tu ne m'as donné que plus d’opiniâtreté au combat

  11. Salut à tous,

     

    Je me permet de déterrer ce sujet... Dans l'attente du jeu "offciel" Warhammer TW, je me suis senti pris de nostalgie au souvenir de Call of warhammer. J'ai tenter de retélécharger le mod mais la plupart des liens (comme ceux de mondus bellicus) sont périmés et ceux que j'ai pu trouver ne fonctionnent pas.

    Si quelqu'un pouvait me poster un lien actif et une "notice" d'installation et de mise en route, il se verrait bénéficier du privilège de ma gratitude éternelle.

     

    Merci d'avance

  12. Ah lala, jeune utilisateur du warfo (j'entend par là que cela fait moins de 3 ans que j'y suis inscrit et moins de 5 ans que j'y traîne mes guêtres), je ne comprends toujours pas pourquoi certains continuent de s'égosiller contre Souterrien. Soyons rationnel, ce mec est au mieux un troll (et franchement, je l'espère pour lui....). Pourquoi continue-t-on de lui répondre en polluant les divers sujets où il poste (déjà qu'on est sur des sujets à flood, si on y met un souterrien, ça devient vite l'enfer de suivre quoique ce soit)?

    Autant il m'arrive de ne pas être d'accord avec des Inquisiteurs (dans les anti GW) ou des Capitain Jacobs (dans les pro) mais force est de constater que même si leurs arguments peuvent être parfois spécieux et que leurs avis vont souvent diverger du mien, la discussion reste possible... Mais souterrien ?!! Comprendre ce qu'il écrit est déjà un miracle en soit, argumenter avec lui revient à poser ses couilles dans un étau et lire sa prose rend chèvre. Ignorons le autant qu'il ignore les arguments qu'on a cessé de lui renvoyer dans la tronche et les contenus sur ces sujets seront bien moins prise de tête à lire (vu que tout ce qu'il attend est que quelqu'un entame une argumentation avec lui...). Un coup de signalement, une censure des familles et ciao souterrien...

    Parce qu'une bonne fois pour toute, que l'on soit un terroriste de l'anti-gw ou un fanatique du pro-gw, tout le monde tombe d'accord pour dire que GW communique, au mieux mal, au pire pas du tout, sauf souterrien qui nous raconte que GW s'égosille mais que la COMMUNAUTÉ DES JOUEURS (ça commence à faire malédiction son truc) est totalement bouchée. Bon bah puisque apparemment, nous, la "communauté des joueurs" sommes hermétiques et que serràrien, visiblement représente la voix de GW, suivons ses propos et ignorons les

  13. Rapport de bataille vraiment intéressant avec 5 000 points de pitoux peints, une table avec des décors, bref un bon moment à le lire. Pourquoi ne pas intégrer une photo de chaque armée avec leur liste ?

    Concernant le déroulement de la partie, pourquoi les mineurs n'ont pas chargé les chevaliers durant leur 3e tour ? Sans les bonus conférés par la charge, les impériaux auraient eu beaucoup de mal à s'en sortir.

    Alors à ce sujet j'ai eu une longue hésitation. Effectivement, doce aurait du recevoir mes pitous dans le cul de ses chevaliers mais il m'a révélé une information (à dessin, le fourbe) me disant qu'ils étaient équipés d'armes lourdes et non pas de lance (donc pas de vrai bonus de charge pour lui, hormis le +1 au RC) + 1 seigneur qui fait le café. Etant hors des lignes de vue de ses autres unités, je me suis dit que trois phases de tir + 1 cac en réception de charge valaient mieux qu'une phase de tir + 1 charge... Je ne sais toujours pas si j'ai bien fait :D

    Non si tu veux pointer des erreurs vraiment flagrantes, il y eut la 2e fuite de mon gyro, les manoeuvres trop longues de mes longues barbes qui ont sorti 1/5 de mes points des zones de jeu (avec un bébé phoque, heureusement) et l'hésitation totale dans laquelle mes marteliers se sont trouvés pendant 2-3 tours lorsqu'ils ont du décider de quel côté de l'infranchissable il valait mieux taper (le flanc droit ou le centre).

    "Bref, trois fois plus d'hommes, un plan au poil de cul mais c'était sans compter sur les chevaliers Perceval et Caradoc..."

  14. Pour bien comprendre notre bataille, il faut bien en percevoir :

    D’abord, les enjeux : La chasse aux bébés phoques. Il faut accepter d’emblée que le contrôle de l’intégralité des pions est fortement improbable… La priorité est de contrôler la majorité des pions pour obtenir la victoire.

    2 pions sont accessibles rapidement, un l’est difficilement. Il faut au plus vite contrôler ces trois pions, et mettre une pression sur le contrôle des deux restants afin de détourner le regard de doce de ces derniers.

    Ensuite, les moyens :

    L’atout majeur de Ménéchior pour cette partie est sa mobilité tandis que le mien est la résistance. D’emblée les rôles se répartissent naturellement : Ménéchior doit contrôler deux des trois pions visés tandis que mon rôle est de faire barrage aux assauts de Doce et de retarder son avancée le plus longtemps possible. Les rangers, le gyro, les mineurs et les marteliers, les arquebusiers et les machines de guerres ont se rôle tandis que mes longues barbes doivent assurer un pion et jouer un rôle de dernier carré

    Le déploiement :

    De mon côté, les longues barbes se mettent en face du pion 1 (le plus proche), les éclaireurs couvrent le pion 3, le gyro tiraille le flanc gauche, les marteliers font pression sur le pion 4 et gênent l’avancée des troupes impériales engoncées sur leur flanc gauche. Très vite une stratégie se dessine : une fois les trois pions contrôler, s’éloigner le plus possible des troupes les plus mobiles et avec le plus d’impact (RO) et glisser vers notre flanc droit, les longues barbes jouant le rôle d’arrière-garde tandis que la moitié de nos troupes environ se sacrifient pour ralentir l’avancée des ogres sur notre flanc gauche

    T1-T2 : notre stratégie fonctionne. Les maîtres des épées, les patrouilleurs elyriens et les rangers tiennent le premier choc et déjà les elfes se replient avec 2 bébés phoques. Les longues barbes contrôlent également un pion mais les manœuvres le ralentissent énormément. Les marteliers appuyés par les lions blancs font peser une menace à la fois sur le flanc gauche de doce et sur son centre. L’arrivée des mineurs accentue encore plus cette pression.

    T3-T4 : la situation au départ très favorable aux forces du bien (nous quoi) commence à doucement basculer dans le sens de Doce. Les mineurs et le gyro fuient. Le centre menace de lâcher et le flanc droit s’étiole dangereusement (destruction des marteliers et fuite des lions blancs)

    T5-T6 : les forces du bien et du mal se rendent coup pour coup mais la victoire est en train d’échapper aux méchants. Les trois pions sont définitivement contrôlés. Les longues barbes qui contrôlent toujours un pion et  lassés par les grandes manœuvres, décident de faire face et de charger tout ce qui passe à leur portée. Les forces combinées de marteliers, rangers et maître des épées forment une dernière ligne au centre. A droite, les survivants de Doce ont perdu énormément de temps et d’hommes et les forces des gentils s’y regroupent

     

    Partie super sympa, très bon scénario, des petites erreurs de part et d'autre et la fourbe trahison des oreilles taillées en pointes qui saccrifient 2 petits chars tandis que les nains se font hacher menu pour protéger les bas de soies filant avec les bébés phoques. J'ai râlé sur le coup (on joue pas les nains sans raison) mais c'est moi qui est proposé cette stratégie à Ménéchior alors... Mais j'allais pas manquer une occasion de tacler de l'elfe :D. Ma palme revient aux rangers qui ont fait le taf de la première à la dernière minute, les maîtres des épées (de vrais jedis contre les tirs) et le patrouilleur Elyrien (inventeur du rebrousse-chemin)

  15. Sujet très cool !

    Pour moi : V8 pour toutes les raisons qui rendent Ego59 nostalgique des v6-v7 :D

    Déjà, parce que les petites unités de 5-10-20 sur les tables, bah on en voit beaucoup en v8 (plus que des pavés en tout cas). Aujourd'hui le méta encourage un (allez 2 sur les gros formats) pavé glue/bash et un max de petites unités glue/redirecteur/bash

    En suite parce que selon moi l'estimation de l'artillerie était une vaste blague (super easy pour le mec qui a un compas dans l'oeil ou juste de l'expérience et trop discriminante pour le noob/miro. Et en plus on se prenait la tête pour 1mm sur la table). Et enfin la charge qui donne un avantage vraiment énorme aux cav/elfes au détriment de tout ce qui a un mouvement "normal" (du coup avec un seigneur bretonnien tu pouvais retourner une armée sans sourciller) et qui rendait certaines armées proprement injouables (allez au hasard les nains^^).

    Moi je suis plus nostalgique de la peur dont l'impact a vraiment été nerfé pour le rendre à la limite de l'utile...

  16. Ouais après cette première utilisation, je peux dire que les chars de base hb font un taf vraiment pas dégueu (en tout cas largement rentable pour leur prix) Le chaman sur char était mégaburné, même s'il a bénéficié de quelques coups du sort et les chiens m'ont ravi ;hate de les utiliser en mode combo chenil-style :cat:

    Par contre les Mino... Bon certes je n'ai vraiment pas eu le temps de voir s'il pouvait faire mal et les nains ont eu un jet incroyable de parade mais ils m'ont laissé une impression de Minoboeufs plus que de Minotaures...  :wacko: et les centigors sont vraiment pas dégueu mais chers et fragiles (du coup il faut en prendre au moins 10 pour faire réserve de PV)

  17. Petite correction sur ma liste HB : :)

    Grand Chaman : Niv3 Bête, Peau de Troll. Fourrure des ténèbres, Calice d'averse fulgineuse.

    Seigneur des bêtes : Général. Couronne de cornes (75pts le bouzin!). Icône du fer maudit. Armure lourde. Arme de base additionnelle

     

    Chaman : Niv2 Métal. Heaume du bélier. Peau d'humain. Pierre de pouvoir. Arme de base additionnelle. Char à Sangleboucle

    Chef HB : Corne de la 1ère bête. Arme lourde. Armure lourde

     

    Mes sorts :

    Incarnation de Wyssan

    Lance d'ambre

    Bête sauvage de Horros

    Main de plomb

    Peste oxydante

     

    Plusieurs oublis et erreurs de part et d'autre au cours de la partie (en tout cas pour ma part sur cette prise en main d'une armée HB jamais jouée et jamais affrontée) mais une très bonne ambiance, plein de rebondissement. Un grand merci à Dolce pour son scénar, à Menechior pour son accueil et bien sûr à mon adversaire nain ^^

  18.  

    Le pouf de la pyramide noire qu'il faudra m'expliquer parce que là j'ai bcp ris.

     

    un artefact des anciens dont on avait jamais entendu parlé. Pour moi c'est du ToC bis. Juste plus étoffé avec des livres et des figs mais c'est du même niveau.

     

    Pour la pyramide noire franchement après qu'elle est quitter Khemri en mode monolithe nécron restauré ( cf dawn of war) plus rien ne m'étonne ! Le cas de l'artefact planqué sous Middenheim je veux bien que dans le chaos on ai pas inventé l'eau chaude  :mrgreen:  mais pourquoi se faire chier a ravagé tout l'empire alors qu'il suffisait d'aller a Middenheim directement :wink2:

     

    Bah l'histoire aurait tenu dans un seul livre pas assez vendeur : "le chaos arrive, ils ruinent Middenheim la ville badass de l'Empire et tout le monde meurt. Fin". Nagash n'aurait même pas eu le temps de résusciter.

    D'ailleurs, a posteriori, rien de ce que l'on nous apprend dans la "saga" EoT ne sert à quelque chose... 

    Nagash réssuscité : inutile (il ne sauve pas le monde du chaos)

    Les vampires : à part désobéir et se faire des coups de p**** ils ne servent à rien dans l'avancée ou l'échec de leur mission

    KF déifié : inutile (seul partie en suspens)

    Gilles revenu  : inutile (where is gilou ?)

    Les nains sacrifiés : inutiles

    Les peaux vertes inutiles

    Glotkins : Inutiles (supers inutiles)

    Les Elfes et leurs supers plans (au pluriel : Lilith, Teclis et cie) : inutiles

    Les skavens : bah ils ont gagné. Le monde a explosé et ils sont morts (ce qui se serait passé s'ils n'avaient rien fait)

    les slanns et les anciens et leur super plan plannifié depuis avant même la naissance des dieux du chaos : inutiles

    Bel Akor : le traitre ultime inutile

    Archaon : pourquoi il est là lui déjà ?

    Tous les perso secondaires (possédés, trompés, trahis...) qui donnent un coup de manivelle dans un sens puis dans l'autre sens...

     

    Donc en fait, l'écrivain est parti avec un postulat : l'explosion du monde de battle et aucun des évènements qu'il y a intégré n'a servi à rien pour l'accomplissement ou l'echec de cette objectif : Le chaos débarque à Middenheim et fait tout sauter. FIN

  19.  

     

    Au passage j'aime bien le coup des bouquins qui doivent coûter dans les 200 euros cumulés et qui tuent tous les personnages qui apparaissent dedans et toutes les armées et ... 'fin tout quoi :D . J'ai aussi hâte que GW "s'explique" sur ces bouquins et sur ce qu'ils sont censés être ... A part des produits à l'intérêt très limité dans le temps.

     

     

    C'est là que ça devient intéressant en fait. En partant du principe que la suite sera bel et bien un nouveau jeu et non pas une énième nouvelle version, on aurait pour la première fois (je crois?) un jeu fini, figé, qui serait warhammer fantasy battle V8 (et son petit-frère psychotique EoT).

    Certains me diraient que ça change in fine pas grande chose, et que le jeu ne sera quoi qu'il arrive plus soutenu par GW, et qu'il est donc destiné à couler de la même façon que si c'était une V9, mais il y'a une différence justement: une nouvelle version est un successeur, qui propose globalement le même jeu que sa version précédente avec quelques ajouts/modifications, qui est alors en très bonne position pour cannibaliser l'ancienne version, mais si nouveau jeu il y'a et qu'il est fondamentalement différent du warhammer fantasy battle que nous connaissons (format escarmouche? socles ronds?) alors la V8 se retrouvera sans équivalent, sans successeur pour le cannibaliser.

    Dans ce cas de figure, l'hypothèse qu'un nombre conséquents de joueurs pourraient rester en V8 et que des tournois pourraient avoir lieu dans cette ultime version me semble de suite beaucoup plus réaliste.

     

     

    Le problème est que toutes les rumeurs annoncent des changements, certes mais pas vraiment en profondeur (je ne sais plus où j'ai lu que 80% minimum des règles restaient inchangées et imposer des socles ronds, ce n'est pas ce que j'appelle un changement de règles). Du coup on n'aura pas vraiment un nouveau jeu mais une version édulcorée (plus facile d'accès aux novices) du jeu. Donc non, la v9 va à mon sens bien cannibaliser la v8. Bien sûr, rien n'oblige à sauter le pas v9 entre amis mais je ne suis pas convaincu pour les clubs, tournois, etc et compagnie... J'imagine que GW tirerait une tête de 6 pieds de long si les joueurs ignoraient complétement la v9 et restaient en v8. Je ne les vois pas nous faire ce cadeau de créer un tout nouveau jeu (en plus cela demanderait de l'innovation, de la communication et du pognon et là cela risque de coincer chez eux) alors qu'ils ont la même recette qu'ils bidouillent depuis 20 ans (qui a certes bien changé dans l'intervalle) ni faire un calque pur et simple de Warmachorde (pourquoi aller chez eux alors que ce jeu contente pleinement ses users qui n'auront donc aucune raison de faire la bascule vers GW). Par contre ils ont clairement tiré un énorme coup de chasse d'eau sur le fluff (ce qui maintenait les fans d'accord malgré les dicensions sur la meilleure version des règles du jeu) et rien que pour cela GW risque de perdre de nombreux consommateurs, fidèles à la marque jusqu'à présent

    Enfin WaS

  20. Sur Warseer :
     
    [spoiler]

    Ungrim and the dwarfs defend Avenheim thanks to Gelt’s Crucible but, in the end, they sacrifice themselves while imperials and bretonnians flee. Ungrim’s slayers fight against Zhufbar’s hosts.
    Nagash offers Mannfred to the elves as a sing of good will, snaring him in a prison made of death magic.
    Be’lakor frees Mannfred and tells him the truth about Lileath. He is later found by Jerrod (Be’lakor’s plan all the time) and tells him the truth about Lileath. Jerrod lets Mannfred live, who then flees and calls her. She admits the truth, saying that she is the Lady of the Lake, and also that she pushed Bretonnia out of the Stone Age and saved them from the greenskins and themselves. She says that she won’t ask for forgiveness, because the sacrifice of Bretonnia was needed to create the Haven. Then Be’lakor appears when Jerrod is about to kill her. They both fight and the demon defeats Jerrod (but does not kill him), and turns to kill Lileath, but Malekith and Tyrion pop out and trap Be’lakor.
    Jerrod returns to his people and tells them about the Lady. They decide not to fight alongside the treacherous elves, returning to Bretonnia. No more is known of them.
    After the fall of Averheim, the Incarnates face the daemonic host. The battle is hopeless, so Lileath sacrifices willingly to Teclis in order to give him the needed power to move them to Middenheim. A titanic battle takes place there, and the incarnates travel to the caverns located beneath the city, where Archaon, the Swords of Chaos, and the 4 greater daemons with their respective hosts are waiting. Grimgor fights Arachaon and almost defeats him, but Archaon manages to kill the orc. Then Archaon faces Sigmar, the Emperor, who after a long battle defeats him, throwing him inside a rift created by the Old Ones’ artifact that the chaos guys activated to destroy the world. The surviving Incarnates, aided by Teclis (who now holds the winds of Fire and Beasts), try to close the rift. They could have succeeded, but Mannfred betrays his master (Nagash) killing Gelt. Teclis tries to absorb the wind of Metal, but fails and dies, so the rift feeds on them and sucks out all the Incarnate’s powers. Archaon appears again, climbing out of the rift, and faces SIgmar one more time. They both are last seen fighting against each other, with Ghal-Maraz being held by Archaon as Sigmar tried to smash him. Meanwhile, Malekith saves Alarielle from being crushed by debris, and then she and Tyrion turn their backs and walk away while the Eternity King dies in pain, with his legs crushed. They both look back at the growing rift while the darkness swallows them.
    Game Over.

    [/spoiler]

     

    [spoiler]

    SUPER esprit les humains. On laisse Ungrim et les copains nains dans la choucroute et on se barre discret de la bagarre ?!!  :blink:  Bel esprit ! Belle mentalité ! Encore que Nagash plante ses acolytes dans le dos, cela ne me choque que moyennement mais là les gars ça rique de vous coller à la peau ce genre de réputation :D 

    Bon si ce qui est écrit est vrai, c'est quand même tordant de rire. Entre Tyrion et Teclis en sauveurs du monde à la Goku et Vegeta, Teclis qui tente le Genkidama grâce à Lileath et  qui foire sa transformation en Super Sayen 4 et Jerrod (Gilles ?) qui boude et repart en bretonnie avec son ost (a-t-il compris que c'était la fin des temps ?), on est dans une vraie série Z

    [/spoiler]

     

    Sinon le nouveau perso de khorne nous fait une démonstration de bolasses aux petits oignons...

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.