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Warhammer Forum

Severian

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Tout ce qui a été posté par Severian

  1. Mea culpa j'avais mal lu la faq ! Mais c'est étrange le numéro de pages ne correspond pas à ma version numérique :/
  2. Merci pour ce super tactica Colossus ! J'ai hâte d'avoir ton avis et astuces pour l'adeptus ministorium !
  3. Pour moi c'est plus une partie de fluff. Tu peux créer ton ordre etc... mais ça ne donne pas de bonus. J'imagine que cette partie sera développée dans le codex comme c'était le cas dans le premier codex Chasseur de Sorcières
  4. Euh...non? Je viens de regarder la dernière maj de la FAQ et il n'y a rien (sans compter que j'ai le e-book en anglais qui se mets à jour automatiquement quand les faq sortent et le fulgurant est toujours à 4 pts pour l'adeptus ministorium et 2 pts pour l'astra militarium. Pour moi ce n'est clairement pas une erreur car on retrouve des différences de coût entre les deux factions pour plusieurs autres armes. Il manque donc 18 points à ta liste. Les Seraphines par 5 sont des cibles prioritaires (car elle font peur avec leur mouvement de 24 pas grâce à l'AdF) et leur endu 3 autant dire qu'elles meurent assez vite. Je suis également d'avis de rajouter des fuseurs à la place de lance flammes pour multiplier les cibles à ton adversaire. Il ne faut pas oublier que certains sortent des Land Raiders à 1000 points hein ! Pour ce qui est du multifuseur je ne suis vraiment pas fan car: - c'est cher (1 multifuseur vaut 1fuseur + une sœur sans rien et il te reste meme un point...) - c'est une arme lourde donc en l'embarquant en début de partie tu tirera quasiment toujours avec -1 soit une ct4+ (Autant dire que tirer une fois sur deux avec une arme aussi cher ça fait mal) - en prenant deux fuseurs, une fois l'escouade débarquée tu peux te permettre de littéralement courir après les chars vu que c'est une arme d'assaut. Et ce petit D6 de mouvement supplémentaire peut être très pratique pour arriver à 6ps et lancer un dé de plus pour déterminer le nombre de dégâts (en gardant le dé le plus fort). ça évite de parcourir la moitié de la table, d'enfin arriver à porté du char qui t'avoine et de payer ton 1 aux dégâts... La encore, le repressor est vraiment bien mais vu qu'il sera toujours en mouvement le MF tirera en permanence à 4+... c'est trop dommage...
  5. Bonjour ! J'aurais personnellement quelques remarques que j'espère pertinentes: - 2 Germinae à 1000 pts je trouve que ça fait beaucoup, autant une est un must autant deux tu te retrouves avec une unité à 250 pts soit un quart de ton armée... - il y a un problème dans le comptage des points sur les troupes de sœurs. 10 sœurs + 2 fulgurant c'est 98pts pas 94. - as-tu envisagé une escouade de 5 avec soit deux fuseurs soit lance flamme + lance flamme lourd dans un immolator avec la chanoinesse pour gagner en mobilité et aller chercher un objectif un peu éloigné? Sans compter que ca multiplie les cibles dangereuses que tu feras avancer de 12 au premier tour (Célestine + seraphines + immolator) et donc force ton adversaire à faire des choix. Pour les points j'aurais tendance à retirer un des deux Hospitalier (en plus de la germinae) et peut être une ou deux sœurs (à voir ce qui manque comme points surtout) voila ma maigre contribution ! bonne journée,
  6. J'avoue que la, ca m'intéresse. Je viens également de reprendre le hobby avec La V8 et j'habite à Mantes la jolie. J'ai pas l'impression qu'il y ait beaucoup de clubs à proximité alors si tu as plus d'infos je suis preneur ! Je ne joue qu'à 40k pour le moment cela dit Ps: j'ai 28 ans, ca a l'air important ^^
  7. Bonjour à tous et merci encore pour vos lumières ! c'est noté pour les croisées et l'hospitalier. À voir si je remplace le Vindicaire par une unité comme ca du coup... Pour l'Exorcist, j'avoue que je fais souvent des bons jets de des, sauf quand il y a de l'enjeu La je fais des 1 xD on va donc voir ce que ça donne ^^
  8. Tout d'abord merci à tous les cinq pour votre aide ! J'ai pris en compte la remarque concernant la Germinae, pour les points j'ai retiré une des deux troupes à pieds et passé la restante a 10 sœurs (comme ça je pourrais rentabiliser l'Hospitalier). Et d'autres que je note dans un coin de ma tête: les croisés. Je ne les aligne pas là car j'ai déjà 3 élites. Et j'aimerais bien tester le Vindicaire une fois (car j'ai la figurine métal que je vais me faire plaisir à peindre). Cela dit il y a de bonne chance pour que je le remplace par une escouade de 8 croisés avec l'hospitalier. Pour ce ce qui est du décompte des points j'ai une autre question: Dans l'index Impérium 2 il est précisé qu'on peut prendre 5 Sœurs supplémentaires et, dans mon livre de règles, section Règles avancées (page 360) il est expliqué qu'on doit tout de même payer le prix minimum meme si on alligne une unité qui n'est pas complète. D'où la question, une escouade de 6 Sœurs coûte 6x"Prix d'une sœur" ou 10x"prix d'une sœur"? (Car les escouades viennent par multiple de 5) Concernant l'Exorcist j'entends vos remarques sur le fait que cette unité est peu fiable et cher pour ce qu'elle fait sur la table. J'avoue que je l'enlèverais peut être si je veux une liste dur. Pour le moment j'aimerais bien essayer de le jouer car c'est selon moi une unité emblématique des sœurs 1003 QG 0 Célestine 1 200 Germinae 1 Chanoinesse 1 79 Eviserator 1 Pistolet inferno 1 Elite Imagifier 1 40 Assassin vindicaire 1 90 Hospitalier 1 30 Troupes Escouade de soeurs 5 194 fuseurs 2 Pistolet inferno (ss) 1 Immolator 1 103 Immolator flamer 1 Escouade de soeurs 10 121 lance flammes 1 lfl 1 fulgurant (ss) 1 Soutien Exorcist 1 160 Retributors 5 89 Fulgurant (ss) 1 Bolter lourd 4 Je suis votre débat sur les unités embarquées avec intérêt, c'est typiquement le genre de débat qui vaut le coup par forum car une fois autour de la table on peut vite finir par passer 30-40 minutes autour d'un point de règle comme ça xD
  9. Ah oui d'accord je me disais aussi que 68 points c'était vraiment pas grand chose xD et heureusement que j'apprends ça maintenant, 35 points sur 1000 c'est beaucoup ! j'ai donc rajouté le coût de l'immolator flamer et retiré une Germinae à Célestine (qui est un peu moins sac à points du coup). Ça me laisse 16 points pour atteindre les 1000. Des idées? 984 QG Célestine 1 150 Chanoinesse 1 79 Eviserator 1 Pistolet inferno 1 Elite Imagifier 1 40 Assassin vindicaire 1 90 Hospitalier 1 30 Troupes Escouade de soeurs 5 194 fuseurs 2 Pistolet inferno (ss) 1 Immolator 1 103 Immolator flamer 1 Escouade de soeurs 5 76 lance flammes 1 lfl 1 fulgurant (ss) 1 Escouade de soeurs 5 76 lance flammes 1 lfl 1 fulgurant (ss) 1 Soutien Exorcist 1 160 Retributors 5 89 Fulgurant (ss) 1 Bolter lourd 4 Pour ce qui est du CAC effectivement je n'en ai pas prévu à 1000 pts, je rajouterais probablement un duo de machines de pénitences et des arco flagelants + priest en 1500 mais les figurines sont pas données xD Sinon ma principale inquiétude sur cette liste c'est la faiblesse des troupes: 3x5 Sœurs c'est pas fou. Apres j'ai beaucoup joué en V6 ou les objectifs étaient au cœur du jeu, ça a peut être changé en V8? (J'ai vu des listes sans troupes oO) Autre question du coup pour les options des véhicules. C'est valable aussi pour les marcheurs? Par ce que ça porte le coût de la machine de pénitence a 112pts/pièce quand même !
  10. Oups effectivement j'aurais parié qu'ils avaient la règle, c'est le Bouclier de la foi qu'ils ont en fait ! Pour l'immolator ils est de base avec les Lances flammes lourds et je le garde comme ça donc pas de points en plus merci pour ton ton avis en tous cas !
  11. Bonjour à tous ! Apres une longue période De pause je projette de reprendre 40K avec les Sœurs de Bataille pour la V8. Cela dit j'aurais besoin de vos avis éclairés sur la liste ci-dessous: Total en points: 999 Total en Power: 53 QG Célestine 1 200 Geminae Supera 1 Chanoinesse 1 79 Eviserator 1 Pistolet inferno 1 Elite Imagifier 1 40 Assassin vindicaire 1 90 Hospitalier 1 30 Troupes Escouade de soeurs 5 91 fuseurs 2 Pistolet inferno (soeur sup) 1 Immolator 1 68 Escouade de soeurs 5 76 lance flammes 1 Lance flammes lourd 1 fulgurant (soeur sup) 1 Escouade de soeurs 5 76 lance flammes 1 Lance flammes lourd 1 fulgurant (soeur sup) 1 Soutien Exorcist 1 160 Retributors 5 89 Fulgurant (soeur sup) 1 Bolter lourd 4 Pour ce qui est de la philosophie de la liste: - L´escouade de sœurs avec Fuseurs embarque dans l'Immolator avec la Chanoinesse pour aller chasser une ou deux cibles prioritaires type Créature monstrueuse, Land Raider ou autre véhicule de fond de table. Si l'escouade est toujours en vie apres ça elle prendra un objectif. - Les deux autres troupes de sœurs gardent un objectif chacune de mon côté de table et défendent l'Exorcist et les Retributors. - L'Imagifier est avec les Retributors pour leur donner une phase de tirs en plus par tour (ou à l'Exorcist en fonction des cibles en face) - L'assassin Vindicaire s'occupera des patrons adverses (autres que Créatures Monstrueuse) et/ou des élites. - Célestine avance avec l'Immolator pour multiplier les cibles menacantes et lui permettre d'avancer/tirer deux fois. Concernant son rôle pratique je ne la connais pas assez pour savoir ce qu'elle vaut sur le terrain. - L'Hospitalier j'avoue que je e sais pas encore si je le mets avec les retributors ou avec une troupe de soeurs Lances flammes + Lances flammes lourd qui ira chercher un objectif au milieu de la table. voila voila, j'ai hâte d'avoir vos avis ! Bonne journée,
  12. Salut ! Si le but est de se planquer pour garder un objectif je trouve les stealers mieux que les gaunts. Déjà ils sont en deux escouades donc potentiellement deux objectifs pris en même temps. Ils sont par 5 donc plus facile à planquer, ils ont une meilleur save d'armure, et enfin ils n'ont pas besoin de synapse à portée. Pour moi c'est clairement un meilleur choix.
  13. [quote name='lapin--bleu' timestamp='1398719643' post='2560369'] 2-avec 8 d'init, je frappe en premier, 5 attaques qui deviennent 4 touches dont trois 6 (merci la relance pour toucher) 3-il effectue ses save de 4++, la première est réussie, la seconde également mais pas la troisième 4-mort instantanée, le chevalier fantome retourne dans la malette avant même d'avoir frappé. [/quote] Hum, dans mon codex ce sont les jets pour blesser de 6 qui font de la mort instantanée, pas les jets pour toucher. Mais j'ai peut être mal compris et il s'agissait en faite de 4 blessures dont trois 6? Si c'est le cas autant dire que ça ne donne aucune information sur la puissance du price. Tout unité est puissante quand on a de la chance avec les dés ) Pour info les stats sur 5 attaques contre un chevalier fantôme c'est 2.5 touches et du coup 1 blessure (force 7 contre endu 8, 5+ pour blesser), on en est très loin là Pour ce qui est des DDJ sur un prince volant, comme beaucoup de choses chez les tyranides, un c'est bien, deux c'est mieux ^^ Si tu n'en prend qu'un tu as certes la possibilité de faire des attaques au passage soit 1+1D3 attaques F6 touchant automatiquement soit en moyenne 3 attaques, sachant que le DDJ fait 6 tirs F6 avec la CT4 du prince ça fait aussi 3 touches, mais tu n'as pas besoin d'avoir survolé ta cible pour l'attaquer avec le DDJ. Sans compter que les attaques au passage touche le flanc des véhicules (souvent blindage 11, 12 pour les helldrakes) alors qu'avec un placement adéquat il est facile de tirer à l'arrière avec les DDJ (et là le blindage est généralement de 10). Il ne faut pas trop réfléchir de toute façon, le prince monté avec des ailes et deux paires de DDJ est tout simplement l'unité la plus opti du codex tyranides. Severian
  14. Bonjour à tous, Personnellement je sort quasi systématiquement avec les troupes suivantes: - Une escouade de guerriers à poil avec un étrangleur pour garder un objo dans ma zone -Une escouade de 30 terma avec 20 dévoreurs (ça sature à blinde) - Un tervigon a poil en troupe C'est tres efficace et tout est plus ou moins utile (le tervigon un peu moins que le reste mais 6PV E6 3+ pour tenir un objo c'est quand même le top). J'ai récemment pensé à utiliser des stealers et j'aimerais avoir votre avis sur une escouade construite comme ceci: 5 ou 6 stealers avec des sacs à toxines (pour optimiser les chances de perfo et pouvoir blesser un peu n'importe quoi). Accompagnés d'un alpha à poil que l'on placera devant afin qu'il encaisse les tirs de contre charge puis qu'il lance éventuellement un défis histoire de laisser les stealers taper uniquement la troupe adverse et donc d'augmenter les chances de close (si l'alpha a perdu plusieurs point de vie un duel peut être sa fin, mais ça garantie que les stealers ne tuent pas le sergent ennemi avant la phase d'assaut adverse.) qu'en pensez-vous? C'est une unité de petite taille que je déploierais en infiltrateur afin de mettre un petit coup de pression dès le début et d'éventuellement aller chopper une escouade déva/havock ou autre unité fond de cour qui menace l'armée. il mourront souvent sans avoir tué personne mais tous les tirs qui passent dessus (et éventuellement les tours de close) sont en moins sur le reste de l'armée.
  15. [quote name='Markinou' timestamp='1397297419' post='2550251'] [quote name='Alaska' timestamp='1397296892' post='2550241'] Il manque un TAG et un titre (signalant au moins l'armée jouée), qu'on ne soit pas obligé d'ouvrir le sujet pour voir de quoi il s'agit. [/quote] Oh oui pardon...c'est vrai que j'y suis aller un peu vite...j'ai pas bien l'habitude de poster...comment puis-je rectifier ça je n'arrive pas a éditer mon titre ? [/quote] Pour modifier le titre tu dois cliquer sur "modifier" au niveau de ton message puis "utiliser le message complet" Concernant la liste voici mes impressions: - Ca a déjà été dit mais effectivement je passerais les deux princes en double dévoreurs jumelés, cela dit ça durcit vachement la liste d'un coup... - Zoanthropie je les passerais au moins par 2 pour faire un bon pilier synaptique, et j'en rajouterais un essaim (soit faire 2x1 du coup) pour augmenter le nombre de pouvoirs tirés en début de partie et étendre la couverture synaptique. - Le venomthrope, la réponse à ta question se trouve effectivement dans le détail de la règle dissimulation. -Les hormas, rien à dire sauf si tu te permet de mettre une ligne Aegis qui augmenterais grandement leur durée de vie alors je pense que des sacs à toxine peuvent être vraiment sympa. -Les guerriers, en formation 3x3 guerriers de base + 1 étrangleur ça te fait une bonne unité synapse de fond de table pour 100 point qui balance des grosses galettes à 36 ps et qui tient un objectif. Dans une ruine c'est le top. - Les carnis, perso je les joue comme ça avec des rangées d'épines. Parceque 5pts pour pouvoir taper avant les gantelets, ou les patrons avec une grosse arme qui tache (et du coup avoir des chances de lui faire de la MI avant qu'il tape), c'est vraiment pas cher payé. En 2x1 pourquoi pas mais tu perds pas mal en durée de vie. Au niveau des pistes d'amélioration avec les points restants: - Plus de zozo (minimum 2x1, dans l'idéal 2x2 mais c'est limite niveau points) - Une ligne de défense Aegis pour donner une 2+ de couvert aux carnis/hormas (en conjugaison avec le venom). - Si ligne de défense, des sacs à toxine sur les hormas. - Pettre quelques gaunts "de base" dans tes troupes, genre une escouade de 20 avec quelques dévoreurs (une dizaine) ça peut être vraiment sympa (et ça coute pas beaucoup de points). - Une unitée de Génovores avec un génocrate (décidément ces noms sont vraiment laids). Une escouade de 5 stealers avec des sacs à toxine et le génocrate tout nu devant pour encaisser les tirs de contre charge et lancer des défis. C'est une unitée assez peu jouée mais qui a un bon potentiel. Nottament pour l'infiltration qui rajoute de la "mobilité" à ta liste (car les volants génèreront tellement de menace que les stealers seront surement tranquile. Voilà mon grain de sel Severian
  16. Sachant que la tige en plastique transparent n'est pas droite mais inclinée, peut être que le placement du drake "dans la longueur" du socle est en faite une question de stabilité de la figurine?
  17. Severian

    [Tyranides] 2000pts

    L'escouade de 3 guerriers avec juste un étrangleur je vote pour. C'est une escouade low cost qui fait vraiment bien son boulot, je ne sort jamais sans personnellement. Cela dit, Enlever les deux venom te fais perdre l'effet Kisscool de l'aegis (la 2+ de couvert c'est quand même vachement bien pour nos chères tyty). J'enlèverais plutôt un seul venom et 3 hormas dans chaque escouade Je ne t'ais pas demandé aussi, mais quelle unité compte tu mettre en attaque de flanc?
  18. Severian

    [Tyranides] 2000pts

    D'accord ben je ne vois pas quoi modifier dans ce cas Le seul point négatif que j'ai vu c'est le nombre de synapses: 3 c'est peu, même si ce sont des CM. Mais bon le reste a un commandement acceptable ou n'est pas destiné à survivre longtemps (comme les hormas) donc pourquoi pas... Cela dit j'aurais quand même remplacé un venom par un zozo...
  19. Severian

    [Tyranides] 2000pts

    Salut ! Je n'ai pas grand chose à redire à cette liste si ce n'est deux petits points: -La régénération sur le Tervigon pour moi c'est gadget, et cher... Vu le nombre de CM que tu aligne les armes lourdes iront en premier sur les volants je pense, le Tervigon devrait être tranquille... Avec les points je rajouterais plus de dévoreurs dans l'escouade de gaunts. -4 CMV, pourquoi pas 5? Tant qu'à faire les choses autant y aller à fond je dirais. Enlever un Mawloc pour rajouter une harpie par exemple, ça peut être une bonne idée Voilà ma maigre contribution. Severian
  20. Bonjour, Je jouais les guerriers avec l'étrangleur et deux crache mort aussi en me disant que c'était toujours cool si il y avait quelque chose qui se pointait à coté. Et bien après 5 parties je n'ai jamais utilisé les crache mort... Il faut dire que face à du tyranides les joueurs n'ont pas trop tendance à avancer, ou s'ils le font ils n'arrivent pas jusqu'au fond de la table /> Reste les frappes en profondeurs qui pourraient arriver pas loin ou ce genre de chose. Là encore c'est plus le reste de l'armée qui gèrera le truc car les guerriers sont bien loin d'avoir une grosse puissance de feu, même avec des crache mort (6 tirs à ct3 c'est pas ouf, même à force 5).
  21. Salut ! Alors en lisant ta liste je n'ai pas vu de choses majeures à changer. Quand je vois 30 gaunts en un seul essaim ça me titille de proposer de caser un tervigon en troupe (personnellement j'en case un dans toutes mes listes) mais a lire tes commentaires il n'y a pas moyen de le caser car les figurines que j'aurais enlevé te sont chères (en particulier l'exocrine, que tu pourrais remplacer en enlevant les crache mort des guerriers et 4 dévoreurs sur les gaunts ou 3 hormas). Sinon question d'optimisation je splitterais les zozo en deux essaims de 1 histoire de tirer un pouvoir en plus Severian
  22. [quote name='addnid' timestamp='1395397442' post='2538671'] [quote]A priori, à la simple vu de la rédaction de la règle. Un tyran peut&nbsp;&nbsp;effectivement rejoindre un essaim de garde "comme un PI" mais par la&nbsp;&nbsp;suite rien ne lui permet de les quitter...[/quote] <br><br>Ah oui ? Et pourquoi donc ? Ils auraient du le préciser ? Je pense que sur le warfo vous êtes prafois trop des juristes, c'est un jeu pas un texte de loi. GW a écrit "rejoindre" sans penser que des joueurs se diraient "Ah, il y a écrit rejoindre, mais pas écrit quitter... M le Juge"<br><br>Ça n'a aucun sens, pourquoi le Tyran pourrait-il rejoindre comme un PI indépendant mais pas les quitter ? Les gardes l'en empêcheraient ? "Ne nous quitte pas !!"<br><br>Je ne veux vexer personne, en particulier pas Gondhir que je cite (ses interventions sont souvent très intéressantes au niveau tactique sur les tyty), mais je commence à me demander si le problème c'est tant GW qui écrit mal les règles que les membres du warfo qui font du mal au derrière des mouches sur la moindre approximation de règle... <br> [/quote] Je n'ai pas le codex sous les yeux, mais de mémoire les gardes ont une règle qui s'active lorsque le tyran qu'ils accompagnent meure (et donc qu'ils se retrouvent subitement sans chef. Si le tyran peut quitter l'unité je ne vois pas l'intérêt de cette règle d'un point de vue du fluff... Mais effectivement, rien n'est précisé sur le fait de quitter une unité de gardes... Selon moi GW essaye souvent de rendre les règles moins indigestes mais ça pose des problèmes comme dans notre cas précis. Dans aucun codex précédent (et depuis que les gardes existent) le prince ne pouvait quitter son escouade de gardes, je ne vois pas ce qui justifierait (fluffiquement) qu'il le puisse maintenant... Severian
  23. [quote name='arckange100' timestamp='1394235601' post='2530731'] Rien ne remplace l'avantage des ailes car il peut aller n'importe où là où tu peux avoir besoin de lui, passer derrière les chars léger pour les péter et il est effectif dés le tour 1 (24 pas de mouvement + 18 pas de distance de Tir en mode DDJ ). [/quote] Petite information, tour 1 le prince ne peut pas être en approche , il n'avancera donc que de 12 pas max s'il veut tirer. Sinon je suis d'accord avec ce qui a été dit plus haut, le prince a pied est moins intéressant que le volant. Si tu veux une unité qui a du punch je te conseil un essaim de carnifex. Aussi efficace et moins cher en points (même s'ils n'ont pas de pouvoir psy et ont besoin d'une synapse à portée). Perso j'aime bien jouer un essaim de 2 carnis de cac suivis par un essaim de deux zoanthropes. En espérant avoir aidé. Severian
  24. Bonjour à tous, Ce samedi j'ai pu tester cette liste et voici ce que j'en ai pensé. Mon adversaire jouais Black legion avec: 3 escouades de 6 élus, 2 avec 4 plasma + combi et une avec 4 fuseur + combi Une escouade de terminators: un autocanon faucheur, deux plasma et deux fuseurs Un helldrake Un prince démon ailé avec marque de Korn et des équipement lui donnant Init 9 et insensible à la mort instantanée (autant dire que j'avais rien pour le gérer...) sans compter la lame démon Un defiler La partie a été quelque peu faussé par ses jets de dés pour le moins catastrophiques et les miens plutôt bons. On a joué avec 4 objectifs, résultat 11 - 2 pour moi (3 objectifs + premier sang + briseur de ligne contre seigneur de guerre + briseur de ligne pour lui) Unité par unité ça donne: Le prince volant: il a fait son boulot, même s'il s'est craqué face au prince démon (qui a chargé a travers un couvert et que je frappais donc avant) mais c'était prévisible. Les zoanthropes: Très bon piliers synapses et buffers (une unité avait catalyseur et l'autre déferlante) Le venomtrope: Caché dans une ruine avec les guerriers, il a bien joué son rôle en donnant un couvert à la majorité de mes unités au premier tour et en donnant la 2+ aux guerriers. Les guerriers: Ils sont restés sur l'objectif que j'avais placé en début de partie en tirant à l'étrangleur. ils n'ont pas eu d'impact majeur mais ont bien gardé l'objo. Le tervigon: J'ai eu beaucoup de chance sur mes pontes (9, puis 12, puis 12 sans aucun double) ce qui l'a bien rentabilisé, en dehors de ça il n'a fait qu'attirer les tirs (et survivre à cause des mauvais jets de mon adversaire...) Les gaunts: Je dois dire que je ne les avais jamais testés et ils sont vraiment efficace, les dévoreurs donnent du punch et, placé dans un decor à coté d'un objectifs ils tiennent à merveille. La virago: Elle a fait le café, caché derrière une ruine au premier tour, j'ai attendu que le helldrake rentre pour lui sauter dessus en mode attaque vectorielle puis tentaclide. Ce dernier n'a pas resisté. Le canon salivaire a été relativement utile également. Les carnifexs: Dans les faits ils n'ont rien tués, mais ils font peur et attire les tirs (et quand ils sont sous catalyse ils résistent plutot bien). Je déplore le fait qu'ils ne puissent charger à l'étage des ruines ce qui les rend facilement escivables (ou alors il faut charger avec une autre unité puis se placer en dessous ce qui n'est pas évident en pratique) Le mawloc: Il a fait le café, une unité d'élus éliminés tour 2 (5 morts sur 6 et le dernier fuyant hors de table) puis est repartit sous terre pour se faire les termis lorsqu'ils sont arrivés mais en deux galettes seuls 2 termis sont tombés. Voilà je dois dire que je suis content de cette liste, les unités fonctionnent bien ensemble et je n'ai pas de grosse lacune. Avez-vous des remarques sur ce retour?
  25. Severian

    [Tyranide] 1850pts

    [quote]Du coup c'est pas 125 la harpy ? De mémoire hein... Je peux me tromper.(d'où le fait que je croyais que t'avais mis le CV jumelé, qui de mémoire encore, est à 10 points)[/quote] La harpy coute bien 135 pts [quote name='Dromar' timestamp='1394186728' post='2530262'] Je verrais plutôt 2x 1 zozo et 1 venomthrope, en combo avec une aegis ou un bastion placé en milieu de table avec le venom dedans, tu couvres énormément de monde toute la partie tout en protégeant le venom. (des CMV qui ont une 2+ de couvert c'est cool même au tour 1) [/quote] C'est justement pour la 2+ de couvert qu'il en joue deux en ping pong.
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