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Valembreuse

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  1. CONCLUSION. La liste des Brigades d’Assaut du Death Korps of Krieg n’est pas une liste à la hauteur des listes les plus compétitives telles que les Tau, les Eldars ou même les nécrons. C’est une liste que l’on choisi d’avantage par intérêt pour les figurines et pour son originalité (Fluff et unités atypiques). D’un point de vue ludique mon avis est que ce n’est pas une liste « over cheaté » mais une liste qui apporte de la variété au gameplay de l’Astra Militarum pour le plus grand plaisir de ses joueurs et de leurs adversaire. Elle n’est cependant pas sans atout et peut surprendre un compétiteur novice par sa semi ténacité, inhabituelle pour des soldats humains et sa grande puissance de feu contre les unités légère qui peuvent le déstabiliser. La liste est par contre limitée dans les options tactiques qu’elle offre. L’attaque frontale est son mode d’action, et ses fragiles unités manqueront par contre de la mobilité qu’offre une frappe en profondeur efficace, un transport aérien ou un pod… Les Brigades d’assaut dispose de plus de moyen pour gérer l’infanterie moyenne et légère que l’infanterie lourde, les créatures monstrueuses et les véhicules les plus blindés. Les Brigades d’Assaut n’ont que peu de moyen pour gérer efficacement les transports antigrav des listes les plus compétitives car elles ne peuvent annuler leur sauvegarde de « zig zag » avec leur armes capables d’en menacer efficacement le blindage. C’est une faiblesse importante. Les Brigades d’assaut pourraient être plus efficace si elles font appel à un détachement allié capable de palier leurs propres faiblesses : - Chevalier Impérial pour gérer les plus gros blindages ou les plus grosses créatures adverses. - Death Korps of Krieg Siege Regiment de l’IA5 pour les sauvegardes de couvert de la règle « Zig Zag » dont bénéficient les antigrav. En effet la liste des armées de siège du Death Korps utilisent les mêmes ordres que l’Astra Militarum et peuvent donc faire tirer leurs pièces d’artillerie lourde sur affut fixe (canon basilisk par exemple), qui ne sont pas des véhicules, en ignorant les sauvegardes de couvert. - Space Marines pour l’accès a des unités de frappe en profondeur et aux pods pour plus de mobilité. La recherche de performance dans le respect du Fluff du Death Korps passe sans doute par l’un de ces choix. Concernant le système des PM, on remarque que l’entrée « tous » du tableau est applicable telle qu’elle. De l’entrée Astra Militarum il ne reste d’envisageable que la reprise du PM proposé pour chaque Leman Russ Punisher en plus du 1er, les autres entrées n’existant pas pour la liste des Brigades d’Assaut. Mais avant de reprendre telle quelle cette entrée il ne faut pas oublier dans l’équation qu’un Leman Russ Punisher des Brigades d’Assaut revient à 30% plus cher que son Homologue de la liste Astra Militarum. Pour les autres entrées de la liste et en particuliers les entrées qui à mon sens peuvent poser question (voir mes posts antérieurs ;), il appartient maintenant aux joueurs et surtout aux concepteurs de tournoi utilisant le système CPM et aux joueurs de tournoi les plus expérimentés de faire leur choix en gardant à l'esprit que l'armée est belle, originale et qu'il serait bien dommage d'en priver les tables .
  2. CHOIX "SOUTIEN" La liste des brigades d’assaut du Death Korps compte 6 entrées Soutien contre 6 entrées Soutien pour l’Astra Militarum. Ces 6 entrés sont : - Death Korps Heavy Weapons Platoon - Thunderer Siege Squadron - Death Korps Leman Russ Tank Squadron - Death Korps Ordance Tank Battery - Death Korps Field Artilleyr Battery - Imperial Navy Support Squadron DEATH KORPS HEAVY WEAPONS PLATOON Cette unité de 1-3 Heavy weapons Squad pourrait faire penser aux 1-6 Heavy Weapons Squad qu’il est possible d’incorporer dans un Infantry platoon de l’Astra Militarum. A la différence de l’Astra Militarum, les Brigades d’Assaut peuvent donc sélectionner des Heavy Weapons Sqaud sans sélectionner d’Infantry Platoon, mais cette possibilité les oblige à mobiliser un slot de Soutien. Chaque Heavy Weapons se compose de 3 équipes d’arme lourde équipées de mortiers contre 3 équipes d’armes lourdes à équiper pour l’Astra Militarum. Un Heavy Squad des Brigades d’Assaut coute 15 points de plus que son homologue de l’Astra Militarum. Ces 15 points correspondent au coûts de 3 mortiers dans la liste de l’Astra Militarum. Les côuts de départ sont donc identiques. Les Death Korps Heavy Weapons Platoon bénéficient des règles spéciales du Death Korps (voir post 2) Les Death Korps Heavy Weapons Squad peuvent être équipées des mêmes armes lourdes que ceyx de l’Astra Militarum à l’exception de lance missiles. Par contre ils ont accès aux Mitrailleuses lourdes jumelées. Les coûts des améliorations des Death Korps Heavy Weapons vers des armes de type autocanon, Bolter Lours ou canon laser sont inférieurs à ceux des mêmes améliorations disponibles pour les Heavy Weapons Squad de l’Astra militarum. A titre d’exemple, Un Death Korps Heavy Weapons Squad équipés de canon lasers revient à 15 points de moins que son homologue de l’Astra Militarum. THUNDERER SIEGE SQUADRON Cette unité est une spécificité de la liste des Brigades d’Assaut du Death Korps. Le Thunderer Siege Squadron est composé de 1-3 Thunderer Tanks. Ces véhicules sont comparables aux Leman Russ Demolisher excepté qu’ils n’ont pas de tourelle. Un Thunderer Tank se présente en effet sous la forme de chassis de Leman Russ sur le quel est monté un obusier en casemate. Le véhicule fait penser dans sa conception aux canons d’assaut utilisé pendant la deuxième guerre mondiale en appui feu des unités d’infanterie (Le Sturmpanzer_IV ou Brummbar par exemple : http://fr.wikipedia.org/wiki/Sturmpanzer_IV) Le Thunderer Tank est une unité de type « Tank ». A la différence du Leman Russ Demolisher, Le Thunderer Tank n’est pas « pesant ». Le Thuderer tank coute 30 points de poins qu’une Leman Russ demolisher de l’Astra Militarum. Le Thunderer Tank a les mêmes caractéristiques de blindage et de points de coque qu’un leman Russ demolisher. Il est équipé d’un canon Demolisher en casemate de projecteurs et de fumigènes. Il a accès à moins d’options d’équipement que les véhicules de l’Astra Militarum mais a accès aux Amored tracks Guards et à la Mine Plough spécifiques aux Brigades d’Assaut (Voir post sur les Transports). DEATH KORPS LEMAN RUSS TANK SQUADRON Cette unité est l’homologue de l’Escadron de Leman Russ de l’Astra Militarum. Elle est composée de 1-3 tanks Leman Russ. Les brigades d’assauts comptent deux versions de plus avec : Le Leman Russ Annihilator équipé d’un canon laser jumelé en tourelle. Le Leman Russ Conqueror équipé d’un « Conqueror canon » en tourelle. Ce canon est une arme lourde tirant à 48 ps, F8/Ap3, explosion 3ps. Certaines versions ont des côuts différents d’une liste à l’autre. Le cas les plus notables de coût portent sur les versions considérés parmi les plus éfficaces : Le Leman Russ Punisher coûte 40 points de plus pour les Brigades d’Assaut que pour l’Astra Militarum. Le Leman Russ Executioner coûte 35 points de plus pour les Brigades d’Assaut que pour l’Astra Militarum. Les Leman Russ des Brigades d’Assaut ont accès à moins d’améliorations de véhicules que ceux de l’Astra Militarum mais ont en plus accès aux Armored track Guards et à la Mine Plough spécifique aux Brigades d’Assaut (Voir post sur les Transports). DEATH KORPS ORDANCE TANK BATTERY Cette unité est l’équivalent de la Batterie de Basilisk de l’Astra Militarum. Là où l’Astra Militarum n’a accès qu’au canon automoteur Basilsk, les brigades d’Assaut ont accès à trois types possibles d’automoteur d’artillerie : - Le Basilisk - Le Medusa - Le Colossus La batterie est composée de 1-3 véhicules. Le cout d’un Basilisk des Brigades d’Assaut est le même que son homologue de l’Astra Militarum Un Medusa coute 10 points de plus, et un Colossus 15 points de plus. Ces véhicules sont de type « tank » et « découvert ». Ils ont accès à un peu moins d’option de véhicules que les véhicules de l’Astra Militarum. Ces véhicules ont les mêmes caractéristiques de blindage, de points de coque et de CT que le Basilisk de l’Astra Militarum. - Le canon Medusa est un obusier portée36ps/ F10 / Ap2 / Artillerie 1 / Explosion 5ps. Pour 5pts il peut être doté d’obus de rupture (« Bastion-Breacher Shells ») : Portée 48ps/ F10 /Ap1 / lourd 1 / Explosion 3ps / Fléau des blindages. - Le Colossus est équipé d’un obusier de portée 24-240 ps/ F6/ AP3 / Artillerie 1 / Barrage / Explosion 5ps / Ignore les couverts. DEATH KORPS FIELD ARTILLEY BATTERY Cette unité est une spécificité de la liste des Brigades d’Assaut du Death Korps. Chaque batterie est composée de 1-4 pièces d’artillerie de campagne sur affut fixe : Heavy Quad Launcher ou Heavy Mortar. Chaque pièce coute 10 points de moins qu’une Wyvern de la liste Astra Militarum Chaque pièce est servie par 3 artilleurs. Il est possible de compléter cet effectif de 1-2 artilleurs par pièces pour 7 points. Les artilleurs bénéficient des règles spéciales des brigades d’Assaut (voir 2ème post) et son équipés comme des soldats d’infanterie classique de la liste. Le Heavy Quad Launcher et le Heavy Mortar sont de type « artillerie » et « immobile ». Il est possible de les rendre mobile en achetant un Centaur par pièce de la batterie pour un coût de 40 points par centaur (Voir post sur les transports). Si il y a moins de centaur que de pièces à bouger, les pièces surnuméraires sont abandonnées sur place. Pour mémoire Si un centaur bouge une pièce d’artilleie, elle ne peut pas tirer ce tour là. Les pièces d’artillerie de la Death Korps Field Artilleyr Battery ont une endurance de 7, 2 points de vie et une sauvegarde de 3+. - Le Heavy Mortar est le même que celui qui équipe le Griffon (Voir Post sur l’ELITE). Il peut aussi être équipé de Carcass Shells pour un coût identique. - Le Heavy Quad Launcher à les caractéristiques suivantes : Portée 12-60 ps / F5 / Ap5 / Lourd4, Barrage, Explosion 3ps, Shell Shock « Shell Shock » est une capacité qui représente les effets de l’intensité du bombardement. Si une unité subit une perte due à un de ces tirs, elle est sujette un test de pilonnage avec un malus de -1. IMPERIAL NAVY SUPPORT SQUADRON C’est l’équivalent des 2 entrées de support aérien de la liste Astra Militarum qui sont dans cette liste des entrées de type Attaque Rapide. Un Imperial Navy Support Squadron est composé de trois appareils de même type à choisir parmis : - Le Thunderbolt (coute 35 points de plus qu’une Valkyrie). - Le Lightning (coute 20 points de plus qu’une Valkyrie). - L’avenger (coute 25 points de plus qu’une valkyrie). A la différence des unités de support aérien de la liste Astra Militarum, celles des Brigades d’Assaut n’ont pas de capacité de transport de troupe et ne peuvent pas effectuer de vol stationnaire. Elles sont également moins résistantes que les unités de l’Astra Militarum (moins de blindage, et à l’exception de l’Avenger moins de point de coque). Chacun de ces appareils est spécialisé sur un type de mission particulier et dispose de capacités et peut être équipé d’options d’équipement conçues pour faciliter cette mission : - Le Lightning est un chasseur. - L’Avenger est un appareil d’attaque au sol très efficace contre les unités légères et moyenne car armé de base du "avenger bolt-canon" à haute cadence de tir (lourd 7). Un très bon rapport qualité prix (150 points de budget hors options.) - Le Thunderbolt est un chasseur bombardier. COMMENTAIRES
  3. CHOIX "ATTAQUE RAPIDE" La liste des brigades d’assaut du Death Korps compte 3 entrées Attaque Rapide contre 6 entrées Attaque Rapide pour l’Astra Militarum. Ces 3 entrés sont : - Hellhound Flame tank Squadron - Death korps Death Rider Squadron - Salamander Reconnaissance Squadron HELLHOUND FLAME TANK SQUADRON Cette unité est l’homologue du Hellhound Squadron de l’Astra militarum. Comme cette dernière elle donne accès à trois versions de véhicule classé « tank » et « rapide » : - Le Hellound des Brigades d’Assaut revient à 5 points de plus que celui de l’Astra militarum - Le Devil Dog des Brigades d’Assaut revient à 15 points de moins que celui de l’Astra militarum - Le Bane Wolf des Brigades d’Assaut a le même coût que celui de l’Astra militarum L’entrée des Brigades d’Assaut à accès un peu moins d’option d’équipement de véhicule que celle de l’Astra Militarum. L’entrée des Brigades d’Assaut a par contre accès aux options Mine Plough et armored track guards vues dans le post sur les transports. DEATH KORPS DEATH RIDER PLATOON Cette unité de cavalerie est l’homologue des Rough Rider de l’Astra militarum. Les Death Riders sont bien plus intéressant que les Rough Riders. Différences des cavaliers de base Les Death Riders suivent les règles spéciales des Brigades d’Assaut (Voir 2ème post) Leur monture bénéficie de la règle « augmented mounts » qui leur permet de relancer leurs jets de terain dangereux ratés Autre conséquence des améliorations génétiques de leurs montures, les death Riders bénéficient de la règle « Insensible à la Douleur 6+ ». Les death Riders sont de base équipés d’une armure carapace contre une armure Flak pour les Rough Riders. Hormis cela ils ont le même équipement. En tenant compte de toutes ces différences les Death riders ont donc : +1 en CC, +1 an A, +1 en PV, +1 en Svg que les Rough Riders. Ils coûtent 7 points de plus par figurines. Là où les Rough Riders se constituent en unités de 5 figurines (dont 1 sergeant), les Death Riders se rassemblent à la manière des unités d’infanterie en Platoon de 0-1 Death rider Command Squadron et 1-6 Death rider Squadron. Bien sûr ces squadrons ne peuvent pas être réunis en une seule unité. Death Rider Command Squad Cette unité est optionnelle dans le Platoon de cavalerie des Brigades d’Assaut. Elle coûte 45 points de plus qu’une unité de Rough Riders de l’Astra Militarum. Elle est composée d’un Squadron commander (officier subalterne : 1 ordre) et de 4 Death Rider Veteran. Les death riders Veterans ont 1 point de plus que les Death Riders en CT. Le squadron Commander est en terme de stat l’équivalent d’un sergent de l’unité. Le Command Squadron peut être rejoint par un commissaire monté (célèbre chez les amateurs du Death Korps car objet d’une magnifique figurine de Forge World sortie en édition limité en 2009). Ce Commissar monté coûte 10 points de plus que le Commissar, choix QG, de l’Astra militarum. Comme les autres cavaliers de l’unité il dispose de 2 points de vie. Il n’est pas équipé d’une lance énergétique. Le Commissar et le Squadron Commander peuvent être équipés d’une épée de force, d’une hache energétique, d’un pistolet bolter ou d’un pistolet à Plasma. Le Squadron Commander peut également être équipé de Bombes à fusion et d’une charge de démolition. Death Rider Squadron Le platoon en compte de 1 à 6. Un Death Rider Squadron coûte 30 points de plus qu’une unité de Rough Riders de l’Astra Militarum. Un Death Rider Squadron se compose de 1 Ridemaster (équivalent d’un sergeant) et de 4 death riders. Il peut accueillir jusque 5 Death Riders de plus moyennant 18 points par figurines. Au niveau des options, les Death Riders ne peuvent pas contrairement à 2 des Rough Riders, améliorer leur équipement en remplaçant leur lance par une armée spaciale. Leur Ridemaster (équivalent du sergeant ) peut aussi être équipé d’une épée, d’une hache de force ou d’un pistolet à plasma. Il peut en plus être équipé d’un pistolet Bolter. Le Ridemaster a aussi accès aux bombes à fusion. SALAMANDER RECONNAISSANCE SQUADRON Le Salamander Reconnaissance Squadron a pour les Brigades d’Assaut un rôle tactique comparable à un escadron de Scout sentinel de l’Astra Militarum. Un Salamander Tank est comme son nom le suggère bien un véhicule et pas un marcheur. Il coûte 20 points de plus qu’une sentinelle. L’escadron compte comme les sentinelles de 1 à 3 véhicules. Construit à partir du chassis d’une chimère, le véhicule a les caractéritiques « tank », « Découvert » et Rapide ». Le squadron a les règles « amphibie » et « Scout ». Ses caratéristiques sont celles d’une chimère. Il est équipé d’un autocanon qui ne peut être amélioré et d’un Heavy Bolter, de projecteurs et de fumigènes. Le Salamander tank peut être équipé Une mitrailleuse ou d’un Storm bolter suplémentaire, d’un missile traqueur, de Blindage supplémentaire, d’une lame de bulldozer, d’Armored Track Guards et d’une Mine Plough (Voir post sur les Transports). COMMENTAIRES
  4. CHOIX "ELITE" La liste des brigades d’assaut du Death Korps comptent 5 entrées Elite contre 5 entrées Elite pour l’Astra Militarum. Ces 5 entrés sont : - Death Korps Combat Engineer Squad - Griffon Strike Battery - Leman Russ Forward Command Tank - Hydra Flak Tank Battery -Death Korps Rapier Laser Destroyer Battery DEATH KORPS COMBAT ENGINEER SQUAD C’est une originalité du Death Korps Principe Cette unité d’infanterie est composée d’un Watchmaster (équivalent d’un sergeant) et de 4 engineers. Son budget est de 50 points. Ils disposent des règles de la brigade d’assaut (voir 2ème post du topic) Ceci entendu, ils ont les mêmes caractéristiques que les Storm Grenadiers (en clair +1 en CT et +1 en CC de mieux par rapport à un soldat d’infanterie de base de l’Astra Militarum) Ils sont de bases équipés de fusil à pompe d’armures carapaces, de grenades frag et antichar, d’armes de corps à corps et, particularité des brigades d’assaut d’ « acid gaz bombs ». Les « acid gaz bombs » sont des grenades inhabituelles (p180 du livre de règle) ayant les caractéristiques suivantes : Portée 8, force X, AP6, Assaut 1, explosion (3ps), poison 4+, ignore les couverts. Options - Son effectif peut être augmenté de 5 engineers supplémentaires (8 points par engineer supplémentaire). - L’unité peut être dotée de transports assignés (voir le post précédent) : - Centaur si elle est au plus composée de 5 figurines. - Hades Breaching Drill - Pour 10 points les engineers de l’escouade peuvent être doté de « carcass shell ». C’est une spécificité des birgades d’assaut. C’es munitions donnent aux fusils à pompes des engineers de l’escouade les règles « lacération » et « surchauffe ». - 2 engineers peuvent être équipés d’un lance-flamme lourd ou d’un « Maule Launcher ». Le Maul Launcher est une spécificité du Death Korps. Cette arme d’un point de vue fluff ressemble à un lance missile, mais ses projectiles sont tirés sous terre et y avance tels de mini foreuses. Il a les caractéristiques suivantes : Portée 8-24 ps, F 5, AP 5, Lourd 1, Explosion (3 ps), « Subterranean barrage » (comme barrage et si un véhicule est touché c’est son blindage le plus faible qui est testé), « renversement » Le watchmaster peut être équipé d’armes de tir (sauf le bolter) de bombes à fusions, d’armes de mêlée. - Un Engineer peut être équipé d’une arme spéciale (mais pas le fusil de sniper ou le fusil radiant à salve) - Un engineer peut être équipé d’une radio-vox. GRIFFON STRIKE BATTERY Il s’agit d’une unité de 1 à 3 Griffons, l’ancien mortier motorisé de la garde sortie de la liste de l’Astra Militarum pour y être remplacé par la Wyvern (choix soutien de l’Astra militarum). Le Griffon coute de base 10 points de plus qu’une Wyvern. Le Griffon a les même caractéristiques et règles de véhicule (« tank » et « découvert ») que la Wyvern, le même équipement de base mais pas le même armement principal. Le Griffon est équipé d’un « griffon heavy mortar » à la place des 2 mortiers Stormshard jumelés de la Wyvern Le Griffon Heavy Mortar a les caractéristiques suivantes : Portée 12-48, F 6, AP 4, Artillerie1, barrage, Explosion 5ps. Le Griffon Heavy Mortar bénéficie de la règle « accurate bombardment » qui permet de relancer le dé de déviation si le joueur le souhaite. Pour 5 points il peut être approvisionné avec des « carcass shell ». Ces munitions ont les caractéristiques suivantes : Portée 12-48, F 5, AP 4, Artillerie1, barrage, Explosion 5ps, lacération, Ignore les couverts, surchauffe. - Le griffon peut être amélioré avec certains équipements de véhicule (liste plus courte que celle de l’Astra Militarum) ainsi que de la « Mine plough » vue dans le post précédent. LEMAN RUSS FORWARD COMMAND TANK Il s’agit d’un tank Leman Russ choisi dans la liste des versions disponible de ce blindé (Voir choix soutien, dans un post ultérieur) Le Leman Russ Forward Command Tank à un cout supérieur de 5 points à l’entrée « tank commander » de l’entrée QG de la liste Astra Militarum auquel il peut être comparé. Il faut lui rajouté le coût du leman russ sélectionné. - L’escadron n’est ici constitué que d’un seul Tank qui peut être équipé des options disponibles dans l’entrée soutien correspondante. - Sa CT passe aussi à 4. - Le Leman Russ Forward Command Tank peut servir de ligne de vue à toute arme du détachement principal ayant la règle « barrage ». La distance du tir, sa direction son bien sûr mesurée depuis l’arme à qui le Leman Russ Forward Command Tank sert d’observateur d’artillerie. - Bien sûr le Leman Russ Forward Command Tank ne peut pas être amélioré en knight Commander Pask, à la différence du tank Commander de l’Astra Militarum. HYDRA FLAK TANK BATTERY Cette unité est l’homologue de la Batterie Hydra (choix soutien) de l’Astra Militarum. Elle est composée de 1-3 tanks Hydra Les Tank Hydra des brigades d’assaut coutent 5 points de plus que ceux de l’Astra Militarum et ont accès à un peu moins d’options d’équipement de véhicule. A la différence des autocanons hydra de l’Astra Militarum, ceux qui équipent les batterie anti aériennes des Brigades d’assaut bénéficient de la règle « Auto targetting » : Ils ignorent les sauvegardes données par les règles « zig zag » et tous les bonus liées aux manœuvres d’évasions des engins supersoniques. Ils empêchent leur cible de « mettre les gaz » à sa phase de mouvement. DEATH KORPS RAPIER LASER DESTROYER BATTERY Cette entrée n’a pas d’équivalent dans la liste de l’Astra Militarum. Il s’agit de « canon » anti char servie par un engineer (qui bénéficie des règles spéciales des brigades d’assaut, voir 2ème post). L’unité est composée de 1-3 « canons » de 45 pts pièce. Si le canon est détruit, on jette un D6. Sur un 1, une explosion se produit (gabarit de 5 ps touche de F3, sans pénétration d’armure). Chaque canon peut être servi par un Engineer supplémentaire (+8 pts) Le « canon » tire comme un canon laser classique si ce n’est que : - Sa portée est réduite à 36 ps - Le tir bénéficie des règles « armes jumelées » et « artillerie ». COMMENTAIRES
  5. CHOIX DE "TRANSPORTS ASSIGNES" La liste des brigades d’assaut du Death Korps comptent 3 transports assignés contre 2 transports assignés et 2 unités capables de transport pour l’Astra Militarum. Ces transports assignés sont : - Storm chimera - Centaur - Hades Breaching Drill STORM CHIMERA La Storm chimera est une version améliorée de la Chimère de l’Astra Militarum. Elle est un choix de transport assigné pour : - Death Korps Company Command squad (Choix QG, voir plus haut) - Death Korps Grenadier Storm Squad (Choix troupe, voir plus haut) Elle coute 10 points de plus qu’une chimère classique. Elle est pré équipée de l’amélioration suivante : - Blindage renforcé (correspond à 10 points de valeur sur la liste de l’Astra militarum) Sa véritable particularité par rapport à la Chimère classique et d’être équipée avec : - Un Autocanon à la place du Multi laser - Armored track guards : Donne une sauvegarde de 4+ contre le résultat immobilisé de la table de dégât des véhicules (les points de coque perdu restent bien entendu perdus) Il a accès aux équipements de véhicule suivant : - Mitrailleuse lourde ou bolter sur la tourelle - Missile traqueur - Filet de camouflage (5 points plus cher que celui de l’Astra Militarum) - Lame de bulldozer - Mine Plough, option spécifique des brigades d’assaut pour 15 points (littéralement « charrue à mine ». http://en.wikipedia.org/wiki/Mine_plow pour le matériel réel dont s’inspire cette option) : - Permet de jeter 2D6 au lieu d’un seul pour les jets de terrain difficile. Le jet est raté sur un double 1. - Si le véhicule équipé effectue une attaque de char contre de l’infanterie et qu’il n’est pas détruit, l’unité ennemie subit une attaque supplémentaire de 1 D3 +1 attaques de force 2 sans pénétration d’armure. - Si le véhicule équipé traverse un champ de mine ou tout autre piège, le Mine Plough donne une sauvegarde invulnérable de 4+ contre leurs effets et détruit l’obstacle qui est retiré du jeu sur un 5+. CENTAUR CARRIER C’est une originalité de la liste des Brigades d’Assaut. Il s’agit d’un petit véhicule de transport blindé, choix de transport assigné pour : - Death Korps Quatermaster Cadre (choix QG, voir plus haut) - Death Korps Combat Engineer Squad (choix Elite, voir post ultérieur) - Death Korps Field Artillery Battery (choix Heavy Support, voir post ultérieur) Ses caractéristiques sont : - CT 3 - Blindage avant : 11 - Blindage latéraux : 10 - Blindage arrière : 10 Points de coque : 2 Il est « découvert » et « rapide » Il est équipé d’une mitrailleuse, d’un projecteur et de fumigènes. Il a une capacité d’emport de 5 passagers Le Centaur peut tracter certaines pièces d’artillerie sur affut de la liste (Death Korps Field Artillery Battery, voir post ultérieur) . S’il le fait il doit démarrer son mouvement au contact de la pièce d’artillerie qui ne doit pas avoir plus de 5 artilleurs et ne doit pas avoir été déplacé ce tour ci. Il peut la déplacer jusque 12 ps. La pièce est remise en batterie au contact du véhicule, et ne peux pas tirer ce tour là. Il a accès aux équipements de véhicule suivants : - Missile traqueur - lame bulldozer - Blindage renforcé - Filet de camouflage (5 points de plus que pour la liste de l’Astra Militarum) HADES BREACHING DRILL C’est une originalité de la liste des Brigades d’Assaut. Ses règles diffèrent de celles présentées dans la réédition de l'IA5 parue l'année dernière "the Siege of Vraks". A ma connaissance ces règles ne sont pas harmonisées entre les deux livres... D’un point de vue fluff, il s’agit d’une foreuse civile, servant a creuser des galeries (pour mémoire les habitants de la planète Krieg ont appris à vivre sous terre, voir 1er post sur le background). Les ingénieurs du Death Korps ont depuis la guerre civile appris à en faire un usage militaire (creusement de sape, infiltration par le sous sol). C’est un choix de transport assigné pour : - Death Korps Combat Engineer Squad (choix Elite, voir post ultérieur). Ses caractéristiques sont : - CT sans objet (pas d’arme de tir) - Blindage avant : 12 - Blindage latéraux : 10 - Blindage arrière : 10 Points de coque : 2 Ses règles de véhicules sont : « Tank » et « Pesant » La foreuse est le seul et unique moyen pour une unité du Death Korps, en l’occurrence le Death Korps Combat Engineer Squad, d’effectuer une frappe en profondeur. Son fonctionnement est très particulier : Principe : Lorsque la frappe de produit, la foreuse apparaît seul, sans l’unité qui d’un point de vue fluff la suit plus loin dans la galerie qu’elle vient de creuser. L’unité d’ingénieur ne pourra arriver par le même point que la foreuse que le tour suivant. Lorsqu’elle est sensé apparaître, on place sur le lieu de son apparition le gabarit de 3 ps. Il représente la sortie de la galerie creusée par la foreuse et restera en place jusqu’à ce que les ingénieurs soient apparus. - Cas classique : Il n’y a rien sous le gabarit. La foreuse est placée sur le gabarit. Les ingénieurs apparaissent le tour suivant et son positionné autour du gabarit comme s’il venait de débarquer d’un véhicule. Il est important de noter que si pour une raison ou une autre ils n’ont pas la place suffisante pour « débarquer » du le gabarit, ils subissent un incident de frappe en profondeur et pourront éventuellement tenté de réapparaître par ce même trou un autre tour. - Cas où la « sortie » est déjà occupée : Si le gabarit recouvre même partiellement une unité amie, un terrain impassable ou le bord de table, elle subit une frappe en profondeur. Si elle est détruite, l’unité d’ingénieur qui la suit l’est aussi. Si le gabarit est placé en contact d’une unité ennemie ou d’une fortification, la foreuse qui arrive par en dessus lui inflige immédiatement une attaque d’éperonnage ou de char selon le type d’unité contactée. Si son attaque est insuffisante pour dégager le passage et qu’elle ne peut être placée sur la table à moins de 1 ps d’une unité adverse alors elle subit un incident de frappe en profondeur avec un malus de -2. En cas de destruction, l’unité d’ingénieur qui la suit est aussi détruite Si son attaque est suffisante pour dégager le passage et qu’elle puisse être posée sur la table sans unités adverses à moins de 1ps d’elle, elle apparaît. - Traitement des attaques de la foreuse. La foreuse ne peut effectuer aucune attaque à distance mais les dégâts qu’elle en peut causer sont plus fort que ceux d’un véhicule classique de blindage équivalent. Elle est en effet équipé d’une série de broyeur et de découper à fusion (« melta-cutter drill » à sa tête (ben oui, elle creuse la roche…) Pour représenter cela : - Ses attaques d’éperonnage sont traitée comme étant de force 8 et AP1, et on la règle plasma (D6 supplémentaire à la pénétration de blindage), quelque soit sa distance de mouvement, ou sa trajectoire (elle touche, elle Broye). Elle bénéficie elle-même d’une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les conséquences de son attaque. - Ses attaques de char elle inflige en plus des dégâts classiques 1D3 attaques force 8, AP2. COMMENTAIRES
  6. CHOIX "TROUPES" La liste des brigades d’assaut du Death Korps comptent 2 entrées troupes contre 2 entrées troupes (dont 1 personnage spécial) pour l’Astra Militarum. Ces 2 entrés sont : - Death Korps Infantry Platoon - Death Korps Grenadier Storm Squad DEATH KORPS INFANTRY PLATOON Il s’agit bien sût là de l’équivalent de l’Infantry Platoon de l’Astra Militarum. Le Death Korps Infantery Platoon comprend 1 Death Korps Platoon command et Squad et 2-6 Death korps infantry Squad contre 1 Platoon command squad, 2-5 infantry squad, 0-5 heavy weapon squads, 0-3 Special Weapon squad et 0-1 Conscripts. Le Death Korps Platoon command Squad Similitude par rapport au Platoon Command Squad de l’Astra Militarum - Il dispose également d’un platoon commander (officier subalterne : 1 ordre) et 4 soldats. Avantages par rapport au Platoon Command Squad de l’Astra Militarum: - Les règles spéciales de la brigade d’assaut (voir 2ème post du topic) - Ses soldats disposent de base de grenades antichar ce qui correspond à 5 points d’équipement. - Le Death Korps Platoon command Squad peut être équipé d’un étandard Désavantages par rapport au Platoon Command Squad de l’Astra Militarum: - Il coute 20 points de plus qu’un Platoon command Squad de l’Astra militarum. - Il peut être rejoint par un commissaire qui a les mêmes caractéristiques, équipement et options que le commissaire de l’Astra militarum. Il coute 5 points de plus que le commissaire de l’Astra Militarum. - Le platoon command Squad des Brigades d’assaut ne peut être équipé d’une arme lourde. - Seuls deux de ses soldats peuvent s’équiper d’une arme spéciale (sauf le fusil sniper, le fusil radiant à salve et les charges de démolition) - Il n’a pas accès un transport assigné. Le death Korps infantry squad Similitude Il est composé d’un Watchmaster (équivalent du sergeant) et de 9 gardes. Avantages par rapport à l’infantry squad de l’Astra Militarum Les règles de la brigade d’assaut (voir 2ème post de ce topic) Les soldats du death korps sont de base équipé de grenades antichar. Il faudrait 10 points pour équiper l’Infantry squad de l’Astra militarum de la même manière. Le Watchmaster peut être équipé de Bombres à fusion d’un pistolet à plasma et d’Arme de mêlée. Désavantages par rapport à l’infantry squad de l’Astra Militarum Il coute 20 points de plus que son homologue de l’Astra Militarum Il ne peut pas être équipé d’une arme lourde. les squads des platoons d’infanterie des brigades d’assaut n’ont pas accès a un moyen de transport assigné contrairement à ceux de l’Astra Militarum. Les squads des platoons d’infanterie des brigades d’assaut de bénéficient pas de la règle Escouade combinée et ne peuvent donc pas se regrouper en une seule unité comme ceux de l’Astra Militarum. Le soldat qui a accès à l’arme spéciale ne peut pas choisir le fusil sniper, le fusil radiant à salve ou une charge de démolition. LE DEATH KORPS GRENADIER SQUAD C’est l’équivalent des l’entrée Vétérans de l’Astra Militarum. Similitudes : Le squad est composé d’un Watchmaster (équivalent du sergeant) et de 9 grenadiers. Ies grenadiers ont accès au lance flamme lourd mais il faut 1 grenadiers pour le porter contre 1 vétéran pour l’Astra militarum. 2 Storm grenadiers peuvent être équipés d’armes spéciales (Dont une mitrailleuse, mais pas le fusil de sniper, le fusil radiant à salve et les charges de démolition) Il a accès à un transport éssigné : La Storm Chimera (version améliorée, et plus chère, de la chimère, voir post ultérieur) Avantages par rapport aux vétérans de base Les règles de la brigade d’assaut (voir 2ème post de ce topic). Les genadiers du death korps sont de base équipés de fusils radiant laser Ils sont de base équipés de grenades antichars (représentent 10 points de budget des vétérans). Les grenadiers sont de base équipés d’une armure carapace (représente 15 points pour mettre des Vétérans au même niveau. Le watchmaster peut être équipé de bombes à fusions, d’un pistolet à plasma et d’armes de mêlée. Désavantages par rapport aux vétérans de base Un Death Korps Grenadier Storm Squad coûte de base le double du coût d’une unité de vétérans. Le Storm Squad ne peut pas effectuer de frappe en profondeur Le Storm Squad n’a pas accès aux armes lourdes. Il n’a pas accès aux options « sentinelle » et « sapeurs » des vétérans de l’Astra Militarum Il n’a pas accès au Taurox (en même temps…est ce un désaventage…) COMMENTAIRES SUR LES CHOIX TROUPES
  7. CHOIX "QG" A tout seigneur tout honneur : le choix QG de la liste. La liste des brigades d’assaut du Death Korps comptent 3 entrées QG (dont 1 personnage spécial) contre 12 entrées QG (dont 6 personnages spéciaux) pour l’Astra Militarum. Ces 3 entrés sont : - Death Korps Company Command Squad - Death Korps Quatermaster Cadre - Death Korps Marshal Karis Venner DEATH KORPS COMPANY COMMAND SQUAD C'est l’équivalent du Company Command Squad de l’Astra Militarum : Un Company Commander (officier supérieur, donc deux ordres) et 4 Vétérans. Les différences de base sont: - L’entrée du Death Korps coûte 40 points de plus - Ses figurines bénéficient bien sûr des règles spéciales du death Korps (voir 2ème post de ce topic) et ont donc un point de plus en CC que leurs homologues de l’Astra Militarum. - Le Company Commander du Death Korps bénéficie de base d’une armure carapace et de grenades antichar. - L’un de vétérans du Death Korps porte un étendard régimentaire et un pistolet laser au lieu d’un fusil laser. - Les Vétérans de la brigade d’assaut bénéficient de grenades antichar. Equiper le Company Command squad de l’Astra Militarum de la même manière que celui de la Brigade d’Assaut reviendrait à 28 points. Les similitudes en terme d’options sont : - Le Company Command Squad des Brigades d’assaut peut avoir une chimère des brigades d’assaut (sera détaillée dans un post ultérieur, disons pour le moment qu’elle coute plus cher mais est mieux équipé de base que la chimère classique) et pas de tauraux. - Le Company Command Squad des Brigades d’assaut peut être rejoint par des conseillés : 1 Artillerist (comme l’officier d’ordonnance mais donne des galettes de mortier) 1 tech priest militant (équivalent de l’ingineer dans la liste de l’Astra Militarum) et 1 Quatermaster (Equivalent d’un vétéran équipé d’un medipack). Les désavantages du Company Squad des Brigades d’assaut en termes d’option sont: - Son Company Commander n’a pas accès aux legs des conquêtes, à l’équipement de camouflage et au Bolter. - Le Company Command Squad des Brigades d’assaut ne peut pas être équipé d’une arme lourde. - Les vétérans du Company Squad des Brigades d’assaut ne peuvent être équipés d’équipement de camouflage. - Seul deux vétérans de la Company Squad des Brigades d’assaut peuvent recevoir une arme spéciale (Et pas le fusil de sniper, le fusil radiant à salve et les charges de démolition). Les avantages du Company Squad des Brigades d’assaut en termes d’option sont: - Le Company Command Squad a accès pour 10 pts à un objet qui lui donne la règle « Guerrier Eternel » pour une seule phase de combat de la partie. - Le porte étendard peut être équipé d’un étendard régimentaire d’une valeur allant de 15 à 25 points, à choisir parmi 3 : - Donne haine des unités des armées affiliées au chaos aux unités du death korps dans un rayon de 12 ps. - Donne un point de victoire supplémentaire au joueur death Korps si l’unité où se trouve la bannière est détruite au cours d’un assaut. c'est le "banner of the Martyrdom". - Donne +1 en Endurances aux figurines du squad de commandement QUATERMASTER CADRE C’est une originalité de la liste des Brigades d’Assaut. Pour 75 points, ce combattant est fourni accompagné de deux serviteurs (des gardes équipés d’armes de corps à corps en termes de stat, frappés de stupidité si leur maître vient à disparaître). Il est possible d’en acheter deux de plus. Les caracs d'un Quatermaster cadre sont celles d’un commissaire de base si ce n’est qu’il a deux points de vie au lieu d’un seul et qu'il a une svg de 4+. Il est equipé d’un pistolet laser et d’une arme de corps à corps…qu’il peut un peu améliorer avec par exemple une épée de force. Le Quatermaster n’est pas un personnage indépendant. Il ne peut donc jamais rejoindre une autre unité. Son intérêt vient du fait qu’il donne la règle « Insensible à la Douleur 6+ » aux unités du death Korps à 6 ps de sa propre unité. Pour prolonger un peu son espérance de vie et surtout lui permettre de suivre les chimères, il peut être doté d’un Centaur, transport léger blindé que l’on étudiera dans un post ultérieur. DEATH KORPS MARSHAL KARIS VENNER C’est l’unique personnage nommé de la liste. Pour 20 points de plus que le commissaire Yarrick, il est fourni à la tête d’une Death Korps Company Command Squad (voir plus haut). Il y remplace le Company commander (il est officier supérieur et lui aussi dispose de deux ordres). En dehors de cela, le company command squad suit exactement les mêmes règles et a les mêmes options que d’habitude. Le marshal Karis Venner est le seul personnage indépendant de la liste. Il est fourni tout équipé et on ne peut changer aucune de ses pièces d’équipement. En clair il dispose en plus d’une épée de force, d’un pistolet radiant laser et du gadget à 10 pts qui lui permet de bénéficier de la règle « Guerrier Eternel » une fois dans la partie. Il a les mêmes caractéristiques qu'un Company Commander a l'exception d'un point de commandement en plus. Son trait de seigneur de guerre lui donne, ainsi qu'aux soldats du Death Korps à 6 ps, "ennemie préféré: infanterie" si lui et ses hommes sont dans la zone de déploiement adverse. Ses règles spéciales lui permettent : - de disposer de 1D3 attaques supplémentaires au niveau d’initiative 1 quand il combat dans un défi. - De faire profiter les figurines amies à 12 ps de lui de son commandement de 10 pour tous leurs test de moral (tant que le Marshal n’est bien sûr pas en fuite…). COMMENTAIRES SUR LES CHOIX QG
  8. CARACTERISTIQUES GENERALES Composition Les brigades d’assaut utilisent le schéma de structure d’armée classique (Détachement primaire et Détachement(s) allié(s) Mais le nombre d’allié « frères de bataille » utilisable est plus réduit que pour l’Astra Militarum. Par exemple les Dark Angels, les Blood angels et les Chevaliers Gris passent en « alliés de circonstances ». Règles spéciales commune à l’Astra Militarum Comme l’Astra Militarum, les Brigades d’assaut utilisent un système d’ordre. Mais ce système d’ordre est moins riche et plus limité. Les règles de lancement des ordres sont les mêmes exceptés que les officiers subalternes des brigades d’assaut ne peuvent lancer leurs ordres qu’à 6 ps au lieu de 12. Les ordres sont moins variés. Les brigades d’assaut utilisent 6 ordres spécifiques (les 6 sont accessibles aux officiers supérieurs, 3 leurs sont réservés et non lançables par les officiers subalternes). Pour les 3 ordres de base : - « First rank fire, second rank fire » est le même que celui de l’astra militarum - « Dispersed advanced » donne la règle mouvement à couvert au lieu du 3ème dé de « go ! go ! go ! ». - « Without mercy » transforme la règle « tir rapide » et « portée 24 » des fusils laser en « assaut 2 » et « portée 12 » Pour les 3 ordres réservés aux officiers supérieurs : - « Duty onto Death » permet de relancer un test moral rentré. Un double 1 obtenu à cette relance donne « sans peur » à l’unité jusqu’au prochain tour. - « Brin git down ! » est l’équivalent de « Abattez-le » - « Get back into fight » est l’équivalent de « Retournez au combat » Comme le commandant d’un armée de l’Astra Militarum, un commandant de brigade d’assaut a accès aux traits de seigneur de guerre du livre de règle. Il lui aussi accès à une table spécifique qui pour le coup n’apporte pas grand chose. Si je veux être compétitif, certaines tables du livre de règles sont bien plus intéressantes. Règles spéciales spécifiques aux brigades d’assaut du Death Korps La vraie différence avec l’Astra Militarum provient de trois règles spéciales : « Death Korps » Tous les soldats du Death Korps ont +1 en CC ce qui porte leur profil à 4 et non 3 comme les soldats de l’Astra Militarum. Les unités du death Korps sont immunisées à la peur et ne testent pas lorsqu’elles subissent 25% de perte au tir. « Iron Discipline » Toute unité en fuite à 6 ps d’un officier peut tenter de se rallier même si elle est réduite à moins de 25% de son effectif « The Folorn Hope » Le joueur de la brigade d’assaut peut choisir d’activer ou non cette règle avant le tirage de la mission et tout déploiement de figurines dans les scénarios classiques du livre de règle ou des suppléments si les armées font 1500 pts ou plus et si il est l’attaquant (comprendre « sil joue en premier » ?....car les missions standards pourtant visées par cette règles ne parlent pas d’attaquant ou défenseur mais de jouer qui joue en premier ou en second…). S’il le fait il doit : - Placer un objectif supplémentaire dans la zone de déploiement adverse à 6 ps minimum des bords de table et de tout autre objectif. Cet objectif n’est jamais classé « mystérieux » S’il le contrôle à la fin de la partie, il gagne 2 pts de victoire supplémentaires, sinon c’est l’adversaire qui gagne un point (pas besoin de contrôler l’objectif pour cela, il suffit d’empêcher la brigade d’assaut de le faire) - les platoon d’infanterie du détachement principal de l’armée complètement détruit ou ayant fuit hors de la table sont placés gratuitement en réserve immédiate. L’adversaire obtient bien sur les éventuels point de victoire liés à leur destruction… COMMENTAIRES
  9. INTRODUCTION Le Death Korps of Krieg, c’est avant tout le charisme de figurines au look inspirés des soldats de la première guerre mondiale mis à la sauce futuriste. Ces figurines, pour ceux qui sortiraient de leur stase millénaire et ne le sauraient pas, sont produites par Forge World, société filiale de Games Workshop et qui produit des figurines en résine depuis 1999 pour le compte de cette dernière. Une particularité appréciée des modélistes est que ces figurines des soldats du death korps sont à la fois détaillées au niveau de la sculpture mais sobre au niveau de l’iconographie (pas de cranes et aigles à outrance, etc…). Elle ont également des proportions morphologiques plus conformes à la réalité, bien moins « cartoonesque » que la plus part des autres gammes (l’exemple de démarche artistique strictement inverse étant la gamme des gardes de Catachan). Forge world produit également des ouvrages (Les « Imperial Armor » ou IA) contenant des règles et de fluff propres à ses productions en résine, donnant ainsi naissance à de véritables suppléments aux jeux de la gamme. Pour ceux que le fluff du Death Korps of Krieg intéresse « Death Korps » avec un « K » à « Korps » peut se comprendre comme une écriture « fluffique » de « Death corps of Krieg » soit en français « Corps de la mort de Krieg » ou plus explicitement « Le corps d’armée de la mort, du monde de Krieg ». Le Death Korps est en effet un corps d’armée de l’Astra militarum originaire de la planète Krieg, comme il en existe tant d’autres venu d’autres mondes de l’imperium (les corps d’armée issus des mondes de Cadia, de Catachan, de Tallarn, de Mordia, de Valhalla, etc…). La planète Krieg est connu pour son très haut niveaux de pollution, d’où la spécialisation de ce corps d’armée pour les opérations en environnement NBC (Nucléaire, Bactériologique, Chimique) et son look si particulier. La page web suivante est une synthèse (en anglais) du background développé autour de ce corps d’armée de l’Astra Militarum. Les informations viennent pour l’essentiel des différents Imperial Armor produits par forge World ainsi que de quelques romans : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Death_Korps_of_Krieg Les livres « Imperial Army » "The Siege of Vraks" (réédition de l'IA5 que je n'ai pas eu l'occasion de lire car sorti l'année dernière après mon arrêt du jeu, voir post "Prologue") et "The Fall of Orpheus" (IA12) développent pour l’heure deux types de formations régimentaires du Death Korps et donc deux listes d'armées qu'il ne faut pas confondre. L’IA 5, centré sur le siège des adorateurs du chaos réfugié dans la citadelle de Vraks s’intéresse au fluff et donne la liste d’armée des régiments du Death Korps dédiés au siège des places fortes. C'est sous cette forme que le Death Korps of Krieg est le plus connu des joueurs. Sans entrer dans le détail, disons que d’un point de vue ludique la liste de l’IA 5 est peu mobile, peut être doté de nombreuses pièces d’artillerie sur affut fixe moyennes ou lourdes et oriente le gameplay vers un jeu plutôt statique voir de fond de table. L’IA 12 qui nous intéresse ici est centré sur la croisade du secteur Orpheus qui voit s’affronter l’imperium et les nécrons pour le contrôle de ce secteur. Le livre s’intéresse lui au fluff et donne la liste des brigades d’assaut du death Korps. La liste de l’IA 12 permet d’orienter le gameplay de l’armée vers quelque chose de plus mobile voir orienté vers l’assaut mais avec moins de de support d'artillerie lourde.
  10. PROLOGUE Il y a un peu plus d'un an et demi j'ai fait une analyse de cette liste dans le cadre de mes activités de club. Un de mes amis m'a suggéré de l'exhumer et de la poster ici, me disant qu'elle pourrait être utile à d'autres joueurs tentés de jouer avec ou contre la liste et/ou pour l'inclure dans des tournois. J'espère que cela ne fera pas doublon avec d'autres post et apportera un plus aux joueurs intéressés. Je suis peu familier de ce forum, alors si je n'ai pas posté au meilleur endroit, j'espère qu'un modérateur n'hésitera pas à bouger le sujet Il s'agit d'un copié collé en 8 posts de ce que j'ai écrit pour mon club il y a un an et demi. Depuis le sujet a été perdu sur son forum. J'éditerai de temps à autre, si le sujet intéresse pour l'orthographe, la mise en page (je ne dispose que du brouillon). Pour divers raisons personnelles je n'ai plus joué au jeu et je ne dispose pas actuellement du temps nécessaire pour me replonger dans les règles touffues et au combien mouvantes de WH40K pour réactualiser. Ce que je propose est donc à relativiser du point de vue de l'état des règles de l'époque (début 2015) d'autant que je procédais par comparaison avec la liste de l'astra Militarum telle que je la connaissais alors et que nous devisions autour du système de point de monstruosité pour intégrer la liste à nos parties jouées au format tournoi....
  11. Merci beaucoup. Ca y ressemble effectivement bien fort en effet. Sedip est une boite d'import, je m'etonnais qu'ils produisent eux même. Je n'avais pas pensé à un ré-étiquetage.
  12. Bonjour, Comme beaucoup avant moi, je pense sauter le pas et essayer l'aéro. Peut être que ma question à déjà sa réponse, là quelque part dans ce topic...Mais j'avoue ne pas l'avoir lu de la page 1 à 22... J'ai noté que les aérographes evolution ou infinity two in one avaient bonne presse. Cependant près de chez moi, un revendeur propose un aérographe de la marque Sedip alimenté soit par gravité soit par aspiration (branchement du godet ou du pot sur l'avant droit de l'aérographe) avec jeu de buses et aiguilles de 0.5 / 0.3 / 0.2mm. La gachette permet de régler débit d'air et de peinture. Le prix avoisine les 70 euros. J'aurai bien aimé avoir l'avis d'un utilisateur mais, je n'ai pas su trouver sur le net de critique de cet aéro. L'un d'entre vous l'utilise t'il ou le connait il de réputation?
  13. [font="Times New Roman"][size="3"]Pour répondre à Souterrien sur l'idée qu'une partie du problème viendrait du tour par tour, je pense qu'en jouant en temps réel on ne suprime pas la discussion mais qu'on la déplace sur ce que des capacités du joueur l'on souhaite le plus mettre en avant (profondeur de l'analyse ou vitesse de réaction).[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Pour mettre l'accent sur la réflexion et le temps de l'analyse certains cherchent plutôt à ralentir l'action avec des pauses (en jeu IT) ou justement à la décomposer en tour par tour. Et il y a des débats la dessus. certains cherchent des solutions intermédiaires et préfèrent un "entre deux" : le tour par tour simultané. Les ordres y sont donnés en simultané et les unités les exécutent en simultané justement ou chacune leur tour selon les sytèmes de règle.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Par exemple dans un jeu de la période napoléonienne comme les aigles (il est ancien celui là, je n'ai plus joué la période depuis longtemps) les joueurs écrivaient les ordres du général d'armée sur papier (attaquer, tester, reculer, aller la bas, se désengager, etc.). Des figurines aides de camps "portaient" le message aux figurines des officiers concernés. Une fois que les officiers avaient reçu leur ordre, alors les figurines commandées pouvaient être jouées selon l'ordre en question...Et ne pouvaient changer d'attitude tant qu'un nouvel ordre n'était pas reçu.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]En fait dans un jeu de ce type, en rendant les prises de décisions des joueurs simultanées à défaut de pouvoir bouger les figurines ensembles, on cherche à simuler la chaîne de commandement (et sa fragilité chez "les aigles") et à mettre l'accent sur la capacité à planifier des joueurs.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Pour améliorer le système de la simultanéité certains préconisent l'arbitre. Très utile pour une partie de Harpoon (jeu de combat naval moderne à l'échelle tactique). Je parle ici du jeu sur carte et pas du jeu IT pour rester proche du monde de la figurine.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]L'arbitre est neutre dans l'exécution des ordres et permet en plus de simuler un autre aspect intéressant qu'est le brouillard de guerre (On ne voit les figurines adverses que si on les a détectées, et seul l'arbitre connaît toutes les positions)...On réintroduit la capacité à surprendre....la simulation du bluff. Dans votre univers je crois me rapeller que Space Hulk avait un système rigolo dans le genre mais surtout destiné à rendre une ambiance.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Mais même avec un jeu qui se veut une simulation presque professionnelle (à usage des militaires) comme Harpoon on avance pas sans connaître de nombreux débats. [/size][/font][url="http://www.harpoonhq.com/waypoint/articles/Article_056.pdf%20"][font="Times New Roman"][size="3"]http://www.harpoonhq.com/waypoint/articles/Article_056.pdf [/size][/font][/url][font="Times New Roman"][size="3"](copier coller le lien, en cliquant ca renvoi sur la home page...) par exemple .... Je crois me rapeller que le sujet de l'époque tournait surtout autour du choix de l'échelle de temps représenté par le tour de résolution des ordres et des effets de ce choix sur les capacités en jeu des unités aériennes...[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Cela dit si le but est de relativiser les caractéristiques relatives de puissance des figurines (sans les brider directement) au privilège du raisonnement du joueur peut être qu'une simulation simple de la chaîne de commandement avec un système d'ordres à écrire en simultané et exécutés groupe commandés par groupe commandés en alternant les joueurs pourrait vous apporter un plus...En tout cas ça pousserait à penser le groupe de commandement et ses officiers en seconds en terme de cerveau à protéger plus qu'en terme d'unité d'elite, ou alors pas sans risques. A tester peut être ?[/size][/font]
  14. [size="3"][font="Calibri"]Bonsoir,[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Je ne suis pas un joueur de votre jeu, mais de wargames historiques, et je suis tombé sur votre discussion en me balladant sur le net.[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Elle est très intéressante même si un peu hermétique pour moi parce que je n'ai jamais joué à Warhammer 40K.[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Mais comme en wargame historique (ou jeu d'histoire pour les puristes) on a finalement des débats du même genre ça m'a donné envie de participer (un peu) au votre.[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Même aux échecs (sorte de wargame épuré...sans dés ni hasard...) les joueurs débattent depuis bien longtemps pour savoir si, avec un jeu parfait des deux adversaires, le résultat serait une victoire des Blancs ou une partie nulle...[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"]Et ceux qui pensent que le nul dominerait en viennent .... à débattre sur le risque de disparition du jeu du fait de l'augmentation des scores nul à mesure que l'analyse du jeu progresse chez la masse des joueurs.[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"]Certains parmi ces derniers (les anciens champions du monde Capablanca et Fischer par exemple) ont ainsi fini par proposer des variantes de la règle pour briser ce trop grand équilibre et réintroduire ... un intérêt au jeu d'échec.[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"]Pour en revenir à votre de jeu, pour moi, vu de loin, ses concepteurs sont justement dans cette démarche et ne recherche absolument pas l'équilibre de la règle mais le dynamisme de ces dernières pour renouveler les discussions et l'intérêt des collectionneurs de figurines.[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"]Cette démarche est selon moi facilitée par deux choses que n'ont pas les échecs: [/font][/size][size="3"][font="Calibri"]- La recherche de la simulation: Une simulation n'est jamais parfaite et elle évolue....chez les joueurs de jeu d'histoire, le débat portera d'ailleurs plutôt sur la qualité de cette "reproduction" de la réalité.... [/font][/size][font="Calibri"][size="3"]- L'aspect imaginaire propre à votre univers de jeu: Chez les joueurs d'histoire la discussion sur la qualité de la simulation va déboucher sur la qualité des connaissances historiques de la chose que l'on veut simuler pour pouvoir le faire correctement. Il y a un point de référence plus ou moins flou à mesure que le conflit simulé est ancien, mais un point de référence quand même qui sert d'objectif sur lequel ont peut s'accorder. Pour le jeu SF ou fantastique ce point de référence ne peut pas exister car la chose simulée n'existe pas. Le point de référence n'est pas fixe et bouge à la vitesse de l'imaginaire de son auteur (et de ses lecteurs).[/size][/font] [size="3"][font="Calibri"]Je me sens donc assez proche de l'avis d'Isenheim en première page de ce sujet : Votre système de jeu bouge par sa nature même assez vite. Donc l'équilibre des forces change et la composition de vos armées ne peut être figée. Le joueur qui se veut un minimum performant doit revoir en permanence sa main...ou renoncer à vouloir performer.[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"]Pour moi la recherche de l'équilibre par les concepteurs de règles du type warhammer 40K me parait plutôt résider dans le cadencement et l'ampleur des variantes du jeu qu'ils introduisent .... À peine de dégouter les joueurs qui ne verraient plus que des déséquilibres trop artificiels...et d'arriver paradoxalement au résultat (la disparition du jeu) que veulent éviter Capablanca et Fisher aux échecs.[/size][/font] [size="3"][font="Calibri"]Bref le débat sur l'équilibre des règles est insoluble et sans fin....Et je pense qu'il fait même tout simplement partie du jeu lui même qu'il soit d'échec, d'histoire ou fantastique.[/font][/size] (éditions: les fautes d'orthographes...arf...)
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