Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Valembreuse

Membres
  • Compteur de contenus

    39
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Valembreuse

  1. Ca peut être sympa le jeu en alterné tel que tu le décris. Le principe de la stratégie tourne énormément autour de la conquête de l'initiative. Toutes ces discussions autour du tour1, finalement ca tourne autour de la manière dont le jeu permet d'intégrer plus où moins bien cette dimension dans la réflexion des joueurs en plus de la simple gestion tactique des unités. Si vraiment les joueurs veulent disputer cette conquête de l'initiative, il n'y a pas de mystère, il faut sortir du tour par tour. Et puis, l'activation alternée des unités doit donner une autre vision du jeu, un ressenti effectivement plus dynamique. Donc, j'aime bien la V9, mais je ne manquerai pas d'essayer
  2. Pour ma part c'est simple, la V9 et son système d'objectif m'amène à rejouer. Pour cette histoire de Tour 1...Les joueurs d'échecs et les théoriciens de ce jeu se disputent sur la question depuis la 2ème moitié du 19ème siècle pour savoir si jouer Blanc (en premier) représente un avantage. Les statistiques compilées depuis plus de 150 ans militent à première vue en ce sens. Mais quand on creuse on se rend compte qu'il y a des évolutions dans le temps avec la manière de jouer. Ainsi de nos jours, il y a même quelques théoriciens du jeu qui considèrent que jouer blanc (en premier) constitue une pression psychologique sur le joueur, là ou le noir (joue en second) se sent plus libre (car il y a plusieurs match ou on s'affronte tantôt en jouant en premier ou en second). Alors du coup....ben...On se retrouve après une petite centaine d'année de compilation de statistiques et on en reparle? ? Plus sérieusement, jouer en premier sur un jeu à l'échelon tactique (un pion, un bonhomme) représente toujours un avantage. Au GO On considère que jouer en premier (noir dans ce jeu) est tellement avantageux que l'on met un handicap sur lui en compétition. La seule vrai solution serait qu'il n'y ait pas de joueur qui commence le premier, et que les unités bougent simultanément. Il existe plusieurs systèmes de jeu en wargame avec figurine pour tenter de simuler cela, comme le mouvement alternatif des unités (bien que celui qui a le plus d'unités récupère une forme d'avantage), ou des systèmes d'ordre (chacun rédige ses ordres sur papier et ils sont exécutés en simultanés). Il y a aussi la solution de jouer deux parties en conditions inversées (celui qui dans la première parti choisi le bord de table, qui commence en premier,... ne le fait pas dans la 2ème). On Défini le vainqueur sur la somme des deux scores. Pour le coup ce serait facile à mettre en place sur une jeu comme W40K sans rien changer aux règles...mais ca se parait en temps de jeu, ou par une réduction du format des parties pour en faire tenir 2 sur le même temps qu'une seule. Après, sinon... pour l'échelon tactique il y a les jeux dit en "Real Time Strategy..." mais c'est sur PC, où au final, l'exercice de réflexion n'est plus le même ?
  3. Ça peut être une bonne idée, même si ça coute désormais en PC. Tu peux placer ton infanterie dans le le détachement "Astra militarum" "death Korps of Krieg" pour bénéficier à plein des aptitudes Du mot clé "Death Korps of Krieg" qui affecte plutôt l'infanterie et de synergies que tu peux construire autour. Tu peux ensuite mettre tes véhicules dans un détachement "Astra Militarum" "Talharn" ou "cadia" par exemple pour bénéficier de synergies sur les véhicules ou accéder à un perso.
  4. Il y a deux-trois petites choses simples à bien garder en tête quand on joue DKOK, que ce soit avec ou contre. le livre de Base explique (p 202-203) que chaque unité du jeu a une fiche technique qui mentionne un certain nombre de "mots clés" dont la mécanique sert à faire une armée réglementaire (p245 ). Le supplément du jeu "Codex Astra militarum" précise que les unités ayant le mot clé "astra militarum" ont accès à un certain nombre de règles décrite dans la section "Rempart de l'humanité" du suplément (p132). La section du livre "Rempart de l'humanité" regroupe des chapitres relatifs aux règles de type stratagème, aux traits de seigneurs de guerre, aux legs des conquêtes (les reliques), l'accès aux conseillers et Auxilla (Minitorum, priest, unités Militarum auxila, etc.)... A noter que le mot clé "régiment" et que les "aptitudes" dont le "commandement verbal" et son "tableau d'ordre de l'infanterie" sont décrits dans une autre section ("soldat de l'imperium" à la p84, 85 et 86) et que les le tableau d'ordre de char est lié à la fiche technique "Tank Commander" (p88). Le supplément du jeu "Index: forces of the astra militarum" introduit d'autres fiches techniques dont certaines ont le mot clé "Astra Militarum" et le mot clé "Death Korps of Krieg". Le supplément décrit l'effet du mot clé "Death Korps of Krieg" (p56) qui donne accès à certaines "abilities" (aptitudes) différentes de celles décrites dans la section "Soldats de l'imperium" du supplément Codex Astra Militarum (p85 et 86). On y trouve ainsi un tableau d'ordre différent et la règle "cult of sacrifice". Le supplément donne également (p55) la liste d'un certains nombre de fiches techniques "astra militarum" dans lesquels ont peut remplacer le mot clé "régiment" par "Death Korps of Krieg" (par exemple "tank commander", "Hellhounds", ...). L'update du supplément "Index: forces of the astra militarum" (Indomitus Version 1.0) page2 agrandi la liste des fiches techniques "astra militarum" sur lesquelles ont peut remplacer le mot clé "régiment" par "Death Korps of Krieg" . Par exemple sur un "Baneblade". La FAQ en fin d'update précise (page5) qu'une unité qui a le mot clé "Death Korps of Krieg" ne peut par contre pas sélectionner des règles associées à un mot clé "régiment" spécifique (qui ont le mot clé "catachan" par exemple etc...), ce qui est juste logique et normal. Le récent supplément "Chapter Approved: Inventaire du Munitorum" ne change rien à tout cela. Il modifie simplement les valeurs en points. Bref, on peut tout à fait faire une liste d'armée réglementaire telle qu'expliquée dans le livre de base avec dedans un "Death Korps marshall" équipé d'une "lame des conquètes", doté du trait de seigneur de guerre "grand stratège", assisté d'un "Ministorum Priest"....ou encore avec un "Tank commander" ayant le mot clé "death Korps of Krieg" et qui donne ses ordres de char. Quand on applique correctement l’enchaînement des règles de base et des suppléments, ça permet de faire de belles listes agréables à jouer ou à affronter.
  5. Je me suis mal exprimé. Je parlais du placement du terrain en début de parti. Dans des jeux comme DBM (antique médiéval), DBR (renaissance), BDN (napoléonien) par exemple, ces systèmes de placement de terrain par les joueurs avant la bataille sont simples et font partie de la réflexion des joueurs à la fois pour composer leur liste puis pour démarrer et jouer la partie. Par exemple dans DBR (version 1.1 à laquelle je jouait) Les règles tiennent sur une page A5 et sont pourtant à la fois simples et très riches. Les principes à retenir sont que: - Chaque armée dispose d'un facteur d’agressivité (de 0 à 4) - Chaque armée dispose d'une liste de zone de décors dont certains sont obligatoires si c'est sa liste de décors qui est utilisée pour jouer. - Chaque joueur jette un dé et additionne le facteur d'agressivité de son armée pour déterminer qui attaque et qui défend. - Les éléments de terrains sont des zones qui ont un effet particulier sur le jeu (foret, bâtiments, cours d'eau, marais, ébouli, etc...) - Le défenseur place 3-5 éléments de terrain autorisé dans la liste de décors de son armée (il doit prendre les obligatoires s'il y en a) et les positionne en respectant certaines règles (dimensions minimales et maximales, nombre par quart de table, distance entre les éléments, etc...) - L'attaquant peut ensuite en bouger ou en remplacer 2 (en choisissant la liste du défendeur). - Le défenseur est supposé avoir la connaissance du terrain et peu positionner des embuscades (il y a une règle simple). - L'attaquant est supposé avoir l'initiative et choisi son bord de table et joue le premier. C'est un peu plus détaillé que ça (quelques lignes) mais mine de rien, ça apporte de la profondeur au jeu et à la réflexion, et bien sûr jamais cela ne prive un joueur de la possibilité de pouvoir choisir ce qu'il veut dans sa liste. Et surtout, c'était non seulement très rapide à mettre en place, et jamais ça n'a posé de problème en compétition.
  6. Au delà des règles, pour les décors, les joueurs pourraient commencer par en avoir. Ce n'est pas ce qu'il y a de plus compliqué à faire. Mais sur les règles elles mêmes, le truc qui m'a toujours étonné sur ce jeu par rapport à d'autres taillés pour la compétition (en historique), c'est la permanence des nœuds au cerveau autour de la création des terrains. C'est dommage, parce qu'un système de genèse de terrain, ça fait parti de ce genre de jeu, et ça offre une dimension de réflexion intéressante.
  7. En même temps...si les concepteurs du jeu se sont donné la peine d'écrire cette règle...c'est qu'il y a de bonnes raisons...
  8. Très bon concept la partie pizza bière. ça reste une valeur sûre ?
  9. Il y a d'autant moins de raisons que ce sont maintenant les mêmes équipes qui rédigent les règles de l'ensemble des figurines de cet univers. Pour en revenir aux figurines DKOK, elles apportent une dimension supplémentaire intéressante à l'Astra Militarum, et il y a moyen de faire des listes variées et bien sympa à jouer.
  10. je ne viens pas assez souvent par ici Amis francophone...Ne vous faites pas de nœuds au cerveau. Pour ces unités comme pour n'importe quels unités du jeu on applique les règles relatives aux mots clés que l'on trouve dans le livre général des règles. Les unités ayant le mot clé "astra militarum" ont accès à la regles "rempart de l'humanité" décrite dans le codex astra militarum. "Rempart de l'humanité" regroupe des chapitres relatifs aux règles de type stratagème et autres legs des conquêtes. La FAQ souligne juste qu'une unité qui a aussi le mot clé "Death Korps of Krieg" ne peut par contre pas y sélectionner des règles régimentaires spécifiques (mot clé "catachan", etc...), ce qui est juste logique et normal. Sorti de là, c'est une armée de l'astra militarum sympa à jouer (avec ou contre) mais pas qui n'est pas ultime. Les figurines sont magnifiques mais plus cher que les autres et certaines références sont difficiles à trouver.
  11. Le cyclope c'est un peu l'unité troll de la liste...C'est un gadget fun, qui fait peur, pas si simple que ça à optimiser sur la table et à double tranchant. Un peu comme un fanatique gobelin... Il faudrait effectivement voir à augmenter ton volume de troupe… Je pense que ca peut passer par un choix tactique….A quoi servent elles finalement….au combat?...ou prendre les objectifs et à protéger (cordon)?... Si c'est la deuxième réponse qui fini par prévaloir, alors tu peux te passer du prêtre, du commissaire, voir de la chimère….ce qui peut te permettre d'aligner 20à 30 gardes de plus….le double. Après...tout dépend du rôle que tu assignes à ta chimère... Ca t'as beaucoup gêné l'absence de psyker?...
  12. Tu nous diras ce que ca donne en jeu. Je suis particulièrement curieux de savoir ce que ca donne contre les armées à grosses endurance. La force d'une armée Astra militarum classique, si on l'optimise un peu, c'est de pouvoir à la fois aligner beaucoup de figurines, de quoi gérer les blobs avec des choses comme les escouades d'armes lourde de mortier tout en mettant du canon laser partout, dans les troupes, comme sur les sentinelles...sentinelles qui en plus peuvent avant même le début du tour 1 mettre la pression sur la zone adverse en s'en approchant. J'ai toujours trouvé que la gestion des grosses endurances pouvait vite poser problème au Death Korps. Cette armée manque de capacité anti "grosse endurance" qui soit vraiment résiliente. Il y a pas mal de chose pour gérer les blobs, mais le Death Korps manque de la possibilité de spammer du canon laser (ou équivalent) bon marché comme la garde classique (ce qui est un énorme avantage que j'exploite toujours quand je joue autre chose que Death Korps en Astra Militarum). J'essaye de réduire cette lacune au moins en combat rapproché avec des fusils plasma ou des fuseurs dans l'infanterie et les escouades de commandement plutôt que des lances flammes ou des lances grenade. En repensant à ta liste, je me dis que tu manques aussi de quelque chose pour contester l'occupation du terrain dès le début de la partie, un peu comme le fait la sentinelle….ou au moins pour empêcher un joueur qui dispose de ce type d'unité de les exploiter au maximum avant le tour 1.
  13. Comme je me remet au jeu, j'attends de recevoir le chapter approved 2018 du coup… En tout cas c'est rigolo le cyclope qui sort de la chimère...Y a toujours là au moins une bonne idée de scénario ou de règle maison à creuser je pense.? Après le cyclope j'y pensais pas mais c'est effectivement un gadget fun à jouer..et en tout cas ton adversaire va vite se mettre à dépenser de l'énergie pour essayer de s'en débarrasser. Ca peut donc aussi se jouer comme une sorte de leurre au début de la partie, d'élément qui va momentanément au moins gêner les mouvements d'une grosse pièce de ton adversaire adversaire et le distraire. Et si tu ne le joue pas, ca fait aussi un joli pion objectif. Après pour l'armée, faut essayer...A voir comment ca se comporte si tu as un adversaire avec pas mal de grosses endurances plutôt que de la masse...ou très mobile... Edition: message croisé, je remet ma remarque sur le prix élevé des Heavy Quad Launcher pour la cohérence du fil de discussion avec le message suivant
  14. Pour rester dans l'esprit de ta liste: Les plasma j'aime bien en avoir pour menacer un minimum les élites adverses...mais ca dépend de tes adversaires... Si tu par contre tu veux faire un peu "tanker" un perso, surtout le général, tu as l'option champs réfracteur, memento mori…avec un power fist ou encore une power sword en lame des conquêtes, il faut même s'en méfier un peu et ca peut tirer quelques gouttes de sueurs à un gros bill. Si tu veux jouer sur les ordres ("fix bayonnet" par exemple si tu vise le CaC) tu as les radios…Mais c'est vrai que tu as déjà pas mal de perso et du coup pour ta liste où ton infanterie devrait pas en être trop loin, c'est pas forcément utile. Dans la série des gadgets qui peuvent surprendre en dehors du lance flame lourd tu as aussi le maul launcher des ingénieurs. C'est une arme lourde d'accord, ca tape pas très loin, mais ca fait des dégâts qui restent intéressent sans ligne de vue et ca "cloue" les unités entamées par l'arme. Si il pop derrières les lignes adverses ou au plus prêt du combat, ca limite l'inconvénient de leur portée réduite. A tester je dirai.
  15. C'est pour ca que je me demande si en V8 je vais pas la jouer avec moins d'artillerie…. Cela dit la division de ton parc d'artillerie est une bonne idée. Ca oblige l'adversaire à faire un choix s'il manque d'unités pour déborder ta ligne. Surtout qu'il faut soit tout détruire au tir soit aller les chercher au CaC pour les déloger….de l'intérêt de ne jamais rompre le combat sous la mitraille...surtout que cette version du jeu m'a l'air d'avoir renforcé l'importance du tir. Mais je ne peux pas m'empêcher de penser que si tes grosses pièces sont mises rapidement hors jeu tu vas très vite manquer d'armes capables de tomber de la grosse endurance et/ou de passer les sauvegardes de ce qui s'opposera à ton infanterie. Après tout dépend de l'adversaire….si son armée est équilibrée il va devoir faire des choix, moins si son armée est très orientée. Si c'est un blob, il va viser ton artillerie de campagne, si c'est de l'élite il va immédiatement taper ton artillerie lourde.
  16. Une fois qu'on s'en tient au texte et rien qu'au texte de la FAQ, on peut s'intéresser aux règles de mot clé, au codex Astra militarum, et à la section "rempart de l'humanité" de ce codex qui regroupe les chapitres relatifs aux règles de type stratagème et autres legs des conquêtes. Pour les mots clés c'est simple tant qu'on se rappelle que le bouquin de règle Warhammer 40,000 précise bien qu'une règle qui s'applique aux figurines "bidule" signifie qu'elle s'applique aux figurines qui ont le mot clé "bidule" sur leur fiche technique. Pour mémoire sur les fiches techniques des troupes Death Korps et Elysian figure le mot clé "astra militarum". Ensuite, l'introduction de la section "rempart de l'humanité" du codex Astra militarum commence par: "Cette section contient les règles pour les armées règlementaires qui incluent des détachement Astra Militarum, etc.…" Il n'y a pas de mention des régiments, du mot clé "régiment" dans cette note d'introduction de cette section du livre. Le mot clé déclencheur de ces règles est "astra militarum", pas "régiments". Mais parfois, dans cette section du livre, il arrive que le mot clé "régiment" soit lui aussi déclencheur et dans ce cas et ce cas seulement ce n'est pas applicable aux Death Korps et Elysians. C'est cela que rappelle la FAQ. Et après on déroule….par exemple: Défenseur de l'humanité "si votre armée est règlementaire, toutes les unités de troupes des détachements Astra militarum...etc... Rien...aucune mention des régiments, ce n'est pas une règle spécifique aux régiments, elle est donc applicable aux Death Korps et Elysian Doctrines régimentaires "si votre armée est règlementaire, toutes les unités "Régiment" d'un détachement astra militarum etc..." Je laisse lire la suite: ce sont des règles spécifiques aux régiments et donc pas applicables aux Death Korps et Elysian. Stratagèmes "Si votre armée est réglementaire et inclus des détachement de l'astra militarum (sauf détachement d'appui auxiliaire), vous avez accès aux stratagèmes de la liste ci dessous etc.…" Pas de mention sur les régiments, ce ne sont pas à la base des règles spécifiques aux régiments SAUF quand un stratagème en particulier le dit. Donc, applicables….sauf...dans le cas où un stratagème en particulier mentionne qu'il est réservé à un régiment. Etc... Bref, je vais pas tout faire mais c'est le même raisonnement avec les traits de seigneur de guerre, les legs des conquêtes…. Conclusion: Si on s'en tient au texte et rien qu'au texte de la FAQ et des règles et qu'on ne rajoute pas un sens qui n'est pas écrit alors, et c'est heureux pour l'intérêt du jeu, les Death Korps et les Elysians troupes régulières de l'astra militarum, affublés du mot clé de faction correspondant, ont accès aux règles de la section "rempart de l'humanité" tant que la règle qui est décrite à cette section ne concerne pas une règle spécifique à un régiment. Et c'est d'ailleurs intéressant de jouer avec ou contre dans ces conditions. A ceux qui n'ont pas ces armées et pas de joueurs dans leur entourage qui en jouent une, mais qui s'intéressent au sujet, je conseille de les tester avec des proxy: Si on rajoute un sens aux textes qui n'y est pas et qu'on change les règles en fermant l'accès de ces listes aux règles de leur faction "astra militarum", jouer avec n'est pas intéressant, pas plus que jouer contre.
  17. Ha! Je n'avais effectivement pas vu ce commentaire sur reddit. Je ne m'étais plus trop intéressé au jeu depuis la V7, mais là j'ai envie de m'y remettre et je me documente encore J'ai aussi fait ma réponse après une autre que tu as peut être remarqué sur un problème de traduction de FAQ et de lecture des règles...du coup j'étais sur un autre mode de réflexion. Partant de là, avoir la possibilité de sélectionner les ingénieurs et la foreuse relève effectivement d'un excellent choix de jeu. Cela rend la partie plus intéressante pour toi en t'ouvrant plus d'options tactiques, et plus intéressante pour ton adversaire en terme de challenge et de réflexion. Sur ce cas, tout est affaire d'entente. Pour tes pièces d'artillerie...comment compte tu les protéger si tu avances tes troupes d'infanterie et qu'elles ne te servent pas, si je comprend bien de cordon défensif? J'ai bien noté l'idée du Tank en couverture, mais ne risque t'il pas d'être limité pour répondre un débord ou une frappe en profondeur?... Tu comptes d'ailleurs plutôt grouper toutes tes pièces pour limiter le terrain à couvrir par le Leman, mais alors faciliter l'accès à l'adversaire à ton parc d'artillerie ainsi regroupé?....ou disperser les pièces pour l'obliger à courir un peu?
  18. Ce qui est intéressant dans ce que j'ai écrit, c'est surtout la traduction du texte de la FAQ. En traduction (surtout d'un ouvrage technique) : le texte, tout le texte, mais rien que le texte.
  19. Je regarderai dans le détail plus tard mais tu as une incohérence qui m'a attiré l'oeil. Malheureusement, dans la version actuelle des règles du Death Korps, les ingénieurs n'ont pas accès à la foreuse….si si…. C'est d'autant plus idiot que l'association "foreuse-ingénieur DKoK" est emblématique du Death korps et que d'ailleurs les figurines sont vendues ensemble ... Donc sauf si ca a été changé (et alors je ne l'aurai pas vu, j'en suis resté à la FAQ qui confirme cela...) ...c'est la version de base de l'astra militarum avec des vétérans, bien moins intéressante que les ingénieurs, qu'il te faut prendre….sauf à se mettre d'accord entre joueurs. Lot de consolation, la liste t'autorise à sélectionner la foreuse et les vétérans qui l'accompagnent et à changer le mot clé "régiment" par "Death Korps of Krieg"...ils garderont hélas les caractéristiques classiques des vétérans associés dans la fiche technique de l'unité et les options d'équipement qui vont avec.
  20. Traduttore traditore … Là c'est une interprétation qui rajoute un sens qui n'est pas exprimé dans le texte d'origine… Tout d'abord, si on s'intéresse au trait d'union et à la syntaxe: "Data-spécific rules" signifie: "règles qui s'appliquent de manière spécifique aux données"...pour faire plus léger on traduit en général par "règles propres aux données" "specific data rules" signifie: "règles de données spécifiques à" ….(dans la phrase on a un contexte) Et là, je l'admet bien volontiers, pour un francophone ou d'autres non anglophones d'ailleurs, c'est effectivement subtil. Si on revient au sujet: "regiment-specific rules" signifie: "règles propres (qui s'appliquent de manière spécifique) aux régiments" "spécific regiment rules" signifie "règles de régiment spécifiques à..." Et au delà de ces histoires de syntaxe (un peu rasoir ) et si on en revient à ce qui est écrit dans la FAQ on a donc : Q: Can Death Korps of Krieg, Elysian Drop Troops or Renegades and Heretics Detachments use any of the Regiment-specific rules (Doctrines, Orders, Stratagems, Warlord Traits,etc.) in Codex: Astra Militarum ? Q: Est-ce que des détachements Death Korps of Krieg, Elysian drop troops ou Renegades and hérétics peuvent utiliser les règles qui s'appliquent de manière spécifiques aux régiments (doctrines, ordres, traits de seigneurs de guerre, etc...) dans le Codex: Astra Militarum? A: No. Instead these units use the bespoke abilities and Orders that are described in Imperial Armour – Index: Forces of the Astra Militarum.  R: Non. A la place, ces unités utilisent les aptitudes et les ordres sur mesure qui sont décrits dans "Imperial Armor-Index: Forces of the Astra Militarum" Ni plus...ni moins…. Après il suffit d'appliquer les règles relatives aux mots clés que l'on trouve dans le livre général des règles et dans le codex astra militarum…. ….Codex qui au delà de la règle sur le mot clé "régiment" explique d'ailleurs (par exemple) que l'on a accès aux stratagèmes proposés si l'armée est règlementaire et inclut des détachements de l'astra militarum (hors appui auxilliaire). Le propos de la FAQ est juste de rappeler/souligner qu'une armée Death Korps ou Elysian ne peut par contre pas y sélectionner un stratagème dont la règle est spécifique aux régiments. Dans le même sens les listes Death Korps ou Elysian permettent d'ailleurs de sélectionner certaines références du codex "astra militarum" tel le Hellhound ou le Master of Ordnance, et de changer le mot clé "régiment" par "Death Korps of Krieg"….exactement de la même manière que l'on remplace le mot clé "régiment" par les mots "tallarn" ou "Vostroyan"...pour appliquer à ces unités les règles correspondantes en plus du reste. Si on change le sens de cette FAQ et qu'on l'étend au mot clé "astra militarum", on casse tout simplement le fluff, le gameplay et la logique de ces listes et on y crée même des incohérences
  21. Ca fait un bon moment que je n'ai pas joué mais après avoir relu ce topic je vais essayer de répondre à ce point. La première chose à faire est de se rappeler que les règles introduites par le codex Astra Militarum se divisent en deux catégories: celles qui sont spécifiques à des régiments comme les cadians, les Tallarns, etc... qui ne s'appliquent qu'aux unités du mot clé régimentaire associé, et celles qui sont universelles à toutes les unités dotées du mot clé "Astra Militarum". La FAQ dit: Q: Can Death Korps of Krieg, Elysian Drop Troops or Renegades and Heretics Detachments use any of the Regiment- specific rules (Doctrines, Orders, Stratagems, Warlord Traits, etc.) in Codex: Astra Militarum ? A: No. Instead these units use the bespoke abilities and Orders that are described in Imperial Armour – Index: Forces of the Astra Militarum.  La question porte sur la possibilité d'utiliser des règles spécifiques à un régiment (cadians, tallarns, etc...) (mot en gras) par les unités death Korps, Elysian, etc... La réponse est bien évidemment non. Et la question n'était pas très fine. Il suffit de lire la règle des mots clés pour répondre. C'est comme demander si une unité ayant le mot clé régimentaire "Tallarn" peut utiliser un stratagème ou un leg des conquêtes spécifique aux Cadian… Cette FAQ ne dit rien de plus et rien de moins. Si l'on se rappelle donc que l'on parle de la règle des mots clés, tout ce qui concerne l'Astra Militarum et n'est pas spécifique à un régiment en particulier (cadian, tallarns, Vostroyan, etc.…) est utilisable par les unités du Death Korps, des Elysians…qui en temps que régiment de l'astra militarum ont justement le mot clé "astra militarum". Ce point ne doit pas être confondu avec la question des aptitudes. Ce sont celles de l'Astra militarum à deux exceptions près qui sont justement précisées aux chapitre aptitude de ces listes: - Les officiers Death Korps et Elysian utilisent leur propre table d'ordre et pas celle des autres officiers de l'Astra militarum. - Le Death Korps comme les Elysians n'ont pas dans leurs aptitudes un ordre régimentaire spécifique comme les cadians, tallarns et autre mordians mais à la place ont une compétence ("cult of sacrifice" pour le mot clé "death Korps of Krieg" et "aerial drop" pour le mot clé "Elysian Drop Troops"). Cela peut paraitre fort par rapport à un ordre régimentaire, mais il faut se rappeler que les listes Death Korps et Elysian n'ont pas de doctrine liée à leur mot clé régimentaire et que cette aptitude compense aussi cette absence. En espérant avoir pu aider les joueurs qui ont envie de tester ces armées
  22. Le Death Korps est une armée devenue emblématique du jeu par le charisme réputé et reconnu de ses figurines. Elle introduit par ailleurs dans le jeu un gameplay qui se veut dédié à la guerre des tranchés ce qui colle parfaitement avec une grosse partie du fluf du jeu. Cette armée bénéficiait du temps de la V7 de 2 listes: - Armée de siège qui était a l'origine décrite dans le Imperial Armor dédié au siège de l'armée des adorateurs du chaos réfugiés dans la citadelle de Vraks par les troupes de l'imperium. C'est la plus connue des 2 et elle date de la V5 si ma mémoire est bonne. Elle avait connu une mise à jour à la V6 et à la V7. - Brigades d'assaut qui était décrite dans le imperial armor dédié à la chute du secteur Orpheus sous l'assaut des nécrons. Cette liste plus mobile était moins connue. Elle avait des règles un peu différentes de l'armée de siège. C'est la plus récente des 2 et elle date sauf erreur de ma part de la V7. Cette armée (et ses 2 listes) a malheureusement fait l'objet d'une très mauvaise adaptation au moment de la V8. Cette très mauvaise adaptation est en grande partie à imputer au décès d'Alan Bligh, victime d'un cancer, en mai 2017. Alan Bligh était le "lead writter" et le "game designer" de Forge World. On lui doit ainsi l'Imperial Armor "fall of Orpheus" et l'évolution de l'armée vers la liste "brigade d'assaut" qui la rendait bien plus intéressante (de mon point de vue). Ceci explique que l'adaptation actuelle soit bâclée, et ne respecte pas le fluf de l'armée (par exemple la foreuse a toujours été associée aux ingénieurs….jamais à des vétérans…). C'est absolument dommage et très irrespectueux je trouve du travail d'Alan Bligh qui était un pilier du groupe Games Workshop et de Forge Word en particulier. L'armée a du charactère et il est dommage de devoir la jouer avec des règles de l'Astra militarum classique si on veut espérer faire plus que paillasson sur la table de jeu alors que la vénération du WYSIWYG par la communauté empêche dans ce cas-là d'en aligner les figurines les plus charismatiques (Artillerie lourde et légère, Centaur, Foreuse, etc...) et oblige à aligner des figurines sans rapport avec son fluf à la place si l'on veut quelque chose qui se tienne. Cette armée, son fluf étoffé, ses 2 listes, ses figurines magnifiques, et tout le travail que cela représente méritent bien mieux que cela.
  23. Les jeux de GW ont toujours et auront toujours par essence un problème d'équilibrage...FW ou pas. Cela contribue d'ailleurs au dynamisme de renouvellement des versions du jeu et des listes...donc du modèle économique de la marque. Après pour en revenir au sujet de la présence de FW dans des tournois...Et bien du coup c'est comme le reste: pour moi cela dépend surtout des conditions de victoires...Si les conditions sont trop simple, cela favorise trop certaines listes...Si on mixe les objectifs tirés par carte en cours de partie avec les autres c'est déjà mieux. Quand à la force des profils....pour moi il y a 2 cas à distinguer: Le profil fait il partie d'une liste ou pas? Si oui c'est la liste qu'il faut regarder pas les profils individuels...Est elle si forte que ca en terme de cout des unités/rentabilité sur la table/cohésion de la liste? Honnêtement si on regarde une Liste du Death Korps par exemple...Y a vraiment pas de quoi se taper le c.. par terre en criant venez voir... Je trouve les listes de l'Astra beaucoup plus forte... Je considère qu'il faut être meilleur joueur pour gagner avec Une armée du Death Korps que pour gagner avec une Astra Militarum V8...L'armée est beaucoup moins adaptable même si elle compte des choses sympas bien sûr. L'intérêt de la jouer?...Elle est belle, et la liste avec ses unités originales (artillerie sur affut fixe, foreuse (FEP), etc...) apporte de la variété dans la réflexion stratégique des joueurs...ce qui est ce exactement ce que l'on attend de base d'une liste d'armée.
  24. Mais cela pourrait être fait pour les deux listes d'armée Si un joueur a envie de s'intéresser à l'armée de siège, surtout pour la proposer en format tournoi, autant qu'il en utilise effectivement la dernière version des règles de l'IA5 qui la concerne. Il faudrait aussi que ce joueur et les tournoyeurs de son club s'intéressent au système des points de monstruosité vis à vis de la liste de l'IA 5 comme nous l'avions fait pour les brigades d'Assaut de l'IA12 que je jouait. Il faut bien garder à l'esprit que les brigades d'assaut du Death Korps et l'armée de siège du Death Korps sont en effet deux listes d'armée différentes qui comme les listes classiques GW ne sont pas mise à jour en même temps. L'armée de Siège n'est pas une version plus récente des brigades d'assaut. Elle est juste plus connue des joueurs . Leur point d'équilibre au niveau des règles en terme de combinaison des unités n'est pas le même. Leur gameplay est ainsi différent: L'armée de siège est plutôt orientée vers un jeu de fond de table malgré quelques gadgets offensifs là ou la liste d'armée des brigades d'assaut se réclame d'un jeu plus mobile. Un truc sympa et très fluff est d'ailleurs de jouer Death Korps liste siège en détachement principal et Death Korps brigades d'assault en liste alliée (ou inversement). Ce n'est sans doute pas la composition la plus optimisée mais qu'est ce que c'est fluff ^^
  25. Merci. Cette analyse avait été écrite pour préparer l'acceptation de la liste au format tournois en la comparant point par point à l'Astra Militarum. Pour les unités limitées à 10 figurines, disons que les règles spéciales permettent de tenir au tir et de même d'attaquer ou contre attaquer au cac sur un adversaire fragilisé...mais pas d'attaquer une bonne unité de CAC en mode yolo ^^ C'est bien sûr vrai que l'on peut jouer les figurines du Death Korps avec les règles classiques de l'Astra Militarum...mais...si l'on se donne le mal de réaliser une telle armée c'est pour la jouer pour ce qu'elle est J'aime utiliser tous les modèles (artillerie, Avenger, etc.) qui en font le charme y compris dans une configuration de liste façon tournoi, donc en Wysiwyg...Et puis ca change. En fait la liste devient plutôt intéressante question performance lorsqu'elle est utilisée en temps qu'alliée ou utilise un allié. De toute manière le système d'alliance et particulièrement dans ce cas, est à mon sens la seule façon pour des listes pas trop punchy de se rapprocher des listes qui font le café. Après, pour le fluff (quand on joue DKoK on est intéressé par le fluff en général ) je pense préférable de prendre un allié marines ou chevalier, ou bien l'utiliser en allié de l'Astra Militarum (joué alors effectivement avec des fig du DKoK pour la cohérence visuelle de l'ensemble).
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.