Aller au contenu

Hforce77

Membres
  • Compteur de contenus

    68
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Hforce77

  1. Je pense également qu'on a fait le tour, pour l'embuscade du culte néanmoins. Maintenant ce que je me demande c'est si on peut utiliser le retour dans les ombres le tour ou on arrive des "réserves" (et pas "réserves imminentes"). La règle stipule bien qu' "Une unité ne peut pas retourner dans les ombres au tour où elle est arrivée des réserves imminentes, ni tant qu'elle est embarquée dans un véhicule". Mais il est dit également: "Au lieu de se déplacer à votre phase de mouvement, toute unité avec cette règle spéciale à plus de 6" d'une unité ennemie peut être retirée de la table et placée en réserves imminentes". Les conditions pour retourner dans les ombres sont donc: 1)échanger toute sorte de déplacement à la phase de mouvement contre cette règle 2)être à plus de 6" d'une unité ennemie 3)ne pas être arrivé des réserves imminentes à ce tour 4)ne pas être embarqué dans un véhicule Le truc c'est que si on a pas le droit de se déplacer à la phase de mouvement comme le stipule la règle d'embuscade ou même des réserves, est-il possible de remplir la 1ère condition? La règle de retour dans les ombres ne dit pas juste qu'il ne faut pas se déplacer mais qu'on "troque" son déplacement pour pouvoir utiliser le retour dans les ombres. Donc si on a pas le droit de se déplacer on a rien à troquer pour pouvoir retourner dans les ombres. La seul exception c'est si on considère qu'on peut bouger après s'être infiltré en embuscade alors il est possible de retourner depuis les ombres. Mais comme déjà vu plus haut ce point là ne peut faire consensus puisqu'il y a un flou juridique.
  2. Pour résumer y a 2 grandes écoles qui s'affrontent: 1) L'embuscade se joue "comme des réserves" Ici la logique est simple: les procédures d'arrivée sont entièrement remplacées par la règle embuscade. On n'est donc plus contraint par les règles d'infiltration et on peut alors bouger et charger le tour où on arrive. On n'est plus contraint par les règles de réserve non plus et on peut alors arriver des réserves T1 sans faire de jet de réserve et bouger et charger également. Si l'embuscade remplace la règle infiltration alors pourquoi ne remplacerait t-elle pas les règles de réserves? Bref c'est n'importe quoi puisqu'il n' y a plus rien pour encadrer les règles d'arrivée. Mais c'est sans compter cette phrase: "Sauf mention contraire, les unités en embuscade arrivent en jeu comme les autres réserves...". La procédure pour arriver des réserves c'est: -on est T2 -on fait un jeu de réserve -on déploie l'unité (ici via la règle d'embuscade du culte à la place du déploiement "normal") -on recommence la procédure jusqu'à ce que toutes les unités arrivent des réserves soient placées Donc qu'on ait infiltré ou mis en réserve une unité reviendrait au même, on arrive "comme les autres réserves", la règle embuscade du culte remplaçant totalement l'infiltration ou autre règle de déploiement depuis les réserves. Jusque là ça se tient. Mais si on suit cette logique, il n'y a rien qui nous permette de faire arriver des unités en embuscade T1 et encore moins de les faire arriver automatiquement. Si on enlève les deux 1ères étapes de la procédure d'arriver des réserves je vois pas bien comment on peut encore dire qu'une unité en embuscade arrive "comme les autres réserves". Donc si on utilise une unité en embuscade on la gère comme des réserves mais avec un déploiement "spécial", c'est-à-dire: à partir du T2 on fait un jet de réserve pour chaque unité en embuscade et on les place en fonction du résultat sur le tableau d'embuscade. 2) L'embuscade est une manière alternative de déploiement Ici on va s'appuyer notamment sur la phrase: "Les unités avec cette règle spéciale qui infiltrent ou qui arrivent des réserves imminentes, peuvent effectuer un jet sur le tableau embuscade du culte, page ci-contre, au lieu de se déployer ou d'arriver des réserves". Dans la logique l'embuscade sert juste à se déployer différemment et n'interfère pas en dehors du déploiement dans la procédure "d'arriver". L'infiltration reste une infiltration et les réserves restent des réserves. Le jet sur le tableau se fait au moment où l'unité arrive soit à la fin de la phase de déploiement pour les infiltrateurs et au début du T2 sur un jet de réserve pour les unités placées en réserves. Il y a donc bien une différence entre infiltration+embuscade et réserve+embuscade. L'embuscade change juste la procédure de déploiement et pas la procédure d'arrivée (T2/jet réserve, fin de la phase de déploiement...). Et du coup oui on est toujours contraint par les règles d'infiltration et de réserve qui ne sont pas remplacées par celle de l'embuscade. Donc pas de charge T1 pour les infiltrateurs et pas de charge non plus quand on arrive des réserves. Et si vous me dites que la règle infiltration est remplacée alors cf. la logique N°1. Mais les infiltrateurs peuvent bouger puisqu'on suit les règles d'infiltration ? Sauf que: "Les unités en embuscade [...] ne peuvent pas se déplacer davantage pendant la phase de mouvement du tour où elles se sont déployées ou sont arrivées sur le champ de bataille.". Mais les infiltrateurs peuvent bouger puisqu'ils arrivent à la fin du déploiement et pas au T1? Certes il y a un vide juridique, il faudra avoir un peu de bon sens et de fair-play ici. Le principal problème ici en fait c'est la phrase: "Sauf mention contraire, les unités en embuscade arrivent en jeu comme les autres réserves..." . Mais qu'est-ce qu'on veut dire par là? Qu'est-ce qu'une mention contraire ? Là aussi on est dans le flou à moins d'utilisé la logique N°1. A moins que la règle infiltration en elle même soit une exception juridique à cette phrase, une "mention contraire". EN BREF C'EST LE BORDEL !
  3. Autant la VF est très floue autant la VO est limpide. Tout ceci a déjà été discuté en section règle. En VO ça donne: Cult Ambush : Units with this special rule that Infiltrate, or that arrive from Reserve, or Ongoing Reserve, can choose to roll on the Cult Ambush table, opposite, instead of deploying or arriving from Rerserves normally. Unless ortherwise specified, ambushing units move onto the table as described for other Reserves and cannot move any further during the Movement phase of the turn they deploy or arrive on the battlefield. Units cannot use the Cult Ambush special rule whilst they are embarked inside a vehicle. Donc se déployer ou arriver des réserves via l'embuscade du culte est bien un mouvement. Par ailleurs le résultat N°2 ne précise pas qu'on a le droit à un mouvement supplémentaire comme pour une ADF.
  4. Perso je pense qu'avoir un minimum de tir est nécessaire, on ne peut pas compter que sur la possibilité de faire des 6 sur le tableau d'embuscade. La plupart des unités devront survivre 1 tour avant de pouvoir faire quelque chose. Il faut de quoi les protéger et affaiblir l'ennemi le temps qu'elles arrivent Niveau tir y a pas grand chose. Le problème avec les néophytes par exemple c'est qu'ils ont besoin de bouger pour devenir efficace donc ça limite le potentiel des armes, y a bien le lance-toile mais ça va grandement dépendre de ce qu'on a en face. Dès qu'on tombe sur du SM (et y en a masse) ça devient inutile. Après une unité de 10 néophytes 2x laser minier en infiltration à côté de plein d'acolytes ça peut être bien: l'adversaire aura plus peur des acolytes et ne tirera donc pas sur les néophytes qui pourront tranquillement remplir leur besogne au prochain tour. Mais bon ça reste faible à cause de la CT3, l'absence de fiabilisation et de mobilité. Les acolytes avec flamer ça peut être bien pour faire de la saturation et contre du populeux type gaunt, à la limite dans un truck ça peut le faire. Mais ça augmente significativement leur coût en pts, pour moi l'intérêt de ses unités c'est la masse et la saturation de perforant, je suis pas fan de leur payer de l'équipement, encore moins du tir. Le Rockgrinder est trop cher à mon goût pour un pauvre canon laser CT3. Je reste très dubitatif quant au canon sismique. Par contre l'incinérateur peut être très utile, mais pour le même rôle on peut avoir un eradicator. Et si on veut du canon laser pas cher je pense que des sentinelles scout en embuscade du culte grâce à la neophyte cavalcade ça peut le faire, mais c'est pas ultime. NB: en fait avec les néophyte le mieux c'est sûrement de les faire s'infiltrer sans la règle embuscade du culte pour pouvoir tirer normalement T1.
  5. Clairement, si on veut jouer culte genestealer le tir est accessoire. C'est utile pour combler quelques lacunes du culte et servir de soutien (via du Leman Russ ou un allié AM), mais je vois pas bien l'intérêt d'un culte orienté full tir que ce soit au niveau optimisation ou fluff. Si on veut faire une armée full tir, autant directement jouer l'AM.
  6. Je suis pas tout à fait d'accord. Niveau tir on a quand même le droit aux leman russ. Un battle tank peut être bien utile pour affaiblir des unités ennemies avant de les charger ou se débarrasser d'unités gênantes impossibles à charger (Le moindre LF en contre-charge et c'est fini). Ou alors un eradicator dans un rôle similaire mais plus pour détruire l'infanterie légère et du populeux (parfait pour éliminer les cibleurs taus).
  7.   Nope tu gardes les bonus de formation en unbound et tu peux carrément jouer fluff. Pour le coup je pense que ma liste reste carrément fluff: une horde de genestealers et de cultistes qui fond sur les positions ennemies ainsi qu'une fortif des défenses planétaires volée par le culte. Après je suis pas un as du fluff donc tout conseil à ce niveau est le bienvenue  :good: .   Après rien n'empêche de jouer du GI ou des lictors, c'est juste moi qui m'impose une restriction. Je pourrais également jouer en réglementaire (je comprend pas où est le problème ici de jouer en unbound d'ailleurs), le seul problème c'est qu'avec le culte pour l'instant si tu joue la formation t'es obligé de prendre des alliés pour être réglementaire  :'( .
  8. Hforce77

    Culte Genestealer

      En réalité ça risque aussi de gêner tes placements, soit tu fais charger les spores soit tes unités de cac, mais pas les 2 au risque de faire une attaque kamikaze alors et vu la fragilité de nos gus c'est un luxe qu'on ne peut pas se payer. Bref je suis plus que sceptique. A la limite pour former un cordon de sécurité autour de la formation d'artillerie.     Quelque soit l'armée que tu affronte il faudra plein d'anti-char, donc oui si tu veux en rajouter n'hésite pas ! Par contre je remplacerais le deathstrike par un manticore: plus fiable, plus de saturation, et bon anti-char.     Effectivement j'avais zappé ce détail, encore qu'il reste le magus. C'est quand même idiot de lui avoir mis CT0.
  9. Hforce77

    Culte Genestealer

    En anti-char il y a largement ce qu'il faut je pense, entre les serres perfos du patriarchs, de ses disciples et les lictors (oublions pas que ceux-ci ont F6 et tapent ur le BL arrière au cac). D'ailleurs je pense qu'il te manque surtout de l'anti-infanterie, des wyverns à la place d'un basilisk pourraient faire l'affaire, et des hydres (ou une redoute firestorm). Et le deathstrike est une énorme erreur à mon avis, tu vas juste gêner tes infiltrateurs, idem pour la formation sporefield (et tu risque de les tuer bêtement  :skull: ). En fait il faut faire très attention avec tes grosses galettes car tu risque de les prendre dans le pif en cas de mauvaise déviation.   Après j'ai des doutes sur la formation d'artillerie, je trouve que le manticore/deathstrike ainsi que l'enginseer sont une taxe élevée et ne se marient pas avec ta liste, tu pourrais faire la même chose en moins cher en prenant un détachement interarme GI. Le seul intérêt de cette formation c'est de pouvoir avoir de l'ignore les couverts sur un de tes escadron de char et ça c'est quand même super cool (surtout sur les basilisks). Sinon y a les formations de leman russ qui sont pas mal.   PS: je verrais bien une mini "deathstar" avec le patriarche dans une unité de 20 gégé dissimulation + discrétion au 1er tour et la possibilité de choper un bon pouvoir psy avec le patriarche (genre invisibilité et/ou dissimulation^^)   PS2: je viens de penser, les unités à 12" d'une unité de la formation de la mort bondissante à -1cd, c'est tout bon ça pour les plaintes psy  :mrgreen: .
  10.   Il est clairement stipulé que tu peux jouer des formations en unbound. J'aurais bien aimé jouer plusieurs Ghosar Quintus Broodkin mais le patriarch, le magus et chef sont des persos uniques  :'( .
  11.   Ouais enfin dénigrer le format unbound pour ensuite mettre des formations bourinnes et des char super-lourd je trouve ça un peu paradoxale. De plus les 2 ne sont pas incompatibles. Si j'ai choisi le format unbound c'est pour me conformer à mon 1er souhait et seule restriction: jouer full culte. Je laisse le soin à d'autres de créer des listes avec des alliés.
  12. En fait la règle d'alliance parue dans le white dwarf prête à confusion, en VO le culte s'allie de la même manière que les tyranides. Est-ce que ça veut dire qu'il sont alliés avec eux même et sont allié en cas d'apo contre toutes les autres factions (comme les tytys) ou est-ce que le culte est allié avec les tytys vu que les tytys sont alliés entre eux. Bref, c'est pas ici d'en débattre et pour éviter tout problème on va exclure les tytys de l'équation.    C'est vrai que des blindés impériaux seraient de bons soutiens, j'y avais déjà pensé à vrai dire. Mais mon but premier c'est de repousser les possibilités d'optimisation du culte dans ses derniers retranchements sans avoir d'alliés. Je veux voir quelles sont les différentes possibilités stratégiques et gonfler au maximum leur potentiel, même si ça s'avère compliqué au 1er abord.
  13. Pour le coup j'avais vraiment envie de jouer uniquement en culte genestealers pour voir leur potentiel. Mais effectivement une compagnie GI en soutient à l'arrière ça peut le faire également, c'est fluff, efficace et ça tient le même rôle que la forteresse de la rédemption. Après le problème avec les tytys c'est que la règle d'alliance parue dans le white dwarf est très floue, on ne sait pas vraiment si les tytys sont frères de bataille ou pas.   L'intérêt de jouer en unbound c'est que tous les QG du culte sont uniques donc si on joue la formation Ghosar Quintus Broodkin, impossible de rajouter des unités du culte par le biais d'un détachement standard, et bye bye le spam de gégés. Et comme je le disais plus haut je voulais test le culte sans alliés.
  14. Je vois pas le problème de jouer en unbound, au contraire on peut faire des listes funs et fluffs grâce à de l'unbound, on est pas obligé de taper dans le gros bourinisme. En l'occurrence j'ai pas l'impression que ce soit une liste ignoble à affronter, elle a plein de défauts, la plupart des unités partent au moindre ignore les couverts et/ou au tir de contre charge. Et le problème c'est qu'actuellement jouer culte en détachement interarme c'est impossible à moins de se passer de la formation, et sans la formation le culte devient tout de suite ultra-liquide. D'où la présence de la forteresse et du spam de genestealers.   PS: le format de liste est 1500pts ici, ni plus ni moins.
  15. Salut tout le monde !   Voilà je viens poster la 1ère liste composée entièrement avec la nouvelle faction culte genestealers. Je vais essayer ici de faire une liste jouable, un minimum optimisée sans être compétitive (pas trop le choix de toute façon ^^), pour un milieu amical donc. Le but étant de "solidifier" la liste le plus possible sans avoir recours à des alliances (je me permet quand même d'utiliser des fortifications comme vous pouvez le voir).    Pour le coup je joue en armée libre (youpi !).   FORMATION GHOSAR QUINTUS BROODKIN (600) -Patriarch Ghosar -Magus Orthan Trysst -Primus Vorgan Trysst -The purestrain princelings -The favoured disciples -The faithful Throng -The brothers aberrant   TROUPES (85) The favoured disciples (85)   ELITE (540) -The purestrain princelings x 18 (30x18)   FORTIFICATION (260) -Forteresse de la rédemption: tir télécommandé et missiles Krakstorm (260)   TOTAL: 1485pts   La stratégie sera de rapprocher le plus possible la formation tout en étant à couvert et de faire rusher tous les genestealers pour submerger l'adversaire et lui mettre un max de pression. Soit il tir sur mes unités avec mes persos indépendant dispatchés dedans soit il tir sur mes 18 escouades de 2 genestealers. Derrière je laisse la forteresse de la rédemption en gardien de but avec une escouade de favoured disciples dans la tour pour pouvoir tirer avec l'armement de la forteresse normalement, répondre à d'éventuelles incursions ennemies et aller chopé des objos si besoin est. Je laisse également 1 unité de genestealers dans les 2 bunkers afin que l'ennemi ne les revendiquent pas.
  16. Et sinon pour péter de la death star pourquoi pas un gros essaim de zoanthrope? 6 zozos c'est potentiellement 6 tirs F10 PA2 donc pas de svg et MI sur pas mal de trucs. Et ça s'offre le luxe d'ouvrir un land raider en 2 en une phase de tir. Après les problèmes évidents c'est qu'il faut déjà réussir à lancer le pouvoir, les zozos manques de mobilité et de portée, et contre de la svg de couvert ou invu on peut rien faire. En fait je pense que le seul véritable problème c'est les svg invu et de couvert. Je m'explique: Ok l'éclair warp c'est 2CW, donc on prend des risques mais on peut fiabiliser la chose en utilisant assez de dés. Dans une liste classique avec 2 tyrans ailés DDJ, 1 tervigon et l'essaim de zozos + les dés supplémentaires de la phase psy on a minimum 8CW. Or pour fiabiliser suffisamment un pouvoir 2CW il "suffit" de 5 ou 6 dés. Je m'inquiètes pas pour l'abjuration, abjurer autant de réussites à moins d'avoir du psyker lvl3 ou de l'anti psy lourd (CG, assassin culexus, talisman d'arthas moloch...) ça devrait passer. Ensuite la mobilité et la portée: bah pourquoi ne pas les poder tout simplement ? Bon d'accord ça aurait été parfait si cette saloperie était une simple attaque de tir et pas un pouvoir psy, il faut bien l'avouer on l'a eu bien profond avec la nouvelle phase psy.
  17. D'ailleurs je profite de ce sujet pour poser la question suivante: Est-on obligé de tirer sur l'unité la plus proche même si il est impossible de blesser ou endommager celle-ci ? Par exemple dans le cas du canon punisher d'une batterie vengeance contre un land-raider: on doit lui tirer dessus même si on ne peut rien lui faire ? En principe j'aurais tendance à dire que c'est l'unité [b][u]éligible[/u] [/b]la plus proche qui prend le tir sauf que d'une part ce n'est pas précisé comme ça dans les règles (même problème que le cas cité au début du sujet) et d'autre part je ne vois nul part dans les règles qu'il est interdit de tirer sur une unité qu'on ne peut pas blesser/endommager.
  18. [quote name='machintruc' timestamp='1415721733' post='2662047'] [quote name='Hforce77' timestamp='1415715987' post='2661997'] Toujours P49: "Si [b][u]les mises au contact combinées des deux joueurs[/u][/b] ne suffisent pas à ramener des ombattants au contact, l'assaut prend fin". Le fait que des figurines ennemies ne peuvent pas taper à leur rang d'initiative ne veut pas dire que l'assaut prend fin. Pour cela il faudrait qu'aucune figurine ennemie ou amie ne puisse arriver au contact après leur mise au contact, ce qui n'est pas le cas dans ton exemple. Donc dans ton cas de figure les incubes font leur mise au contact normalement mais aucun n'arrive au contact contre un de tes marines, donc ne tapent pas. [b]Puis tes marines font- leur mouvement de mise au contact qui les amènent au contact des figs eldars restantes, donc tapent.[/b] [/quote] Faux Les mises au contact se font à chaque rang d'initiative[b] ("Au début de chaque rang d'initiative, toute figurine...) [/b] Et si on mettait la fin de la phrase p49 : "[b]l'assaut prend fin. Tous les rangs d'Initiative restant sont perdus ; calculez les résultats d'assaut[/b]" Au rang d'initiative 5, seuls les incubes bougent. Si aucune fig est au contact => fin du combat Oui, c'est une règle de merde [/quote] En effet. Le seul truc qui me titille c'est la petite phrase entre parenthèses qui du coup est en opposition avec la dernière phrase. Alors certes c'est léger et ça ne suffit pas à étayer mes propos mais ça me fait m'interroger sur l'intention des concepteurs. Parfois la VO est plus claire donc si quelqu'un dispose de la règle originale sous les yeux je serais d'avis qu'il la partage ici. NB: On ne parle pas dans la règle susmentionnée de mise en contact par rang d'initiative mais des "mises en contact combinées", donc pas forcément des mises au contact durant le même rang d'initiative. Une nouvelle piste de réflexion.
  19. Toujours P49: "Si [b][u]les mises au contact combinées des deux joueurs[/u][/b] ne suffisent pas à ramener des ombattants au contact, l'assaut prend fin". Le fait que des figurines ennemies ne peuvent pas taper à leur rang d'initiative ne veut pas dire que l'assaut prend fin. Pour cela il faudrait qu'aucune figurine ennemie ou amie ne puisse arriver au contact après leur mise au contact, ce qui n'est pas le cas dans ton exemple. Donc dans ton cas de figure les incubes font leur mise au contact normalement mais aucun n'arrive au contact contre un de tes marines, donc ne tapent pas. Puis tes marines font- leur mouvement de mise au contact qui les amènent au contact des figs eldars restantes, donc tapent. Après il y a plus qu'à déterminer les résultats du combat. D'ailleurs si le combat se termine à cause du fait qu'aucune fig ne soit au contact il faut quand même déterminer normalement le résultat de combat et dans le cas où aucune unité ne fuit ou ne se fait rattrapper par une percée les unités combattantes restes engagées au cac. Et surtout ne pas oublier les mises au contact de fin de combat !
  20. [quote name='machintruc' timestamp='1415187291' post='2659541'] Pourquoi les véhicules seraient une exception et pas les CM ? injuste Pourquoi la règle des 25% sauterait dans ce cas ? illogique je trouve que "de même" fait plus référence au fait d'avoir un couvert comme pour un décor en étant caché derrière une autre unité. [/quote] C'est pas une question de justice ou de logique dont on débat ici mais d'un point de règle. Comparer un véhicule à une CM n'a pas de sens, les véhicules suivent des règles à part et dans leur cas le seul moyen d'avoir une svg de couvert (hors règles spéciales ou équipements) est d'être masqué à 25%, pas d'ambiguité. Les CM sont juste de l'infanterie avec des règles supplémentaires. Ici le problème du débat est de savoir si dans le cas d'une unité sur la trajectoire la règle des 25% prévaut. Maintenant il s'agit d'argumenter en faveur du pour ou du contre.
  21. La P38 spécifie que si une cible est "partiellement masquée par les figurines d'une tierce unité... elle bénéficie d'une sauvegarde de couvert exactement comme si elle se trouvait derrière un décor". Ce que je trouve litigieux c'est qu'à aucun moment on a de référence directe à la règle des 25% et en aucun cas on nous dit d'appliquer la même procédure pour déterminer les svg de couvert que pour les décors. La condition pour bénéficier de la svg de couvert dans ce cas c'est que l'unité soit partiellement masquée (sans restriction apparente au niveau proportions). C'est le même principe que pour avoir une svg en étant derrière un couvert mais avec des conditions et contraintes différentes. En vrai je pinaille, peut être que je me trompe, mais la question mérite d'être posée. Je trouve pour le coup que la règle n'est pas assez explicite, sans doute un problème de formulation. Pour le coup est-ce que la VO est plus claire sur ce point? PS: j'ai pas le WD40 donc je peux pas juger sur ce qui a été dit dedans.
  22. Il n'a jamais été question de 25% dans ce cas particulier. La condition pour avoir la svg de couvert dans ce cas c'est qu'une autre unité se trouve sur la trajectoire entre le tireur et la cible. La seule façon de contourner ça bah c'est soit tirer depuis un point surélever soit contourner l'unité gênante. C'est un cas particulier différent des svg de couverts procurer par les décors (comme le fait d'être dans une zone de terrain dispense de la règle des 25%). Le seul point qui permettait de remettre en question la svg de couvert procurée par le fait d'avoir une figurine sur la trajectoire c'est que la fig derrière est tellemnt plus grande que celle(s) devant elle qu'on considère qu'on tire par dessus. Apparemment d'après toto le dernier point expliqué a été infirmé par le WD. Donc la seule condition c'est qu'une unité quelque soit sa taille se trouve sur la trajectoire de la cible. Des voraces peuvent donc très bien donner une svg de couvert à un carnifex. Par contre j'aimerais bien voir la fameuse phrase du WD qui confirme tout ça.
  23. Hforce77

    [V7][Regles] Zigzag

    Il n'y a aucune restriction concernant le mode de vol pour utiliser le zigzag avec une CMV. Donc oui une CMV volant en rase motte peut zigzaguer.
  24. [quote name='Gurvan' timestamp='1414737321' post='2656750'] Ben si , bien sûr qu'on fep avec nos cmv , comme toutes les autres cmv du jeu d'ailleurs lol. Après, c'est vrai que c'est pas souvent qu'on le fait , je suis d'accord , vu que l'utilité n'y est pas le plus souvent . [/quote] Attention, les CMV suivent certaines des règles des unités de sauts en ce qui concerne le mouvement, la charge et le sprint ainsi que des règles spécifiques lorsqu'elles sont en vol en approche. En aucun cas elles ne gagnent les règles spéciales des unités de saut. Il n'est pas non plus mentionné que les CMV disposent de la FEP. Le seul cas où une CMV gagne la FEP c'est si la règle est incluse dans son entrée, qu'on la lui paye en tant qu'option ou qu'elle la gagne pour une raison X ou Y.
  25. [quote name='Gurvan' timestamp='1414683933' post='2656454'] @bushman: précise qu'en parlant de fep, tu parlais de fep " transport" , vu qu'on a la moitié ou pas loin du codex qui fepe ( voraces, rôdeurs, cmv, trygon, mawloc, gargouilles et je dois en oublier lol ) . [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] [/quote] Les CMV qui fep ? Je crois pas. Nos unités de FEP sont nazes car essentiellement taillées pour le cac, ont trop peu d'impact au tir quelque soit la config et sont très fragiles. Elles se feront dnc en général shooter sans avoir rien pu faire. Exception faite du mawloch qui peut faire des dégâts en arrivant, est résistant et pas cher (reste que c'est très aléatoire). Sinon pour le malefactor malheureusement comme les autres ont pu le dire il n'est pas fiable du tout, le seul moyen de le fiabiliser étant de spammer les CW voire en jouer 2 ou + ce qui ne sera jamais rentable. En plus de ça la section élite est déjà bouchée avec des choix incontournables: venom, zozos, gardes des ruches. Et ces 2 derniers remplissent un rôle similaire pour moins cher. Le toxicrene par contre il lui manque pas grand chose pour être excellent, juste un peu de mobilité. Comme l'haruspex quoi. Le truc c'est que le toxicrene peut même pas se payer les glandes pour la course. Je pense qu'il reste jouable en milieu mou, ça fait une zone d'interdiction et ça peut faire diversion. Avec des gargouilles ou des hormas devant ça peut le faire. Dans une liste rush pourquoi pas, mais y a mieux. Bref simpa pour varier les plaisirs.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.