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Warhammer Forum

Alin350

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Messages posté(e)s par Alin350

  1. Je me demande comment se passe pour les règles d'armée quand tu veux jouer Dark Angel par exemple. De ce que je comprends c'est qu'en jouant DA tu perds les doctrines SM (avance tir / fell back tir / avance charge) et tu gagné juste Grim résolve (OC tjr a 1 mini), tu garde Oath of moment (re-roll hit et Wound sur une unité choisie)... C'est ça? Peux tu jouer DA en gardant les doctrines? Du coup si tu veux/peux jouer DA en gardant les doctrines y a t il moyen d'inclure le Lion par exemple.. j'avoue que j'ai pas trop compris. 

  2. Pour partager mon expérience j'ai testé d'imprimer les socles droit (à 90°) mais il faut rajouter des supports manuellement de chaque côté du socle tout les mm environ. Pour ma part sa fonctionne. T'en fait un puis tu fait copie collé. Et voilà le travail 🙂

  3. Je viens de finir un tournoi en 1000pts. J'ai joué en pénombre, c'était cool à jouer. J'ai réussi a gagné contre deux listes Tyranids. Et j'ai perdu contre un sita ou j'ai testé un coup de poker T1 en m'exposant qui a complètement raté ce qui m'as coûté la game. Et dernier match perdu contre un craftworld qui jouait full shurikens (touche de 6 blesse auto avec pa-3) c'était pas facile mais j'ai fait des phases de lancés de dès en grosses stat basses.

    Après quand les dès ne veulent pas c'est compliqué à faire quelque chose.

    Les Arlequins faut tout de même chater et on sent bien le nerf. En lançant 3 dès je n'ai pas eu de re-roll un tour sur deux en moyenne. J'ai pris le trait sdg pénombre je me suis demandé plusieurs fois que j'aurai sans doute eu intérêt à lancer 4 dès du destin pour tenter de gagner un PC plutôt que d'en lancer 3 à chaque fois.

  4. Oui les transports apportent une bonne saturation avec une force 6.

    Moi je joue en 2000pts deux fois deux Void qui apportent soit de la saturation supplémentaires soit des tirs anti lourd ce qui permet d'avoir une flexibilité tactique en laissant assez de points pour placer suffisamment de troupes.

  5. Salut, il y a pas beaucoup de discussions ici.

    Avez vous fait des test avec les nouvelles FAQ et le nouveau Chapter aprouved ? 

    Pour ma part j'ai joué contre un ork avec je me suis fait table rase T4.

    En tant que nouveau joueur en Arlequins, c'est super plaisant à joué mais le fait de ne pas avoir autant de re-roll et moins de PC ça à bien descendue les Arlequins. Jouer en lumière je trouve que c'est le mieux. On a grâce à la mobilité et quelques stratagème bien placé le choix de réorienter la game et faire des frappes chirurgicales. Mais faut pas se rater car la moindre erreur ça peut vraiment coûter la partie.

    J'espère que vous allez donner quelques retours d'expérience et conseils. @+

  6. Pour ma part j'ai testé une liste avec Lazarus et un peu d'intercessors j'avais envie de jouer un peut de bonhommes verts. J'ai tester contre un tyty car ça peut mettre beaucoup de BM. Bon je me suis pris un 20/0 mais on c'est un peu trompé sur les règles tyty a son avantage. Mais j'en suis sûr qu'il y a des trucs à faire.

     

    En second QG j'ai misé sur un Chaplin réacteur dorsal qui j'ai mis +1bless et +2 charge et en trait rite de guerre. Faire passer les totor en super OP grâce à lui et potentiellement l'utilisé comme un propulseur d'éventuelles unités en fep ou pas ça reste une belle option stratégique. D'ailleurs le +1blesse peut bien bouster les griffes ou autres armes. 

     

    10 intercessor d'assaut ont tenu une charge des termagaunt full buff grâce à 2pc pour transhumaine et 2pc pour retaper. A savoir que les termagaunt full buff sont super chauds. 

     

    Je me demande si on aurait pas mieux à faire que la full Deathwing. Car en greenwing on à des bons soutien comme les deva ou eradicators. A voir.. faut que je teste ma liste à nouveau avec d'autres stratégies. 

     

  7. Petite question sur la règle de Lazarus :

    Ça nous dit que les unités bases à 6" de lui on jette un dé en rajoutant 1 au résultat, sur un 5+ =FNP contre les BM...

     

    ok mais si on ajoute un au résultat alors ça nous fait une FNP 4+ contre les BM..

    ça aurait été plus simple de mettre directement FNP 4+ pourquoi il faut ajouter 1 au résultat.

  8. Salut, les boys, j'ai une question sur le warboss sur moto de guerre FW il a le mot clef speed boss du coup est-ce que c'est le même mot clef que zyboss? Car j'aimerais savoir si il peut déclancher la zywagh..?

  9. Les PM par 5 ou 7 c'est très bien après c'est trop cher si tu veux jouer le secondaire "combattons tant que nous tenons" faut essayer de faire ta liste selon les secondaire que t'as envie de faire.. mais t'as une très bonne base avec plusieurs choix possibles 

  10. Après faut trouver des unités fortes avec notre bonus de chapitre. Faut utiliser cet avantage la. 

    Les autres chapitres utilisent leurs agressivité au cac (SW,WS,BA,BT) leurs tanking (Salamanders, lance flame fuseur ça défoncé aussi). Nous on a quoi? +2 pour toucher quand on ne bouge pas et on est immuniser au test d'attrition. Bon logiquement y a notre plasma mais là on est un peu bridé en attendant le supplément.  D'ailleurs les hellblaster sont hyper cher sans notre boost en plus. Des bonnes unités de cac comme les Deathwing knight ou les bladeguard sont bien aussi pour aller sur les objos Tanker et attendre qu'on nous impacte pour toucher à 2+, d'ailleurs les unités qui ne bougent pas et tirent genre les wirlwind ça doit être bon dans une liste DA.. 

  11. Le vengeance est bien bouge vite en plus, mais il peut pas relancer les touches ou blessures. J'ai tester une liste avec deux bah ils se sont vite fait tué et ne tirent qu'a 36(+6T1) mais faudra peut-être re-tester. 

    Je n'arrive pas à trouver une bonne liste bien pété.. 

    Après le codex sort bientôt mais je fait un tournoi sur TTS et pour la dernière ronde faut que je fasse une liste bien costaud qui est capable d'arracher n'importe quoi. Mais c'est vraiment pas évident entre avoir assez de saturation et de tirs anti lourd mais en même temps mobilité et tanking.

    Les Deathwing sont bien mais une fois posé sa bouge plus, c'est pas super OP.. 

    Les hellblaster sont hyper cher et font pas des masses de dégâts...  Les motos d'assaut sont bien mais j'ai un pote qui joue le harridan (titan volant tyranid) T1 il explose quasiment les 2 pack de moto d'assaut en passant dégâts 4, +1 blesse sur 16 tir.. oh bah au-revoir les armes antichars.. 

    Euu .. je serai pas un peu déprimée moi.. bon je vais me coucher @+

  12. Motos d'assaut vs heradicator ça se joue, dans une bulle d'invu 4+ d'azrael je préfère les herradicators ils sont infanterie pour 2pc ils sont considérés comme ayant resté immobile donc touchent à 2+ relance des 1. Éventuellement avec des buff comme un chapelain qui place un +1 bless ou/et lieutenant/ talonmaster re-roll des 1.. ils sont très fiable. Ils passent a travers les ruines.. 

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