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Warhammer Forum

Mattbab

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Tout ce qui a été posté par Mattbab

  1. J'ajouterais une observation plus prosaïque qui rebondit sur, je m'auto-cite (oui c'est mal :P)  "faire une partie avec un joueur inconnu sera beaucoup plus difficile qu'actuellement"   Si je veux jouer le scénar (hypothétique) la bataille de "dol galadryak" entre les Stormcasts et les Goretide, il faut déjà que j'aie une de ces deux factions, ce qui est pas forcément le cas. Mais en plus, il faut que j'aie les troupes spécifiées dans le scénar. Bon, ça peut déjà être un problème.   Mais il ne faut pas oublier qu'il faut trouver un adversaire Goretide, qui a les troupes du scénario. Alors soit je suis ultra chanceux et il existe dans mon club/cercle d'amis, mais on risque de jouer toujours le même scénar parce qu'on a pas les autres troupes nécessaires dans les autres scénars, soit, comme c'est à 80% sûr, ce n'est pas le cas; et là on joue avec des proxys (super la narration ...), on achète les figs et on roucoule; ou on fait autre chose.    Le jeu avec scénars et listes imposées est pleinement adapté à du jeu de plateau où tout ce qu'il faut est contenu dans la boîte. Dans un jeu de fig j'ai du mal à voir la révolution. 
  2. Je crois que c'est très naïf. Soit il y aura un système de règle pour équilibrer, auquel cas il ne faudra pas longtemps pour retomber dans les mêmes travers, soit ce ne sera pas le cas et faire une partie avec un joueur inconnu sera beaucoup plus difficile qu'actuellement.     Personnellement j'ai un peu d'expérience dans le jeu de figs, c-a-d que je joue à plusieurs jeux hors GW, que je me renseigne sur ce qui sort, que j'ai testé pas mal de jeux et lu pas mal de règles. Alors à force y'a des règles que je "sens" à la lecture, même si ça ne vaut pas un test ça donne une idée de loin, ne serait-ce que par rapport à d'autres règles que j'ai lu et qui me tentent. Disons qu'avec ce que je sens, je préfère donner une chance à d'autres jeux qui, je pense, le méritent mieux. 
  3. La vente à perte est en principe illégale, donc oui ils se font une marge dessus. Après il faut voir que c'est difficile à estimer car les toutes premières boîtes sont vendues à perte: les coûts de conception (concepts, sculptures, règles, univers etc..) et les coûts fixes de production (les moules) ne sont pas encore amortis. Or ces coûts fixes regroupent la majorité des coûts de production (en particulier pour la plastique). Une fois qu'ils sont amortis, c'est jackpot pour chaque boîte de base vendue, parce que le coût de production par boîte est alors faible par rapport au prix de la boîte:  le conditionnement, le transport, le stockage, la distribution coûtent plus que la grappe sortie d'usine. D'où le concept de boîte de base plutôt que de boite par armée: plus la boîte est vendue plus elle est rentable.    Et sinon oui les tarifs sont abusifs. ^^
  4. Ben tirer l'init à chaque tour c'est méga aléatoire et ça n'a que peu d’intérêt ludique vu que cela revient à être davantage spectateur de la partie qu'acteur.    Et mesurer depuis la fig c'est une source inépuisable de pinaillages.    C'est d'ailleurs un exploit d'arriver à cumuler ces deux défauts sur 4 pages de règles. ^^
  5. Dans toutes les versions de WFB il y avait des décors, des reliefs, des scénarios. Si les joueurs ne s'en servent pas, tant pis pour eux.   Qu'est ce qui vous dit qu'il n'en sera pas de même pour AoS? Je crois qu'il y a pas mal de naïveté, l'optimisation ne vient pas des règles de base, mais des joueurs: elle peut très bien s'installer à AoS dès lors qu'un système de jeu rapide, officiel ou non, se diffusera. Et là on se retrouvera avec le même type de jeu "plat" tant décrié. 
  6. Rôliste aussi (warhammer V1/v2, shadowrun, DD, Ctulhu, les classiques quoi..), au fond je suis en partie d'accord avec Jehan sur le jeu. J'ai aussi fait la campagne d'Albion à l'époque et ça reste un de mes meilleurs souvenir ludique.    Par contre je ne comprends toujours pas le lien entre simplicité et scénarisation :P . Pendant la campagne d'Albion il y avait des tas de listes d'armées différentes, des tas de possibilité de personnalisation. Il y avait un cadre strict mais cela n'empêchait en rien l'immersion dans l'histoire, bien au contraire: les armées ressemblaient à quelque chose (des pavés, de la cavalerie, des tireurs des personnages). La suppression des limitations a été une catastrophe, on a vu apparaître des armées "à thème" en fait prétexte à aligner ce qu'il y avait de plus bourrin (full cav par exemple) .   Les jeux simples et abstraits se prêtent très bien aux tournois mais me semblent narrativement pauvres (justement du fait de cette abstraction): voir warmachine, eden. 
  7. On ne peut pas comparer au JDR, parce que justement il y a un MJ qui donne un cadre.  Et surtout ce travers de faire jeter des dés pour n'importe quoi est propre à un certain type de jeu de rôles (genre rolemaster... :zzz:  )   Le jeu de fig est assez différent, vu qu'il n'y a pas de MJ ce sont les règles qui sont chargées d'établir un cadre. Or plus elles sont simples/schématiques, plus elles sont propices au jeu optimisé. Par exemple, une simplification des décors à 40k a eu pour conséquence que des motos puissent aller dans les étages des bâtiments. En tournoi ça a le mérite d'être plus clair/simple, mais ce genre de chose me fait totalement sortir de l'immersion/du fluff. 
  8.   Mouais c'est pas très crédible quand même. AoS ne ressemble pas vraiment à ce qu'à pu faire Rick Priestley jusqu'à maintenant et surtout il ne bosse plus chez GW depuis 2010...   Personnellement je ne vois pas pourquoi le fait de jouer mou, dans un cadre scénarisé et fluff, devrait forcément impliquer qu'il n'y ait aucun système d'équilibrage/ des règles simples ou simplistes. Un système de points n'oblige pas le joueur à optimiser, il est le seul responsable de cette optimisation. De même, un jeu scénarisé peu  aussi être joué de façon "optimisée", en utilisant les spécifications du scénario pour gagner. C'est une question d'attitude de joueur plus que de règles.    Et j'ajouterai que des règles simples/schématiques, qui supposent une certaine abstraction par rapport à l'action représentée, favorisent beaucoup l'application à la lettre des règles et le détachement du joueur de l'action mise en scène. La plupart des jeux de tournois actuels sont simples dans leur écriture.    De mon point de vue, un jeu plus simulationiste en revanche, avec ses tableaux et ses 36 règles particulières, vise à reproduire une bataille dans tous ses aspects et cherche à immerger le joueur dans la bataille. C'est dans ce type de jeu que l'on peut s'exclamer "raah nan mais c'est pas réaliste là tu va pas me faire ça"  quand bien même l'action est légale d'un point de vue règle.    Simplification ne veut pas forcément dire jeu plus fluff, et absence de système d'équilibrage ne signifie pas fin de l'optimisation. 
  9. Les archers bretos, vendus chers? 45FF, soit 7 euros les 8 c'est cher :D ? Faut quand même pas pousser mémé dans les orties, Certes ils étaient moches, mais chers, faut pas abuser.  Avec 7 euros on achète même pas un seul Stormcast.    Sinon le métal a plus de valeur que le plastique:   1/ parce que le processus de production nécessite plus de main d'oeuvre (pour schématiser on fait des séries de 100 en métal et des séries de 2000 en plastique)   2/ c'est beaucoup plus facile à décaper (et donc à revendre), ça se conserve mieux, et c'est quand même plus fin que le plastique (même le super plastique GW ou Malifaux reste assez lisse par rapport au métal). 
  10. Je comprends tout à fait, personnellement je suis resté joueur de warhammer battle principalement pour cette raison. Maintenant, c'est mon point de vue, mais AoS correspond pour moi exactement à "ce genre d'univers crée de toute pièces". Et je trouve que la qualité du background s'est détériorée au fil du temps, depuis quelques années déjà, au service de la dernière unité trotro bill ou d'une image très exagérée des armées (des spaces marines toujours plus héroïques, l'inquisition toujours plus délirante, des méchants toujours plus méchants/puissants sans que cela n'ait de réelle conséquence sur l'univers etc.. ) Qu'il est loin le temps de la campagne impériale de WHjdr v1!   Il est vrai que je ne dépense pas forcément moins en allant dans les autres gammes, la différence est que là où j'aurai une demi-armée cantonnée à un seul jeu bancal en achetant GW, je peux jouer à plusieurs jeux en variant les factions et les plaisirs, entre des jeux compét', des jeux apéro, des jeux simus etc... Au niveau peinture c'est nettement plus excitant puisque l'on peut changer de schémas d'armée plus fréquemment, passer de la fantasy à la Sf etc.. Bref j'en ai pour mon argent.    Enfin, sur les coûts de développements de l'univers/direction artistique, c'est un argument tout à fait pertinent. Je n'attend pas de GW qu'ils s'alignent sur les prix de l'histo, mais il y a un juste milieu, surtout pour les troupes de base/personnages indispensables au débutant. 
  11. @Maximus Vulpes   Que le hobby soit cher, tous les joueurs en ont conscience. On peut critiquer les prix sans être un consommateur irresponsable. Ça ne me dérange pas de payer cher pour de la qualité, mais c'est une question de juste mesure.   40 euros pour 5 gonzes en plastique c'est un prix délirant compte tenu du marché et les processus de production. Si j'ai 40 euros à dépenser pour des figs, je ne les investirai jamais dans cette boîte. Si je veux jouer à un jeu de masse, je me tourne vers Mantic/l'histo, à ce prix là on peut avoir facilement 40 bonhommes. Si je veux de la belle fig, je me tourne vers les jeux d'escarmouche, et là désolé mais la qualité est au dessus (voir Infinity, Malifaux).   A cela s'ajoute les prix très élevés pour une qualité médiocre du matériel de peinture. Cf les pots citadel de 12ml à 3.50 euros vs les pots Prince august de 17ml à 2 euros (pour une différence de qualité sans commune mesure ). Plus les goodies hallucinants: 33 le shaker à dés? 25 euros la ficelle de mesure? Là c'est vraiment de l'escroquerie pure et simple!    GW n'est pas vraiment une petite entreprise de passionnés, son CA baisse mais ses bénéfices augmentent, donc je me vois mal faire de la charité pour soutenir une multinationale. Si c'est trop cher, c'est trop cher, je vais voir la concurrence. Du coup j'ai dû dépenser 30 euros de GW en 2 ans. 
  12. Je rebondis sur le "moins cher" des liberators vs truc Skorne : 8euros/fig vs 9euros/fig c'est pas énorme surtout si on remarque que les figs warmach sont plus grosses (socle de 40mm vs socle de 32mm ). Bref c'est comparable et tout aussi aberrant.    La boîte de base est un bon produit d'appel mais c'est bien le seul et il a plusieurs défauts: limité à deux armées, obligation de partager avec un ami/ de prendre les deux armées. Là où warmach propose des boîtes d'armées par faction, au moins.    Ben je ne lui reproche pas vraiment, j'explique juste pourquoi je pense que c'est trop cher. Et je ne crois pas que les petits jeux vivent à cause des prix élevés de GW mais plutôt parce qu'ils proposent ce que l'on ne trouve pas chez GW, à savoir un système de règle bien pensé, une écoute de la communauté, des figs originales . :D :D
  13. @Kyran: oui je connais Malifaux j'en ai un starter, les figs sont un poil lisses à mon goût même si elles sont d'un très bon niveau, mais de toute façon y'a des tas de jeux qui placent la barre haut en escarmouche ( comme Darkage: http://dark-age.com/outcast/outcast-gallery/).   @Captainjacobs: Mouais je ne les achèterais jamais non plus ceux là, et je doute fortement "qu'ils se vendent comme des petits pains". C'est typiquement un prix aberrant, comme les 5 cavaliers Khadors à 100 euros, je ne vois rien de normal à ce que GW s'aligne sur ce genre de prix (délirants).  Mais il y a une différence, ce ne sont pas des combattants de BASE; ils sont dispensables, et les boites d'armées Warmach' à 120 euros qui sortent en ce moment sont des entrées dans le jeu nettement plus séduisantes que ce que propose GW jusqu'à présent.    EDIT: en plus de Victrix, tu peux ajouter Wyrd games, Corvus Belli, Happy games Factory, Warlord games, Mantic, Perry miniatures, et j'en oublie plein....     Globalement acheter une figurine à un prix élevé ça ne me dérange pas si la qualité suit et si le prix suit une logique par rapport au processus de production , par exemple je suis nettement plus indulgent avec une société qui a un faible volume de vente, parce qu'elle a beaucoup moins d'économies d'échelle; je paye le fait de soutenir un marché de niche qui intéresse peu de monde. 
  14. Exact Infernalis 10 marines plastiques c'était 130 francs soit 13 F /fig (comme tous les kits plastiques de l'époque) puis 160 F/25 euros, puis 30, puis 35. Ci-dessous une page de WD de l'époque (janvier 2001) lorsque les tyranides sont sortis. Le prix du kit plastique (guerriers et métamorphes) est de 130 FF et le codex à 80FF (si ça gêne je l'enlève): [spoiler][url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=332384prix2.jpg][/URL][/spoiler] 5 stormcasts c'est 40 désormais soit 8 euros/fig. Donc les prix ont quadruplé, même s'il faut admettre que la qualité s'est améliorée, ça reste énorme comme augmentation. Pour un modéliste ça passe, moins pour un joueur, à fortiori dans un jeu de masse. 40 euros c'est le prix d'un starter Infinity, soit 6 figurines différentes en métal très finement détaillées d'un haut niveau de sculpture , produites par une petite boîte avec beaucoup moins de joueurs que GW et donc beaucoup moins d'économies d'échelle, un marché de niche dans le marché de niche. Bref ça n'a rien à voir, et pourtant GW réussit l'exploit de vendre plus cher!!! [spoiler][url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=6478072805720515nomadsstarterpack.jpg][/URL][/spoiler]
  15. @Viramis:   Qu'il faille changer les règles/faire évoluer le fluff/réfléchir à l'offre, je crois que tout le monde est d'accord, même ceux qui accusent GW, puisqu'ils accusent justement GW de ne l'avoir pas fait (et donc d'avoir laissé mourir le jeu). Par contre je ne crois pas qu'il était nécessaire de bazarder une licence de cette envergure, et ça ne se voit quasiment jamais dans le monde du divertissement. Au contraire, les licences sont vues comme un actif valorisant: qui irait jeter l'univers de Star Wars au motif que "c'est un truc de vieux" ? Ben là, à une échelle moindre, c'est pareil.      Merci de nous éclairer, o grand sage, par cette pénétrante et fine analyse de la société...  <_<
  16. Une grosse armée en 15mm ça claque visuellement, quand même, hein. Après, c'est sûr niveau peinture c'est moins intéressant.     Cette phrase est incroyable: une société fait une offre, elle marche ou pas, mais on ne peut pas "l'imposer" à ses clients. Quoi, les pauvres ils n'aimaient pas Warmaster et ils souffraient de le voir en rayon?? :D Quant à "la collectivité ne voulait pas" ; elle est pas mal celle-là aussi, il y avait des clients pour warmaster, même s'ils étaient moins nombreux que les autres. Eux, ils la voulaient cette offre... 
  17. Bah, désolé mais les règles elles sont publiées, avec des "Parchemins de bataille", en se basant uniquement dessus on peut pointer un grand nombre de lacunes.    Certes un test pourrait révéler une mécanique sympa (ou au contraire mettre en évidence un défaut fâcheux), mais le cœur des règles est là et ne changera pas avant longtemps.   Que l'on puisse se marrer en jouant une partie dAoS, je l'admet, mais on se marre aussi en jouant au Yam's (et je ne suis pas ironique!! :D) et de mon point de vue de joueur multi-jeu il n'y a pas grand chose à en tirer. Si je veux un jeu de grosse escarmouche simple mais tactique je joue à SAGA. 
  18. Je ne vois pas pourquoi on devrait opposer le modèle jeu simple/familial/accessible au jeu complexe/exigeant/de passionnés.   Les deux publics coexistent depuis longtemps et continueront à la faire. Et on peut faire partie des deux (c'est mon cas!). Le développement de jeux simples et accessibles à amené une nouvelle clientèle, mais n'a pas fait disparaître l'ancienne.   En abandonnant WFB GW abandonne aussi un marché de wargamers: qui a toujours été de niche certes, et plus restreint que celui du jeu accessible aujourd'hui, mais qui n'en existe pas moins. 
  19. End of Times correspond exactement à ce que j'appelle fluff creux. Pour 40k je serais un peu plus indulgent. Mais il y a bien un infléchissement, par exemple le SM devient de plus en plus proche d'un super héros, ce qui à mon avis, n'est pas le fruit de la créativité d'un auteur libre mais découle d'une stratégie commerciale: cibler une part de marché et un consommateur type et essayer de l'appâter en lui proposant ce qu'il connaît déjà par ailleurs.   Alors je ne veux pas non plus idéaliser la période précédente: beaucoup de choix étaient déjà commerciaux en 2000. La différence est qu'il y avait un espace de liberté et de création donné aux auteurs, qui nourrissait et enrichissait considérablement l'univers, lui donnait une certaine maturité.   Cela dit, c'est plus un ressenti qu'une démonstration.
  20. J'ai commencé battle tout jeune, en 1998 à la fin de la v5. Après avoir beaucoup pratiqué durant mon adolescence, j'ai fait une pause puis je suis revenu, d'abord en 40k puis en battle. Bref, comme beaucoup ici j'ai l'impression.   Je me souviens que déjà à l'époque beaucoup râlaient; sur les prix, le déséquilibre, le manque dévolution du fluff (et oui!)  le plastique (ça ça a disparu par contre :P ). Si ces critiques étaient parfois justifiées (GW était déjà une grosse boîte), si je compare cette époque à aujourd'hui, à mon sens, c'était un véritable âge d'or.   Pas au niveau des règles (qui étaient parfois bancales), pas tant que ça (mais un peu quand même) au niveau des prix, pas au niveau de l'équilibre (très relatif) mais au niveau de la création et l'animation d'un univers, de l'inventivité des auteurs, et d'une politique commerciale de base.    Il y avait un studio dont on sentait que s'ils n'avaient pas carte blanche, ils avaient une certaine liberté pour créer des jeux/nouvelles/thèmes qui leur tenaient à cœur. Le WD était riche de listes alternatives, d'explications fluffiques que l'on ne trouve plus nulle part dans les publications actuelles (la célèbre rubrique sur les astartes par exemple).  Régulièrement des jeux nouveaux étaient proposés, avec un prix abordable pour le débutants (warmaster, mordheim, epic etc). Il y avait des promos, genre 2 boites achetées la troisième offerte ou des animations en magasin ou pouvait se faire prêter des figs ( si si ) .    Bref à l'époque GW envoyait du rêve violent! Quand je vois ce que c'est devenu: une grosse boîte fermée, qui ne communique jamais, qui produit très peu de fluff ou un fluff creux type "super héros spaces marines" (Age of Sigmar me démentira peut-être mais il paraît qu'il n'y a que 12 pages de background dans la boîte de base), qui fait zéro offres commerciales, dont les magasins sont vides de références, qui vend du matériel de modélisme à un prix usurier et qui donne la sensation de vouloir rogner sur tout, ben c'est triste.    Expliquer ce changement par une non rentabilité du modèle précédent ne me semble pas recevable. En effet GW a grandement accru son chiffre d'affaire précisément à cette époque 2000-2005; en partie grâce à la sortie du seigneur des anneaux qui fut un beau succès un temps. Ils avaient même fait une pub à la télé française! De plus depuis cette époque ils ont procédé à des délocalisations d'activité en Chine afin de réduire les coûts: ils avaient des coûts plus élevés en produisant en Angleterre et pourtant ils parvenaient quand même à dégager des bénéfices.  Quant à l'explication qui tient au "changement des mentalités" j'y crois moyennement: le jeu vidéo existait déjà en 1995 et était largement pratiqué par le cœur de cible de GW et ça ne l'a pas empêché de croître. De même je ne crois pas qu'en 10 ans les mentalités aient à ce point changées que les jeunes joueurs ne puissent plus s'intéresser au fluff ou à des règles élaborées.    Les causes me semblent plus provenir d'une logique comptable qui pousse à raboter tous les coûts au mépris de toutes les règles commerciales, à brider la créativité de auteurs de la boîte afin d'éviter tout échec (car oui il y avait des bides, ou des jeux qui fonctionnaient moins bien, mais justement GW est une boîte qui peut se permettre des essais novateurs).
  21. Mon avis de joueur GImp qui a fait une campagne qui débutait en 500 points cette année:   Tu n'as pas besoin de prendre 2 QG, ça fait beaucoup de points (185) qui ne feront pas grand chose sur la table, et ce n'est pas réellement fluff d'avoir un seigneur commissaire et une escouade de commandement de compagnie (qui représente le commandement d'environ 300 hommes normalement) à la tête d'une petite force de 500 points, à moins qu'il ne s'agisse d'une mission d'escorte (avec scénario approprié): il vaut mieux en choisir un des deux.    En l'état, surtout avec les options de vétéran que tu as choisi ta liste me paraît beaucoup trop liquide, tu risque de souffrir même contre des listes molles d'autres codex. Les vétérans à poil et à pied meurent très, très vite même à 500 points.   Pour une force d'élite, tu peux leur ajouter des options de doctrine ça les renforcerait beaucoup: "sentinelles" est peu chère et rajoute une sauvegarde de couvert, dans un style guérilla, "grenadiers" est un must surtout si tu les laisse à pied, dans un style troupe suréquipée. Sapeur est à réserver à des troupes embarquées. Pour les vétérans fuseurs je ne peux que t'enjoindre à les embarquer dans une chimère (ou un taurox, mais tu n'as qu'un seul poste de tir hélas) cela augmentera grandement leur durée de vie et augmentera leur rayon d'action potentiel. Personnellement j'aime bien remplacer un fuseur par un lance-flamme lourd: comme tu n'as que deux postes de tir dans la chimère, tu ne perd pas de tir de fuseur mais tu gagnes en polyvalence.    Pour la sentinelle, le lance missile est bof, mais tous les autres choix sont viables: le multi laser est très intéressant pour son prix et est sacrément polyvalent mine de rien: bon antipopuleux, pas trop mal contre les CM, dangereux sur le flac des chars. Le LFL en attaque de flanc est un must aussi (mais souvent one-shot).
  22. Le problème de ton analyse Souterrien c'est que tu fais comme si le marché de la fig était parfait au sens économique, comme si les joueurs comparaient soigneusement toutes les offres et choisissaient la meilleure pour eux. Or rien n'est plus à côté de la plaque, parce que les offres concurrentes (à part warmach récemment et encore) n'ont pas la même diffusion faute de moyens. Les centres hobbys sont un luxe qui permet à GW de s’asseoir en leader du marché: une écrasante partie des figurinistes a commencé avec les jeux GW parce qu'ils ne connaissaient que ça, parce qu'un jour ils sont passés devant une vitrine de magasin.   Beaucoup de joueurs ne connaissent que GW comme fabriquant de figs, ils ne sont pas les meilleurs juges pour estimer le rapport qualité-prix du produit. La preuve c'est qu'il y a encore des gens pour acheter du sable ou du flocage GW à 7,50 euros !! oO   Ce qui se vend bien n'est pas forcément de bonne qualité ou d'un bon rapport qualité prix. 
  23. Je suis ce topic de loin, n'étant pas un habitué du forum, mais je lis certaines remarques qui relativisent la fuite de joueurs de Warhammer Battle et je voudrais apporter un autre son de cloche.    Mon point de vue est limité: je fais partie d'un club parisien et je fréquentes les revendeurs parisiens, et c'est à peu près tout. Néanmoins, lorsque je me suis inscris dans ce club il y a trois ans, le jeu le plus pratiqué et de loin était Battle, avec un groupe de tournoyeurs actifs.    Puis certains joueurs emblématiques sont partis, et la fréquence des parties a progressivement chuté. Jusqu'à cette année: il y a eu plus de parties Blackhammer que V8, et elles se comptent sur le doigt de la main. Pourtant les trois quarts des membres du club ont ou ont eu une armée Battle dans leur placard (moi compris): simplement on joue à d'autres jeux: bien sûr 40k (qui reste majoritaire), Warmachine, Eden, Infinity, et d'autres.    Quand on discute des raisons qui font qu'on a plus envie de s'y investir, ce qui revient c'est: -le nombre de figurines à acheter et surtout à peindre, -un système de jeu vieillot qui permet des parties à sens unique (bim irré sur le soleil au premier tour: bon on va se boire une bière?), -la V8 (là les avis sont plus partagé), -le prix excessif de certaines références (furies,héros en clampacks, LA etc.. ), -l'âge d'autres réfs (lanciers HE, guerriers des clans etc..), -le background toujours identique depuis X années (ou mauvais de l'avis général pour End of Times).   Et en ce qui me concerne il suffit de comparer l'investissement pour une nouvelle armée et celui pour se lancer dans un jeu d'escarmouche neuf pour enterrer la première perspective (c'est trois ou quatre fois plus cher). Alors certes le plaisir visuel n'est pas le même, mais le plaisir ludique est là, voire meilleur puisque neuf.    Aujourd'hui dans notre club il y a plus de chance de trouver un adversaire pour un jeu aussi confidentiel que Batman le jeu de Fig que pour Warhammer Battle! J'exagère à peine! Je suis bien conscient que c'est un point de vue restreint et un peu particulier, mais bref, chez nous Battle est en flammes et il ne va bientôt rester que des cendres. Et les échos que je peux lire ici même ou entendre chez les revendeurs ne font que confirmer cette tendance.    Et c'est un peu triste parce que c'est un jeu qui a beaucoup à offrir, par son background riche (qui mériterait un meilleur travail que ce End of Times baclé), ses beaux régiments en rangs, tambours et bannières, la vaste choix de ses unités. 
  24. Bonjour, je n'interviens pas souvent sur le warfo (c'est un euphémisme ^^) simplement il m'arrive de flâner dessus et là y'a truc qui me fait tiquer:     Euh sortir un argument d'autorité c'est moyen à la base mais si on ne l'a même pas lu c'est un peu ridicule. Et si c'est pour lui faire dire le contraire de ce qu'il dit c'est carrément malhonnête.  Livre I, chapitre VII, de l'oeuvre maîtresse de Clausewitz, De la Guerre :   "La friction est le seul concept qui corresponde en gros à la différence entre la guerre réelle et la guerre sur le papier. [...] A la différence de la mécanique cette épouvantable friction n'est pas concentrée en quelques points, mais au contraire elle est partout en contact avec le hasard. Elle est la cause de phénomènes impossibles à quantifier, précisément parce qu'ils sont le fruit du hasard."     Et je dis ça en étant nettement un partisan de la V6. Déjà parce que je veux jouer à un jeu, et pas la vraie guerre, ensuite parce que cette version était déjà bien assez aléatoire à mon goût et enfin parce que le background/campagnes/listes alternatives étaient bien mieux développés (ou développés tout court).   L'aléatoire de la v8 repose surtout sur magie et des sorts surpuissants et les charges. Mais effectivement les corps à corps sont beaucoup plus fiables: c'est justement un défaut pour moi. En effet, le mouvement était un effet de jeu assez égalitaire, dans le sens où la plupart des armées avaient un mouvement de 4, limiter l'aléatoire dans ce domaine permettait de tirer le meilleur parti de ce domaine par le jeu, et non par la liste. Là où en V8 la liste d'armée et les stats ont beaucoup plus d'importance: en v6 avec mes épéistes impériaux si je chargeais des maîtres des épées j'avais une chance de gagner (mais aléatoire). En v8 ce n'est même pas la peine d'y penser: c'est très fiable mais dommageable sur le plan de la variété des listes et des possibilités de jeu. 
  25. Bonjour, Voilà je m'inscris sur le forum pour vous faire part d'une démo de Drakerys que j'ai eu la chance de jouer avec Mohand. En aparté les figs sont vraiment très belles, même le dragon familier rend bien alors qu'en photo je le trouvais bof. Les archers humains ont de belles poses. Même si je n'étais pas fan des orques ça tient plus à un choix de peinture (trop de marrons pour moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ) qu'à la sculpture qui est très sympathique. Franchement je trouve tout magnifique (je suis pas trop objectif faut dire et ce sont des figs studios mais quand même ça en jette). Et le jeu alors ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] On a fait deux parties avec un scénario de base et les figs de la boîte de base. En gros le but est de contrôler le centre de la table (en marquant des points chaque tour) avec un bonus si on tue le chef adverse. On s'est déployé très simplement mais à mon avis c'était une version simplifiée; dans tous les cas le démarrage est très rapide: on commence à activer ses unités tour à tour suivant le time path. Le mouvement est très fluide, très permissif au cac ce qui évite les prises de tête, ça me rappelle SAGA et c'est une bon point! De plus ça permet vraiment de faire des grandes manœuvres et de surprendre l'adversaire (pour ceux qui s'inquiètent d'une surface trop petite, le jeu s'adaptera tout à fait à des surfaces plus grandes). Par exemple j'ai pu faire une charge de 50cm avec des minotaures! On pourrait craindre un trop grand bourrinisme mais c'est là que vient l'intérêt du time path: une grande manœuvre coûte beaucoup de temps (surtout les charges) ce qui laisse de la marge à votre adversaire pour riposter. Ma charge de minotaures m'a coûté 6 unité de temps ce qui laisse à l'adversaire le temps de lancer un sort et de charger sans que je puisse rien faire. Normalement mes minotaures auraient dû mourir (mais les dés étaient avec moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ) . L'autre point important ce sont les marqueurs tension que l'on gagne à chaque activation (encore quelque chose qui me rappelle SAGA! Mais en fait c'est un peu différent même si l'idée est d'empêcher d'utiliser trop souvent une même unité). On est souvent tenté d'utiliser plusieurs fois la même unité (les unités d'élite, ou des archers par exemple) mais au final ça revient très cher en temps, et c'est vraiment le nerf de la guerre! Du coup il faut faire très attention au placement de ses unités car les réactiver au cours du même tour pour une erreur de placement coûte très cher. De plus il peut être intéressant d'avoir une unité en réserve qui n'a pas de marqueur tension pour pouvoir faire une grande manœuvre (qui coûte de toute façon cher en temps mais beaucoup moins qu'avec ne serait-ce qu'un seul marqueur). Mais il faut pour cela qu'elle ne soit pas trop loin du combat, et il nous est arrivé de laisser une unité trop en retrait qui du coup n'a pu se montrer utile en temps voulu. L'autre point fort c'est le système des élémentaires. En gros les héros peuvent les invoquer (mais cela prend du temps) sur les vortex ou sur le maelstrom. L'avantage du vortex c'est que l'on sait sur quel élémentaire on va tomber mais chaque vortex a son type (pas possible d'invoquer un élémentaire de feu sur un vortex d'eau par exemple). Le maelstrom invoque un élémentaire déterminé aléatoirement. Ils peuvent combattre mais sont assez fragiles, leur vrai avantage c'est un bonus permanent aux unités alliées alentour qui dépend de leur type. Il faut placer les élémentaires assez proche du combat pour pouvoir profiter du bonus mais ils sont vulnérables et facilement tuables. Enfin les héros ont des profils intéressant mais face à des unités ils ne font (en principe) pas le poids. Le chaman orque a accès à des sorts: il doit les lancer en puisant dans les vortex/maelstrom, la difficulté de lancement du sort dépend de la distance à ces vortex/maelstrom. le malestrom donne accès à un réserve de dé infinie mais il est vraiment dangereux: le chaman se prend des blessures en cas d'échecs critiques (1 sur le dé). Plus le nombre de succès est élevé, plus le sort a des effets puissants/étendus (d'où l'intérêt de maximiser le nombre de dés). La paladine humaine ne lance pas de sorts (il est tout à fait possible de jouer sans magie, les élémentaires c'est en plus et accessible à tout les héros) mais elle a des capacités qui aident à l'activation: elle peut enlever des marqueurs tensions, ajouter des actions à une unité (permettant des actions d'éclat comme ma charge de minotaures! ). Elle peut elle-même effectuer des actions héroïques, elle gagne un bonus énorme mais qui a un coût énorme (en gros c'est un peu du one shot faut pas se louper!) Tout cela tourne bien et le système de résolution universel est vraiment élégant et simple, cela permet d'inclure tout un tas de modificateurs sans pour autant plomber la partie avec des tableaux et des calculs, par exemple le tir est résolu en fonction du nombre de tranche de 10cm qui sépare le tireur de la cible, avec d'autres modifs comme les couverts. On connait ainsi le seuil de difficulté assez rapidement alors que je n'ai pas encore vu de jeu de fig qui tienne compte d'autant de finesse sur la difficulté de tir en fonction de la distance (ce n'est pas juste un modif sur la mi-portée). Les d10 apportent un vrai plus pour moi: d'une ça change et de deux ça permet d'inclure tout un tas de modificateurs qui auraient trop d'incidence sur un d6 (+1 sur 1d10 beaucoup moins fort que +1 sur 1d6) donc du coup on a des bonus/malus pour prendre en compte plein de situation, sorts etc.. sans que cela ne devienne gros-bill (par exemple l'élémentaire de terre donne +1 en résistance ce qui est pas mal mais pas autant que +1 en endu à battle). Voilà j'espère que ça vous aura plu. Perso je vais courir pledger, le seul regret c'est qu'il faille attendre encore quelques mois pour monter ses premières figs. [size="2"][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Non vraiment le jeu est bien pensé, rapide, ça me rappelle SAGA sur certains points (à peu près le même rythme), avec des originalités quand même bien présentes (time path/tension et élémentaires), le tout basé sur un système classique mais très efficace.[/size] [size="2"]EDIT: wouah je me rends compte que j'ai laissé un pavé! Désolé si c'est trop long mais bon je pense que certains devraient être intéressés. [/size]
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