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Loki2704

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Messages posté(e)s par Loki2704

  1. @MEGALODON un grand merci !

     

     

    Par rapport à l'analyse de @Strifer il n'y a pas grand chose à rajouter. En tout cas ils ont l'air d'estimer que le wulfen dread est une bonne unité, ce qui m'étonne, mais ça doit pouvoir se combiner d'une manière ou d'une autre avec le reste de la liste.

     

    Je suis vraiment fan de la seconde liste avec les DA, on peut use leur strata pour boost un de nos QG SW, ça bouge vite et tu peux vraiment empêcher une grosse unité de jouer (genre les 6 robots Kastelan ou notre ami le Castelan).

     

    Les trois vindi ne sont pas idiots, je pense que le play c'est de les faire advance puis fumi et utiliser le strata à 1 pc qui lâche de la BM. J'ai relu et le strata dit que les vindi ne peuvent pas tirer leurs canons quand ils utilisent ce strata, donc à mon avis il peut les faire advance + fumi + tirer avec ce strat ce qui est quand même pas mal et colle bien à la liste.

     

    Bon ça ne change rien au fait que c'est T1 dépendant et qu'il a beaucoup de poses, mais y a beaucoup de bonnes idées dans cette liste.

     

     

  2. Il y a 5 heures, Arnar Aenor a dit :

    Soit tu te plantes monumentalement (ce qui m'étonnerait quand même un peu)

    Faut pas t'étonner, je suis le premier à dire que je fais des erreurs et que je suis un amateur.

     

    Pour être honnête j'ai écrit ça rapidos et j'avais oublié que le fly permet de tirer après désengagement mais pas de charger, je me suis dit en écrivant mon post :

    "ha ben tiens c'est vrai que je pourrai faire sans en +, hopla un argument de plus pour le JP", désolé pour cette erreur, je tournerai 7 fois mon clavier sur mon bureau avant d'envoyer un post. (le pire c'est que j'ai jamais eu la situation car mon avec mes 3 QG en intervention pas grand-chose survit...)

     

     C'est surtout de pouvoir passer à travers les murs qui rend le JP un petit peu plus intéressant à mon sens.

     

    Il y a 5 heures, Arnar Aenor a dit :

    rouver des points pour quelques cyberloups afin de ne pas être embêté pour scorer, voire éviter de se faire raser.

    Ouep au tournoi où j'avais cette liste c'était un problème surtout si les objo étaient fort écartés et excentrés. L'annihilation était également un problème. 

     

    Bjorn est clairement sympa, mais trop lent pour une liste où ton but est d'avancer de 12 + sprint , et je te parle pas de jouer Njal pour fiabiliser le sort de couvert, tu perds vraiment trop en mobilité.

     

     

  3. il y a une heure, Bij0rn a dit :

    Durant mes dernières parties j'avais pris mes Patrons en Thunderwolves, ce qui leur permis d'encaisser bcp de blessure, bien mieux qu'en réacteur. Depuis le nerf du fly en intervention/charge, je dois bien admettre que le seul réel point faible du Thunderwolves c'est ça taille de socle qu'il faut anticiper

    Pour moi ce qui fait que malgré le nerf je penche plus pour les réacteurs, c'est que :

    • En charge je suis infanterie donc je traverse les murs "like a ghost" ;
    • Je peux me désengager sans malus et recharger derrière pour opti les buffs et avoir mon bonus de charge;
    • comme tu le dis la taille du socle complique les choses avec les TW et pas évident d'en envoyer plusieurs en intervention héroïque, alors qu'avec mes petits socles de 25mm c'est plus faisable d'envoyer les trois patrons au cac et de faire frapper l'adversaire en dernier avec l'armure.

    Après si tu joues sans trop de ruines sur la table,  les patrons sur loup sont mieux, quoique contre les liste hordes le JP reste quand même 5 étoiles pour passer au-dessus des cordons en phase de mouvement et aller défoncer la gunline derrière (et crever juste après, mais c'est un autre débat :)).

  4. Il y a 16 heures, MEGALODON a dit :

    C'est les listes de l'ETC 2018 tu te doutes bien que le tournoi étant à venir et que beaucoup de personne ayant accès à ce site elle ne sont pas publié dessus...

    Ha ben je sais pas, tu donnes un lien en réponse à la question où on peut voir la liste avec les claws, donc je pensais la voir... 

     

    J'ai pas la prétention d'être un grand list builder, mais en gros le rhino rush chez moi ça ressemble à ça :


    PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
    HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [114]
    HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Wolfkin/Hunter [129]
    Troup1 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
    Troup2 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
    Troup3 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
    Elite1 : 10 Wulfen(140 + 5*28), 9 Bouclier Storm (autres figurines)(45), 9 Marteau Thunder (autres figurines)(144), Wulfen Pack  Leader (0),  Griffes de givre(15) [484]
    HS1 : Predator(1*90), 2 Canon laser(50), Canon laser jumelé(50) [190]
    Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74]
    Transport2 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74]
    Total detachment : 1296

     

    DETACHMENT : secondaire
    HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Colère de la Tempête , Messager de la tempête [124]
    HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Armure de Russ [124]
    Troup1 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
    Troup2 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
    Troup3 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
    Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74]
    Total detachment : 553

    ARMY TOTAL [1849]


    Donc, c'était un rhino rush en monodex (sinon on peut faire mieux), à mon sens assez standard. J'avais pris 0-20 contre AM, puis j'ai mis 18-2 à un autre AM,  0- 20 contre Tau et 20- 0 contre AD mech (déjà dans les résultats tu vois à quel point c'était tout ou rien)


    Sinon quelques précisions :
    les wulfens partent en réserve si trop d'arme en face sans LOS , sinon dans la "ball" pour donner la relance des charges aux claws et au qg ;
    le pred est là parce que j'aime bien, pour 1 pc je le fais tirer sans malus et il a toujours la relance des 1 hit et wound + tu peux pas le charger sinon intervention héroïque et armure de russ (c'est impressionnant le nombre de joueurs que tu peux avoir comme ça);

    pour le trait de sdg j'ai une préférence pour le sprint  + charge, mais l'autre est valable également en fonction de la liste.
     

    Maintenant j'essaye d'autres types de liste qui ne sont plus basées sur le psy + couvert + strata, mais sans grand succès pour le moment, je le reconnais.

  5. il y a 41 minutes, MEGALODON a dit :

     

     

    https://www.tourneykeeper.net/Team/TKTeamLeaderboard.aspx?Id=2554

     

    5ème équipe Sébastien "the sailing lord" Muller joue SW

     

    Après à la vue du niveau et des noms présent dans l'équipe tu te doutes que le choix n'est pas laissé au hasard. David Szymanski, Jan Heidrich, Sebastian Müller, Simon Oerding, Fred Oho

    Je vois que le Muller joue Tau et non SW, et que son coéquipier  David "Death_Rat" Szymanski joue une liste spam flyer avec Logan et 0 claws. Je serais interessé de voir sa liste rhino rush par rapport à la mienne.

     

     

    Après pour rebondir sur la rush avec les -1, je l'ai pas mal joué en tournoi et au club et y a deux soucis majeurs :

     

    • sans le T1 c'est plié, surtout contre un mec avec un peu de hordes parce qu'il va prendre le centre de table et si vous avez un peu de décors + 3 rhinos + des unités adverses au milieu, c'est très compliqué de manoeuvrer votre "Ball" en gardant tout le monde à 6 du psyker et des autres perso pour les interventions ;
    • Dans le scénario idéal et quand vous commencez T1, vous devez quand même arriver à le lancer le couvert à 8 (genre 1/2 quand j'ai le T1 je passe même pas le combo) et ça va vous couter 3 pc + 1 pc si vous devez relancer, ça coute un bras et en SW on a vraiment besoin de point de co pour faire tourner la liste ;
    • Pour finir 5 PV retirer sur un rhino et il est déjà la moitié de son move, soit 6 qui est un mouvement classique d'infanterie, donc bof pour rush.

    Donc en tournoi, en admettant qu'en moyenne tu commences 1/2 et que tu vas passer ton combo 1/2, ça veut dire que tu vas perdre les 3/4 des parties juste à cause de ton choix, mais en effet 1/4 tu vas le massacrer.

     

    Le problème n'étant pas trop le fait de perdre des unités T1 quand on joue second, mais surtout le fait de pas pouvoir prendre le centre.

     

    Par ailleurs, cette idée de je rush T1 et T2 je le charge ne marche pas du tout si vous avez un gros bloquant en milieu de table et que vous devez manoeuvrer tout autour.

     

    En gros la liste dépend à la fois d'avoir le T1, de si l'adversaire peut bien occuper le champs de bataille, de pas avoir de gros bloquants et que vos pouvoirs passent...

  6. Il y a 2 heures, infirmier_house a dit :

    L'unité est éligible techniquement.

    Mais elle s'activera uniquement en dernier. 

    Merci c'est le genre de réponse que je cherchais.

     

    il y a 5 minutes, Dewz a dit :

    C'est litigieux ^^

     

    Car si l'unité en question avait une habilitée (comme les démons de slaanesh) il aurait pu...

    Vu que ça ne l'aurait pas fait taper en dernier mais comme s'il n'avait pas l’habilitée...

     

    Tendu ^^

     

    C'est pour ça que j'avais précisé que l'unité ciblée n'avait pas ce genre de règle.

     

    Dans le cas que tu cites, il peut utiliser le strata, car c'est alors considéré comme une unité normale.

     

     

     

  7. Merci pour ton retour.

     

    C'est mon avis également, mais comment on le justifie ?

     

    Quand j'ai eu le cas, mon adversaire a argué que l'unité "sous désignation de l'armure de russ" demeurait une unité éligible à combattre (en effet elle peut se battre, mais en dernier), et que donc il pouvait utiliser ce strata.

     

    J'ai pas vraiment su défendre mon point, à part que ça me semblait contre-intuitif... 

  8. Bonjour à tous,

     

    Je me tourne vers votre sagesse pour obtenir des précisions sur le fonctionnement de cette relique.

     

    Pour ceux qui ne connaissent pas, voici ce dont je parle :

     

    « In addition, at the start of the Fight phase, choose an enemy unit within 1" of this model. That unit cannot be chosen to fight in the Fight phase until all other units able to fight have done so. I »

    Extrait de: Games Workshop LTD. « Codex: Space Wolves. » iBooks. 

     

    FAQ :

     

    Q: Can the Armour of Russ relic force a charging unit to attack after all other units have done so?

    A: Yes, unless that chosen unit has an ability that allows it to fight first in the Fight phase, in which case it instead fights as if it didn’t have that ability.

     

    Alors la question/le cas pratique est le suivant :

     

    Si je charge une unité adverse qui ne possède pas de capacité lui permettant de frapper en premier avec deux personnages de mon armée dont un est équipé de l'amure de Russ, mon adversaire peut-il utiliser le stratagème qui permet de frapper après qu'une unité ayant chargé ait attaqué ? (donc avant mon second personnage)

     

    « COUNTER-OFFENSIVE :
    This Stratagem is used right after an enemy unit that charged has fought. Select one of your own eligible units and fight with it next »

    Extrait de: Games Workshop Ltd. « Warhammer 40,000. » iBooks. 

     

    Merci pour vos retours.

     

  9. En ce qui concerne le liste building,  l'ajout d'un dread deredeo FW serait vraiment opti.

     

    Pour ceux qui ne le connaissent pas, le petit offre (en plus d'une bonne puissance de feu) une invu 5+ à 6 ps.

     

    Dans l'idée, moi je joue des razo, T1 si on est bien déployé on avance de 12 + advance vers le centre et le dread bouge de 7 + advance (+6 d'aura donc on est good).

     

    On fumi + psy + strata et on est bien !

     

    Tour suivant le dread et les razo devraient être à porter de tir sans bouger, et on se retrouve avec une petite troupe au centre de table qui est vachement endurante, le reste de l'armée avançant pour aller engager l'ennemi.

     

    Ca limite le problème du tour 1 parce qu'avec le nouveau strata pour se mettre à couvert et une 5+ invu, on peut déjà encaisser pas mal.

     

    Pour compléter, j'arrive pas à les faire fonctionner mais les reivers sont vraiment fort dans notre armée, à cause des grenades.

     

    -1 pour hit et pas d'overwatch sur une simple touche de grenade, ça me semble super fort, surtout quand on combine avec notre psy qui donne également -1 hit.

     

    Non seulement on perd rien sur l'ow, mais en plus si on notre cible reste en vie après nos attaques on va énormément diminuer les dégâts qu'on va prendre en retour.

     

    Bon après, je vois pas comment l'utiliser parce que la grenade a une portée de 6... 

     

     

     

  10. Il y a 2 heures, Lloth13 a dit :

    Pas besoin de prendre toute l'unité.

    Ok ben du coup je comprends le post de Strifer, et c'est vrai que les cordons populeux sont vraiment rare, surtout que les joueurs spam à effectif minimum pour avoir du cp en plus.

     

    J'avais complètement oublié qu'il suffisait de lock une seule figurine pour que ça marche, un grand merci pour l'information ça va changer mes parties.

     

    Au moins le fait d'expliquer comment je le comprenais m'aurait permis de comprendre que je n'avais rien compris !

     

    Je ne m'étais jamais rendu compte que si on laissait un espace de 1 ps ou plus entre deux figurines d'une unité, on pouvait punir de la sorte.

     

    Après si le joueur ne te laisse pas ou peu d'espaces de 1ps ou plus entre ses figurines, ça te demandera un certain nombre de fig, parce que tu devras l'encercler complètement, mais beaucoup moins que ce que je me représentais.   

     

  11. Il y a 2 heures, Strifer a dit :

    Par contre, il y a le problème du nombre d'attaque sur l'unité grab... car il ne faut pas que ton adversaire perde de figurines au test de cd. (qui seront automatiquement les figurines grab)

    Je ne comprend pas cette phrase, désolé.

     

    Dans le cas d'un grab (si je reprends l'exemple de la vidéo), tu as seulement un genestealer qui va attaquer, mais je suis pas sur comprendre ce que tu veux dire.

    Il y a 2 heures, Strifer a dit :

    D'ailleurs, il suffit de 3 figurines (généralement) pour te grab.


    Désolé encore, mais je vois sincèrement pas comment tu grab avec seulement 3 figurines, comment tu l'empêches de se désengager ?

     

    Il y a 2 heures, Strifer a dit :

    Justement, si l'adversaire laisse des espaces de 2" entre tes figurines, tu devrais pouvoir le grab sans problème avec ton mvt charge + pile in et conso.

    Le bon espacement, est de 0.001" de moins que la taille des figurines adverses .

    Tu vois c'est l'avantage d'en parler, parce qu'il y a des fois des choses évidentes auxquelles on ne pense pas.  Pour être franc j'y avais même pas pensé...

     

    Cependant, en essayant de me l'imaginer ça me semble costaud à mettre en place :

    • Donc on est ok que pour faire un grab tu dois avoir une fig à -1 de ps (sinon charge ratée) et le reste à + de 1ps pour empêcher qu'ils doivent attaquer ;
    • Ta consolidation va servir à refermer le piège et à empêcher qu'il puisse se désengager , car avant de consolider l'ensemble des tes figurines - 1 sont à +1 de ps de l'unité ennemie ;
    • Pour traverser l'unité ça va augmenter ta distance de charges de minimum 2 ps (quand tu as une charge à 7, ça veut dire que tu peux faire ton grab que sur du 9, ça complique);
    • Par ailleurs, avec juste ton mouvement de charge, tu vas devoir traverser l'unité, encercler les flancs pour éviter qu'il puisse se désengager, le tout en étant à + de 1 ps et en conservant ta cohésion.

    Si j'essaye de me représenter la chose, je me dis donc que pour faire une charge sur mes 5 GI écarté de deux ps et situé à 5ps de mes genestealers, et en étant parfaitement aligné par rapport à cette unité, il me faudra mini 7 ps de charge pour passer à travers l'unité et je vais devoir faire un encerclement avant consolidation équivalent à la longueur de l'unité + 2 ps de chaque coté (ben oui on veut pas taper). Ca va donner un rectangle de 17 * 3 

     

    Sauf erreur de ma part, dans le meilleur des cas il faudrait minimum 12 figurines pour grab cette une unité de 5.

     

    Par ailleurs maximiser l'empreinte contraint l'adversaire à utiliser un plus grand nombre de fig pour réaliser ce trick.

     

    Qu'est ce que tu en dis ? Ou alors j'ai raté un truc sur le trick, mais ça me semble chaud à réaliser dans une partie.

     

     

     

  12. Il y a 17 heures, Bij0rn a dit :

    Bref une autre piste de réflexion en somme.

    Je pense que c'est encore plus "polarisé" comme liste. 

     

    Si tu as le T1, tu as un bon potentiel de tir, mais je suis pas convaincu que tes volants pourront encaisser une phase de tir d'une liste axée là-dessus et tu peux pas vraiment te permettre de perdre un volant T1.

     

    Par ailleurs, si le mec en face a des reapers ou de l'anti-volant, t'es vraiment mal, même avec ta save de couvert.

     

    Il y a 16 heures, Yenos a dit :

    Suite à la Faq je vais essayer avec de l'aggressor en infiltration et/ou de l'inceptor bolter.

    Ouep l'aggressor semble être une bonne alternative, dommage que je n'ai pas les figurines pour test.

     

    Pour les inceptor, je trouve l'unité vraiment trop chère, peu importe comment tu la joues.

     

    Il y a 1 heure, Strifer a dit :

    Qu'entends tu par erreur de positionnement ?

    En faite, ce que j'entendais c'est que quand tu regardes comment sont positionnés les skitarii c'est pour moi une erreur de positionnement, dans le sens où ils se sont pas écartés de 2ps, mais à vue de nez plutôt un écart de 0,5 ps.

     

    Si le joueur skitarri optimise son empreinte, et c'est ce qu'il serait censé faire contre une armée cac, tu as 5 fig avec 2 ps d'écart plus des socles de 25mm qui font un peu moins de 1ps.

     

    Donc ta ligne devrait faire 5*2 + 5*1 = 15ps, ce qui va demander un gros mouvement pour passer derrière ce bloc.

     

    Par ailleurs, dans la réalité, il n'y aura pas qu'une escouade de cordon, en faisant le compte avec 2 * 10 GI, j'occupe 30 ps de la table, ça va être dur pour toi de me grab.

     

    Par contre ce qui arrive souvent, c'est que l'adversaire oublie que tu peux le faire et fait une erreur de position en rassemblant ses unités (en général parce qu'il est obnubilé par ses relances et qu'il oublie cette technique...) et là tu peux le punir vraiment salement.

     

    Il y a plusieurs exemple dans ce sens, mais à chaque fois ça démarre d'une erreur de l'adversaire qui, a priori, peut s'en prémunir facilement.

     

    Pour finir le grab est très compliqué à faire quand tu as une unité de moins de 20 figs (c'est mon appréciation personnelle, mais grab avec 10 figs c'est chaud).

     

    Bon je te réponds du haut de ma très modeste expérience de jeux et dans une méta très locale,  je n'ai en aucun cas l'expérience des mecs qui présentent ce tricks, et j'ai sans doute des choses à apprendre pour pouvoir le réussir plus souvent.

     

  13. Il y a 1 heure, Strifer a dit :

    Technique de grap

    Le grap est super fort, mais aussi super connu.

     

    Si tu arrives à le faire en partie c'est que ton adversaire a fait une erreur de positionnement, le grap pour moi sert à punir une erreur, mais tu peux pas espérer en faire un contre un joueur avec de l'expérience.

     

    Pour les bolters lourds ce sera pas assez, on est d'accord.

     

    Quid des aggressors dans un repulsor full ratata ? On parle quand même d'une sacrée dose de tir.

     

    Sinon c'est vrai que j'avais oublié les Wolfguard à moto, ça sature très très bien et ça garde la cadence avec notre groupe, je trouve ça vraiment pas con.

     

    En plus si je dis pas de conneries, les motos sont suffisamment basses pour être difficilement visible derrière nos transporteurs, donc encore un avantage.

     

    Pour 190 points, je pense qu'on aura difficilement mieux en satu.

     

     

     

  14. il y a 31 minutes, Strifer a dit :
    • 6.7 PV sur une figurines E6+, save 2+
    • 8.9 PV sur une figurines E6+, save 3+

    Si tu comptes full relance ( le plus probable), moi j'ai :

    • 8.9 PV sur une figurines E6+, save 3+ = 20,74
    • 6.7 PV sur une figurines E6+, save 2+= 16,59

    Juste relance wound moi j'ai :

    • 8.9 PV sur une figurines E6+, save 3+ = 15,56
    • 6.7 PV sur une figurines E6+, save 2+= 12,44

    Ou alors je calcule comme une quiche, mais sinon dans un tableau les reapers ça fait peur...

     

    Sinon tout à fait d'accord sur ce que tu dis, moi le souci que je vois c'est que le rhino rush ne va pas nous permettre de dégager les cordons facilement et je suis pas chaud de vouloir nettoyer les cordons aux BC pour me faire fumer à la phase de tir suivante.

     

    Les LF aux Bolters lourds c'est sympa, mais comme on part sur l'idée de payer des transporteurs je me dis que ça doit être plus rentable de virer ces bolters lourd et de up nos razo en canon d'assaut.

     

    Le canon d'assaut c'est force 6 donc 2+ sur de l'endu 3, et certes on sera sur 4+ pour hit, mais on aura les relances des as sans claquer de pc (vu que nos patrons suivent derrière).

     

    Après ça reste très chère pour un truc qui tire à 4+ et qui a 10 pv, mais ça me semble être une pas trop mauvaise piste.

     

    Sinon le combo le plus opti c'est de prendre 6 drop pod et de .... Nooon je déconne rangez vos pods les gars :)

     

  15. Plutôt ok avec ta liste.

    Est-ce que tu déploies les LF canon laser sur la table T1 ? Je ne suis pas fan de prendre le risque de me les faire saigner gratos, si mon adversaire a le premier tour.

     

    On repensant à la FAQ je me dis que partir sur des razo avec des canons d'assaut pourrait peut-être fonctionner. (donc en gros 3 razo avec canon d'assaut).

     

    On a quand même le strata à 2 pc qui donne le couvert si on a pas le T1 et même sans fumi on pourra quand même les mettre à couvert et -1 toucher à notre tour, ce qui reste pas mal pour un truc endu 7 et 10 pv.

     

    Par ailleurs on a une relance des 1 toucher et blesser ce qui les optimise un peu et 6 places c'est parfait pour 6 claw marto+GE.

     

    À voir, mais moi je ferai peut-être cette modif :

    • virer les LF bolters lourds et  mephiston pour mettre 3 razo canon d'assaut et up les claws à l'intérieur (au moins un marteau).
       
  16. Ouch la BIG Faq fait super mal !

    C'est con ma liste était proche de celle de strifer (au passage bon liste pré big faq, same for Bjorn).

    • on peut plus faire arriver T1 nos LF, donc le double pack de LF perd énormément de son intérêt ;
    • Finis les charges au-dessus des obstacles, ça fait chié mais en contrepartie les vols pourront plus jumper au-dessus de notre mur de rhino pour engager nos gars derrière, bon j'essaye vraiment d'être positif, parce que cette modification me fait bien ch...

    Le problème que je vois c'est que les cordons sont devenus encore plus fort et indispensables et c''est une mécanique qu'on n'exploitera pas dans nos listes, donc cette nouvelle meta me fait peur, mais à voir.

     

    En tout cas, je suis bien dans la merde pour mon tournoi de samedi prochain, je sais pas ce que je vais sortir...

  17. il y a une heure, Strifer a dit :

     

    Le Smash Capitaine brille tellement avec ces jolies petites ailes, qu'il n'a pas à subir d'overwatch :D

    D'ailleurs, c'est entre autre pour ça que l'on paye volontiers les 1 PC de relique !

    OMG, j'avais raté ce passage.... Sorry, je me sens tellement idiot...

     

    Bha en effet, je comprends mieux alors pourquoi c'est un MUST HAVE, merci pour l'éclaircissement.

  18. il y a 55 minutes, Strifer a dit :

    Puis selon la cible (typiquement un gros IK)

    C'est marrant, j'entends souvent qu'on inclue les capi blood angel à cet effet.

     

    Pourtant même en 3+ invu, tu n'encaisses pas un tir de contre-charge d'un valiant et dans mes parties je n'ai pas vu de gens utiliser l'autre.

     

    Enfin je ne dois pas être bon, vu que je n'ai pas gagné une seule fois contre cette liste Valiant + AM + Soeurs, mais je vois pas comment vous arriver au cac avec le capi.

  19. Il y a 18 heures, Bij0rn a dit :

    Pour ma part je vois le "Rhino Rush" comme un bouclier pour catapulter nos persos sans trop prendre la foudre dans les premiers tours

    Moi le problème que j'ai rencontré, c'est que je catapulte mes perso qui sont effet bien protégé par les tanks, mais comme ils se retrouvent seuls après, soit ils ont tué ce qu'ils ont chargé, soit ils échouent et mon adversaire désengage et dans les deux cas il les bute avec un peu de saturation ou des BM.

    Il y a 16 heures, Judhv a dit :

    personne ne pense jouer de Sky claw à la place du rhino rush ?

    J'y ai pensé, mais faute d'avoir les figurines j'ai pas pu essayer.

     

    Sur le papier en tout cas, je suis d'accord que ça semble intéressant, même s'il faut tenir compte que tu pourras pas mettre trop de pp en réserve, donc des wulfens + 2,3 pack de skyclaw, ça commence à couter.

     

    Par ailleurs, le rhino rush permet d'aller chercher les trois choix de troupes pour le +5 CP, ce qui me semble incontournable si on joue monodex. 

     

    Par contre en allant chercher un détachement astra pour les cp ça pourrait marcher, curieux de voir les résultats que tu obtiendras en partie.

     

    Il y a 18 heures, Strifer a dit :

    Troup1 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0) [65]
    Troup2 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0) [65]
    Troup3 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0) [65]

     

    Les pack de 5 claw je n'aime pas du tout, prends des chasseurs gris à la place.

     

    Tes claws sans wolfguard à coté vont devoir charger dès qu'ils sont à portée d'une unité et si ton adversaire est malin, il peut en tirer un bel avantage.

     

    Si tu ne prends pas de GE + Marteau sur wolfguard vaut mieux prendre les 5 Grey hunters, en stat c'est quasi pareil, mais t'as pas le malus de charge.

     

     

     

  20. Sympa le sujet ! J'avoue que je regardais que quelqu'un se jette à l'eau et propose un retour sur ses parties, merci à Bjorn d'avoir mouillé la fourrure...

    Je suis globalement d'accord avec tout ce qui est dit et qui a du sens.

    Moi j'ai fait un petit tournoi (20 joueurs ) et j'ai du faire en tout une dizaine de parties depuis la sortie du dex.

    Enfin de rajouter ma pierre à l'édifice, j'ai constaté sur mes parties :

     

    • Rune Priest Jetpack : Très bon activateur pour la saga du wolfkin. En effet, avec nos patrons à marteau on préfère les envoyer sur du lourd plutôt que du populeux, ce qui complique la réalisation trait. Par contre, une rune priest avec fureur de loup génère un bon nombre d'attaques et permet de plus facilement activer cette aura. 

                Après pour moi la saga chasseur est mieux, parce comme disait mon entraineur de boxe "C'est bien de savoir frapper fort, mais c'est moins utile que           de toucher ton adversaire".

    • Les TW: Je vais pas le cacher que pour moi c'est juste injouable. Les ruines peuvent les tuer et pour du tanking je m'orienterai vers d'autres solutions.  Par ailleurs, il ne faut pas 10 ruines pour les rendre useless, une ruine dans la zone adverse qui lui permet de se déployer dedans avec ses armes lourdes et c'est GG. Par ailleurs, on a les wulfens que je trouve supérieurs sur tous les points et j'en profite pour revenir sur l'argument du mouvement + intéressant des loups. Pour moi ce n'est pas argument recevable parce que l'un peut sprint + charges et pas l'autre. Donc je compare 7 +D3 (donc 10,5) à 10 si je veux pouvoir charger derrière, donc au final même sur cet aspect les wulfens sont plus rapides d'une certaine manière.

     

    • Triplette Rune priest jetpack : Sans doute la meilleure entrée dans notre dex, les BA ont le capi marto et nous on a ce combo que je ne serai pas étonné de voir à un niveau de compétition élevé.

     

    • Rhino rush : C'est la liste que j'ai joué et je ne peux pas dire que j'ai eu beaucoup de réussite, elle est vraiment très dépendante du T1. Contre du Tau ou du GI si on a le tour 1 et que tout se passe bien, on peut vite plier la game, et dans l'autre sens si on a pas le premier tour, nos transports vont vite se retrouver sur le second profil où ils bougent de 6.... Autant dire que le rush escargot marche pas très bien. Par ailleurs, en plus d'être dépendant T1 on a des counter violent avec les dark reapers, les smite et les armes à touche auto (salut le  "valiant" ). 

     

    • La doublette de LF : J'en suis fan. Je les joue en 5 lascan et 5 plasma lourds, au T1 en général mes lasers arrivent dans ma zone et au T2 c'est au tour du second pack. L'avantage est que c'est un aimant à tir et qu'on épargne souvent mes véhicules pour les tuer. On ne les déploie par sur la table au T1 et donc on est sur des les rentabiliser ou pas loin. La double vague permet également un usage opti des strata car généralement vous aurez plus vos lazcan quand les Plasmas arriveront en jeux et ça va être chiant pour votre adversaire de devoir diviser ces tirs entre le gros de votre armée qui avance et les LF qui harcèlent (et score des points, en général, au passage).


    Ma conclusion est qu'on a un bon dex, voir même un très bon dex, mais exécrable dans la meta actuelle. À voir dans un changement de meta, si on peut être plus compétitif.
     

     

     

     

  21. Le 05/09/2018 à 09:41, Strifer a dit :

    La question que je me posais, il n'est pas précisé avec quelle arme on effectue l'attaque supplémentaire... (Pierre du Wulfen, et Règle d'Arjac)
     

    Donc dans certains cas, n'est il pas possible de faire l'Attaque en plus avec le profil du TW ? (F5 PA-1, meilleur que la F4 du WolfGuard)


    C'est épineux comme problème, parce que la monture est pas tout à fait une arme, dans le sens où elle octroie un nombre d'attaques supplémentaires déterminé.

     

    Tu n'as pas 5 attaques sur le profil de ta figurine, que tu peux répartir comme tu le souhaites entre le loup et le cavalier.

     

    À mon sens (et bien que je souhaiterais l'inverse), ce n'est pas possible de donner les attaques supplémentaires aux loups, parce que c'est la figurine qui est buff (soit l'ensemble loup+ cavalier), et que le loup est une arme avec un nombre d'attaques fixe (sauf Canis qui boost spécifiquement ces attaques).
     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  22. Il y a 13 heures, Titiii a dit :

    Un nombre d'attaques sur une arme de mêlée est un non-sens

    Bien d'accord, sauf si tu cherches à trouver un wording parce que ton but est de donner +1 attaque au jugger et au cavalier.

     

    Si c'était le but recherché, cette manière de le dire pourrait avoir du sens.

     

    Merci pour le retour sur les sw, là au moins y a pas de doute.

  23. Salut,

    J'aurais voulu avoir votre opinion sur un point de règle qui concerne le fait de savoir si on considère qu'un thunderwolf et le wolf guard qui le monte sont considérés comme une ou deux figurines.

     

    En effet, cela peut affecter les bonus donnés par les wulfens, la pierre du même nom, etc...

     

    Si on regarde la définition de l'unité :


    « Each model is armed with a chainsword, bolt pistol, frag grenades and krak grenades. Each of their Thunderwolves attacks with crushing teeth and claws. »

    Extrait de: Games Workshop LTD. « Codex: Space Wolves. » iBooks. 


    Difficile à dire, mais quand on regarde le tableau, je comprends que le Thunderwolf est considéré comme une arme supplémentaire et on ne parle pas non plus dans la définition de "Thunderwolves models".

     

    Les bonus d'attaques sont écrits de manière similaire, à savoir :


    « you can make 1 additional attack for models in friendly SPACE WOLVES INFANTRY, BIKER and CAVALRY units that are within 3" of the bearer when they make their attacks in the Fight phase. »

    Extrait de: Games Workshop LTD. « Codex: Space Wolves. » iBooks. 

     

    Par ailleurs, on peut également observer comment a été FAQ et réécrit la règle "Férocité Inexorable" dans le cadre des BloodCrushers, qui ont un fonctionnement similaire au TW:


    "Si cette unité est chargée, ou effectue un mouvement de charge ou une Intervention Héroïque, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de ses figurines et 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes de mêlée jusqu’à la fin du tour.”

     

    Si on considère que le jugger est une arme, il frappera une fois de plus et si on considère que l'ensemble ne forme qu'une seule figurine, alors le jugger ne gagnera pas le +1 force (seulement son cavalier).

     

    En transposant ce principe sur le codex SW, il me semble que les +1 attaque dans le codex space wolves vont uniquement buff le cavalier et pas l'ensemble cavalier + monture, car c'est une seule figurine qui a plusieurs armes.

     

    Qu'en pensez-vous ?  

  24. Le storm c'est un énorme gamble.

     

    Si tu as le T1 et que tu le fais avancer pour avoir une charge T2, y a de grandes chances qu'il meurt (surtout s'il y a du smite en façe) et que ton unité dedans se fasse fumer ou pas loin.

     

    Si tu n'as pas le T1, ça veut dire que tu vas prendre minimum deux tours de tirs avant de pouvoir débarquer et s'il pète T1 t'as pratiquement perdu la partie.

     

    Après si tu as le T1 et qu'il ne meurt pas sur le T1 adverse, tu vas en général faire un carnage, mais la probabilité pour que ça se passe comme ça est faible.

     

    Pour moi, si tu ne veux pas jouer de châssis, tu devrais plutôt partir sur des intercessors pour occuper le terrain à moindre frais, puis partir sur ce qui te fait plaisir.
     

     

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