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Warhammer Forum

benito935

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Tout ce qui a été posté par benito935

  1. sans donner de liste précise. -le chapelin (rajoute un réacteur si tu peut, rapide a faire et a peindre), avec de escouade d’assaut c'est très efficace et la Pa4 n'est pas un problème face à de l'ork -un vindictor -le predator ou les centurion(bolter plus lance missile) pour gérer les binder (voir les troupes avec les centurions) -le stormraven (calgar, a 2000pt ont peut commencer a le sortir, et puis c'est fun + les gardes + le chapelin si tu rajoute pas le reacteur) la capacité d’assaut de ce groupe est mortel, tu arrive certe T2 mini pour charger T3, mais tu cible le seigneur adverse et il est rasé, le buff du chapelin est présent et la Pa et la force du crozius sont parfait contre de l'ork. tu peut aussi remplacer les garde par les termi d’assaut, mais la c'est une question de préférence. - les marine d’assaut. même sans le chapelin, il reste utile pour finir une escouade d'ork (affaibli par le vindicator ou les centurion par exemple) - des marine tactique, privilégie lance missile, lance flamme et bolter lourd) -10scout sniper + bolter lourd (désigne un des scout comme sergent), pour pas cher tu as une troupe pour les objectif loin de la bataille, utilisé contre l'infanterie ork c'est bien. le pillonage fonctionne bien contre l'ork, tu as plus de chance de les ralentir pour les arroser encore plus voila voila : dans l'idée. tu attendrit l'armé adverse au tir pour que s'il arrive au CaC tes marine d'assaut et tactique puissent sans sortir sans trop mourir. le but est de ralentir l'ennemie le plus possible pour l'arroser toujours plus, donc les sniper on leur utilité (mais pas assuré) et ciblé en priorité les transport. quand le storm raven et la compo d'assaut qu'il transporte arrive, tu l'envoie sur l'unité la plus menacante pour la pulvérisé. les CT des ork était faible, l’aéronef ne devrait pas trop souffrir), arrange toi pour que les marine d'assaut soit a proximité. en bref, les premier tour tu mitraille, les dernier tour tu contre charge (mieux vaut charger une escouade d'ork même si tu pense pas réussir qu’être charger par cette dernière)
  2. bonjour. (ou bonsoir) je suis nouveau également (un sujet et d'actualité avec un nouveau joueur) mais je refait un sujet pour pas semé la confusion dans le sien.. après avoir lu les différent post, d'autre sujet sur les tyty (et mon codex) , j'ai des questions qui n'ont pas trouvé de réponse. NB: (intéressant à savoir me concernant) je dispose des tyrannides de la boite de bataille pour maccrage (nostalgie) et de la dernier sorti. je compte m'orienter sur un rouleau compresseur composé de griffe et de croc pour résumer l'orientation de mon armée. 1) les guerriers tyranide, j'ai lu que la version tir était plus fiable que les CaC (MI, tyty carton, ect..) mais je les trouve assez costaud au CaC (je compte pas les envoyer contre des termi), j'hésite entre 3 versions, -full CaC (épée + bioknout + griffe ) et glande -polyvalent (épée + bioknout ou pince + dévoreur ou crache mort, avec un canon étrangleur) a voir qu'elle combo est mieux, mais apparemment la polyvalence c'est pas le top chez les tyty. -full tir (crache mort + griffe avec 1 canon étrangleur), c'est apparemment le mieux mais je trouve que c'est gâcher le potentiel des guerriers, surtout que j'affronte du marine principalement donc la Pa au tir on repasseras.* dans l'idée. j'aimerais full CaC, les autre CM de mon armé faisant diversion(je multiplie les menaces) pour permettre au guerrier d'aller au CaC, 2) les génovores, vraiment inutile? outre qu'il soit fragile, je les trouve quand même redoutable, un ami qui joue tyty se plaint de ne plus pouvoir sprinter et charger, mais c'est compensé par la distance de charge de 12ps et en plus on peut relancer un dé (çà veut pas dire qu'on feras une charge a 12ps ), après, soit je les équipe nature soit je rajoute des glande poison, la possibilité de relancer les blessure sur des unité a endurance ' ou moins et inintéressante, surtout avec la perforation (ca changeras pas la bataille je le l'admet) 3) les carnifex, (ne me parler pas du ratata, meme si c'est efficace je trouve le concept affreux), je le joue full griffe avec glande et bioplasma (attendrir les termis), je compte en rajouter 2 autre 4) concernant certain point du codex: -les bonus d'attaque, il faut 2 paires pour avoir +1 attaque, -intérêt de faire paire de griffe plus bio-canon, est-ce juste pour le coup en point? -si je fais épée d'os + bioknout + paire de griffe, a-t-on le bonus de +1 attaque(l'épée + bioknout sont il une paire?), et si je remplace les griffe par des pince. le bonus de perforation ce cumul avec la MI de l'épée ou on doit choisir l'effet qui s'applique? -je comprend pas le fonctionnement du sang acide, le test d'init ce fait sur la figurine qui nous à ôté le PV ou sur tout l'unité dont elle fait parti? car il est mentionné unité dans le codex. si c'est bien l'unité entière je trouve cela dévastateur (une touche de force 5 pa2 si l'unité loupe sont test), un combo avec la regen est-il intéressant selon-vous? je possède: -1 carnifex (je compte en rajouter 2 -3 guerriers dont 1 primat (je compte en rajouter 3) -10 gaunts (je compte en rajouter 20 avec un tervigon) -14 génovores plus un génocrate - je compte rajouter, un prince tyranide (surement ailé) et un trygon + des termagant + la bestiole qui avale les ennemie(j'ai oublié le nom) merci d'avoir pris le temps de lire et d'avoir répondu (si vous répondez).
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