Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

benito935

Membres
  • Compteur de contenus

    27
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par benito935

  1. [quote name='Yume95' timestamp='1422553057' post='2700805'] La boite de 10 contient bien 2x ce que tu as énoncé. (j'en ai acheté une dernièrement) [/quote] merci. donc on as bien 2 marteaux, 2 sceptres, etc...
  2. j'espere etre dans la bonne section pour poser ma question concernant le contenue de la boite chevalier gris strike squad lien sur le site pour voir la boite en question : [url="http://www.games-workshop.com/fr-FR/Grey-Knights-Strike-Squad-10"]http://www.games-workshop.com/fr-FR/Grey-Knights-Strike-Squad-10[/url] mon problème concerne le contenue de la boite qui n'est pas clair. il est annoncé un marteau tueur de démons Nemesis, un sceptre Nemesis, deux psycanons, un expurgateur et un incinerator. il est indiqué la même chose sur la boite de 5 figurines mais quand je regarde le nombre de pièce on remarque que la boite contient le double de pièce. ma question est de savoir qu'elle est l'info qui est erroné? il y a t'il 2fois le contenu de la boite de 5 ou pas? merci pour vos réponces
  3. [quote name='FapFap' timestamp='1419933895' post='2685041'] J'ai aussi une question, le SR arrive T2, fait un vol au passage, arrive pas loin de troupes adverses, tir avec 4 armes. Il survit au T2 adverses (zigzag, tir au jugé raté). A mon T3, je peux le passer en vol stationnaire, le faire avancer de 6", débarquer mes troupes et ensuite elle lancent un assaut ? [/quote] oui. le SR est un véhicule d'assault. donc tu peut charger aprés avoir débarqué sauf si tu débarque en cieux de fureur. ensuite. même si j'aime énormément le land raider le SR est mieux. le problème du land raider c'est qu'il tient rarement 2 ou 3 tour sans etre prit en cible prioritaire (surtout si la cargaison est dangereuse) donc bien souvent (dans mon cas) je me retrouve avec une puissance unité à pied tour 2 3 et loin de toute charge (mais a porté de tir de l'adversaire sinon c'est pas drôle [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>) l'avantage du stormraven c'est que tu peux éventuellement neutraliser la menace avant son arrivé T-2 (ou T3 si t'es pas trés chanceux), et même si tu n'y parvint pas, le SR est parmis le plus costaud des aéronef et ca grande mobilité et ca capacité de véhicule d'assaut te permet une charge assuré le tour suivant son arrivé avec toute ça cargaison. point faible. il est fort probable qu'il se fasse tirer au tour adverse qui suit. mais au moin il aura accomplit son objectif (amener son chargement à bon port) chose qui n'est pas sur pour un LR) meme si le land raider est plus solide en terme de blindage, il y aurat aussi beaucoup plus d'arme en face capable de lui tirer dessus contrairement au SR.
  4. les scouts sont la pour tenir un objectif de notre bord de table (les deux tactique sont en pod) et en plus il profite de la règle sapeur du techmarine (avec leur cape) le stalker pour la puissance antiaérienne le dred pour la puissance antichar (efficacité reduite avec la v7 je l'admet)
  5. première chose à dire. vire un des termi avec griffe et cole le tout avec ton capitaine dans le stormraven. aprés ca me parait correct.
  6. bonjour a tous (ou bonsoir) je créer ce sujet pour discuter avec vous de vos QG au autre que vous juger comme étant des hachoir sur patte mais pas que (au pourras aborder également des combos avec d'autre unité ect....) cela pourra éventuellement permettre de mettre a jour le tactica en y ajoutant quelque combo inintéressant ou sur la manière d'utiliser le perso concerné. un hachoir sur patte est un personnage jugé très puissant (au CaC principalement) et pouvant en remonter a des adversaire très puissant (genre maitre des essaims) sans y laisser trop de plume derrière. je vous invite donc a présenter votre hachoir sur patte personnel (au CaC ou au tir) et la façon dont vous l'utilisez (avec qui et comment). le but est de partager son avis concernant son propre perso mais aussi celui des autre. un des perso les plus puissant je trouve avec le codex space marine c'est clairement l'archiviste. (il peut être dévastateur ou avoir peut d'effet car dépendant de votre chance au dé pour les pouvoir psy) le mien est un archiviste épistolier (à quand la possibilité d'aligné un maitre archiviste?), à moto avec lame ardente . (pour un total de 165 pt). je le prend en plus de mon seigneur de guerre. mon archiviste génère ses pouvoir dans la biomancie. et doit prier l'empereur pour obtenir au moins le pouvoir bras de fer ou célérité warp (perso je préfère largement bras de fer) le deuxième pouvoir est plus libre. l'idéale est d'avoir 2 des 3 sort suivant : bras de fer, affaiblissement, célérité warp. endurance n'est pas mal non plus pour augmenter la résistance. les 3 autres sorts sont pour moi peut utile. perso je prie pour avoir bras de fer et ensuite un des 2 autre pouvoir. l'avantage de la lame ardente et de pouvoir être de base très menaçant. mais si on couple avec bras de fer. on obtient un perso a force 10 et endurance 8. outre la force 10 qui frappe à initiative permettant de MI la plupart des QG adverse on a une endurance de 8 nous rendant invulnérable a toute les attaque de force 4 ou moins. l'affaiblissement est un bon substitue au bras de fer si on l'a pas. la réduction de l'endurance permet de facilité les MI contre les endu 4 et la réduction de force nous permet de pas trop souffrir. le combo bras de fer affaiblissement permet de MI un prince tyranide par exemple (ou le maitre des essaims) mais cela reste occasionnel) célérité warp sera trés bien avec ou sans les 2 pouvoir ci-dessus (6 attaques en charge F7 Pa2 à initiative 7. quoi d'autre? les faiblesses du perso selon moi : -très peu fiable car il faut pouvoir tirer les bons sort (mais reste néanmoins menaçant avec la lame ardente, moins qu'un capitaine cependant) -n'a pas de sauvegarde invulnérable, que 2PV (mais compteras sur son endurance à la place et/ou la réduction de la force adverse)
  7. bonne liste. mais vire une escouade d'assaut et gonfle les effectif des 2 autres. pour les point qu'il te reste. land speeder seul c'est pas fiable. perso je dirais gonfler encore les escouade d'assaut ou gonfler les scouts me semble bien. j'avais penser aussi au motard scout avec balise pour 64 pt. l'infiltration et le mouvement scout et le rayon de la balise te permet d'être trés prêt de l'adversaire avant meme le début de la partit. pratique pour fiabiliser l'arrivé des pod. même avec la règle assault orbital c'est toujours chiant de dévier hors de la table ou à 1 ps de la porté de fusion des fuseur/ multifuseur.(je parle par expérience) aprés il feront pas grand chose seul. donc à part engager un fight pour gagner du temps (endu 5 quand même), ou aider la ou il faut.(ne pas sous estimer c'est quelque tir/attaque de CaC. ça peut faire la différence. Sont rôle une fois les pod posé sera surtout de gêner l'adversaire.
  8. retaper une liste à 3000 pt je sais pas. aprés moi mon opinion sur ta liste. pas assez de troupe. et trop de vétéran (qui en plus dépasse largement les 3 slots d'élite. met un des reedeemer assigné au totor d'assault pour pas avoir de soucis avec la limite de soutient. après pour l'élite j'enleverais les vétéran d'appuis LFL et graviton plus une des tactique. comme ca tu met une escouade de scout et tu gonfle les effectif de l'autre et des scout. ca leur permettra d'avoir plus d'impact(pour les scout) et pour les tactique d'avoir plus de présence que dire coucou, c'est nous.) je pense pareil, marteau plus bouclier sur l'esc de commandement c'est pas rentable. question personnel. (peut'on au moin donner une arme énergétique à l'apoticaire. .
  9. ca me parait correct. il y aurat toujours quelqu'un pour dire ca ca va pas parcequ'on pense tous différement mais ta liste est bien. faut tester en jeu.
  10. [quote name='Niolen' timestamp='1419758777' post='2684177'] Ta liste est pleine de caractéres !! Ça change un peu !! Pour optimiser un peu : Je mettrais les unités par 12 pour placer les crusader en reedemer qui pourront faire du nettoyage à coup de de crammeur. Avec les points économisé je donnerai un moto au maitre de chapitre, comme ça les motos passent en troupe. [/quote] le maitre est déja à moto. et mettre des reedeemer est une mauvaise idée. il y a peu de troupe déjà (en plus le crusader à été conçue par les BT. si quelque point correspond a 150pt tu peut eventuelement ajouter un aéronef. pour l'antiaèrien. un stormtalon sera trés bien
  11. pas besoin de pod sur le thunderfire. je suis d'accord. pour une armée raven guard je te conseil de prendre le capitaine strike passer en blood angel (il c'est conssacré qu'a la peinture donc sont armée et peinte je pense, chaud de tout repeindre, et chiant) les centurion sont fort c'est vrai. mais pas utile vu t'a liste (sac a point et faiblar malgré de bonne stat) spécialise les escouade tactique en effet. niveau tactique. oublie ton plan. tu vas te faire raser. tu as de la mobilité sert-en. tout t'est pod doivent etre sur le meme flanc, les escouades d'assault utilise leur vitesse pour se rapprocher le plus vite possible des pod. le thunderfire avec les scout et le stalker. vire l'anti-aérien sur les scout (c'est du gachie) et enlève les motos), pas convaincue de l'utilisation des damné aussi moi je remplacerais une des tactique par un dreadnought (au tour 1 derrière un char ca fait le café), au choix ironclad avec fuseur au classique avec multifuseur. avec les points qui te reste tu fait une autre escouade d'assault la tactique dans le troisième pod tu la fait FeP la ou elle est le plus utile (une contre attaque ou prendre un ojectif peu defendu voir pas du tout)
  12. si les deux faction space marine on des tactique de chapitre différent (WS et Ultra) ils peuvent etre allié (WS détachement principal et ultra en allié) si les deux faction utilise les même tactique (ex: ultra et un de ses chapitre successeur alors il ne font qu'un et doivent être dans le même détachement
  13. pour l'invisibilité. en effet. j'ai encore du mal entre la V6 et la V7. (j'ai mis 3 mois a m’apercevoir de ça présence. et encore, parce-qu'on me la signalé) pareil. le full hache n'est pas la meilleur solution selon moi si les ultramarine sont allié c'est 1 QG + 1 troupe. rien d'autre. ont peut avoir plus d'un détachement allié par armée? cependant je suis pas convaincue par l'utilité du détachement BT, hachoir sur patte ou pas.
  14. comme le dit mon voisin du dessus. sépare le détachement allié et principal pour plus de clarté. mais les détachement allié que marmoth propose et déjà celui que tu utilise il me semble. petite erreur sur les deva en effet. concernant tigurius. j'y ai pas penser au premier post. mais pourquoi invisibilité??? tu as le seul psyker du codex a pouvoir utiliser divination. bonjour l'invu à 4+ qui sert même au CaC (defois que) les relance pour toucher ou même la règle ignore les couvert pour ton arsenal. ensuite. marmoth a raison. 1 griffe éclair vaut mieux qu'une épée et un pistolet (selon ceux que tu affronte). endurance 3 ou moins -> épée + pistolet endurance 4 -> la différence et trop faible pour dire qui est mieux très léger avantage a la griffe cependant, mais très léger). après si tes chanceux privilégie l'épée pour l'attaque en plus endurance 5 ou plus -> la griffe ensuite pour la tactique je ferais un mixte entre moi et marmoth. poser la tactique des le début pas trop loin de centurion et vers les dernier tour tu l'embarque dans le raven et tu la debarque au tour suivent en FeP. la doctrine de chapitre pour nettoyer l'objo. aprés a toi de voir* aprés je retirerais les thunderfire pour une deva full LM antiaerien pour gérer les inévitable aeronef adverse (surtout a 3000pt) le raven n'y arriveras pas seul. les thunderfire ne sont pas une mauvais idée mais il faut de l'antiaerien. (je suis pas fan du stalker et de son copain. puis la deva sera toujours utile aprés avoir abattu les oiseau adverse.)
  15. que de bon conseil. j'irais voir ce forum dont vous me parler. effectivement. le mieux est encore de tester. (j'ai proposé ma liste dans le but de ne pas me faire raser tour 2 quand même^^) j'avais pas fais gaffe à l'acrobatie des hormaguant en effet (j'ai pas encore tout le codex en tête) après je ferrais un prince volant full griffe (j'y ai réfléchie et je trouve ça génial et dans le thème du pourquoi j'ai commencé une armée tyty, (et je réfléchie à la manière de réaliser une reine (alien) tyranide, la tête est un obstacle). je testerais les guerriers selon différentes version pour voir ce qui est le mieux. PS: les SM sont de l'élite certes, mais il s'essouffle très vite face a la majorité des adversaire car il n'ont pas de réel point fort a part leur armure et un poil le tir, au CaC passé la charge il servent qu'a engluer l'adversaire. ils sont polyvalent mais ne possède pas de réel force.dans lequel il peuvent dominer sans l'équipement adéquat. et comme chaque armée, bah, ca coute des points. (moi je milite pour qu'il ai une arme de CaC + le pistolets bolter comme le chaos, la ça aurais un vrai impact, même s'il faut dépenser quelque point par exemple) sur ceux. bonne fête.
  16. belle liste, mais je suis pas convaincue par les unité qui ne sont pas des moto. lis le résumé à la fin si tu as la flemme. le pavé et la pour donner les expiquation du résumé. tu veux faire les 2 archiviste plus les centurions? en solitaire? moi je dit non tu as entre 1/4 et 1/3 de tes point dans cette unité. pour une efficacité nul. les raison : -l'invisibilité les rend chiant à tuer. mais ça fait pas tout. -sac à point -une efficacité ridicule, trop de puissance de feu pour une escouade, ton char tu le vaporise 2 fois, divise la en 2 ou réduit c'est effectif -avec tigurius tu est plutôt sur d'avoir le pouvoir que tu souhaite (3 pouvoir, que tu peut relancer), l'autre ne sert à rien car si tu lui prend des pouvoir antichar tu as peu de chance d'avoir celui que tu souhaite (car il sont pas nombreux et a courte porté.). je te conseillerais plutôt de mettre l'archiviste à moto et de l'adjoindre à une escouade de moto avec un peu plus d'effectif que ce que tu propose. sinon tu prend un chapelin à moto que tu met avec kor et son esc. et la tu t'assure de broyer toute escouade embêtante à la première charge (quasiment). ensuite. utilisé la tactique de chapitre c'est bien. mais la c'est un peu essesif je trouve. retire quelque escouade à moto et ajoute au moins une escouade tactique dans les alliés pour rester avec les WS full moto. avec les centurion tu auras une base de tir sérieuse sur ta zone de déploiement pour tenir l'objectif trouve. après moi je me servirais des scouts pour tenir l'objectif de ma zone et j'enverrais l'esc tactique avec le stormraven la ou il y a besoin pour un objo supplémentaire. car si tu envoie les scouts tu perd l'objo de ta zone. les motos même en troupe devront aller dans la zone adverse. pour finir. moi je suis pas fan de ton idée d'attaque de flanc. tu offre la moiiter de tes motos au tour 1 et 2 et ensuite l'autre moitier. pose tout d'un coup. (ou ne met vraiment 2 escouade max pour aller prendre les objos). tu aurras plus d'impact. et l'adversaire ne pourras pas tout gérer d'un coup. ensuite je te conseil vu que tu n'est qu'a moto quasiment de ne pas attaquer toute l'armée adverse simultanément mais de te charger de c'est composant 1 à 1.(tu le sait surement mais comme c'est pas marqué je le dit au cas ou) Pour résumer : -ajoute une tactique. ça créer une ligne de défense solide à l'arrière. utilise le stormaven en prenant l'esc pour prendre un objo plutôt que les scouts en fin de partit -l'archiviste WS, 4 solutions : -tu le supprime simplement -tu le met à moto avec une escouade normale donc tu auras gonfler un poil les rang -tu le remplace par un chapelain à moto que tu met avec l'escouade de commandement. -tu le met avec l'escouade tactique -les centurions reduit les effectif. (4 ca ira, faut pas oublier que tu as l'escorteur et les motos en antichar aussi), tu peut aussi les diviser en 2 mais faut des point pour l'esc tactique aprés moi je conseil, réduire les effectifs des centurion (plus une escouade de moto si il faut) pour mettre l'escouade tactique. conserver l'archiviste mais le mettre avec les tactique ou as moto si tu peut avec une escouade de moto normal. belle liste, mais je suis pas convaincue par les unité qui ne sont pas des moto. lis le résumé à la fin si tu as la flemme. le pavé et la pour donner les expiquation du résumé. tu veux faire les 2 archiviste plus les centurions? en solitaire? moi je dit non tu as entre 1/4 et 1/3 de tes point dans cette unité. pour une efficacité nul. les raison : -l'invisibilité les rend chiant à tuer. mais ça fait pas tout. -sac à point -une efficacité ridicule, trop de puissance de feu pour une escouade, ton char tu le vaporise 2 fois, divise la en 2 ou réduit c'est effectif -avec tigurius tu est plutôt sur d'avoir le pouvoir que tu souhaite (3 pouvoir, que tu peut relancer), l'autre ne sert à rien car si tu lui prend des pouvoir antichar tu as peu de chance d'avoir celui que tu souhaite (car il sont pas nombreux et a courte porté.). je te conseillerais plutôt de mettre l'archiviste à moto et de l'adjoindre à une escouade de moto avec un peu plus d'effectif que ce que tu propose. sinon tu prend un chapelin à moto que tu met avec kor et son esc. et la tu t'assure de broyer toute escouade embêtante à la première charge (quasiment). ensuite. utilisé la tactique de chapitre c'est bien. mais la c'est un peu essesif je trouve. retire quelque escouade à moto et ajoute au moins une escouade tactique dans les alliés pour rester avec les WS full moto. avec les centurion tu auras une base de tir sérieuse sur ta zone de déploiement pour tenir l'objectif trouve. après moi je me servirais des scouts pour tenir l'objectif de ma zone et j'enverrais l'esc tactique avec le stormraven la ou il y a besoin pour un objo supplémentaire. car si tu envoie les scouts tu perd l'objo de ta zone. les motos même en troupe devront aller dans la zone adverse. pour finir. moi je suis pas fan de ton idée d'attaque de flanc. tu offre la moiiter de tes motos au tour 1 et 2 et ensuite l'autre moitier. pose tout d'un coup. (ou ne met vraiment 2 escouade max pour aller prendre les objos). tu aurras plus d'impact. et l'adversaire ne pourras pas tout gérer d'un coup. ensuite je te conseil vu que tu n'est qu'a moto quasiment de ne pas attaquer toute l'armée adverse simultanément mais de te charger de c'est composant 1 à 1.(tu le sait surement mais comme c'est pas marqué je le dit au cas ou) Pour résumer : -ajoute une tactique. ça créer une ligne de défense solide à l'arrière. utilise le stormaven en prenant l'esc pour prendre un objo plutôt que les scouts en fin de partit -l'archiviste WS, 4 solutions : -tu le supprime simplement -tu le met à moto avec une escouade normale donc tu auras gonfler un poil les rang -tu le remplace par un chapelain à moto que tu met avec l'escouade de commandement. -tu le met avec l'escouade tactique -les centurions reduit les effectif. (4 ca ira, faut pas oublier que tu as l'escorteur et les motos en antichar aussi), tu peut aussi les diviser en 2 mais faut des point pour l'esc tactique aprés moi je conseil, réduire les effectifs des centurion (plus une escouade de moto si il faut) pour mettre l'escouade tactique. conserver l'archiviste mais le mettre avec les tactique ou as moto si tu peut avec une escouade de moto normal.
  17. merci de vos réponses, alors deja. le prince était une de mes principaux soucis, je l'ai équipé avec ceux qui me restait en point sans savoir quoi lui mettre. je pense que je vais le tourner full cac du coup (j'ai vraiment beaucoup de mal avec le DDj, l'aspect de ces arme ne me plaine pas seul, mais sur une figurine comme un prince ou un carni ça me plaint encore moins (je n'ai pas de satisfaction a la sortir sur la table de jeu en fait. en tournoi ca me dérange pas mais en amical). éventuellement j'en fais un tueur de grosse bête, épée plus knout + aile et je charge tout ceux qui casse pied. mais de toute façon la figurine n'est pas encore acheté. pour les guerriers. j'ai pris du tir et du CaC car je compte avancer ET tirer, avancer que de 6ps n'est pas handicapant quand le but premier et de rester légèrement en retrait. pourquoi les 3 bioknout + épée? pour gérer les contre charge ou attaque par derrière. cela rend l'unité déjà plus menacante à engager même si on ce sert peu de ces armes. pour le carni solitaire podé. hummm.. trés bonne idée en effet. aprés le but de mon armée ainsi construite et de multiplier les menaces. enlever les carni (du moin les 2-3 premier tour offrira moins de menace possible) mais je vais garder l'idée et y réfléchir grandement. j'ai oublié de marquer les glande sur les hormagaunt (je le rajoute de suite), mais les point on était correctement dépensé je rappelle ensuite que le primat rejoind les hormagaunt (c'est un perso indépandant aprés tout), les hormagaunts servent juste de PV supplémentaire, (d'ou les glande sur le primat pour suivre), a voir si je ne supprime pas les toxine des hormagaunts par contre. la logique veut effectivement que je mette le primat avec les guerriers, mais sur les premier tour c'est rendre l'unité trop menacante pour l'adversaire) pour les venom. j'avais pensé a faire du 2untié de 1. pour couvrir plus de terrain. donc en résumer. revoir l'équipement du prince et réfléchir au coup du carni solitaire podé. aprés je trouve le prince carton pour jouer en mode duelliste. (j'ai commencé avec la dernière version du codex mais les tyranides était plus résistent, avait plus d'option, il me semble avant non?)
  18. je connais pas trop le principe du no limit mais je suis pas fan de ta liste en tout cas. 1 problème: -le maitre de chapitre. payer 35pt une moto pour ne pas en profiter (tu veux le mettre avec les centurions ) et pour gagner juste 1E sachant que tu as le boubou éternel. adjoint le au motard. c'est un minimum. ensuite il fait vraiment sac a point et sachant que tu as lysander je le trouve pas utile. sert toi de c'est point pour rajouter de la puissance de feu (une escouade tactique de plus.) donc en résumé: vire le maitre (ou lysander) et rajoute une escouade tactique, plus des fuseurs si c'est possible au motard aprés je te conseil la stratégie du marteau et de l'enclume : l'enclume sera sur un flanc composé de la déva, des tactiques et de scout le marteau sera les moto et le crusader sur l'autre flanc avec le pod le PoD sert a gagné du temps pour faire venir le "marteau" car personne n'aime les fuseurs derrière ces chars l'enclume doit resté fixe au possible. appuyer la progression du marteau et dévaster tous ce qui s'approche trop pret.si je me trompe pas il devrait pouvoir rester des point pour un rhino. ce dernier, adjoint a l'escouade de 1à SM, permettra un redéploiement rapide en cas danger, servir de couvert mobile ou prendre un objectif avancé sur les dernier tour. voila. en espérant t'avoir aidé. ;
  19. [b][size="3"][color="#000000"]Armée tyranide de 2000pt : [/color][/size][/b][size="3"][color="#000000"][size="2"]il s'agit de m[/size][/color][/size][size="3"][color="#000000"][size="2"]a première liste tyranide, cepandant je ne possède pas encore toutes les figurine de la liste ci-dessous (le but de celle ci étant de voir si elle est viable histoire de ne pas acheter une vigurine dont je ne me servirait pas par la suite car trop peu efficace par example), les objectif de cette liste est d'être basé sur les figurine que je possède (les génovores, 1carnifex, 10 hormagaunt, le primat et 2 guerrier avec épée+ knout et 1étrangleur et 1 crache mort) et d'être de type rouleau compresseur avec plein de griffe et de croc.[/size] [/color][/size] [b]QG :[/b] [color="#FF0000"]Prince (220pt)[/color] : [color="#000000"]aile, canon venin lourd, paire de griffe[/color] [color="#FF0000"]primat (160pt)[/color] : [color="#000000"]knout + épée, paire de griffe, glande[/color] [b]TROUPE :[/b] [color="#FF0000"]20 hormagaunt (170) [/color]: [color="#000000"]10 avec sac à toxine[/color] + plus 20 glandes [color="#FF0000"]30 termagaunt (120pt)[/color] : [color="#000000"]arme de base[/color] [color="#FF0000"]1 tervigon (195pt)[/color] : [color="#000000"]arme de base[/color] [color="#FF0000"]14+1 génovore (270pt) [/color]: [color="#000000"]1génocrate et 8 génovores avec sac à toxines [/color] [color="#FF0000"]5 guerrier (240pt)[/color] : [color="#000000"]1étrangleur, 4crache mort, 3 knout+épée[/color] [b]ELITE :[/b] [color="#FF0000"]2 gardes des ruches (110pt)[/color] : [color="#000000"]arme de base[/color] [color="#FF0000"]2 venomtropes (90pt)[/color] : [color="#000000"]arme de base[/color] [b]ATTAQUE RAPIDE : [/b] [color="#FF0000"]Virago (155pt)[/color] : [color="#000000"]arme de base[/color] [b] SOUTIEN :[/b] [color="#FF0000"]2 carnifex (270pt) [/color]: [color="#000000"]2 paire de griffe, 2 glande, 2 rangées d'épines[/color] [size="3"][b]STRATEGIE :[/b][/size] la strat est simple, foncer dans le tas en profitant des couvert et en serrant les fesse pour arriver au CaC avec assez de tyty pour gagner la partie. pour cela: je multiplie les menaces pour forcer l'adversaire a choisir qu'elle unité il va détruire en premier. toute mes escouades possède une partit de leur effectif sans équipement pour servir de tampon et absorber les tirs. tirer un peu sur chaque unité ne fera que tuer ces unité tampon et la réel menace sera encore en vie. s'il se concentre sur une unité en particulier, il s'expose au autre. pour le déploiement ça varie en fonction du champ de bataille et de ci je joue en deuxième (dans ce cas la je me déploie souvent en flanc refusé) sinon rien de particulier a part le primat au milieu des hormagaunt (on ne profite pas du bonus pour les guerrier certes, mais ça évite le panneau cible prioritaire au dessus de la tête des guerriers. ces dernier reste en retrait derrière les hormagaunt pour que si c'est dernier meurs, le primat les rejoignent assez vite. la virago est la pour les aéronef adverse mon principal doute vient de l'équipement du prince. je souhaite un QG solide pour mon seigneur de guerre, et dans son cas je m'en sert comme soutient, visant en priorité les principale menace à l'avance de mes troupes. (a savoir que je n'aime pas la version DDj) [b] [/b]
  20. avec vos conseil, j'ai mis au point une petite liste de 2000pt de tyranide. elle est basé sur un trés grand nombre de menace qui feront tous très mal au CaC. Les guerrier tyranide bien que menaçant le sera un peu moins fasse au reste. leur permettant d'avancer sans avoir une pancarte "cible prioritaire" sur la tête. concernant les option les unités peuplés sont composés à moitié d'unité tempon, c'est à dire que je leur ai pas mis d'option (pour absorber les tir), exemple : sur mes 14 génovores, 8 ont des sac à toxines et les autre n'ont rien je posterais ma liste sur un sujet a part vers 12h.
  21. [quote name='ultramarines' timestamp='1419157697' post='2681855'] Je sais, mais la V7 te permet d'avoir un schéma libre, à moins que j'ai zappé quelque chose. [/quote] tu as surement raison. j'ai pas relue en détail les règle V7 (déjà que j'ai mis 3 mois a m'apercevoir qu'il y avait une V7) j'ai juste regardé rapidement ce qui changeais (véhicule plus solide si on peut dire, pouvoir psychique étrange), je regarderais plus en profondeur les schémas
  22. [quote name='Sedral' timestamp='1419157950' post='2681857'] Enfin concernant le full cac de manière générale, ce n'est pas viable, car si tu veux espérer arriver au cac il te manque 2 choses: 1 venomthrope pour filer dissimulation à tes essaims, et une petite base de tir pour gérer ce contre quoi tu vas galérer au cac. Typiquement, les gros pavés d'infanteries et les transports (parce que tu ne peux pas charger un transport et son contenu dans le même tour). un essaim de biovore et un autre de gardiens des ruches suffisent, éventuellement synapsés par un petit essaim de guerrier avec étrangleur. Pour la partie cac, mise avant tout sur la vitesse: 2 princes ailés en QG, pygargues/rodeurs/gargouilles en attaque rapide, bestioles en infiltration genre lictor ou stealer, CM avec course, etc... [/quote] mon armée est en cour de construction. donc je suis preneur pour ce genre de conseil, garde des ruche et venomthrope sont 2 unité que je contait acheter de toute facon. le combo regen + sang acide je ne comptait pas le faire, évidement trop cher, je vais réfléchir pour poster une armée de tyranide à 2000pt, comme ca vous me donnerais vos avis pour si ca tient le choc ou pas (et surtout que j'achete pas un truc qui se retrouve au final inefficace)
  23. [quote name='Venise' timestamp='1419151218' post='2681810'] * Benito: J'avoue que j'ai une grosse préférence pour le Land Raider, bien que l'idée du Stormraven que je n'ai encore JAMAIS aligné me plait grandement. [/quote] autant pour moi, j'avais pas fais gaffe au land raider, ca fonctionne très bien aussi, mais bien qu’étant très fan de ce ce véhicule, je trouve son efficacité grandement réduite, et il est peu propable d'arrivé la ou tu le désire vraiment, (ou alors il te faut une armé qui puissent suivre derrieère). car avec un land tu chargeras T2 si tu te débrouille bien, et tu enverras ceux que tu as de plus puissant a la mort en fait, c'est pour ca que dans ce que je te propose, le stormtalon est bien, avec une charge T3, tu auras eu le temps de bien attendrir les orks et de neutraliser les principale menace orks pour ton storm talon (qui offre en plus une couverture aérienne) et point important, tu l'as jamais joué? profite s'en. Ultramarine : on est toujours limité a 3 soutient, ta liste en contient 4.
  24. merci pour ces réponses, je ne compte pas jouer en tournoi (ou alors dans ce cas je prend mes space marine), je jouer dans un club, donc on a des liste mi-mou mi-dur en général. je suis d'accord sur le fait qu'une armée CaC a peu de chance d'arrivé en 1 seul morceau, c'est pour cela que je compte multiplier les menaces pour qu'au moins une ou 2 arrive a bon port. concernant les guerriers, j'y ai réfléchie, et je suis d'accord, crache mort + épée et bioknout me paraisse correct, j'avance tranquille en tirant, la troupaille devant. pour le combo épée + pince (MI + perforant), c'est juste a titre d'information (ou alors sur un trimat pour relever les défis face un capitaine ou assimilé, mais ça reste tendu(trimat carton) et rare. idem pour le combo regen + sang acide, je pense également que ça coute un peu cher en point dans l'ensemble je ne compte pas oublier le tir, il est évident qu'il en faut un minimum
  25. j'aime bien l'idée des 2 scénarios: pour le premiers, tout est dit, je pense que le joueur eldar va sortir quelque arme antichar, donc les devilfhisf au placard asser vite je pense, concernant le double de point je suis pas convaincue. puis si le scénario se focalise juste sur tau vs eldar, les devilfish sont la seule chance de survit des tau, pénalise les devilfish et tu favorise les eldar, au joueur eldar ensuite de gérer les devilfish) , toute la stratégie ce jouera autour d'eux en fait. après, je joue pas c'est 2 armée. mais même sans ça, je suis en mesure de dire qu'un tau a pied face a de l'eldar qui commence a 18ps de lui, bah il est mort et puis voila. pour le deuxième scénario, je suis d'accord avec toi. avantage au ork. pour cela je te conseil un truc simple. ne jete pas de dé si les civile sont tué avant d'etre révélé ou qu'il sorte du plateau.( s'il sorte, il sont trop loin pour leur demander leur allégeance, et s'il sont tué avant c'est trop tard pour le faire). après la possibilité que seul les marine du chaos puissent révéler les cultistes est a envisager (après tout pour un ork, en levrette, un cultiste ou un civil c'est pareil)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.