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Warhammer Forum

Arcangelo

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Tout ce qui a été posté par Arcangelo

  1. La compagnie de la mort en pod est là pour avoir le 3eme qui permet de faire tomber 2 pod au tour 1 et eventuellement venir bloquer un flanc ou capturer une relique à partir du tour 2. Le problème des masses et des lances, c'est la PA 4 (a partir du second round pour les lances, je suis d'accords) et la plupart des CM devrait déjà largement se faire calmer par la saturation d'attaque force 5, dont certaines les prive de leur sauvegarde et suivie d'une gentille serie d'attaque force 8-9 pa 2. Quand à ta suggestion de jouer avec un effectif réduit embarqué en land raider, autant y aller franchement et utiliser la Land Raider Spearhead, ce qui donnerais quelque chose comme ça: [spoiler] Strike Force Mortalis - Land Raider (Blood Angel (2014)) : 1850 points Strike Force Mortalis QGChaplain (90pts)1 Chaplain1 Pistolet Inferno, 1 Veritas VitaeEliteDreadnought Death Company (125pts)1 Dreadnought Death CompanyDreadnought Death Company (125pts)1 Dreadnought Death CompanyDeath Company (190pts)7 Death Company Marine1 Épée énergétique, 1 Gantelet énergétiqueDeath Company (190pts)7 Death Company Marine1 Épée énergétique, 1 Gantelet énergétiqueDeath Company (190pts)7 Death Company Marine1 Épée énergétique, 1 Gantelet énergétiqueSoutien1 Stormraven1 Canon à plasma jumelé, 1 Multi-fuseur jumeléLand Raider Spearhead SoutienLand Raider (250pts)1 Land RaiderLand Raider (250pts)1 Land RaiderLand Raider Redeemer (240pts)1 Land Raider RedeemerBBCode Généré par Army Creator [/spoiler] Tant que les Land Raider restent à 6ps les un des autres, ils ignorent tout les effets de dégats lourd en dehors de l'explosion et ils relancent leur jets pour blesser et de pénétration raté contre les Creature Garguantuesque et les Super-Lourds. On peut même pousser le vice jusqu'à les prendre en tant qu'Iron Hand pour leur donner Il est Invincible et récupérer des points de coques en cours de partie. Edit: Ha non, pour la tactique Iron Hand, ce n'est plus possible, les Land Raiders n'ont pas tactique de chapitre.
  2. Si tu veux absolument tester Astorath, y a aussi cette solution là : - Astorath - 8 Death Company Marines, réacteurs dorsaux, 3 haches energetiques - 10 Tactical Marines, 1 lance-missile, 1 fusil plasma, sergent vétéran - 10 Tactical Mariness, 1 lance-flamme lourd, 1 fuseur, sergent vétéran, en drop pod avec lance-missile Deathwind Tu utilise escoude de combat sur les deux unité de tactical marines et le lance-missile et le fusil plasma t'offre une meilleur portée de tir pour ceux qui vont rester en arrière.
  3. Je resterais dans les grosse ligne sur ce que je t'ai déjà proposé : - 1 Chaplain, réacteurs dorsaux, bombes à fusion - 8 Death Company Marines, réacteurs dorsaux - 2 x 10 Tactical Marines, 1 lance-flammes lourd, 1 fuseur et sergent vétéran avec pistolet inferno et gantelets energetique - 1 Rhino, lame de bulldozer - 1 drop pod Les nombre d'attaque de ta Death company devrait suffire à tuer la moitié de l'escouade terminator à l'impact (a suposer que ça soit un escouade de 5), les marines en drop pod peuvent aider avec le pistolet inferno et le fuseur ou s'occuper de blindé et les lance-flammes lourds gère largement les motos. Sinon si tu veux te passer du rhino, je te propose plutot ça: - 1 Chaplain, réacteurs dorsaux, bombes à fusion - 8 Death Company Marines, réacteurs dorsaux, 3 haches energetiques - 10 Tactical Marines, 1 lance-flammes lourd, 1 fuseur et sergent vétéran avec pistolet inferno et gantelets energetique, drop pod - 10 Tactical Marines, 1 lance-missile, 1 fusil plasma et sergent vétéran avec pistolet plasma et gantelets energetique Encore une fois, Astorath, je l'aime bien, mais pas à moins de 1500 points et avec juste le chaplain, tu as déjà une relance pour toucher sur un nombre d'attaque conséquent, ce qui est suffisant à ce format.
  4. Normalement le livre Shield of Baal Exterminatus doit encore être disponible oui, dans le pire des cas en ligne. Pour ce qui est de ta liste, j'ai reverifié et elle fait 10 point de trop (a voir si ca vous dérange ou pas ça). J'ai un principe de base dans mes listes: Si un space marine n'a pas de réacteurs dorsaux, c'est qu'il est dans un transport, sinon, il est mort. Astorath est un must have, mais à ce format il prend enormément de point et une compagnie de la mort de 10 avec autant d'arme energetique ne seras pas utile je pense. Personellement je te proposerais plutot ça: -Chaplain avec réacteur dorsaux et bombes à fusions -5 death company marines avec 2 épées énergetiques et 1 gantelets -2 x 10 tactique, 1 lance-flammes lourd, 1 fuseur et sergent vétéran avec pistolet inferno et gantelets energetique -1 rhino avec lame de bulldozer -1 drop pod avec lance-missile deathwind Tu utilise toujours la régles escouade de combat sur les deux unités, une avec sergent et fuseur, l'autre avec le lance-flammes lourd. Les gantelets sont là pour gerer d'éventuels dreadnought ou un echec des armes a fusion. Eventuellement, tu peux même te passer des armes et gantelets énergetiques de la death company et du lance-missile Deathwind du drop pod pour remonter à 8 death company marines et jouer simplement sur la saturation d'attaque en charge. Contre un marines c'est généralement largement suffisant. Encore une chose possible qui fonctionne étonnament bien, c'est de ne pas prendre un chaplain, mais un Librarian, psyker niveau 2, avec jet pack, bombe à fusion et haches de force. Tu perds les relances de la death company, mais tu gagne des pouvoir relativement interessant. Personellement je tire tout en discipline sanguinienne, les pouvoirs etant toujours relativement utiles: -Des attaques supplémentaire pour ton archiviste avec arme de force -Des attaques supplémentaires pour la death company, -Une invulnérable pour la death company, -Un rayon pour ouvrir les blindé puis charger -Une figurine tuée sur des test d'endurance, sans sauvegarde ni invu autorisée et grande gabarit si elle meurt -Forcer à faire un test de commandement à -2 -Déplacer une unité de 12ps pendant la phase psychique en échange du fait de ne pas pouvoir charger (qui a dit bouger l'unité qui est dans le pod ?)
  5. C'est une formation qui vient de Shield of Baal Exterminatus. Il y a encore plus au niveau élite, le schema Archange, aussi dans Exterminatus, pour les Blood Angels avec 1-2 QG et 2-16 elites, aucun autre choix et pas de compagnie de la mort ou dread compagnie de la mort, QG obligatoirement en armure Terminator.
  6. Non, aucune obligation d'arriver depuis les reserves. Ca serait de toute façon du gachis de mon point de vue, on perds la possibilité d'une charge tour 2 avec 2 compagnie de la mort et 2 dread, plus les risque d'une défait tour 1 si les unités en drop pod ne tiennent pas le coup. En principe, Je risque dans le pire des cas de perdre une compagnie complête ou de voir les 2 entamées, le deuxièmes cas étant compensé par la règles de la formation. Furie de Baal, le plasma sans surchauffe est sympa, mais il ne permet pas d'éventuellement ouvrir un transport supplémentaire avant une charge si c'est un blindage 13-14. Eventuellement Vaillance Tranchante, l'épée energetique PA 2 pour avoir le choix entre les attaque force 6-7 PA 4 et 4-5 PA 2, en partant du principe que les Dread auront déjà ouvert tout les transport tour 2.
  7. - Les dread sont de base équipé d'un fuseur, ce n'est pas précisé dans la liste, seul les options sont affichée et le lance-flammes lourd à 10 point remplace le fulgurant. - Ce n'est pas la règles rage, mais la règles folie meurtrière (Rampage en anglais), cette formation permet de limiter la perte d'impact due aux pertes et donne aussi croisé pour fiabilisée l'avancée des unités. -Le marteau tonnerre est là parce qu'il restait un excédent de point et pour gérer un eventuel véhicule/cm pendant que les autres unité serait occupée. Pourquoi le marteau au lieu du gantelet: il me restait 5 point et mon chapelain a déjà sa bombe à fusion, pourquoi pas la haches+pistolet: ca serait de 2 à 5 attaques force 8-9 par tour au lieu d'1 tir force 8 ou d'attaque force 5-6. Oui l'unité ne sature de toute façons pas à cette force et cet PA, mais si elle se retrouve seule face à un marcheur ou une CM, ca peut la sauver, sinon bonne chance avec les grenande anti-char.
  8. Le problème est que la Strike Force Mortalis impose le stormraven, et que les Blood Angels n'ont pas accés aux unité que tu viens de citer sans passer par des alliés, ce qui ferais augmenter les pm au dessus de 3.
  9. Bonjour à tous, le cpm autorisant maintenant les livres Shield of Baal, je viens d'écrire une petite liste à 3pm basée sur la Strike Force Mortalis. J'attend vos avis. Strike Force Mortalis (Blood Angel (2014)) : 1850 points QGChaplain (125pts)1 Chaplain1 Bombe à fusion, 1 Pistolet Inferno, 1 Réacteur dorsalEliteDeath Company (425pts)15 Death Company Marine15 Réacteur dorsal, 2 Bolter, 2 Épée énergétique, 2 Gantelet énergétiqueDeath Company (425pts)15 Death Company Marine15 Réacteur dorsal, 2 Bolter, 2 Épée énergétique, 2 Gantelet énergétiqueDeath Company (280pts)10 Death Company Marine10 Bolter, 1 Marteau tonnerre1 Drop Pod1 Lanceur DeathwindDreadnought Death Company (195pts)1 Dreadnought Death Company1 Lance-flammes lourd intégré, 1 Paire de Serre de sang1 Drop Pod1 Lanceur DeathwindDreadnought Death Company (195pts)1 Dreadnought Death Company1 Lance-flammes lourd intégré, 1 Paire de Serre de sang1 Drop Pod1 Lanceur DeathwindSoutienStormraven (205pts)1 Stormraven1 Canon à plasma jumelé, 1 Multi-fuseur jumelé, 1 Blindage renforcéBBCode Généré par Army Creator
  10. Une anecdote qui remonte à la V5, et donc à l'époque ou les aeronef était des antigrav rapide. Un chasseur eldar noir qui arrive sur la table et oblitère une de mes escouades tactiques... Pour ensuite se faire éperonner par le rhino de l'escouade à pleine vitesse et exploser sur un dégats lourd.
  11. Arcangelo

    Nécrons ou BA/DA

    Je joue Blood Angels et Necron, donc clairement je peux comparer les deux... Et à mon grand regret, je ne te conseillerais pas les Blood Angels, les unités spécifique au codex ne sont pas assez interessante quand tu compare aux Dark Angels, ou même aux space marines de base à l'heure actuelle. Les formations Blood Angels ne sont pas non plus terrible et on a pas reçu d'errata pour être aligné sur les nouveau profils (un Dreadnought Space Marine avec un gantelet energetique à plus d'attaque qu'un Furioso avec une paire d'arme de CàC, les scout CC-CT 3 en BA et CC-CT4 en SM/DA). Le codex Dark Angels est donc plus interessant si tu veux faire du marine pour le coup, vu qu'il vient d'être refait et est aligné sur le codex vanille. Seul point fort des BA, le CàC, encore faut il y arriver sans avoir besoin de piocher dans un autre codex pour se donner de quoi avancer si tu veux faire du mono-codex.   Le codex necron est très bien, pas vraiment d'unité à jeter et même si les options d'armement ne sont pas très nombreuse, toutes les armes reste efficace. Et je ne parle même pas des formations et de la décurie.
  12. Je crois que quelque chose qu'on va voir réguliairement, c'est la battle company (2x demi-company avec 1 captain et 1 chaplain). Probablement un spam razobak sur les tactique, deux escouade d'assaut full lance-flammes en pod et les deva full graviton en pod aussi. Ca fait 20 unité objectifs securisé, pour a peine plus de 1000 point vu que les pod, rhino et razorback sont gratuit. Avec le conclave de psyker en plus, ca risque de faire une armée très mobile et qui envoie pas mal niveau puissance de feu. Il faudrais que je regarde, mais il y a même probablement encore de la place pour autre chose dans des liste à 1850-2000.
  13. Arcangelo

    Métagame et terrain

    Pour ma part, la plupart des tables de tournoi que je connais sont du type décors central avec 4 décords dans les coins, bref, des stand de tir, même si les 5 couverts sont bloquant, parce qu'il faut bien en sortir à un moment sans pouvoir y revenir, sauf si on joue Tau.
  14. La doublette de dread archiviste est plus une menace dans le codex précédent il me semble, ou tu choisissait tes pouvoirs et donc prenait d'office la lance de sang. De plus ils ne t'occupaient pas un choix QG, donc te permettait de sortir quand même Astorath ou un Chapelain. Le dread lance de sang + ailes de sanguinius était assez drole, mais ce n'est plus possible dans le codex actuel, vu qu'il ne peut plus se cibler avec aile de sanguinius et devenir un dreadnought de saut.
  15. Arcangelo

    Métagame et terrain

    Pour donner un autre exemple d'à quel point les tables de tournois sont clairesemée à l'heure actuelle: C'est quand la dernière fois que vous avez vu une FeP finir dans un décors ? Même sans mes drop pod et sans la déviation réduite à 1D6, ca ne m'arrive jamais en tournoi, sauf quand j'essaye de me coller à un bloquant pour ne pas me prendre une galette d'interception en plein visage... Pourtant c'est censé être un des aspect du jeu.   Edit: Je me souvient aussi des règles de placement aléatoire suggéré 1D3 décors par sixième de table, ce qui fait un minimum de 6 et jusqu'à 18, en mixant un peu plus les types de décors.
  16. Malheureusement non. Des bribes d'idées récoltées à gauche à droite au maximum, mais pas de tactica complet.
  17. Effectivement, j'avais oublié les motos d'assaut, sinon, possible de remplacer les multi-fuseur par des bolters lourds+canon d'assaut, très efficace contre l'infanterie lourde et les véhicules léger. Evidement, c'est ça ou le stormraven à ce format.   Pour l'achiviste, je l'équipe de base, juste le niveau 2, le réacteur dorsal et eventuellement une bombe à fusion.   Pour le "problème" des pods, il ne faut pas non plus oublier que tu peux en prendre un vide en attaque rapide si necessaire et que les stormraven n'est pas obligé de contenir quoi que ce soit, il peut très bien servir de plateforme de tir sans utiliser sa capacité de transport.
  18. Personellement, je joue un archiviste psyker niveau 2 en domaine Sanguinien, il y a de très bon pouvoir en protection et en boost, le meilleur tirage à mes yeux étant "rage débridée" et "bouclier de sanguinius", tu gagne un boost d'une attaque par figurine et l'archi gagne rage et une invu 5+. Avec ce tirage la compagnie de la mort devient extremement solide et menaçante, même pour quelqu'un qui voudrais la charger pour eviter de se faire charger lui même. Les autres pouvoir peuvent être très bien aussi selon les situations, je te conseille d'y jeter un oeil. Il auras aussi d'office l'accéleration si tu te focalise sur le domaine et donc la possibilité de faucher relativement facilement des figurines à plusieurs PV avec le combo force+acceleration.   Le pod de dread est effectivement dangereux, et idéallement il faudrait en poder 2, mais la variante canon frag et lance-flammes lourds n'a pas vocation à aller au CAC de toute façon, mais de poser 3 gabarit de lance-flammes avec des profiles interessant. Tu peux aussi décider de le garder dans les reserve pour le poder tour 2 en fonction de la présence ou non d'unité à pied dès le déploiement, ou de si tu pense réussir à ouvrir les véhicules de ce que tu voudrais cibler.   Pour Astorath, effectivement, un stormraven peut être interessant, ou comme sugéré plus haut, un eventuel second dread ou une devastator lance-missile AA, l'excedent de points redistribué dans divers équipement pour le reste de la liste. Les Land Speeders aussi peuvent faire des merveilles dans ce format, un escadron de trois, deux équipé en double multi-fuseur et un avec 1 multi-fuseur valent exactement le prix d'Astorath et auront tendance soit à être ignoré à tour, soit à devier pas mal de tir vers eux si l'adversaire n'a pas envie de les avoir sous le nez. Ils peuvent aussi venir en frappe en profondeur si necessaire.
  19. Pas mal, pour le prix du dread archiviste je préfére tout de même un archiviste avec reacteur dorsaux pour booster la compagnie de la mort, ou un furioso canon-frag+lance-flamme lourd.   Plutot que le combi fuseur qui tire une seule fois, plutot un pistolet inferno, voire la paire, ca te fait monter à 4 tir profil fuseur par tour si ca survit.
  20. J'ai oublié d'aplliquer la rage sur le second calcul.   Après la différence est aussi dans le cas ou tu devrais rester englué et ou là il te reste 43 attaques au lieu de 30, moins d'eventuelles perte dans un cas comme dans l'autre, mais ça peut faire la différence.
  21. Malheureusement, la seule autre arme AA que tu trouvera dans le codex, c'est le lance-missile avec l'option à quelques points. Une unité de devastator de 5 avec 4 lance-missile anti-aérien te coute un peu moins cher qu'un storm. Eventuellement tu peux remplacer le stormraven et 1 vindicator par 2 escouades devastator qui reste polyvalentes. Ca t'evite aussi une interception malheureuse (oui, on va encore me dire que j'exagere, mais ca arrive toujours quand ca doit pas).   Clairement la compagnie de la mort bolter, je suis pas fan, je préfére garder les attaques au cac en mettant juste des bolter sur les armes de specialiste. L'effet aimant à plomb est renforcé quant tu peux dire à l'adversaire 73 attaques force 5 en charge au lieu de 45, l'effet psychologique, ca compte... Et quand il te reste la moitié de la compagnie, tu est encore capable de racler n'importe quel unité au corps à corps.
  22. Personellement, pour le dreadnougth, je te conseillerais d'en faire un "Feu d'Enfer",  tu l'equipe Lance-Missile et canon laser jumellé pour servir d'antichar en retrait du reste de l'armée. Si c'est pour aller au corps à corps, change clairement pour un Dreadnougth Ironclad avec double lance-flammes lourd. Plus cher en point, mais beaucoup plus solide et beaucoup plus adapté.
  23. Les sergent valent effectivement 59 points chacun, mais sont testé et aprouvé, surtout dans le cas où ils se font poder en avant garde pour ouvrir des blindé. La bombes à fusion est là dans le cas ou il faudrais gérer un marcheur. Une alternative était le gantelet energetique, mais c'est perdre l'avantage des 4 attaque force 5 pa 3 à initiative 5 en cas de charge. De plus sur un malentendu, ca peut faire des surprise relativement amusante, du genre gorkanaut/morkanaut qui perd son dernier point de coque en chargeant. Habituellement j'utilise escouade de combat, donc il faut plus voir le tout comme une escouade anti-char et une escouade anti-infanterie.   Les blindage renforcé sont là pour assurer que les dread pourront bouger et si necessaire aller au corps à corps. Une possibilité est d'utiliser des death company dreadnought, qui ignore les secoué et sonné, mais moins bonne CC, moins bon blindage, pas d'accés au canon frag. Certe une attaque de plus et rage, mais depuis le nerf des griffes de sang, moins interessant (je respecte ce nerf, j'avoue que cette version était quand meme craquée quand je vois ce qu'elle faisait sur les tables).   Je n'utilise pas les CL sur le storm tout simplement pour ne pas le priver de cibles d'oportunité ou de cible tout cours dans le cas ou tout les blindés sont déjà ouvert. Pas forcément le plus optimisé pour un chasseur de char ou la suprematie aérienne, mais ça donne un petit coup de pousse au sol si il faut attendrir de l'infantrie lourde. Après, c'est une pure question de préférence sur ce dernier point, un canon laser jumelé pouvant parfaitement servir à ouvrir deux char sur un meme tour à la place, ce qui est toutefois déjà possible avec le multi-fuseur et les missiles stormstike. Ca peut aussi forcer a fuire une unité avec armes anti-aérienne ou derrière une defense aégis.   Edit: Une bonne alternative au stormraven dans cette liste aussi, c'est un intercepteur Xiphon si l'adversaire ou le tournoi l'autorise. Mais là il faut déplacer au moins un des pod en assigné et c'est un pure chasseur de char et d'aeronef.
  24. En fait, la DC arrive au corps à corps si mon adversaire se concentre sur les dread, et inversément. L'un comme l'autre font de gros dégat.   Le premier dreadnought garde simplement les deux point de combat, le fuseur et prend un lance-flammes lourd, l'autre prend un lance flamme lourd et un canon frag.   L'archiviste terminator avec les terminator d'appui est quelque chose que je dois seulement tester moi aussi. Je compte en jouer 2 niveau 2 avec haches de force et bouclier tempête pour les maintenir en vie le plus longtemps possible, le tout dans une escouade de 10 avec 2 canon d'assaut. J'accompagne le tout de deux escouade tactique en drop pod, deux escouades de terminator d'assaut de 6 figurines, une full griffes et une full marteau (ca peut aussi etre deux moitié moitié), d'un troisiéme pod pour optimiser les frappes en profondeurs et d'une escouade de 3 moto avec 2 fuseurs parce qu'il restait des points.   J'aurais aussi préféré plus d'escouade d'assaut, mais comme elles ne sont plus en troupe, je suis bien obligé d'investir mes points dans les escouade tactique. Et il faut bien avouer que le lance-flamme lourd en tactique est très efficace.   Pour le moment je n'ai pas peut tester la liste contre tout. Garde impériale, Tau, Ork, ca peut passe. Marines/Marines du Chaos je n'ai pas encore peut verifier mais ça doit passer. Eldar, ou pire Eldar/Eldar Noir ou Eldar/Tau, c'est un massacre, ça ne tien pas vraiment le coup.
  25. Bonjour à tous, voici ma dernière liste tournoi, et quelques explication sur les différentes manière de la joueur que j'ai déjà testée. Blood Angels : 1850 points, 3 CPM QG Astorath (165pts) 1 Astorath Librarian (135pts) 1 Librarian 1 Bombe à fusion, 1 Hache de force, 1 Vaillance Tranchante, 1 Auspex, 1 Psyker (niveau 2), 1 Réacteur dorsal, Discipline Sanguinienne Troupes Tactical Squad (255pts) 9 Space Marine 1 Fuseur, 1 Lance-flammes lourd 1 Veteran Sergeant 1 Bombe à fusion, 1 Épée énergétique, 1 Pistolet Inferno 1 Rhino 1 Lame de bulldozer Tactical Squad (255pts) 9 Space Marine 1 Fuseur, 1 Lance-flammes lourd 1 Veteran Sergeant 1 Bombe à fusion, 1 Épée énergétique, 1 Pistolet Inferno 1 Rhino 1 Lame de bulldozer Elite Dreadnought Furioso (150pts) 1 Dreadnought Furioso 1 Lance-flammes lourd intégré, 1 Blindage renforcé, 1 Magna-grappin Dreadnought Furioso (155pts) 1 Dreadnought Furioso 1 Canon frag, 1 Gantelet énergétique, 1 Lance-flammes lourd intégré, 1 Blindage renforcé, 1 Magna-grappin Death Company (425pts) 15 Death Company Marine 15 Réacteur dorsal, 2 Bolter, 2 Épée énergétique, 2 Gantelet énergétique Attaque Rapide Drop Pod (35pts) 1 Drop Pod Drop Pod (35pts) 1 Drop Pod Drop Pod (35pts) 1 Drop Pod Soutien Stormraven (205pts) 1 Stormraven 1 Canon à plasma jumelé, 1 Multi-fuseur jumelé, 1 Blindage renforcé BBCode Généré par Army Creator 1 CPM pour Astorath avec au moins 10 Death Company Marines 1 CPM pour 15 Death Company Marines 1 CPM pour 3 Drop Pod   J'ai principalement testé cette liste avec deux methodes, le double dread en pod tour 1 avec les tactique-rhino, le stormraven et la CDLM qui suivent pour finir le travail ou occuper les objectif. L'autre c'est de mettre les escouade tactiques dans les pods tour 1, et les deux dread un dans un pod et l'autre dans le stormraven, les rhino servant juste de bouclier à la CDLM. Le librarian est là pour quelques petits bonus au niveau des pouvoir et surtout pour amener la CDLM à du 4+, 3+ contre les niveau 1, pour les jets d'abjurer le sorcier.   Pour les pouvoirs ca fonctionne comme suit: -Primaris: Acceleration: Donner des attaque et de l'init suplémentaire au Librarian pour découper les sav 2+ avec vaillance tranchante (epée energetique PA 2) ou mettre  un maximum de touche avec la hache de force sur le multi pv. -Lance de Sang/Ebulition: Si une oportunité se présente, pas top dans la compo. -Ailes de Sanguinius: Catapulte pour une escouade tactique -Peur des tenebres: utile pour degager le passage en faisant fuir une unité, ou pour tenter une destruction sur un raliement raté au moment d'une charge. -Bouclier de Sanguinius, Fureur débridée: Buff la compagnie de la mort avec une invu 5+ ou encore plus d'attaque, plus Astorath et le Psyker gagne rage. Combo gagnant si fureur débridée et accelerantion le même tour, avec un petit coup de force si necessaire.   Voilà, je n'attend plus que vos retour.
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