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Stephmikhael

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Tout ce qui a été posté par Stephmikhael

  1. Oui j'y ai repensé après coup Ah oui Sky Ray jumelé mdr, en effet 8/9 d'avoir les 2 touches de désignation ! La "Tidewall Gunfort" vaut largement 1 PM !
  2. Oh punaise je l'avais pas vu venir celle-là !!! QG 1 : commandeur (85), puce engrammatique de Puretide (15), senseur multispectre (20), lance-flammes (5), traqueur de vélocité (20) [145] FORTIFICATION 1 : tidewall gunfort [255] ou comment faire, pour 400 pts quand même et 1PM, 3 tirs CT5 jumelés F10 PA1, potentiellement anti-aérien, fléau des blindages, tueur de char / tueur de monstres, qui ignore les couverts !!!
  3. Le système me plaît bien, cela change les listes et ramollit considérablement certains codex. Actuellement j'en crée en 1650 pts 2 PM / 6 PV (les 9 PV sont un peu difficiles à trouver)
  4. Je rejoues la liste en tournoi demain, on verra ce que ça raconte. Généralement l'ennemi se focalise sur les Princes qui harcèlent, l'IK est relativement tranquille, le reste de l'armée avance sans encombres. Les dernières parties les gaunts avançaient de ruines en ruines sous venomtropes, petites chaines pour garder la synapse du Trygon qui avec course se débrouille pour garder son couvert à 2+ ; contrôle de table. Au CAC contre de l'élite de CAC les tyranides sont toujours défavorables (triste à dire, sauf avec le Swarmlord). Si il y a de l'élite, j'englue, sinon je charge les imprudents... qui généralement restent prudents et à distance pour le coup. Tu as ton optique du codex, j'ai la mienne, le Trygon prime était sur étagères, joué comme ça il ne me déçoit pas (synapse solide) tant les Princes et l'IK font diversion. Pour les dévogaunts c'est pareil, la saturation fonctionne très bien contre certaines unités de contrôle d'objectifs, voir contre certaines élites (le pack moto patron 2+ gantelets boucliers FNP lui résiste à ainsi dire tout, et retourne pour ainsi dire tout, le prendre en exemple n'est pas pertinent à mon sens) Pour le Crusader, il a une portée de tir entre 36 et 72 PS, et les gaunts peuvent bloquer le passage vers lui (dominions,...) Après oui avec des listes optimisées pour tuer de l'IK, comme celle de Togu (qui est pas à 3 PM en vrai, hein ) oui il a la vie dure, mais c'est rarement le cas. Et comme tu le fais remarquer, une liste opti contre tout ça n'existe pas.
  5. Les dévogaunts tout dépend comment tu les joues. Avec du tampon, sous venomtrope et dans une ruine c'est increvable si l'adversaire à une cible plus prioritaire, comme une doublette de Princes volants et / ou un IK !!! Idem pour le Trygon Prime, qui en plus d'être synapse, a une chance de faire qqch au CAC avec ses 6 attaques Ini 4 CC5 F6 PA2, et on en peut pas en dire autant du Tervigon qui certes peut espérer pondre qq gaunts mais sans plus. Je joue ces unités en défense en base arrière avec contrôle de table, et qui avancent tranquillement vers le milieu de table pendant que le reste fait distraction ! Si l'adversaire s'approche c'est sa fête avec la liste ci-dessous ! 81 tirs F4 12 tirs F5 PA5 à 18 PS Ma liste du moment qui a plus que fait ses preuves en entrainement et en tournoi : DETACHMENT : Imperial Knights ( 2 PM ) Lord of War1 : Knight Crusader(425), Mitrailleuse(0), Obusier à tir rapide(5), Nacelle lance roquettes Stormspear(40) [470] Total detachment : 470 PRIMARY DETACHMENT : Tyranides ( 1 PM ) HQ1 : [Seigneur de Guerre] Tyran des Ruches(165), Crache-morts jumelés(5), Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(15), Ailes(35), Régénération(30), Vers électrophores(10) [260] HQ2 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Régénération(30), Vers électrophores(10) [270] Troup1 : 12 Essaim de Termagants(40 + 2*4), 9 Dévoreur(36) [84] Troup2 : 13 Essaim de Termagants(40 + 3*4), 9 Dévoreur(36) [88] Troup3 : 13 Essaim de Termagants(40 + 3*4), 9 Dévoreur(36) [88] Elite1 : Essaim de Venomthropes(45) [45] Elite2 : Essaim de Venomthropes(45) [45] HS1 : Essaim de Biovores(40) [40] HS2 : Primat Trygon (230), Régénération(30) [260] Total detachment : 1180 ARMY TOTAL [1650]
  6. Totalement d'accord Le Vénomtrope est indispensable, 1 si juste pour le 1er tour avant que les volants décollent, en mettre un 2ème à part si du monde au sol à protéger (synapses, dévogaunts,...)
  7. Les dévogaunts sont les troupes les plus efficaces à mon sens, je les joue en 3 unités de 13 (9 dévo + 4 fleshborers) soit 81 tirs F4 à 18 PS En synapse ultrarésistante (dans ruine avec vénomtrope) je prends le Trygon Prime avec régénération, ses 12 tirs F5 PA5 s'ajoutent à ceux de dévo, très efficace en défense + control de map. Après un exocrine fait toujours sont effet (fait peur avec sa galette F7 PA2 à 24 PS), et l'air de rien les Biovores sont très utiles avec leur tir barage LB à 48 PS en F4 PA4 Les rôdeurs sont intéressants, mais finalement bien fragiles, je ne les joue plus ; les Tyranides ne sont pas (plus) une armée de CAC ! A part le Swarmlord (voir un Trygon) rien tient le choc contre une unité d'élite de CAC !
  8. Plutôt les 11 ou 12 novembre, étant au Trône de Terra la semaine prochaine (là je vois pour me prendre des fig CG - Neophyte Cavalcade - pour alliance Tyranides / CG)
  9. Bonne nouvelle, merci pour l'info ! Que cela puisse être pris en considération pour la prochaine version, je ne souhaite que ça, également pour l'alliance Tyranides / Cult Genestealer !
  10. Avec les Tyranides tu m'en diras tant vu l'état actuel du codex ! Ce sera une autre histoire quand le CPM pour le CG sera opé, là il y aura possibilité de faire qqch d'intéressant. Je serai bien venu avec un Patriarch et des Purestrain Genestealer mais l'organisateur a estimé que encore trop frais pour en apprécier le méta ; lequel cas tu aurais eu droit à cela PLAYER : Stephmikhael DETACHMENT : Genestealer Cults - The First Curse HQ1 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), Biomancie(0), Télépathie(0) [115] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 395 PRIMARY DETACHMENT : Tyranides HQ1 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Régénération(30), Vers électrophores(10) [270] HQ2 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Régénération(30), Vers électrophores(10) [270] Troup1 : 3 Essaim de Guerriers Tyranides (90), 3 Serres perforantes (15) [105] Troup2 : 12 Essaim de Termagants(40 + 2*4), 8 Dévoreur(32) [80] Troup3 : 12 Essaim de Termagants(40 + 2*4), 8 Dévoreur(32) [80] Troup4 : 12 Essaim de Termagants(40 + 2*4), 8 Dévoreur(32) [80] Elite1 : Essaim de Venomthropes(45) [45] Elite2 : Essaim de Venomthropes(45) [45] HS1 : Mawloc(140) [140] HS2 : Mawloc(140) [140] Total detachment : 1255 ARMY TOTAL [1650] La liste sur ALN 40K
  11. Ce topic a le mérite de mettre en avant ce qui de mon point de vue manque au CPM à l'heure actuelle, à savoir un système global où chaque codex n'est pas pris au cas par cas, entrainant (et cela est de moins en moins le cas comparé à il y a 1 an) dans certains cas de figures des "d'un poids deux mesures" plus qu’interrogeant. Par ailleurs, et paradoxalement, il y a toujours des "exceptions qui confirment une règle", aussi il serait néanmoins nécessaire d'apporter des rectifications pour chaque codex, ce qui à mon sens manque également encore au CPM (encore une fois de moins en moins cependant), bien que cela soit compréhensif au regard de la complexité de l'affaire et du travail à fournir pour équilibrer tout cela (je salue toutefois au passage l’investissement fournit par ceux contribuant à cette possibilité d'exister) => cf. par exemple le 1 PM "Pour tout détachement supplémentaire en plus du détachement principal" qui plombe des codex comme les Tyranides (alliés Apo), dans le cas de figure où tu souhaites par exemple sortir le Swarmlord en plus de 2 princes volants, ces derniers étant indispensables pour espérer faire qqch avec ce codex (jamais démentis depuis 2 ans que je joue en tournoi tant 1 ne suffit clairement pas...), résultat le Swarmlord est insortable (bien qu'étant la seule unité de CAC potable du codex) alors qu'initialement cette règle existe pour limiter les combos abusés entre Frères de Bataille (genre SM + White Scars), élargies par "suspicion de culpabilité" au fait que si tu choisis un allié c'est pour pondre une association "fumante" (genre Tau / Eldar) ******************************************************************************************** Bon courage pour développer cela ! Puisse ces approches multiples (CPM, PV, Community Comp, ITC,...) permettre de faire émerger une approche du jeu qui rectifiera les délires (cf. rapport qualité / prix du Wraithknight) déséquilibres présents dans le système de GW !
  12. " Suite et fin au prochain rapport !" Est-ce bien nécessaire ?
  13. Et comment fait-on pour parler du CPM quand la section est verrouillée aux non adeptes du flood = ayant moins de 100 messages comme Thane et moi-même ?
  14. Super ! à lire cela donne envie d'essayer !
  15. Stephmikhael

    go Tyranide!

    Les carnifex DDJ font parti des premières cibles, et il est cher pour 4 PV au sol... faut se prendre un pod de centurions dévastators graviton dans la tronche pour bien se rendre compte que même par 3 ils tiennent pas 1 tour... Je joue tyty depuis le tout début de la V6, les carnifex ont jamais brillé... L'Haruspex est plus intéressant dans la même gamme (pinces broyeuses, 5PV et régénération), pour autant qu'il y ait du mou en face. Bref faut avoir le moral, pour ma part ils sont rangés depuis mon dernier tournoi en juin, en attente d'un retour du CAC dans le jeu (absent depuis V5). Niveau CAC il y a rien qui tienne la route, un bon QG SM à moto avec bouclier et gantelet dans son pack (champion, apo,..) te retourne n'importe quoi, juste le Swarmlord (ini 6 et la seule CM à avoir une invu... seulement au CAC faut pas déconner) qui peut tenir avec des gardes, si il survit suffisamment longtemps pour arriver au close ! Je parle même pas des princes démons qui t'éclatent un Prince tyty d'un seul bras... Donc oui jouable en fun scénarisé entre amis ; déconseillé en tournoi CPM !
  16. Merci pour vos réponses, si c'est le cas en effet c'est tout "pourri"... et fait d'un poids deux mesures par rapport aux drones et loups... Par ailleurs j'ai une autre question quant au Techmarine : j'avais fait une partie contre un joueur qui avait un baneblade avec Techmarine et serviteurs dedans, et il réussissait à réparer plusieurs HP par tours. Est ce encore possible de faire cela, et si oui comment ? Ici je vois que le Techmarine ne peut réparer que 1 HP avec plus de chances si il a des serviteurs. Les règles ont changé ?
  17. Stephmikhael

    go Tyranide!

    Le Prince volant et le Mawloc c'est très bien, le reste fait plus long feu depuis l'arrivée du graviton, hormis peut être du Tervigon bien planqué sous voïd + venomtrope
  18. Je dis pas le contraire, cependant dans ce cas ça pourrait quand même faire 90 pts d'économisé pour autre chose, car derrière un Voïd + le couvert du venomtrope + FNP + les Princes en vol + nuée les protégeant du CAC n'est ce pas suffisant pour dissuader l'adversaire de taper les Tervigons ?
  19. Ma question est la suivante : un Techmarine et 3 serviteurs peuvent-ils rejoindre une autre unité comme une escouade tactique ? Est-ce bien le même principe que par exemple un Commander Tau avec ses 2 drones qui rejoint une escouade de Crisis avec drones ?
  20. Pour les armes j'ai utilisé de la pâte à fixe à la place de colle qui fonctionne très bien et qui me permet d'alterner facilement entre le canon Thermal et l'Obusier, et sur l'autre bras sur la pièce de jonction haute entre la tronçonneuse et la gatling
  21. Liste MAJ Détachement : Imperial Knights Seigneur de Batailles Knight Crusader (470 pts) Fuseur, Mitrailleuse, Obusier à tir rapide, Nacelle lance-roquettes Stormspear Détachement principal : Blood Angels QG Librarian (125 pts) Veritas Vitae, Moto Space Marine, Psyker (niveau de maîtrise 2) , Biomancie , Discipline Sanguinienne , Divination , Pyromancie Dreadnought Librarian (185 pts) Fuseur, Pilote psychique (niveau de maîtrise 2), Discipline Sanguinienne , Pyromancie Troupes Tactical Squad (5) (130 pts) Lance-flammes lourd Space Marine Sergeant Rhino : Lame bulldozer Tactical Squad (5) (130 pts) Fuseur Space Marine Sergeant Rhino : Lame bulldozer Scout Squad (5) (55 pts) 4 Arme de corps à corps Scout Sergeant : Arme de corps à corps Attaque rapide Bike Squad (5) (145 pts) 2 Fusil à gravitons Biker Sergeant : Combi-Gravitons Attack Bike Squad (55 pts) Multi-fuseur Soutien Stormraven (205 pts) Canons laser jumelés, Multi-fuseurs jumelés, Blindage renforcé Total : 1500 points - 27 figurines - 9 unités
  22. Pour la moto j'y pensais, mais vu la base de tir qu'est le Crusader je le voyais plutôt rester en centre de table à tout mitrailler à camper un objo et le techmarine un autre juste à côté ! Les scouts sont en effet prévus dans le Stormraven, et oui ils ont augmenté le dreadnought cela donne à réfléchir ! Merci !
  23. Autre liste avec Techmarine Détachement : Imperial Knights Seigneur de Batailles Knight Crusader (470 pts) Fuseur, Mitrailleuse, Obusier à tir rapide, Nacelle lance-roquettes Stormspear Détachement principal : Blood Angels QG [Seigneur de Guerre] Librarian (125 pts) Veritas Vitae, Moto Space Marine, Psyker (niveau de maîtrise 2) , Biomancie , Discipline Sanguinienne , Divination , Pyromancie Techmarine (105 pts) Servo-harnais 3 Servitor Troupes Scout Squad (5) (60 pts) 4 Arme de corps à corps Scout Sergeant : Arme de corps à corps, Bombe à fusion Tactical Squad (5) (130 pts) Lance-flammes lourd Space Marine Sergeant Rhino : Lame bulldozer Tactical Squad (5) (130 pts) Fuseur Space Marine Sergeant Rhino : Lame bulldozer Attaque rapide Bike Squad (5) (145 pts) 2 Fusil à gravitons Biker Sergeant : Combi-Gravitons Soutien Stormraven (200 pts) Canons laser jumelés, Multi-fuseurs jumelés Vindicator (135 pts) Lame bulldozer, Moteur gonflé Total : 1500 points - 30 figurines - 9 unités
  24. Oui pour les unités de tir, sans elles mes chances de succès diminuent fortement. Je conseillerai les dévogaunts protégés par quelques termagants, sous vénomtrope, en attaque de flanc ou par pod. Les Princes volant sont indispensables Les CM au sol sont devenues quasi injouables depuis l'arrivée du graviton, surtout les canons gravitiques Le Mawloc est intéressant car peu cher et arrive en fep avec attaque F6 PA2 ignore les couverts Du gaunt, du gaunt pour le contrôle de table. Synapse au sol avec les Guerriers (les Zoanthropes sont des cibles de KP) Perso j'aime bien les Rôdeurs avec griffes par 6 pour les laisser sous Venomtrope planqués derrière des hormagaunts pour encaisser la contre-charge Peut être le mieux à faire, attendre le prochain codex qui peut difficilement être pire que les précédents (perte de la charge en arrivant depuis la réserve pour les genestealers, les volants ne pouvant plus charger le tour où ils se posent,...)
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