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Warhammer Forum

necarion

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Tout ce qui a été posté par necarion

  1. Je suis encore et toujours d'accords sur l'analyse du premier tour du corps à corps.   Et s'il vous plait ... pas d'exceptions pour les nudistes ...   Vous pouvez abandonner le perforant et donner un -1 to Hit (cf pieux de defense) et +1 F voir +2 F contre des rapides ?
  2. Et pour le champion d'une unité qui charge ? Alignement de l'initiative ?   Donc un technomage (I4) dans un groupe de vermine de choc (I5) qui se fait charge par des Ogres. D'après la formulation, les ogres ont une initiative de 5 ... le champion peut défier le technomage et le tuer avant d'avoir put répliquer (alors qu'il devait attaquer en premier).   Et encore, je ne parle pas d'orques dans des régiments de gobelins ...
  3. Ce qui me gène, c'est de donner un bonus au premier tour de type morgeinstein ou autre fléau et EN plus lui donner un bonus à chaque tour. Du coup, il faut réevaluer le coûts de la lance.   Ce que je trouve plus logique est que tout comme le fléau et autre lance de cavalerie est qu'une fois le premier tour passer, il n'y a plus de bonus car cela laisse place à un combat plus ou moins anarchique.
  4. Et dans le cas d'une meute ? et dans le cas du canon de l'apocalypse ? Désolé d'être chiant, mais vous allez devoir amendé pas mal de chose.     Oui les éclaireurs vont pouvoir faire des dégats, donc prendre moins de PV avec l'instabilité. Ainsi avant, j'alignais 6-8 éclaireurs pour être quasi sur de bloquer juste un tour un ennemi Maintenant, je peux me contenter de 5-6 éclaireurs.   Et la conséquence de charger avec des éclaireurs et que si je me suis chié dessus, alors mes chers adversaires, en plus de ne pas être bloqué se retrouve avec une belle reformation 
  5. et au vue de ta signature, d'où l'utilisation du "tu n'alignes que" ...       OUIIIIIIIII, c'est exactement ce que je veux dire   Tout un débat pour montrer que les lanciers font plus de dégâts que des épéistes mais subissent plus de dégât que des épéistes ... actuellement les lanciers sont à l'opposé de ce qu'ils devrai être, d'une part à cause de ce rang supplémentaire et d'autre part à cause de l'absence de parade
  6. Oui, et justement avoir plus d'attaque sera toujours plus avantageux ... ... si les lanciers étaient avaient une meilleur CC / Force ... si les lanciers étaient en horde ... si les lanciers avaient la haine   En tant qu'homme lézard tu dois souvent aligner des saurus avec lance En tant que roi des tombes, tu n'alignes des lanciers uniquement si tu les adjoints d'une pelleté de héros ;)
  7.   Tout à fait, c'est juste une question de vocabulaire, désolé de ne pas avoir utilisé la bonne formule.     Dans warhammer, tout est question de gestion de risque. Si tu affrontes des armées à forte initiative, tu te dois de prendre des rangs plus profond. Sinon c'est prendre un risque   Avec l'alignement de l'initiative, quand je joue les éclaireurs squelettes des rois des tombes, je me tates toujours pour les envoyer bloquer les éclaireurs, de peur de me faire massacrer (en général à cause de l'instabilité). Si maintenant je sais que dans la grande majorité des cas, mes petits éclaireurs vont pouvoir faire 1 et ainsi survire à l'instabilité et donc bloquer un tour de plus alors banco !   Bref, la nature stratégique à changer, mais malheureusement bien trop violemment.   Enfin, dans votre formulation, vous avez pleins de contre cas comme les champions / héros / monture. Maintenant, il faut rajouté l'information de quand cela prend effet, pendant combien de temps et contre qui (merci les charges irrésistible).   En conclusion, tu l'auras compris dans l'état actuelle des choses, je trouve cette modification assez hasardeuse.
  8.   Tes chiffres parlent d'eux même : les épéistes subissent  2.541 blessures contre 3.663 -> meilleur en défense les lanciers font 1.488 blessures contre 1.353 -> meilleur en attaque (mais de pas de beaucoup)
  9.   La dessus, nous sommes d'accord, j'abandonne donc l'idée des touches d'impacts sur la charge.     Avec ta configuration, tu prouves que les lanciers sont plus offensifs que les épéistes ... ce qui me fait fortement tiquer ...
  10. Je citais seulement un cas concret qui montre que pour des troupes qui n'ont pas deux bras gauches alors un simple I*2 permet d'avoir un effet équivalent. Les elfes ont leur vitesse pour eux, tu leur enlèves cela et il ne reste pas grand chose (au vu de leur coûts).   Des nains, saurus ou ogres arrivent à annuler la relance d'un elfe est difficile à accepter (PS : je ne joue pas les elfes ;) ).   Ce qui me chagrine avec le système de l'alignement est qu'un orque (I2) gagne +2 s'il charge une vargheist  (I4) +1 s'il charge une goule (I3) +0 s'il charge un squelette (I2)   L’intérêt de la frappe par ordre d'initiative est uniquement pour les unités réduite et les duels. Donc, tu n'envoies pas n'importe tes petites unités contre n'importe quel adversaire. De plus, un joueur elfe aura plutôt tendance à faire de multiples petite unité pour harceler l'adversaire.   Avec l'alignement de l'initiative, tu perds cette dimension stratégique. Avec I*2, tu boostes un peu la charge des petites unités et l'adversaire va devoir prendre en compte cela dans ses déplacements.
  11. La gestion des corps à corps multiple sera vraiment horrible !!!   Surtout avec le cas spéciale suivant :   Je charge une unité qui est engagé au corps à corps et qui à fait une charge irrésistible avant. Donc 2 unités ont l'attribut charge et qui sont de camps opposé ... quel initiative prendre pour aligner ?   Avec une Initiative *2 et pour le cas des elfes, cela permet de supprimer la relance au premier tour ... Ainsi une charge d'humain leur annule la relance alors qu'une charge d'orc (toujours patauds même en charge) ne déparassera pas l'initiative des elfes.
  12.   Certes, mais je compare les lanciers aux épéistes.     Oui, je n'ai jamais dit le contraire ;)     Pourquoi comparer avec une unité qui a 4 en endurance ?   Contre des gobelins, squelette et autres elfes, on se retrouve à CC égale et sans champion, nous sommes à 2.5 blessures versus 3.75 par tour. D'où le raisonnement sur les lanciers sont plus offensifs que les épéistes   Ensuite avec le +1F, on se retrouve à 5 blessures pour le premier tour.   Du coup, un +1F et Combat sur plusieurs rangs au premier tour seulement est un bon compromis.
  13. Mais avec cette règle, une unité avec une meilleur initiative va frapper avant l'unité chargée.   De plus, des ogres qui charge deviennent soudainement moins patauds que des guerriers du chaos. Je suis assez septique.   J'aurai plutôt vu un initiative x2, moins compliqué à formuler et plus facile à justifier.
  14. Dans tout les cas, l'initiative en charge n'est utile que lorsqu'une troupe de taille réduite charge. Ainsi, j'ai eu le cas où trois chevaliers des nécropoles charges des lions blancs et mes chevaliers sont partie en fumée sans donner le moindre coups.   Je trouve la formulation compliquée pour un cas précis.
  15. Oui la parade 6+ ancre mieux une ligne et l'attaque sur un rang supplémentaire permet de faire une meilleur percé.   Du coups, j'utilise des guerriers avec arme de base+bouclier pour ancrer les flancs et des régiments de lanciers pour percer les lignes ennemis.   Ce qui en mon sens est une aberration.   Des nudistes qui se jette de front sur une unités de lancier devrait grave morfler (suffit de regarder des films à haute teneur historique comme 300 ;) )   Du coups, une lance devrait être : - En charge, pas de bonus (ils ont chargés sous la pression de leur commandant afin de profiter d'une situation, donc ils perdent leur formation) - En temps normal pas de bonus (ils sont tous aux corps à corps, ils ont donc perdu leur formation défensive) - En réception de charge, un gros bonus afin de compenser la perte de la sauvegarde 6+ Une autre solution est de faire comme avec les pieux de défense des archers bretonniens :   - Touche d'impact si charge par des troupes autre que infanterie, nués et modèle unique - -1 pour toucher lors du premier round de cors à corps.
  16. Puis je faire une petite remarque ?   Quant est effectué l'augmentation de l'initiative ? Au vu de la formulation c'est lors de la phase de mouvement.   Donc, est ce que les sorts qui dépendent de l'initiative se font avec l'initiative modifiée ? Et pour la méduse écarlate qui utilise l’initiative adverse, en réponse de charge, quel initiative prendre ?
  17. Contre les mercenaires en rare : Les mercenaires en rare c'est étrange, je pense que l'on peut recruter une foule de volontaire dans les auberges pour presque rien pour garnir un régiment de garde chiourme.   Dans le fan-made sur les régiments de renom, chaque régiment est un choix différent suivant l'armée. Je trouve cela plus réaliste mais malheureusement plus contraignant   Pour les mercenaires en rare : D'un autre côté les mercenaires servent à combler un manque dans une armée donc les limités aux rare, c'est pas mal.   Pour le ratio 50% perso dont 25% seigneur j'approuve. (je connais un membre de mon groupe qui va haïr cette limitation)
  18. Désolé si mon discours est un peu décousu, je n'ai pas l'habitude de m'exprimer sur les forums et le projet de rééquilibrage est une très bonne initiative.   Bref ... effectivement, nous n'avons pas les mêmes terme ... je parle "d'usage offensif" et "d'usage défensif".   Ainsi des lignes de piquer ancrent une ligne de front en attendant une charge. Si les piquiers chargent alors ils perdent tout le bénéfice de leur arme.   Donc, en terme de règles, avoir des armes qui permet d'augmenter le nombre d'attaques dans un corps à corps sera donc plus offensif qu'un bon couple épée+bouclier.   Au final, j'ai l'impression que l'usage que nous faisons des piquiers/lanciers dans warhammer est à l'opposée de ce qu'il doit être.
  19. Oui, j'avais compris, et c'est une bonne chose pour le côté défensif.   Pour le côté offensif, je faisais référence au combat sur plusieurs rangs.   Avec leur CC de 3, ce sont de "vétérans" un peu gâteux ;) Les lords bretonniens ont tous compris en équipant leur paysan de vougue :P
  20. Les joueurs aiment avoir des héros qui envoient du pâté avec en prime un grosse bestiole à monter (histoire de compenser un quelconque complexe).   Ainsi une catégorie unique Seigneur/Héros à 50% est plutôt intéressante pour cette optique.   Pour les mercenaires comme en V7, un bon vieux 25% ok, mais pas comme unité rare. Ainsi un prince riche peut remplacer quelques un de ses lanciers par des piquiers mercenaire afin de les préserver des combats.   Cependant ces mercenaires ne compteraient pas dans les 25% de troupes de base.   Dans tout les cas, le supplément triomphe & trahison est plutôt bien foutu pour les mercenaires.
  21. Avec une règle équivalente à la charge ogre, nous arrivons à Force + bonus de rang.   Pour la pondération, je voyais la lance (fluffiquement parlant) comme une alternative à armer les manants. Ainsi elle doit être : - gratuite - pas trop puissante - spécialisé l'unité dans un rôle défensif.   Dans l'état actuelle des choses (+1 combat sur plusieurs rangs), tu te retrouves avec des unités de lanciers qui n'ont pas de rôles défensive mais plutôt offensifs (surtout les guerriers saurus !)   Donc 15 attaques Force 4 au premier tour puis Force 3 aux autre tours me semble puissant ne semble pas correspondre à tous ces critères.
  22. Pour le côté dépendant de la charge, c'est juste pour tenir compte de la règle rapide sans faire un cas spéciale. Donc, je trouve cela plutôt dissuasif de charger de front une unité de 20 gobelins et subir entre 5 et 15 touches de force 6 !!!   Mais comme dit précédemment le +1F me convient aussi mais cela est à pondérer avec la règle du rang supplémentaire
  23. Le problème avec le perforant est qu'une charge de front avec des unités nues (furie, tueur de troll, orques sauvage ...) n'a aucune conséquence.   Donc, à choisir entre le perforant et le +1F, le second est préférable.   Néanmoins, j'ai toujours ma préférence pour les touches d'impacts, plus logique avec ce type d'arme Des touches d'impact équivalent à la charge Ogre, donc dépendant de la vitesse de charge de l'ennemi, donc prenant implicitement en compte si l'ennemi est rapide ou pas (beaucoup de "donc"  dans cette phrase)   Je reste assez mitigé avec le combat sur un rang supplémentaire. Garder ce rang supplémentaire pour éventuellement des piques.   Ainsi : Arme de base + bouclier = +1 Armure et Invu 6+ de front Lance + bouclier = +1 Armure et Impact au premier round si chargé   Niveau coût, la lance peut être gratuite.
  24. 2 c'est plutôt bien. Après il y a d'autre schéma possible, comme donner un sort supplémentaire si le champion est présent   De plus, avoir des doublons de sort peut être relativement puissant.
  25. L'avantage avec les scorpions et tout les ensevelis en général est leur potentiel de nuisance.   Un général qui normalement va avancer ces lignes (et donc dégarnir ces machines de guerres) risque d'attendre à cause d'un tout petit scorpion qui peut surgir n'importe où. Ainsi grâce à cela, tu prends l'initiative sur le mouvement des troupes.
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