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Sephirel

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Tout ce qui a été posté par Sephirel

  1. Je te remonte un peu ton sujet et j'essaye de trouver des idées pour arriver à quelque chose Au niveau traits de chapitres, celui de la Raven Guard est pété mais ne colle pas du tout à ton fluff. Du coup, le trait Ultramarines me semble globalement pas trop mal. Le +1 en Cd n'est pas génial sur une armée qui peut déjà relancer ses tests et qui joue des petites escouades, donc pas très sensible au commandement. Mais le fait de pouvoir tirer après un désengagement peut valoir le coup, même avec le malus de -1 pour toucher, à la condition de survivre à toutes ces petites escouades agressives qui font rien qu'à charger les premières (*sifflote*). Mais surtout, la faction Ultramarine offre un accès au trait de Seigneur de guerre qui permet de récupérer 1 PC utilisé sur 5+ tant que le Seigneur de guerre est en vie, ce qui me paraît être un vrai bon trait, moins anecdotique que les autres. En gros, tu peux obtenir un vrai commandant qui a de la gueule avec: - ce trait de Seigneur de guerre, qui est bien pratique; - le Stratagème (3 PC, dont 1 récupéré en moyenne grâce au trait de SdG) qui permet de transformer ledit perso en Maître de chapitre qui permet de relancer tous les jets pour toucher ratés des unités à moins de 6 ps, ce qui transforme le Capitaine en un perso de soutien excellent pour vraiment, vraiment pas cher, et qui peut soutenir le spartan et les vanguards; - une relique pour augmenter sa résistance, y en a plusieurs qui ont toutes l'air correctes. Il n'en a même pas tant besoin que ça, et tu peux donc en caser une sur le librarian à la place. Pour le reste, deux trois réflexions sur ce qui avait l'air de marcher ou pas (note aux lecteurs du sujet: on joue l'un contre l'autre, donc c'est du retour de parties tests): - Le Spartan est bien costaud quand même, du moins à notre niveau de jeu, et le Xiphon a un rapport qualité-prix qui m'épate encore, vu la quantité de tirs et ses règles spéciales; - Pour les Vanguards je reviens sur ce que je pensais, c'est pas mal du tout, c'est moins cher que je pensais et après lecture y a plein de trucs bien. Ça apporte de la mobilité sur une liste assez statique, et ils font un peu leur taf rien qu'en étant en réserve, vu qu'ils me forcent à me déployer en conséquence. Y a un sujet dédié qui donne de bonnes idées pour les jouer: Vanguard veterans. Dans le genre, y a effectivement la possibilité de faire une grosse unité avec un capitaine pour spammer la surchauffe, de les blinder pour le corps à corps et intercepter les volants, ou de leur donner à chacun deux pistolets à plasma, pour rire; - Les Sternguards sont sans doute mieux avec le nouveau codex, à côté du Maître de chapitre qui plus est, et ils ont un stratagème rien qu'à eux qui leur donne +1 pour blesser pendant une phase de tir. Donc relance des jets pour toucher ET +1 pour blesser avec leurs guns PA -2, ça m'a l'air une option solide. Tu peux aussi bien les diviser en deux escouades pour le même tarif, ce qui te permet plus d'options, moins de morts sur une bombe de voidraven et en prime de gratter un deuxième détachement d'avant-garde et un PC. Du coup je pense que c'est surtout une question d'ajustements et de prendre l'habitude de la v8, mais après avoir bouquiné un peu le codex au calme les unités dans l'ensemble me paraissent pas mal. Et en toute honnêteté, je pense que le fait qu'on joue en alterné rend le jeu beaucoup plus dur à prendre en main: en jeu normal, avec le peu de poses que tu as, tu choppes le premier tour facilement, et je vois mal comment je pourrais encaisser la pluie de canons lasers, de plasma et d'autres armes aux jets plus ou moins relançables et avoir encore une armée qui tienne la route au début de mon tour 1. Ce serait beaucoup plus simple et tranquille. Enfin bref, fin du roman, vu que je sèche sur ce qu'il faut faire avec des escouades tactiques: hormis en mettre deux dans un rhino et les répartir pour gratter des objectifs/faire du soutien selon leur arme spéciale, je ne vois pas trop. Je ne sais surtout pas comment les caser dans ta liste sans enlever un truc qui serait de toutes façons meilleur qu'eux. Note bonus sur la partie d'hier: Après vérification, le pouvoir "Veil of time" (j'ai trouvé que la VO de l'index) ne permet pas de taper en premier avant les unités qui ont chargé, il donne les mêmes effets que la charge.
  2. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Petite sollicitation en ce qui concerne le Wraithlord, pour voir si je me trompe et si ça peut servir à quelqu'un d'autre. Je me suis dit que c'était le meilleur endroit pour poster et pas faire un sujet complet pour une seule unité. Avant toute chose, je le trouve très moyen, il essaye de faire un peu de tout et rien très correctement: des armes de corps à corps, mais pas assez d'attaques pour être fiable, des armes légères à courte portée pour aller au contact, et d'un autre côté la possibilité d'équiper des armes lourdes qui incitent à ne pas bouger. Une résistance moyenne pour un dread-like et un profil dégressif, c'est pas génial mais je l'aime bien, alors je tente de voir ce qu'on peut en tirer. En options qui me paraissent bonnes, d'abord: - Ghost glaive, parce que c'est classe avant tout, ensuite parce que c'est pas cher et que ça permet de passer plus facilement tout ce qui a une endurance de 7 ou plus, à savoir une bonne partie des véhicules; - Deux lance-flammes, parce que les deux catapultes shuriken ne servent pas à grand chose, et que quitte à arriver à courte portée, autant toucher automatiquement, y compris en état d'alerte vu qu'on est pas sûr de charger le premier. Le lance-flammes ne souffre pas du profil dégressif du WL, donc c'est bon à prendre. Et ensuite, on arrive aux options d'armes lourdes, et là... je sèche un peu sur les options à choisir. Je retiens les idées suivantes: - Rien du tout, pour un Wraithlord pas cher et uniquement dédié au corps à corps ou à accueillir les unités adverses qui pourraient apparaître pas loin de nos lignes. Le problème, c'est que si l'adversaire joue fond de cour, on paye 120 points un gros bonhomme qui va mettre des siècles à arriver au contact et qui ne fera rien en attendant. Et c'est pas tout à fait sûr qu'il fasse beaucoup plus une fois arrivé, d'ailleurs. - Double canon shuriken pour pouvoir avancer et tirer sans pénalité. Qui se joue un peu comme la variante d'avant, avec la possibilité de tirer. C'est quand même limité en termes de portée, et de menace. On grattera une poignée de PV à droite à gauche avec un peu de chance, mais guère plus. - Version arme lourde, avec lance-missiles et/ou lances ardentes. Dans ce cas-là, son profil dégressif et le malus en se déplaçant lui font mal. Et puis c'est cher. Mais on a plus d'options de jeu: rester sur place pour tenir un objectif et arroser quand même un minimum, et éventuellement accueillir un adversaire qui s'approcherait trop près, ou aller chercher le corps à corps et ne pas trop compter sur les armes lourdes. Et là j'ai besoin d'avis extérieurs. Pour qu'on se comprenne bien, je sais qu'il y a mieux ailleurs, et qu'on a bien meilleur compte de chercher des vrais spécialistes du corps à corps, ou des vraies plates-formes d'armes lourdes, si on vise l'optimisation. Mais mon but est de jouer le Wraithlord. Je veux juste pouvoir l'aligner sans me tirer directement un shuriken dans le pied, à côté de mes vengeurs et de mon falcon (le metagame du futur, si ça se trouve). Dans cette optique, les trois variantes me semblent au même niveau d'efficacité (donc, bof quand même) dans des rôles légèrement différents. Mais il se peut tout à fait que j'ai raté un truc, que je sous-estime une possibilité ou que j'en surestime une autre. Donc, qu'en pensez-vous? Mon Wraithlord en cours de montage vous remercie d'avance.
  3. Sephirel

    Harlequin V8

    Pour le baiser d'arlequin, my bad, je pensais que tu proposais cette règle ET de le mettre à 5 pts. S'il reste au prix actuel, balancer de la blessure mortelle ne me choque pas
  4. Sephirel

    Harlequin V8

    Avis perso sur ta wishlist: - le baiser d'arlequin: complètement nul en l'état alors que c'est l'arme emblématique des arlequins, donc il faudrait le changer. Après, c'est équipé sur une escouade de base blindée d'attaques et pouvant relancer ses jets pour blesser, donc les 6 pour blesser qui se transforment en blessures mortelles ça risque d'être vraiment moche. Pas sûr du tout du truc. - l'étreinte et la caresse ont des performances globalement proches, leur coût devrait sans doute être le même; - le death jester est d'une nullité abyssale, et n'est sauvé que par sa figurine très cool. Il lui faudrait une cadence de tir doublée, ou la règle de mouvement imposé de la v7 pour être jouable. Augmenter le nombre de blessures mortelles, toujours pas fan parce que ça fait une figurine qui peut faire un hold up inattendu de points sur un coup de chance, et le reste du temps reste dans son coin à tirer avec son arme en mousse. Ça m'évoque plus les orks comme mécanique, ce genre de trucs très aléatoire, qu'un sniper adepte des mauvaises blagues; - Canon disrupteur: Le passer en Assaut ou en Lourde 3 (ça me gonfle tous ces jets de dés même pour le nombre de tirs d'une arme, c'est quoi cette race super avancée dont les armes ont une cadence de tir qui varie du simple au triple selon le sens du vent?) - Grenades disruptrices: très gadget à mon avis. Les supprimer fait une règle de moins à retenir pour tout le monde, et j'ai vraiment pas le cœur à me plaindre de leur absence vu l'efficacité des pistolets à fusion à la même portée, et les possibilités d'en sortir en nombre; - Neuro-disrupteur: tout naze, fonctionnement pas fluff du tout, bref, pas un franc succès. Ce truc devrait taper sur le Commandement de la cible, soit en le diminuant en cas de touche (ce qui permettrait de disperser plus facilement des hordes), soit en infligeant, pour le coup, des blessures mortelles en cas de test de Cd raté d'une manière ou d'une autre. Cette arme ne touche pas l'ennemi sur le plan physique, se moque des armures, d'après le fluff, et là on a rien de tout ça. Un peu triste; - Le reste (idées en vrac): les skyweavers sont pas terribles, quand même. Augmenter leur impact lors du tour de charge à la manière des lances de lumière ne serait pas de trop. Le pistolet à fusion pourrait prendre deux trois points en plus, vu son efficacité et son accessibilité. Le Voidweaver explose les Vypers eldars et Marcheurs de guerre en termes de rentabilité, mais n'est pas non plus pété au point de mériter un up en points. Et puis, un profil de Grand Arlequin ce serait pas volé, mais je crois qu'il faudra attendre le codex et une figurine pour l'avoir, si jamais ça sort. Sinon, une armée globalement sympa, tout le reste est très sortable, même contre des listes pas mauvaises. Les troupes sont excellentes, les synergies sont bonnes avec les personnages et quand on maîtrise un peu leur style de jeu, la sensation de "glass cannon" ultra rapide et agressif est vraiment agréable et très conforme au fluff. Le manque d'entrées dans la liste n'est pas très gênant vu qu'on peut aller piocher chez les cousins comme on veut, et que ça reste tout à fait conforme à l'esprit de l'armée. Seul regret, applicable à tout ce que j'ai vu de la v8 mais particulièrement marquant chez les arlequins: ça manque de trucs qui donnent une saveur particulière à l'armée. Toutes les règles spéciales servent globalement à taper ou encaisser, voire à se déplacer plus vite, les sorts se ressemblent partout: -1/+1 à quelque chose, relance de tel ou tel jet, etc. Ça manque vachement de créativité, ce qui est paradoxal dans un jeu où chaque unité, et chaque équipement a ses propres règles spéciales. Finalement, on se retrouve avec un peu toujours les mêmes effets, sous des noms différents et avec des variantes microscopiques. Du coup, le côté "tromperie et coups de p***" des arlequins disparaît totalement sur la table de jeu, il ne reste que le blitz du solitaire pour faire quelques blagues. Le Death Jester et la discipline de Phantasmancie se prêteraient incroyablement bien à des effets qui permettent de faire des choses variées sur le terrain: intervertir des décors, déplacer une unité ennemie contre son gré, redéployer une unité en frappe en profondeur à travers la Toile, y a plein de trucs à faire qui pourraient être drôles à jouer, ouvrir plein de possibilités sans être de la distribution de bonus ou de blessures mortelles. Mais là, quand je vois la Phantasmancie en l'état, c'est efficace sur le terrain, mais ça me fait vraiment pas rêver et ça me donne pas envie de jouer avec.
  5. Sephirel

    Harlequin V8

    Je vois mieux le plan. J'opte pour une tactique inverse en général, avec plusieurs Troupes chacune accompagnée d'un Master, qui ont pour but d'être totalement autonomes et d'aller taper à des points différents. C'est sûrement pour ça que j'ai moins l'utilité du shadowseer.
  6. Sephirel

    Harlequin V8

    Oui donc franchement pas terrible. Il y a des persos comme ça qui sont très sympas mais dont je ne sais pas quoi faire. Le Visarch est plutôt bien mais il lui faut une escorte de corps à corps. Les troupes arlequins sont la meilleure dispo mais on se prive du bonus du troupe master. Idem dans une moindre mesure pour le shadowseer. Embarqué, il ne peut pas utiliser ses pouvoirs psy et son aura de résistance ne vaut pas la relance du master. Mais à pied il y a le risque d'être trop loin pour être utile. Comment vous jouez ces persos?
  7. Sephirel

    Harlequin V8

    Oui le Visarch c'est cool, j'aime beaucoup la figurine mais je voyais pas quoi en faire. Maintenant on peut sortir les trois persos ynnaris, dont l'yncarne en avatar du dieu moqueur. Par contre je vois pas trop de quelle synergie tu parles avec le Visarch. J'ai du mal à lui trouver une escorte vraiment utile donc je suis intéressé.
  8. Sephirel

    Harlequin V8

    Très bonnes nouvelles globalement. Par contre, plus d'ynnaris pour nos arlequins sans la présence d'un des trois persos spéciaux.
  9. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Le tri Warlock ne me paraît bien que pour le -1 pour se faire toucher, et éventuellement le +2 au Cd. Le pouvoir donnant +1 pour toucher s'applique en phase de combat, et ils ne sont pas tellement supposés s'y retrouver. En optimisation pure, j'opterai pour le Farseer: Guide et Chance sont d'excellents pouvoirs pour les Dark Reapers, il ne prend qu'une place dans le Serpent et donc permet de caser une unité de 10 au lieu de 8, et il a une relance gratuite en cas de ratage d'un des pouvoirs psys, que les Warlocks n'ont pas.
  10. Je pense pareil pour la présence de Starcannons. Pour les gardiens et vengeurs, ça ressemble beaucoup à une volonté de gratter les 3 PC bonus au lieu d'un détachement qui en rapporte moins, tout en conservant beaucoup de serpents. Avoir plus de relances disponibles dans le but de limiter un maximum les craquages sur des jets malencontreux, ou maximiser les dégâts d'une phase cruciale. L'Avatar, c'est un peu étrange mais ça me paraît pas totalement délirant non plus. Il ouvre les blindés assez facilement, est difficile à cibler correctement et surtout peut jouer un rôle un peu plus défensif en interceptant les unités de corps à corps qui menacent le reste de l'armée, qui est quand même très susceptible de se faire engager (portées relativement courtes et aucun répondant au contact).
  11. Sephirel

    [SMC] Night Lords fluff et mou

    Les raptors par 10 ça se tient peut être mieux effectivement. Mais c'est nettement plus dur de trouver un coin où les placer avantageusement.
  12. Sephirel

    [SMC] Night Lords fluff et mou

    J'aime bien le concept (et les Night lords)! Vu que l'objectif est de faire du très mou, difficile de commenter: y a effectivement pas grand chose d'optimisé ou de très menaçant dans la liste a priori. Si ça peut t'aider, j'ai récemment joué contre une liste chaos qui utilisait les élus en version corps à corps, et les raptors par 5 en frappe en profondeur, et aucune de ces unités n'a été une menace. Les raptors en version corps à corps se loupent sur un peu tous les domaines, hélas: entre leur manque global d'impact, de résistance et le fait qu'ils doivent absolument réussir leur charge en arrivant sous peine d'être vitrifiés au tour adverse sans difficultés, j'ai pas été convaincu. Il y a l'option "fuseur" au lieu du pistolet à plasma et de l'épée tronçonneuse sur deux des raptors, qui permet de tenter un coup d'éclat en arrivant. Ça me paraît valoir le coup de sacrifier deux attaques au corps à corps pour ça, vu que les attaques en question ne sont pas mirobolantes de toute façon. Quant aux élus de corps à corps, ils sont déjà complètement surclassés par les berserks dans le même rôle (quitte à jouer Khorne). Deux attaques par marine, même avec des armes énergétiques, sans aucune règle spéciale pour les aider, c'est franchement peu pour le prix de l'unité (et encore une fois, pour sa résistance une fois débarquée). Si je ne dis pas n'importe quoi, même en réussissant à charger à plein effectif, l'unité peut espérer tomber environ 5 figurines sur un profil de marine (sans la règle spéciale du chaos contre l'imperium). En somme, pas terrible, quand on voit ce que les unités spécialistes du contact peuvent infliger pour le même coût en point. Je connais moins le reste, donc je m'abstiens, mais jusqu'ici les raptors et élus ne m'ont vraiment pas posé de problèmes dans ces configurations là, et j'ai du mal à voir contre quoi ils sont susceptibles de se rentabiliser, ce qui est dommage vu que ça a effectivement de la gueule. Donc, si je devais garder l'esprit de la liste tout en évitant la frustration des unités stylées qui ne font jamais rien sur la table, j'opterai pour des fuseurs dans les raptors et pour jouer les élus du chaos en "count-as" berserks avec une icône. Ça reste une unité très chère avec son transport, mais nettement plus menaçante, et on reste très loin d'une liste dure. Edit: Question bonus pour savoir si j'ai raté un truc: pourquoi la marque de Nurgle sur les véhicules? Il me semblait que la marque n'apportait rien de particulier?
  13. La Caresse est très jouable et intéressante, d'une autre manière que l'Etreinte. Son gros avantage, c'est qu'avec des pistolets à fusion et, de préférence, un troupe master, c'est une arme qui permet de menacer à peu près n'importe quoi en face, y compris les troupes à endurance 5 et les super-lourds ou gros chars à endurance 8. Une unité équipée comme ça fait des trous significatifs dans la plupart des cibles lorsqu'elle charge, et il est difficile de mettre en face quelque chose qui les bloquera complètement. Elle peut aussi se passer du soutien du troupe master en cas de besoin et garder son efficacité. Alors que la force 4 est plus dépendante de la relance et plus facilement stoppée contre les très grosses pièces endurantes. En contrepartie, on perd un peu en puissance contre les cibles les plus communes, mais la plupart du temps l'impact de l'unité quand elle arrive à plein effectif est déjà très bon et suffisant. Renvoyer 5 terminators tous neufs dans la malette en une phase de tir + corps à corps, c'est très possible sans faire de miracles aux dés, preuve qu'on ne manque pas de punch avec la Caresse, même contre une unité à grosse save et multiples PVs. En bref, je ne prétends pas que la Caresse est meilleure que l'Etreinte, mais les deux me semblent aussi jouables, en prenant en compte que ce n'est pas exactement le même usage. Vu que ta liste ne comprend que les pistolets à fusion (et éventuellement les pouvoirs psys) pour chasser du très lourd, j'opterais pour la Caresse, au cas où un truc du genre Land raider apparaisse sur la table. En revanche, en ce qui concerne le choix Crescendo/Force des morts, et bien... La course + charge, c'est sympa et ça a clairement son utilité, mais avoir des phases bonus, c'est d'un tout autre niveau. Cette règle a énormément d'applications possibles, est très puissante, et intéressante à jouer pour le joueur eldar parce qu'elle incite à bien penser ses synergies. Pour le joueur d'en face, c'est par contre nettement moins rigolo voire frustrant en amical. Donc, assez simplement: Crescendo pour rendre la liste plus fun et la partie moins exigeante au niveau réflexion, ou Force des morts pour l'optimisation. Tu pourras choisir l'une ou l'autre des deux règles et t'adapter au niveau de la liste en face, sans changer de figurines. A noter que la Force des morts, ça permet de faire des blagues très très arlequins dans l'esprit, comme envoyer le Death Jester (qui ne sert pas à grand chose) en pleine ligne de mire adverse, mais à 7 ps d'une unité plus importante, et le regarder faire des grimaces à l'armée adverse qui devra souvent se retenir de le dégommer pour ne pas donner une phase en plus à ses copains. C'est pas tout le temps faisable, mais ce genre de petites provocations gratuites peut faire plaisir.
  14. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Bon ben effectivement, le canon stellaire c'est plié. Sa carrière en v8 aura été franchement courte.
  15. Sephirel

    [Eldar]Craftworld 1000pts

    Je pense que je virerais aussi les rangers pour augmenter les effectifs ailleurs, si tu veux rendre la liste plus solide. Ils n'ont toujours pas grand chose pour eux, du coup tu seras peut-être mieux avec quelques dark reapers en prime, ou deux escouades de fire dragons comme l'a dit WIll28.
  16. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    C'est pas idiot c'est sûr, vu la polyvalence, mais je le trouve vraiment moyen partout. Quitte à avoir du missile je préfère les faucheurs. En tous cas, un gars a fait plein de stats pour les différentes armes dispos en eldar: Stats armes eldar v8
  17. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    A noter, rapidement, que tes stats ne prennent pas en compte les cibles contre lesquelles le canon stellaire est le meilleur: les figurines d'endurance moyenne (4 à 6) et dotées de PV multiples, qui ont quand même pas l'air si rares en v8 C'est bien tout le problème dès qu'on prend un Serpent de toute façon: trop cher pour ne pas se servir à fond de sa capacité de transport (qui implique de mettre une unité forcément chère dedans) et de sa capacité de plate-forme de tirs. Ta proposition de liste le prouve d'ailleurs, avec plus de la moitié de la valeur en points de l'armée contenue dans trois Serpents. La question est surtout de savoir s'il vaut mieux opter pour une version "low cost" (*tousse* à 150 pts *tousse*), quitte à ce que le véhicule fasse son travail de transport une fois et se contente d'un tir de soutien un peu mou ensuite (150 pts pour 9 tirs de canons shurikens, c'est quand même pas le deal du siècle). Ou une version plus lourde, qui augmente encore le prix mais qui joue un vrai rôle de soutien plus difficile à ignorer. Et qui permet de caser des armes à gros potentiel de dommages quand on ne joue pas principalement du garde fantôme. Je pense qu'il faut tester les deux, en tous cas j'ai vu les deux options à peu près à part égales dans les premières listes qui traînent sur le net.
  18. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Au contraire, la matrice cristalline semble pas mal du tout. Son coût est très faible, sur des véhicules qui sont chers, solides et assez mobiles pour en tirer parti. Dans le pire des cas, on peut tout à fait décider de se passer de son bonus parce qu'on n'a pas besoin de se déplacer, ou parce qu'on veut viser une autre cible que la plus proche, mais même si ça ne sert qu'une ou deux fois dans la partie, vu le prix de l'objet, c'est très correct. Et le canon stellaire ressemble vraiment à ce qu'il y a de mieux en arme lourde. Vu son prix, il faut l'équiper principalement sur des figurines qui peuvent encaisser au maximum, mais deux/quatre tirs de force correcte à PA-3 et Dommage 3, ça m'a l'air solide. Le Serpent Canon stellaire jumelé/Canon shuriken avec Matrice de visée (voire Pierres-esprits), c'est cher, mais vu ce que ça encaisse et ce que ça peut envoyer, tout en transportant une unité d'élite, c'est clairement pas le truc que j'aimerais avoir en plusieurs exemplaires en face de moi.
  19. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Dans les trucs viables, les shining spears et la saturation de canons shurikens par motos/marcheurs/vypers (selon la solidité voulue) sont effectivement pas mal. Dans ce qui me pose question, il y a: - les avions: leur profil est très bon, leurs armes puissantes et ils sont plutôt résistants, mais la manière dont ils peuvent tirer est un mystère pour moi. Les règles ont l'air de leur permettre de tirer à 360°, ce qui est un peu ridicule mais très utile. Si c'est bien le cas, le Crimson Exarch et le Hemlock ont l'air d'être des choix très solides. Si jamais c'est une erreur de lecture et qu'il faut que la cible soit visible (de quelle partie?), ils deviennent d'un coup sans intérêt. - le Wraithlord: Pas trop cher et menaçant au tir comme au càc avec deux canons shurikens, deux lance-flammes et une épée, mais son profil dégressif me fait craindre pour son efficacité réelle. J'aime bien cette fig et j'aimerais la jouer depuis un moment, mais je n'arrive pas à me faire une idée de sa viabilité.
  20. Sephirel

    Harlequin V8

    Si c'est une coquille, il est AP -4 en VO. Bien vu!
  21. Note qu'au travers de certains détachements, tu peux te passer totalement de choix de troupes, et ça m'a l'air pas mal pour débuter en eldar. Leurs choix de troupes ont pris un sacré coup dans l'aile. Les gardiens sont difficiles à rentabiliser: en fond de table avec une arme lourde, ça fait cher pour une unité dont 90% des figurines n'est pas à portée de tir. Il leur faut vraiment un objectif à tenir pour avoir une raison d'être sur la table. Et ils n'ont ni la résistance ni la portée nécessaire pour monter à l'assaut. Les vengeurs ont le même rôle, avec des défauts moins marqués (car meilleure portée, meilleure armure et quelques bonus sympas), mais voilà... ils sont très chers, et pour quasiment le même prix par figurine tu peux prendre des scorpions qui sont totalement autonomes sur le champ de bataille avec leur mode de déploiement spécial. Les rangers ne m'ont pas l'air plus convaincants. Ils peuvent sniper les personnages mais une poignée de tirs de F4 ne fera pas souvent de trou significatif. Donc à la limite, tu peux tout à fait te permettre de faire une armée avec les détachements qui te donnent beaucoup de choix d'élites ou d'attaque rapide. Avec ça, tu peux te permettre de monter une force d'unités spécialisées en tous genres (motojets, shining spears, scorpions, dragons de feu, unités fantômes et avions de toutes sortes, et les wave serpents qui vont bien), facilement modulable au gré des nouveaux achats et des envies, sans devoir réserver en permanence une partie de ta liste à des choix de troupes pas très passionnants à jouer.
  22. Sephirel

    Harlequin V8

    Un avis sur la troupe, qui peut être complètement bourré d'erreurs vu que ce n'est basé que sur mes lectures et mes longues galères avec le codex arlequin V7, selon le modèle précédent: Les +: - Très rapides (Arlequins): Les troupes arlequins vont très vite: 8 ps de déplacement, la course en bonus grâce à la règle Crescendo, et la distance de charge, tout ça nous fait une zone de menace très efficace. Ah, oui, et ils sautent par-dessus les autres unités et les décors comme si de rien n'était; - Impact correct: Avec des armes correctes et les pistolets à fusion, nos troupes ont l'air de pouvoir s'en sortir contre un bon nombre d'adversaires au corps à corps et de pouvoir menacer à peu près n'importe quoi. Contrairement à leur tendance en V7 à rebondir sur tout ce qu'ils touchaient, ils semblent pouvoir tenir leur rôle de combattants d'élite au contact; - Nid à combos: Entre les bonus du Troupe master et du Shadowseer, il y a moyen d'améliorer considérablement leur efficacité pour pas trop cher. Le Troupe master est très bon dans ce rôle, pas cher, doté d'un bon impact et d'une aura qui compense le point faible historique des arlequins, à savoir le jet pour blesser. Qui plus est, ils ont une très bonne synergie avec le transport de la faction, qui leur apporte de la résistance, peut encaisser le tir en état d'alerte à leur place, les laisse utiliser leur pistolet à fusion si besoin est, et augmente encore leur rayon d'action déjà impressionnant; - Combo breaker (Ynnaris): En Ynnaris, les arlequins perdent le bonus de Crescendo, mais gagnent encore un grand nombre de combos, dont il serait difficile de faire la liste. La mort de l'unité ciblée peut leur permettre d'en engager une seconde dans la foulée, par exemple, ou de remonter au chaud dans leur transport pour ne pas essuyer une phase de tir. Et vu qu'ils seront souvent accompagnés d'un personnage ou d'un transport, la destruction d'une de ces deux unités peut leur permettre énormément de choses, d'où dilemme pour l'adversaire qui pourra hésiter à leur offrir une phase bonus. Enfin, la discipline Revenant peut déclencher elle aussi une des actions de Soulburst, toujours utile. Les -: - Trop fragiles: Même avec l'amélioration de leur sauvegarde invulnérable, les arlequins restent en carton et dépendent soit d'un transport (le starweaver a gagné en résistance de manière spectaculaire et c'est tant mieux), soit de l'aura du shadowseer et de pouvoirs psys pour espérer survivre à une rafale quelconque. Sans ça, soufflez-leur dessus un peu trop fort et vous les enterrerez. Difficile de les protéger de tout, et le tir en état d'alerte comme les ripostes au corps à corps sont de grandes menaces. - Gros investissement: Suite du point précédent, il ne suffit pas d'acheter des troupes et de les poser sur la table pour être sûr d'en faire quelque chose. Il faudra investir dans des personnages, des transports, et souvent les deux, pour tirer le plein potentiel de ces unités. Tout ça coûte cher et est plus difficile à mettre en place que des unités plus autonomes disponibles dans d'autres factions. - Le baiser d'arlequin: l'avenir nous dira ce qui est le plus joué, mais le baiser d'arlequin a l'air d'avoir pas mal perdu et de ne briller que contre les cibles dotées de nombreux PV et d'une Endurance de moins de 8. Trop spécialisé comme arme pour une escouade fragile qui n'inflige de toute façon pas beaucoup de dégâts contre une endurance élevée et une sauvegarde correcte. La caresse a l'air plus fiable de manière générale, à peu près utile contre tout, et l'étreinte est correcte en permettant de gratter des points. Mon avis général: La Troupe arlequin est une unité extrêmement agressive, qui a pour elle une mobilité exceptionnelle et une capacité à infliger des dégâts correcte. Par contre, son maniement a l'air délicat, la moindre erreur de placement ou de cible se payant très cher. Il faut absolument garder le tempo sur la partie et l'initiative de l'attaque, tout en ayant en tête les différentes ressources à portée (notamment en Ynnaris). Leur rôle sera d'éliminer les unités de soutien, les personnages, les unités d'élite peu nombreuses et disposant de peu d'attaques, et de finir les cibles déjà affaiblies au tir. Ils n'ont ni la solidité, ni l'impact suffisant pour se la jouer bourrin et insouciant. Foncer en droite ligne sur une cible trop lourde ou populeuse pour eux revient à les ranger dans la mallette direct. Niveau liste, je pense que les arlequins s'en sortiront mieux en ayant plusieurs unités de troupes, pour multiplier les menaces, et des appuis longue distance solides et menaçants pour attendrir leurs cibles avant l'impact, et obliger l'adversaire à ne pas les cibler exclusivement. Les unités craftworlds et (dans une moindre mesure) drukharis sont de bons ajouts dans cette optique, puisqu'elles permettent de garder un style de jeu agressif indispensable pour le bien-être de nos troupiers. Voilà, petite contribution au débat pour mon unité préférée
  23. Sephirel

    Harlequin V8

    Vu les faq qui sont sorties, est-ce que ça ne permet pas d'annuler purement et simplement un tir d'overwatch, en le faisant toucher sur 7+? Si c'est le cas, ça permet aux arlequins d'engager sans difficultés une unité qui a un gros volume de tir, dans le cas où on aurait pas un starweaver disponible pour charger en premier et éponger les tirs. Pas ultime mais pas négligeable non plus.
  24. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Pour des galères de conversion à vrai dire Je joue principalement arlequins, mais le look des skyweavers ne me plaît pas, donc je voulais convertir les motojets eldars avec des têtes arlequins. Facile à faire et rigolo, mais moins thématique puisque moins axé corps à corps. D'où l'idée d'en faire des lances de lumières, mais les lances lasers sont une galère à trouver. A moins d'opter pour des bitz de lances de skyweavers, justement, mais je préfère m'assurer de la viabilité du truc avant de me lancer dans une conversion compliquée pour mon maigre niveau. Cela dit, ils ont l'air d'apporter du lourd avec leurs armes D2, tout en étant très compatibles avec le Soulburst, les jouer en petites unités peut être bien plus intéressant que des motojets classiques.
  25. Sephirel

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Si je suis tes calculs, ça rejoint un peu ce que je pensais des lances de lumière: ça a l'air vachement plus jouable qu'avant, voire carrément très bon. Est-ce que c'est bien le cas à votre avis (j'envisageais de convertir mes motojets en lances de lumière, plus proches de ce que j'aime jouer)?
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