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Sephirel

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Tout ce qui a été posté par Sephirel

  1. C'est beaucoup, mais le retour sur investissement est bon aussi. Quant à l'aptitude de commandement qui passe l'invu à 5+, elle est très moche aussi, peut-être même plus, mais je voulais retrouver l'ambiance dragons de sang et la capacité à retirer des unités entières de la table en une phase de càc^^
  2. Salut à tous! Je m'interroge sur une combinaison que j'ai utilisée sur ma dernière partie, afin de mieux comprendre le jeu. J'ai utilisé un vampire sur dragon, histoire de voir ce que ça donne, et il s'est avéré particulièrement violent, au point que je me demande si j'ai tout bien compris, à savoir: - De ce que j'ai compris, le trait d'allégeance Death s'applique aussi aux héros, de sorte qu'ils ont toujours cette "6+ invu", vu qu'ils sont par définition à moins de 10'' d'eux-mêmes; - Rien n'interdit au vampire lord de se cibler lui-même avec son aptitude de commandement et de relancer tous ses jets pour Toucher? - Dans ce cas, s'il possède Fureur rouge, ça revient à dire que lui et son dragon engagent quasi automatiquement deux fois d'affilée contre la plupart des cibles, vu qu'il fera très rarement moins de 6 blessures? Et c'est donc toute la figurine (vampire ET dragon) qui rebalance sa grêle d'attaque? - Le vampire lord peut porter un calice gratuitement, et ne sacrifie pas son bouclier pour autant? Si tout ça est bien valide, ce truc est un vrai boucher. Avec un Bouclier mystique facile à obtenir, qu'il peut même lancer lui-même, et un des artefacts (le livre maudit pour résister, où l'épée magique pour troller et récupérer des PV par wagons entiers), il tape comme un sourd, encaisse salement et régénère tout en ne dépendant de personne. Du coup, est-ce que le dragon est devenu une option dure dans AoS, ou est-ce que j'ai floué mon adversaire comme un renard? Merci d'avance.
  3. Normalement, avec ce qui a été dit, il y a largement de quoi faire mieux que juste sauver les meubles contre la plupart des adversaires, quand même.   Il faut que tu testes des trucs, ou que tu postes une liste pour qu'on puisse aider plus.
  4. Je crois qu'on a fait le tour des différentes possibilités en SMC en fait^^   Je mettrais un bémol sur le prince démon, même avec masse noire, contre une armée qui peut facilement balancer de la mort instantanée à coups d'armes de force. Pari risqué quand même. Bel'akor est nettement plus safe.   Sinon, faut pas compter sur le plague marine si le but c'est le corps à corps. L'attaque empoisonnée c'est tentant, mais l'unité est lente, facile à esquiver, et chère pour ce qu'elle envoie (à savoir pas grand chose quand même). Même les chevaliers gris de base les vaporisent avec leur arme énergétique de force, sans transpirer. Et avec un seigneur de Nurgle à pied c'est un gouffre à points.   Je vois pas trop quoi rajouter: y a pas une solution parfaite pour gagner à coup sûr, mais y a des unités qui ont plus de chances de marcher, et je crois qu'elles ont toutes été citées. Certes, un ferro peut se faire immobiliser, c'est pas de bol et ça arrive, ça veut pas dire qu'il est pas bon (beau, c'est autre chose ;)   Et le CPM c'est ça: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227770
  5. J'aime beaucoup!   Par contre, je retirerai effectivement le fulgurant, qui jure avec le reste de la figurine. Pour le nom, je trouve que "Iron Templar", ben ça colle bien à l'aspect médiéval un peu brut du truc, c'est simple, efficace et assez Imperium dans l'esprit. Ça colle. Sinon, les "Very Hot Warriors", c'est racoleur ;p
  6. Peut-être qu'il faudrait que tu nous dises ce que tu joues actuellement, qu'on puisse t'orienter un peu en t'évitant de racheter dix milliards de trucs.   De mon point de vue, niveau QG, un patron avec hache ou un sorcier du chaos à moto c'est pas ridicule. Accompagné d'enfant du chaos et de ferros, il y a de quoi faire douter un peu en face (ça va vite, ça cogne dur). Cela dit, contre du Nécron ou du Cuirassier, aller les chercher au corps à corps n'est pas forcément l'option la plus rentable: ils tapent plus fort que toi, sans discussion possible.   Niveau tir, le helldrake reste une sacrée plaie (surtout à petit format), et il y a moyen d'avoir une puissance de feu correcte à coups de havocs autocanon/obliterators. Gaffe aux terminators suicide, qui bouffent quand même pas mal de points sur une liste à ce niveau, pour une efficacité... relative.   A ta place, je tenterais une approche "pédagogique" en deux temps:   1 - Expliquer que ce serait bien d'avoir des listes un peu équitables, et regarder ce que vous pouvez équilibrer pour que tout le monde s'amuse (le CPM est très bien pour ça).   2 - Si tes potes refusent ou préfèrent te rouler dessus, venir avec une liste comprenant les éléments cités dans ce sujet, les plier en deux une bonne fois et revenir au point 1. Du genre Sorcier + Enfants, Heldrake, Doublette de Ferros, et Obliterators dans une liste à 1000 pts. C'est pas impossible à contrer mais ça peut calmer les envies de bourrinage.   Enfin voilà ce que j'en pense.
  7. Mais ils sont tous beaux ces Relictors!   Des massues immenses, des gros guns, ça fleure bon le printemps des poètes. J'aimerais pas être en face... oh, wait...   C'est vraiment pas con l'idée de croix sur la cape, cela dit.   Seph, t'façon les chevaliers impériaux c'est le cheat.
  8.   C'est ça, en gros, avec la possibilité de réagir de façon immédiate à l'action de l'adversaire. Y a plus de phases en tant que telles, effectivement. Ça se gère sans soucis majeurs. On peut en parler dans le sujet concerné ;)     Même en mono-codex y a du sale. Une deathstar de loups tonnerres bardées de persos, ça bouge à 12 ps, ça charge de loin, ça se booste au psy, et c'est tout à fait susceptible de se planquer derrière tous les décors de la table en ne s'exposant qu'à des unités quasi-inoffensives pour eux. Les LdV virtuelles c'est du bonheur pour eux, vu que ça multiplie les décors bloquants. Et je parle des loups tonnerres mais il n'y a pas qu'eux de concernés.   Les deathstars qui ont/ont eu la cote en V7 n'ont pas besoin de transports, globalement. Ajouter des lignes de vue virtuelles, c'est booster toutes les unités de càc, les nazes (berserks, cérastes, beaucoup de tyranides), comme les excellentes, et il y en a en V7.     Donc finalement, on est bien d'accord: ce n'est pas en travaillant la v7 au core (je sors) qu'on changera ce problème mais en modifiant certains entrées. Et là je pense surtout à modifier les unités lamentables, en fait.
  9. C'est aussi le risque de se retrouver face à des armées de rush impossibles à contrer avant qu'ils n'arrivent au càc, et de voir des deathstars de corps à corps faire ce qu'elles veulent sur le champ de bataille ;)
  10. Donc j'y reviens!   Sur les tours alternés, je crois que je t'ai bien lu. Ce que je trouve long et ennuyeux, c'est le fait de se taper l'intégralité de la phase de tir adverse d'affilée. Contre certaines armées (taus, AM), c'est vraiment une phase qui peut s'étirer un moment. Idem pour la phase de mouvement avec de l'ultra populeux. Il suffit aussi de jouer entre personnes qui n'ont pas des réflexes de gros joueur, et qui mettent du temps à décider d'une action. Ce n'est pas un problème d'équilibre, ton système m'a l'air pas mal pour ça, mais c'est juste une question de dynamisme et de sensation de jeu. Honnêtement, je ne me vois pas revenir sur une alternance de ce type-là, tellement je m'ennuie à mourir sur la phase de tir adverse dès qu'on dépasse un certain nombre de points (2000 déjà, ça commence à devenir vraiment lourd).   En tous cas, je t'assure que l'alternance unité par unité n'est pas plus compliquée que ce que tu proposes (et elle a le mérite de conserver le même rythme de jeu, qu'on joue à 500 ou 5000 pts) ;)   Sur la phase de càc, je sais pas si changer le tableau pour toucher compense, mais ça me paraît pas mal. La touche sur 1+ c'est quand même pas très cohérent avec le reste du système, où le 1 ça craint quoiqu'il arrive.   Sur la phase psychique, je joue à peu près pareil, je vais pas critiquer ;)   Sur les ajouts et modifications de règles, plein de trucs sympas et de bon sens. Quelques trucs dont je suis pas forcément convaincu:   - Les armes à plasma: la surchauffe c'est pas terrible, c'est sûr, mais c'est pas vraiment leur souci principal. C'est le profil bâtard du LP et sa règle tir rapide qui sont pas terribles (y a qu'à voir l'utilité du bolter);   - La sauvegarde à 2+ relançable qui passe à 3+, c'est pas très raccord avec le reste du système. Je crois que c'est un problème qu'on ne peut régler qu'en voyant codex par codex, afin d'éviter les combos crades de ce genre;   - Invisibilité devient vraiment pas terrible pour un sort à 2CW: la version actuelle est fumée à un niveau stratosphérique, mais passer à un -1 en CT c'est vraiment bof. Entre les relances de divination, les armées qui tapent des bonus en CT, un -1 n'est pas très significatif.   - "Une unité qui n’a pas bougée en phase de mouvement, pourra tirer à CT2 (CT normale pour les orks en somme) sur les volants": adieu, volants eldars noirs (et eldars aussi, mais c'est moins grave), on vous aimait bien :p il faut se rappeler qu'il y a pas mal de moyen de relancer dans 40k, et que relancer un 6+ ou un 5+ c'est pas du tout pareil. Là je pense tout de suite au sort de mes avions ciblés par des kastellans ayant choisi de ne pas bouger pour tirer plus (protocole de je sais plus quoi mais ça tire): 18 tirs F6, touchant sur 5+, dont 12 relançables, et une belle économie sur le budget anti-aérien.   - J'ai l'impression que ton tableau d'armes D est au moins aussi dangereux que celui d'origine. Il n'y a que le "coup critique" sur un 6 qui soit affaibli, et les résultats 1 à 5 sont bien améliorés.   - La démonologie maléfique: c'est rigolo et fluff, mais inutile. Qui va invoquer des unités pour les donner à l'adversaire, concrètement?   Sur les alliances, moi je suis assez partant de laisser les gens faire ce qu'ils veulent. Ok, c'est la galère pour les tournois, mais honnêtement les compos qu'on voit ne sont pas nécessairement fluff non plus. Il y a trop d'alliances pas permises par le système actuel et qui seraient pourtant complètement justifiées (garde impériale renégate, pour l'exemple). Donc quitte à permettre n'importe quoi^^   Par contre, pas convaincu par l'alliance DE - SMC et démons de Slaanesh. Autant à Battle oui (et encore jusqu'au changement de fluff des derniers livres d'armée), autant à 40k les eldars de toutes origines et Slaanesh c'est tendu.   Sur l'overwatch; aucune idée! :)   Modifications de codex:   - La plupart des formations actuelles sont quand même un gros coup marketing. Il n'y a pas vraiment de justifications aux règles bonus gagnées par les formations, c'est juste une incitation à l'achat massif de figurines. Et ça complique la composition d'armée, ainsi que le jeu, de manière importante. Déjà que c'est pas forcément évident de se souvenir de toutes les règles et spécificités de sa propre armée, et de celle d'en face, il faut maintenant intégrer les différents bonus qu'elles peuvent avoir selon la manière dont elles sont sélectionnées. C'est sans doute cool pour le joueur hardcore, mais c'est impossible à suivre pour le joueur moyen.   - Sur les SM et SMC, un truc tout simple (dans le principe) et qui marche très bien, c'est le SM plus cher mais à 2 PV et 2 Attaques de base. J'en entends hurler dans le fond, mais pourtant, sur la table, ça marche pas mal. On a vraiment l'impression de jouer des surhommes, qui encaissent et peuvent renvoyer l'ascenseur au càc sans rougir, et non plus des PV fusibles pour l'arme lourde de l'unité. Une telle armée est pas très nombreuse sur la table, ce qui compense très bien. C'est ce que j'ai fait pour mon codex SMC et tous les tests pour l'instant ont donné une armée agréable à jouer et qui ressemble à des "f***ing guerriers surpuissants en sous-nombre" et pas à des lopettes qui se font démonter dans tous les sens. A mille lieux du super-opé de masse actuel. Mais franchement, à quel moment dans le fluff les SM débarquent-ils en surnombre?   - Les EN ont besoin de règles spéciales et d'armes de càc qui tiennent la route, pas d'une diminution en coût. Sinon on va se retrouver avec le même syndrome que les SM actuels: une armée théoriquement d'élite qui se retrouve en pratique super nombreuse, avec des cérastes qui se multiplient comme des orks ou des gardes impériaux.   - Les Nécrons y a du taf, entre leurs bonus de Décurie complètement pétés, leur règle spéciale totalement insipide (weeee, un FNP-like, comme c'est original), et les aberrations qui traînent à droite à gauche. Je pense qu'il faut retoucher en profondeur et qu'aucune règle simple ne les rendra vraiment normaux.   - Les Eldars VM c'est idem, trop de trucs craqués en vue. Les armes D des gardes fantômes ne sont pas le pire, je pense.
  11. Hey, beaucoup de propositions, je n'ai pas encore tout lu. Cela dit, je partage évidemment ton constat sur le tour alterné, bien que l'idée d'alterner les phases ne me semble pas la solution: c'est toujours long et laborieux de regarder l'autre jouer pendant trois plombes et d'attendre pour sa riposte.   Vu qu'on est plusieurs à se lancer dans des tentatives de rééquilibrage, ça serait pas mal qu'on arrive à quelque chose plutôt que de tous bosser dans notre coin en fait.   Y a quelques trucs sur lesquels je ne suis pas vraiment d'accord, mais sur le reste on se rejoint. Des règles avec des tours alternés, des codex moins fumés, et l'envie de modifier certaines bases du jeu. Là-dessus, on a tous des pistes.
  12. J'ai lu c'est très sympa mais ça me parait assez complexe et très long.   Merci! Honnêtement ce n'est pas très compliqué, c'est juste un coup à prendre sur deux ou trois parties, histoire de se souvenir des différents ordres. Dans l'ensemble, les unités peuvent faire la même chose que dans un 40k classique, sauf qu'elle le font en une fois. La stratégie diffère par contre d'une partie classique, vu que là tout se joue simultanément, les erreurs se payent direct. Il faut un peu de pratique pour savoir s'il vaut mieux réagir à l'action d'un adversaire avec un Ordre immédiat, ou garder son action pour un Ordre planifié, mais globalement ça s'intègre sans problèmes.   Quand à la longueur, c'est vraiment pareil qu'une partie standard. Il n'y a pas plus de jets de dés, pas plus d'actions à résoudre, rien. Je n'ai jamais vu de partie durer anormalement longtemps, et elles ont même tendance à se raccourcir vu que les càc arrivent rapidement.    Edit: C'est même plus court qu'une partie normale, car il y a moins de phases de corps à corps (une seule générale en fin de tour au lieu d'une par tour de joueurs), ce qui ne change rien au fait que le jeu est plutôt plus favorable au corps à corps qu'une partie classique, et certains détails sautent. Notamment, une unité qui a déjà agi ne fait pas de tir en état d'alerte, ce qui réduit le nombre de lancers de dés :)   Un truc que je capte pas c'est que tu n'aies pas inclu le lancer des pouvoirs psy à tes différents ordres en mettant une exception lorsque le psyker est inclu dans une unité.   Si si. C'est prévu en page 7, sur le fonctionnement de la phase psy. En très résumé, un psyker peut:   - Lancer une Bénédiction, Malédiction ou Invocation au début du tour, ou lorsque lui ou son unité reçoivent un ordre; - Lancer n'importe quel pouvoir, au moment où il reçoit un ordre.   Une question, si une unité utilise son marqueur pour effectuer un ordre immédiat alors il ne peut plus avoir d'ordre planifié c'est bien ça ?   Tout à fait. C'est ce qui fait la spécificité de ce système de jeu. La possibilité de choisir de jouer immédiatement une unité, sans attendre son tour, pour contrer l'adversaire, en gardant en tête que les Ordres immédiats sont toujours plus faibles que leur version planifiée ;)
  13. Ca me pose pas de soucis de créer un autre sujet, mais a priori on est toujours bons. Le sujet c'est ma version de 40k, avec ses règles et ses (deux) codex.   Je pense pas que mon dernier pdf soit HS, mais s'il faut je le fais, je suis pas contrariant ;)
  14. Salut à tous!   Un petit document pas encore fini pour vous présenter les règles en alterné et les quelques modifs annexes.   Le système tourne bien, on joue avec depuis longtemps et ça roule. C'est surtout beaucoup plus dyanmique. Il y a surtout du travail sur deux-trois autres points, et puis un peu de mise en page et d'humour à deux balles à rajouter.   http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/22/40k-unbound-regles-generales/   @ tetsuo: C'est la magie de l'internet! On peut être d'accord sur un truc dès le départ et en parler pendant des pages ;)
  15. En fait le problème c'est que les arlies ont été ratés sur tous les plans par GW: t'as raison sur le fait que leur résistance est catastrophique, mais leur impact est nul aussi. Ils ont beaucoup d'attaques, mais sans PA ni règles spéciales, et les blindages les font pleurer très fort. Donc quoiqu'il arrive, il me semble qu'il fallait augmenter leur résistance ET augmenter leur impact ET modifier les règles des armes spéciales pour qu'elles offrent un peu plus de polyvalence (le baiser d'arlequin perforant est du coup correct contre plein de choses, y compris contre des hautes endu et des blindés).   On ajoute à ça qu'ils n'ont pas de règle vraiment à eux, hors détachement, pour représenter leurs spécificités, et on obtient un codex de base vraiment sans saveur. D'où le fait de leur ajouter deux trois règles spéciales qui doivent les rendre plus performants, certes, mais surtout plus sympas à jouer et plus représentatifs de ce qu'ils sont, à savoir des spécialistes du corps à corps rapides comme pas permis.   La seule augmentation d'invu ne change rien à leurs performances lamentables au contact, ni à l'absence de règles un peu fun à jouer, hélas. La règle Aspects du Dieu Moqueur a cet objectif de rajouter un peu de décision, et de saveur, à la manière de jouer.   Mais je suis tout à fait prêt à modifier les coûts en points pour avoir quelque chose de jouable.   Après, je me rends compte que je joue en alterné, donc pas tout à fait avec les règles de base, et que ça change un peu ma vision du dynamisme du jeu. Il faut que je finisse les règles pour les poster tiens.   Seph, qui est dans le Val d'Oise ;)
  16. Hello l'ami,   Merci de ton intérêt pour ce codex ;)   Mes réponses sur le sujet:   - Sur le coût d'un Arlequin: comme tu l'as remarqué, un arlequin de base c'est 20 pts, soit plus que le codex games workshop. Mais les améliorations apportées par ce codex sont très substantielles: invu à 4+ de base, relance des jets pour toucher ratés, Aspects du Dieu moqueur qui permettent soit de relancer les 1 aux invus, soit de courir et charger, soit de se téléporter. En gros, ils ont un gameplay plus riche, tapent nettement mieux avec la relance, encaissent un peu mieux et sont plus rapides, et ce sans taxe "formation". Il faut prendre tout ça en compte dans leur prix ;)   - Même remarque pour les motos: Sauvegarde à 3+, Jink à 3+ avec la règle pilotes émerites, relances pour touchers, bonus en tous genres.   - Le solitaire a explosé en termes de prix parce qu'il est bien plus fort que sa version d'origine: en gros, le solitaire de ce codex a le choix en charge entre balancer 8 attaques à Initiative 10, F5 perforant, ou 8 mandales en dernier, mais F7 PA2. Le tout étant relançable, et susceptible d'être augmenté par le Blitz. Rien à voir avec l'impact ridicule de la version GW, et j'ai donc tablé sur un coût de seigneur phénix, surtout vu qu'il est capable d'aller péter n'importe quelle figurine au sein de l'unité qu'il vise.   - Il n'y a pas de volant parce que les arlequins ont la règle Opportunistes qui leur permet d'aller piocher librement dans les véhicules de leurs confrères vaisseaux-monde et eldars noirs. Sii tu souhaites un volant pour faire un truc typé Mockingbird, tu as le choix d'aller piocher un Chasseur écarlate, un Hemlock, un Voidraven ou un Razorwing, au choix, selon l'image que tu te fais d'un volant arlequin ;)   Donc, mes lignes de réflexion sur le coût en point ont été les suivantes:   1) Gros buff de puissance avec la règle Vif comme l'éclair (relance de tous les jets pour toucher au corps à corps), la règle Aspects du Dieu Moqueur (qui donne les bonus anciennement affiliés aux différents détachements, qu'on peut avoir maintenant sans les taxes inutiles, et qui modifie énormément la façon de jouer) et l'augmentation d'invulnérable. Concrètement, et après quelques tests, leur impact est significativement meilleur, justement comparable aux cultistes de parque, alors qu'ils avaient tendance à rebondir sur un peu n'importe quoi.   2) Beaucoup plus de polyvalence avec des choix QG (déjà) et la possibilité d'aller voler des véhicules à droite à gauche, comme ils pouvaient le faire il y a bien longtemps.   3) C'est une version test, et il est beaucoup plus facile de partir sur des coûts un peu surévalués et de diminuer ensuite que de faire un truc vraiment pas cher de base. Je suis preneur de tout avis concernant leur coût en points, qui est probablement un peu élevé à ce stade.   Si tu as l'occasion de regarder un peu ça et de me dire ce que tu en penses, ce sera avec plaisir que je modifierai tout ça (le mec de base à 18 pts?).   Tu noteras que sur les idées que tu proposes, certaines sont déjà intégrées (CC5 qui est de droit sur tous les arlequins, invu 4+, Pilotes émérites sur les motos, possibilité de balancer les bolas sans malus après un Jink). La CT5 me semble anecdotique, en termes d'équilibrage, pour une armée essentiellement vouée au corps à corps, et le jink n'est plus tellement indispensable quand on peut avoir une 4+ invu avec relance des 1 (environ 58% de réussite contre 66% pour un couvert, mais sans avoir à se soucier des armes qui ignorent les couverts, justement, et en pouvant tirer à pleine CT).   Important: Il y a beaucoup de choses modifiées dans ce codex, puisque je me fous d'être dans la ligne de GW: il faut jeter un oeil aux règles spéciales d'armée, des différentes armes et figurines, parce qu'il y a un certain nombre de différences avec les profils officiels.
  17. Salut à tous!   Petite màj de ce sujet pour la présentation du Codex Arlequin (disponible sur le premier message de ce sujet en téléchargement).   Au menu, plus d'unités, plus de choix, et j'espère, un ensemble fun à jouer. Tout ça n'est pas encore figé et encore en test.   Vos retours sont les bienvenus en tous cas!
  18. Hello!   Tout d'abord, +1 sur l'ensemble des remarques de Wulfen. Il y a pas mal de choses intéressantes, très fluff, mais c'est parfois (trop) violent. Les Iron Warriors notamment, avec leurs règles spéciales qui s'empilent pour pulvériser n'importe quel blindage. Une Havoc full autocanon c'est 8 tirs F7, 2D6 + 8 de pénétration de blindage avec relances des jets ratés? C'est énorme, et ce sans contrainte particulière.   Il y a un peu trop d'exemples de ce type, pour tous les citer, mais en gros j'aime bien, c'est assez cool niveau fluff mais aucun adversaire ne l'acceptera tellement il y a de bénéfices puissants sans contrepartie :s   (Ou alors je suis jaloux que ton sujet ait déjà des réponses et que le mien moisisse, possible aussi!)   Bon courage en tous cas!
  19. Salut et félicitations pour le travail fourni!   J'ai lu dans les grandes lignes ce que tu proposes et je te fais un petit retour.   Ce que j'ai aimé:   - Le spawn de nécrons: sympa, comme idée, le fait d'avoir un adversaire non-joueur. Ça permet de rajouter un peu de vie (si on peut dire) dans les parties et éventuellement, de changer complètement la mission, avec une alliance des différents joueurs contre un nombre de nécrons beaucoup trop élevé. Seul bémol: ça oblige à avoir des figurines nécrons, de pas mal de types différents, en plus de son gang, avant de jouer.   - La quantité d'options et d'équipements dispo: tant dans les présentations de gang (avec des options de chapitres / marques / vaisseaux mondes etc...) que dans les tableaux d'équipements aléatoires. Je ne sais pas s'ils sont tous utiles (c'était un des défauts de Mordheïm), mais au moins il y a le choix.    - La simplicité: le livre de règles est court, compréhensible même si comme tu le dis, la présentation est encore à fignoler. On ne passe pas longtemps à comprendre de quoi il retourne, et même si des faqs sont indispensables, ça fait plaisir de ne pas devoir se taper 100 pages pour comprendre le principe.   Ce que j'ai pas (trop) aimé:   - L'aléatoire dans les compétences et les blessures: je sais que la frustration est un des fondamentaux de Mordheïm, mais est-ce qu'on ne pourrait pas s'en passer? Au niveau des compétences, elles vont du bien fumé au nettement moins fumé, et le fait de les obtenir aléatoirement est quand même salement énervant. Pouvoir agir à tous les tours et donc psykeriser (oui oui, psykeriser), tirer et charger dans le même tour, ou redéploiement, c'est pas exactement la même chose. Pourquoi ne pas simplement donner un coût d'xp à chaque compétence et à chaque augmentation de stats, et laisser le joueur choisir? Idem pour les blessures, qui peuvent filer un bonus de +1 en stat ou te ruiner un perso intégralement (-3 en Endurance? Pas de chance oO). Une possibilité de soin, ou de choix, ou une influence de l'arme qui a causé la blessure pourrait être intéressante. J'imagine qu'un coup de fusil laser ou de fuseur n'a pas la même incidence en termes de blessures.   - Le seuil de déroute: c'est poussif comme mécanisme. Ça faisait déjà de Mordheim le jeu où tu pouvais perdre avant d'avoir joué, ça donnait des situations ridicules dans le premier codex nécrons. Je comprends le principe, mais c'est pas fun. Il y a énormément d'aléatoire dans ce type de jeu où on jette peu de dés. En remettre à tout va avec les seuils de déroute, les compétences, les blessures en cours de bataille, les blessures définitives, etc., c'est trop. Autant j'aime bien le principe de Mordheïm, autant c'est le jeu qui m'a le plus donné l'impression de n'avoir que très peu de contrôle et de regarder passivement ma bande faire ce que les dés lui disent.   En espérant t'aider un peu!
  20. Bonjour à tous!   Lecteur régulier du forum, je me permets de venir jusque chez vous, afin de vous présenter une création toute personnelle et égocentrique.   Alors oui, je sais qu'il y a des tonnes et des tonnes de codex fan made, de versions de 40k, que la plupart d'entre vous ont déjà beaucoup de travail à suivre le rythme effréné des sorties du moment, et à vivre une vie saine et équilibrée en même temps (une quoi?) mais peu importe, je vous propose le début d'un projet et vous laisse le massacrer à votre guise :)   Je vais être rapide: 40k Unbound, c'est un nom totalement arbitraire pour un jeu basé sur ce qu'on connait de 40k, mais avec des modifications substantielles, le jeu alterné ayant vocation à devenir la base. Déjà. Avec des vrais morceaux de nouveaux codex dedans, qui vont à l'encontre de ce qu'on a actuellement dans le jeu: beaucoup, beaucoup d'options, de personnalisation. Parce que je m'en fous, je ne vends pas de figurines. Et quoi de mieux pour commencer du bon pied qu'un bon gros codex SMC, je vous le demande?   Du coup, je vous propose de découvrir la première version du codex SMC pour ce jeu, parce qu'il a été fini plus vite que les règles. Nul ne sait pourquoi. Les mystères insondables d'un lointain futur où il n'y a que la guerre.    Beaucoup de modifications en vue. Il se peut que ça ne plaise pas à tout le monde. En tous cas, je crois qu'il est déjà pas mal complet, mais je suis ouvert à toutes suggestions, notamment sur les équilibrages de coûts en points, les oublis. Et sur tout le reste aussi.   Le principe est simple: si ça vous plaît, que vous trouvez que ça vaut le coup, vous me donnerez la motivation d'avancer un peu et de vous proposer plus de contenu (notamment les règles génériques, tiens). Si vous trouvez ça naze, j'irais pleurer très fort un bon coup, et je passerai à un autre projet, ce qui m'évitera de perdre bêtement du temps :)   Sans plus attendre: l'objet. Dans le pire des cas, j'espère qu'il vous fera sourire.   Voir plus bas.   Si, dernier point: vous découvrirez que les mutilators et les serres du warp ont disparu du codex. Par pudeur, nous tairons les détails de l'accident, mais disons que les premiers étaient probablement trop laids pour vivre. Et on murmure que les seconds feraient d'excellents Elus Raptors.   Les mecs avec des réacteurs, pas les dinosaures.   News au 15/11/2015:   Codex SMC avec quelques mises à jour: http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/15/codex-smc-1/   Codex Arlequins (version 1): http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/15/codex-arlequins/
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